리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 42명
54.8% (23표)
0% (0표)
45.2% (19표)
라이즈, 방랑 마법사
Ryze, The Rogue Mage
17
1
12
23/42
라이즈 교과서[기초+심화]

- Professerjb(2016-11-01, 조회수: 209579)

본 공략은 그냥 딱딱하게 라이즈는 이런 챔피언이다, 저런 챔피언이다만을 적어 놓은 공략임. 시간 관계상 음슴체를 쓰도록 하겠음.





1. 라이즈는 어떤 챔피언인가?-라이즈의 매커니즘

라이즈는 롤과 그 인생을 같이 한 캐릭터로서, 그만큼 독특한 스킬 매커니즘을 가지고 있음. 바로 '연타 연계'임.
첫 번째 리워크 때 연타형 라이즈가 생겼고, 두 번째 리워크 때 확실해졌음.

라이즈는 스킬 한방 한방이 강한 챔피언이라기보다는, 약한 스킬들을 최대한 많이 써서 때리는 챔피언이라고 할 수 있겠다.




2. 현재의 라이즈, 예전의 라이즈.

장점

1.Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)스킬 사거리가 길어졌습니다.(Spell Flux(주문 흐름)스킬의 경우 패치노트에는 없지만 인게임에 들어가시면 평타 사거리랑 완벽히 겹친다는 것을 알 수 있습니다.)

2.스택이 없어도 콤보 사용이 쉽습니다.

3.라인 푸시 능력이 강화되었습니다.

4.Realm Warp(공간 왜곡) 변수 능력이 향상되었습니다.

5.갱 호응 능력이 향상되었습니다.

6.지속딜이 상향되었습니다.

7.아이템의 선택 폭이 넓어졌습니다(버프이면서 너프)

단점

1.Realm Warp(공간 왜곡)의 광역 딜이 없어졌습니다
->한타 기여도가 떨어졌습니다.
->폭딜 능력이 없어졌습니다.
->총 딜량이 줄었습니다.

2.Realm Warp(공간 왜곡)의 흡혈이 없어졌습니다.
->전투 지속 능력이 떨어졌습니다
->맞딜 능력이 떨어졌습니다
->생존 능력이 떨어졌습니다
_>라인 유지 능력이 떨어졌습니다

3.Realm Warp(공간 왜곡)의 이동 속도가 없어졌습니다.
->추노 능력이 떨어졌습니다.
->도주 능력은 비슷하나 난이도는 증가했습니다.

4.Spell Flux(주문 흐름)스킬의 마관이 없어졌습니다
->탱커를 상대하기가 힘들어졌습니다.

5.Rune Prison(룬 감옥)스킬의 데미지가 감소했습니다.
 현재 0.2AP입니다.

6.Rune Prison(룬 감옥)스킬의 난이도가 올라갔습니다.

7.쿨감룬이 강제되었습니다.

8. 스킬에 모션이 생겼습니다.

9. 중반 라인클리어가 후집니다.

=>전반적으로 난이도가 높고 사용하기 힘들어짐.

3. 현재 라이즈의 포지션은?

첫째. 탑의 경우
ⓐ 팀원의 한타 기여를 할 수 있는 스킬이 있는 하드 탱커다Garen(가렌)Maokai(마오카이)Malphite(말파이트)Dr. Mundo(문도 박사)
ⓑ 부가 딜러와 탱커의 역할이 가능하며 준수한 기동성과 암살 능력이 있어 스플릿푸셔 역할을 할 수 있다Wukong(오공)Hecarim(헤카림)Ekko(에코)
ⓒ 미드에 서기에는 확정 딜을 안정적으로 넣을 수 없지만 부가 폭딜과 진형 파괴로 상대편을 녹일 수 있다.Riven(리븐)Lissandra(리산드라)
ⓓ 사거리는 짧지만 강력한 딜과 푸시로 강력하게 라인전을 가져갈 수 있다.Darius(다리우스)Olaf(올라프)Renekton(레넥톤)
 
자, 라이즈는 어디에 해당하죠? 그나마 해당하는 것 찾으라면 ⓑ겠지만, 그러기에는 탱커의 역할과 암살 능력 부분에서 너무 현저한 차이를 보입니다. 나머지는 없죠.
 
둘째, 미드라이너의 경우
 
ⓐ 라인클리어가 매우 강해 수성이 좋고, 라인 주도권을 가져오기에 편하다Viktor(빅토르)Azir(아지르)Xerath(제라스)Orianna(오리아나)
ⓑ 한방 폭딜로 상대 주력 딜러를 삭제시켜 팀원에게 도움을 줄 수 있다.LeBlanc(르블랑)Diana(다이애나)Fizz(피즈)
ⓒ로밍력이 특수히 강해 바텀 라인에 압박을 줄 수 있다 Twisted Fate(트위스티드 페이트)Pantheon(판테온)Taliyah(탈리야)
ⓓ 부가적인 AD비중과 폭딜,지속딜을 한꺼번에 넣어 줄 수 있다(단, 특수한 경우)Varus(바루스)Ezreal(이즈리얼)Quinn(퀸)
 
라이즈 어딧음? 끽해봐야 ⓒ죠? 근데 1렙 궁 사거리 생각해보면 Lissandra(리산드라)급밖에 안됨. 사거리 5500인 ⓒ군 챔피언들의 특성에 전혀 맞지 않음.

결론적으로 어디 서든 애매하다.



4. 라이즈의 딜 매커니즘은?

라이즈의 딜 매커니즘은 원래는 '많이 그리고 빨리' 였는데, 지금은 천천히 한방 한방을 때리는 느낌으로 하는 게 중요함. 

간단하게 비유로 설명하자면, 펀치를 때리고 적의 펀치를 피한 다음 다음 펀치를 준비하란 이야기임.

WEQ 무빙 EQ 무빙 이런식으로.

더 간단하게 이야기하자면, 스킬을 사용하는 '원딜' 이라고 생각하고 플레이해주면됨.
라이즈, 방랑 마법사
소환사 주문 유체화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 645 (+124) 2753 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 58 (+3) 109 공격 속도 0.658 (+2.11%) 0.894
5초당 체력회복 8 (+0.8) 21.6 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 22 (+4.2) 93.4 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 방어
    +9
  • 쿨감소
    -9.936%
  • 마법 저항력
    +4.02
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 17,214 IP
5. 룬

A. 표식
딜 수치상 마관이 좋으나, 초반 라인전 E평타 견제상 쌍관을 가져가는 게 좋음.

B. 방어

방어를 가지고 가도 되고 성장 체력을 가지고 가도 좋으나 라이즈 기본 방어력이 그다지 높진 않음. 가져가는 것 추천함.

C. 문양

이 부분은 템트리와 연동이 됨. 나는 '로아 라이즈'를 공략할 건데. 로아 라이즈 특성상 쿨감템을 두 개나 맞추면 의미가 무색해짐. 로아 라이즈는 폭딜이 주여야 하기 때문에 주문력 70짜리 아이템은 지양하는 편임. 따라서 룬에서 쿨감을 맞춰 주고, 부족한 마법 저항력은 탱템으로 보좌.

D. 정수

라이즈는 속박으로 인해서 연계가 시작되는 챔피언임. 따라서 무조건 빠른 이속을 가지고 있는 게 좋음. 딜이 부족하지 않고, 정 부족한 딜은 특성으로 보좌. 속박을 어떻게 넣느냐로 판가름이 나기 때문에 라이즈를 파겠다면 무조건 이동 속도 룬이 필요함.

※요새 공략들을 보면 쿨감 30% 룬이 많이 보임. 예전 공략에도 명시되어 있듯이 '국대라이즈'님이 라이즈 리워크 되자마자 쓰시던 룬인데. 요새 그분도 내 룬을 많이 쓰심. 그렇지만 안 좋은 선택이 아니니까 쓰고 싶은 사람은 써도 된다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0


특성 트리는 주로 네 가지 트리를 사용하며, 탱 라이즈의 경우 착취의 손아귀도 꽤 사용하는 편이다. 미드에서는 보통 죽음불꽃 손길을 사용하는 편이다. 가장 딜이 잘 나오고, 방어적 특성을 들어 생존력에도 큰 차이가 없다.


1.죽음불꽃 손길 트리.

흉포:마술약점 노출흡혈귀압제자날카로운 정신죽음불꽃 손길

결의:회복력질긴 피부고참병의 흉터(룬 갑옷)통찰력


죽음불꽃 손길의 경우 딜적인 측면을 강하게 가져간 트리이다. 라이즈는 모든 스킬이 단일 타겟이며, 전이 Q도 각각 단일 타겟으로 판정받는 것으로 알고 있다. 그런 의미에서 가장 강력한 딜을 뽐낼 수 있으며, 1레벨 E평타 딜교환에서도 가장 큰 이득을 볼 수 있고, 후반 가면 한 대 한 대에 100 이상의 딜이 들어갈 정도로 매우 강력한 스펠이다.


2. 폭풍전사의 표효 트리.



흉포:마술약점 노출흡혈귀압제자

책략:방랑자무자비(비밀 창고상황따라)산적(위험한 게임취향)지능폭풍전사의 포효

결의:회복력질긴 피부고참병의 흉터(룬 갑옷)통찰력


흉포를 들 건지 결의를 들 건지는 개개인의 판단에 맡긴다. 다만 나는 결의 쪽을 좀 더 선호하는 편이다. 예전의 라이즈였다면 흉포에 더 많이 걸었겠지만, 지금의 라이즈는 안정성이 훨씬 중요하다.


보통은 상대편이 슬로우가 지옥 같을 경우에 많이 든다. 폭풍전사가 없더라도 이동 속도가 빠르기 때문에 숙달되면 그렇게 사용 빈도가 크지 않다. 후반으로 갈수록 효율이 높아지는 스펠이다.


3. 천둥군주의 호령 트리


흉포:마술약점 노출흡혈귀압제자

책략:방랑자무자비(비밀 창고상황따라)산적(위험한 게임취향)지능천둥군주의 호령

결의:회복력질긴 피부고참병의 흉터(룬 갑옷)통찰력


쿨감을 가져가면서 딜을 가져가겠다, 혹은 라인전을 강하게 가져가겠다 라는 목적이 있는 트리. 이 트리를 가져갔다면 2레벨에 Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)평타 딜교환도 괜찮다. 평상시엔 하지 않지만. 


생각보다 범용성 많이 떨어지고 후반에도 쓸모없거니와 초반에도 별로 좋진 않다.



4.영겁의 힘 트리


4.영겁의 힘트리.


흉포:마술약점 노출흡혈귀압제자

책략:방랑자명상(비밀 창고상황따라)산적(위험한 게임취향)

결의:회복력질긴 피부고참병의 흉터통찰력신속영겁의 힘


흉포나 책략은 선택. 초보자가 하기엔 이 특성이 제일 좋다. 잘 안 죽고 명상을 들어서 마나관리도 쉽다. 안정적으로 크기에 알맞다.


그러나 라이너가 들기에는 좀 애매하고, 딜이 좀 덜 나온다는 단점이 있다.



A. 특성 총정리


1.흉포


분노:마술

공속보다는 스킬딜으로 딜을 하는 챔피언이다.


양날의 검:도살자:약점 노출


나는 도살자을 추천하는 편이다. 생각보다 차는 양도 많고 의외로 라인유지에 도움이 많이 된다. 양날의 검물론 좋은데 덜 처맞으면 어쨋든 잡을 수 있고, 약점 노출단일 타겟 딜이 많고 EE 퍼지는 것도 많지 않기 때문에 자제한다.


흡혈귀:타고난 재능


둘 다 게임에 큰 지장을 주진 않음. 흡혈귀는 초반부터 왕룬 두 개의 효율과 라인유지력을 가져다 주고, 타고난 재능은 5레벨부터 왕룬 두 개의 효율과 딜 능력을 가져다 줌. 후반에는 물론 왕룬 6개의 힘을 발휘하는 타고난 재능가 당연히 좋음. 그렇지만 나는 라인유지력을 좋아하는 편이라 흡혈귀를 찍는 편. 선택은 개인의 자유.


분쇄의 일격:날카로운 정신


묻지마라


전쟁광의 환희:전투의 열광:죽음불꽃 손길


이것도


2. 책략


방랑자:포악함


나는 상대한테 좀 더 빨리 Rune Prison(룬 감옥)을 걸 수 있는 방랑자를 좀 더 선호하는 편이다. cs는 알아서 먹는 거고... 그렇지만 cs먹는 데 좀 더 집중하고 싶다면 포악함를 몇 개 섞어 주자. 방랑자는 로밍력과 라인복귀 즉 유틸성에 있어서 매우 유용한 스펠이다.


룬 친화력:비밀 창고:암살자(Assassin)


미드는 비밀 창고 탑은 암살자(Assassin)를 드는 편이다. 둘 다 라인전 한정으로 사용하는 특성들이다. 룬 친화력의 경우 체감도 안 되서 잘 안 찍는 편이다. 


무자비:명상


딜 라이즈의 경우 적을 잡을 마나는 충분하다. 그렇기에 보통은 무자비를 드는 편이다. 관리하는 습관을 들이면 분명 무자비가 효율이 좋다.


탱 라이즈의 경우 때리다 보면 내 마나통이 먼저 거덜난다. 명상 추천한다.


산적:위험한 게임


물론 위험한 게임은 희대의 사기 특성이다. 한타 때 분명한 효율을 발휘한다. 반면 산적은 300골 정도를 추가로 벌게 해 준다. 나는 빠른 코어템이 라이즈의 약한 부분을 보완해 준다고 생각하여 산적을 든다.


정밀함:지능


이건 방관템과 공속템의 차이랄까. 그렇지만 라이즈는 스킬 딜이 중요한 챔피언이므로 둘 중에 선택할 상황이 온다면 주저 없이 지능을 들어 주는 편이다.


폭풍전사의 포효:천둥군주의 호령:바람술사의 축복


취향이다. 바람술사도 쓸 만 하다;


3. 결의


회복력:꿋꿋함


꿋꿋함은 예전부터 유명한 쓰레기 특성이다. 가갑을 가면 방어력 5 오른다. 체젠을 가져가는 게 훨씬 좋다.


살펴보기:질긴 피부


살펴보기는 물론 괜찮은 편이다. 그렇지만 질긴 피부가 라인전에서 너무 효율이 좋다. 살펴보기는 트페 같은 챔피언을 할 때나 들어주도록 하자.


룬 갑옷:고참병의 흉터


취향이다. 방어막의 8퍼센트를 더 주는데 후반 갈수록 효율이 좋다. 그렇지만 나는 고참병의 흉터 체력 50이 더 체감이 된다고 본다.


통찰력:인내심


인내심도 개사기 특성인데, 어쨋든 서머너 스펠은 큰 패널티이기 때문에 통찰력를 들고 간다.


신속:전설의 수호자


헤르메스의 신발을 가기가 힘든 상황이 분명 온다. 그 때도 그렇고 아닐 때도 그렇고 cc기에 취약한 라이즈가 선택할 것은 신속이다.


착취의 손아귀:영겁의 힘:굳건한 결속:


딜 라이즈는 영겁의 힘 정도는 생각할 수 있다. 탱 라이즈는 전부 다 좋다.

1.Ghost(유체화)Flash(점멸)


폭풍전사의 부재 및 추노/도주/포지셔닝에 특화된 스펠. 어쨋든 걸어가서 속박을 걸어야 하는 라이즈의 입장에서 이보다 더 좋은스펠은 보기가 힘들다. 로밍 부분에서도. 미드에서 고스트를 키고 달리면 Teleport(순간이동)타는 거나 거의 비슷한 시간대에 바텀이나 탑에 도착할 수가 있다. 

생존 스펠로 유명한 스펠이지만 공격적인 스펠이기도 하다. 킬 각을 잡을 때 갑자기 고스트를 쓰고 EWQ 연계를 하면 상당히 위협적이다. 따라서 Ghost(유체화)가 최상의 선택이라 할 수 있겠다.

2. Exhaust(탈진)Flash(점멸)

공격적인 스펠이라면 역시 Exhaust(탈진)이 아닐까. 손이 빠르다면 충분히 추천할 만한 스펠이다. Ghost(유체화)가 이기적으로 무빙할 수 있는 사람에게 좋다면 Exhaust(탈진)은 무빙이 힘든 초보자들이 딜을 하는 데 도움을 준다. 다만 Ghost(유체화)에 비해서 추노/도주 능력이 약한 상남자식 맞다이 스펠이라고 보는 것이 옳다. 양학할 때나 상대가 한 방에 올인하는 챔피언일 때 쓴다.

3. Cleanse(정화)Flash(점멸)

누구나 다 아는 사실이지만 Cleanse(정화)는 cc를 푸는 데 사용되는 스펠이다. 즉, 상대 cc가 얼마나 강한지를 봐야 한다. 상대 조합에 따라서 저건 물리면 그냥 죽는다 싶으면 들 수 있다.

추가로, 상대 라이너에 따라서 갈릴 수도 있다. 예를 들어 보자. 여기 Ahri(아리)가 있다. Ahri(아리)는 투사체가 상당히 느리고 매혹 의존도가 큰 챔피언이다. 매혹을 맞더라도 정화로 푼다면 아리의 딜 사이클을 효과적으로 피할 수 있고, 한 콤보에 모든 것을 거는 암살자 챔피언인 아리는 할 일이 없어진다. 즉, 상대가 하나의 CC기에 많은 것을 건다면 무조건적으로 가져가야 한다는 것이다.

4. Teleport(순간이동)Flash(점멸)

Teleport(순간이동)의 경우 팀 랭크에서 추천한다. Ghost(유체화)가 없는 라이즈는 Teleport(순간이동)자리 선정이 매우 중요해진다. 라인 복귀 용도로 쓰기에는 너무 애매하다. Realm Warp(공간 왜곡) 스킬로 어느 정도는 커버가 가능하고, 다른 챔피언에 비해서 Teleport(순간이동)의 범용성이 너무 떨어진다.

5. Ignite(점화)Flash(점멸)

라인전을 강하게 가지고 싶다면 들어도 된다. 다만 Ignite(점화)로 잡을 킬각이라면 Ghost(유체화),Exhaust(탈진)으로도 충분히 잡을 수 있는 각이다. 따라서 그냥 Ghost(유체화),Exhaust(탈진)을 들고 가는 걸 추천한다.

Swain(스웨인)Dr. Mundo(문도 박사) 상대도 마찬가지다. 모렐로노미콘 가라.

6.Heal(회복)Flash(점멸) 

초보자들에게 추천하는 스펠이다. 예상 외로 범용성이 많은 편이다. 잠깐의 이속과 힐을 주기 때문에 꽤 쓸만하다.
비전 연마 (Arcane Mastery)
라이즈의 스킬이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고, 최대 마나가 주문력 100당 10%씩 증가합니다.
과부하 (Overload)
마나 소모: 40/38/36/34/32
재사용 대기시간: 4초
기본 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전되며, 과부하 사용 시 룬을 전부 방출합니다. 룬을 2개 방출하면 2초 동안 이동 속도가 28/32/36/40/44% 상승합니다.

사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 70/90/110/130/150(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
룬 감옥 (Rune Prison)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
즉시 80/110/140/170/200 (+0.7AP)(+ 추가 마나의 4%)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 50% 둔화시킵니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 전이 표식을 소모하여 대상을 속박합니다. (사정거리: 615)
주문 전이 (Spell Flux)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
구체를 발사해 60/80/100/120/140(+0.5AP)(+ 추가 마나의 2%) 의 마법 피해를 입히며 대상과 주변의 모든 적에게 4초 동안 전이 표식을 퍼뜨립니다.

이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
공간 왜곡 (Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 210/180/150초
기본 지속 효과: 과부하가 전이 표식이 있는 적에게 40/70/100%의 추가 피해를 입힙니다.

사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

스킬 설명부터 한 번씩 읽어 보기 추천한다.


과부하
(Overload)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 6초
지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전됩니다.

사용 시: 룬의 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 60/85/110/135/160/185 (+0.45AP)(+ 추가 마나의 3%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 활성화된 모든 룬이 방출됩니다.

룬이 2개 방출되면 과부하가 걸려 라이즈에게 60~200(챔피언 레벨마다 증가)(+0.6AP)(+ 추가 마나의 3%)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 25/30/35/40/45/50% 상승시킵니다.
사정거리: 900


룬 감옥
(Rune Prison)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
즉시 적을 1초 동안 제 자리에 묶고, 80/100/120/140/160 (+0.2AP)(+ 추가 마나의 1%)의 마법 피해를 입힙니다.
사정거리: 600
주문 흐름
(Spell Flux)
마나 소모: 45/55/70/85/100
재사용 대기시간: 2.25초
적에게 전이 표식을 남겨 50/75/100/125/150(+0.3AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 스킬 사용 시 표식을 소모하여 추가 효과를 얻습니다.

과부하: 피해량이 40/55/70/85/100% 증가하고 근처 전이 표식이 있는 적에게도 퍼져나갑니다.
룬 감옥: 속박의 지속 시간이 두 배로 늘어나 2초가 됩니다.
주문 흐름: 주변의 적 모두에게 전이 표식을 남깁니다.

스킬을 사용해 전이 표식이 남은 적을 처치하면 주변의 모든 적에게 전이 표식이 남습니다.
사정거리: 600
공간 왜곡
(Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120초
최대 1750/3000 사거리까지 이동할 수 있는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다.


A. 선 마스터


Overload(과부하)선마냐, Spell Flux(주문 흐름)선마냐로 많이 갈린다. 굳이 따지자면 Overload(과부하)선마가 좋다. 각각의 마스터시 이득을 살펴 보자.


1. Overload(과부하)선마


-딜 증가

-방어막 증가

-이동 속도 증가


2.Rune Prison(룬 감옥) 선마


-쿨다운 감소

- 딜 증가


3. Spell Flux(주문 흐름) 선마


-Spell Flux(주문 흐름)딜 폭발적으로 증가

-라인푸시 이점(운영 이점)


이득만 봐서는 Overload(과부하)선마가 좋아 보인다. 그렇지만 Spell Flux(주문 흐름)선마시 얻는 딜적 이득은 Overload(과부하)선마시와는 차원이 다르다. 아무래도 Spell Flux(주문 흐름)스킬을 많이 돌리는 라이즈이다 보니, Spell Flux(주문 흐름)자체의 깡딜과 100% 추가 데미지의 이득은 차이가 너무 많이 나는 것이다.


그러므로, 보통은 Spell Flux(주문 흐름)스킬을 중간에 섞어 주자. Overload(과부하)3렙 정도면 Tear of the Goddess(여신의 눈물)Sapphire Crystal(사파이어 수정)가 준비된 상황이므로, 마나관리가 충분히 될 것이다.



B. 스킬 콤보.


1. 딜에 중점을 두는 콤보.


툴팁을 읽어 보았다면, 라이즈는 Rune Prison(룬 감옥)나 Spell Flux(주문 흐름) 스킬을 쓰면 Overload(과부하)쿨이 초기화된다는 것을 보았을 것이다. 그렇다면 어떨 때 가장 딜이 많이 들어갈까. 당연히 Overload(과부하)스킬을 가장 많이 쓰는 쪽이 딜이 가장 강할 것이다.


그러므로 기본 공식을 제시하자면,


Overload(과부하)-Spell Flux(주문 흐름)-Overload(과부하)-Rune Prison(룬 감옥)-Overload(과부하)-Spell Flux(주문 흐름)-Overload(과부하)


이것이 풀 콤보라고 생각하면 된다.


이것을 상황에 따라서 변형해 보자.


a. Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


 Overload(과부하)가 쿨일 때 사용하면 좋겠지?


b. Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


 우리 편의 cc기에 상대가 맞았다면 Overload(과부하) 한 번 쏠 정도의 시간은 있을 것이다. 따라서 Overload(과부하)를 써 주고, 속박을 걸고. 다시 콤보를 시작하는 것이다.


c. Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


 기본적으로, 상대를 묶어놓고 패는 콤보다. 딜 적으로도 충분하다. 가장 많이 쓰이는 콤보 중에 하나다.


이 이외에도 여러 가지 응용이 가능하다. 풀 콤보를 잘라 보면 기타 콤보가 나오기 때문에 여러 방면으로 생각해 보기 바란다.


2. 유틸성에 중점을 두는 콤보


툴팁 설명을 읽어 봐도 뭔 소린지 모를 것이다. 간단히 이야기하면, Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름),Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥),Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름) 이 세 가지 스킬을 사용하고 나서 Overload(과부하)를 쓸 때 방어막과 이동 속도가 붙습니다. 하는 소리다. 라이즈의 생존과 직결되는 문제이다.


여기서 매우 중요한 개념이 나온다. '일방적 딜교환' 이다.


일방적 딜 교환은 너무 중요하므로 설명을 좀 넣고 가자.


라이즈는 중거리 마법사이다. 즉, 라이즈는 어쩔 수 없이 적에게 맞으면서 딜 교환을 해야 한다. 그렇기에 라이즈에게는 언제나 딜을 하기 위한 추가 효과(흡혈, 방어막)이 주어졌는데, 이러한 만큼 상대의 딜을 어떻게든 상쇄해야 한다는 소리다.


그런데 중요한 점은 중거리긴 하지만 어쨋든 라이즈는 사거리가 어느 정도 있는 챔피언이다. 그렇다면 상대에게 최대한 덜 처맞으면서 딜을 할 수 있지 않을까?


이렇게 해서 만들어진 개념이다. 사실 있는 상황을 개념으로 풀어 설명한 것이다. 상대의 딜을 최대한 피하고, 어쩔 수 없이 맞아야 하는 스킬들은 방어막/흡혈로서 상쇄한다. 따라서 나의 체력에는 손실이 없고, 상대에게는 손실이 있는 것이다.


일방적으로 견제하는 짤짤이와는 다르게 테크닉이 필요한 개념이다.


이 일방적 딜 교환이 라이즈의 라인전을 결정한다. 그 어떤 챔피언을 만나더라도 이 이기적인 딜 교환만 잘 한다면 이길 수 있고, 그 어떤 챔피언을 만나더라도 그냥 싸우면 진다. 그렇기에 이 일방적 딜 교환 콤보가 중요하다.


그럼 이제 이 일방적 딜 교환을 어떻게 할 지 생각해 볼까.


세 가지 경우가 있을 것이다. 응용도 곧바로 설명하겠다.


a. Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)  


 가장 기본적인 콤보. 폭딜을 넣는 데 사용하기 좋을 것이다. 라인전 견제용이나 급박한 이니시 용으로 많이 사용하는 편이다.


a-1. Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)  


    Overload(과부하)를 맞출 수 있을 때 빠르게 맞추고 그 다음으로 Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)로 빠지는 형식이다. Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)와 딜은 같지만, 첫 Overload(과부하)가 빗나갈 확률이 더 높고 라이즈가 더 안정적으로 딜을 넣을 수 있다는 데서 차이점이 있다.


b. Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)


 2초 속박으로 딜 교환을 가져가는 콤보. 갱 호응으로도 좋고 이니시용으로도 좋다. 상황에 맞춰서 스킬을 사용하는 게 힘들다면 그냥 이 콤보만 써도 좋다.


b-1. Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하) 

 a-1과 같다.


b-2. Spell Flux(주문 흐름)-Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


 미리 표식을 맞춰 놓고, 기다렸다가 Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 한 번에 쏟아내는 콤보다. 딜을 폭발적으로 쏟아낸다는 점에서 기본 콤보인 Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)와의 차이를 가진다.


C. Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


 라이즈 좀 한다고 하기 위해서는 무조건 마스터해야 하는 스킬트리. 지만 초보자들은 쿨감 30퍼센트 이후부터 사용하는 게 좋다.


이 콤보는 Overload(과부하) 한 번을 패널티로 날리고 들어가기 때문에 상황에 따라서 판단이 많이 필요한 편이다.


Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 콤보는 메인 콤보라기보다는 서브 콤보 정도로 외워 두는 게 좋다. 위의 콤보들이 끝난 후 Spell Flux(주문 흐름)쿨이 다시 돌아올 때 Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 이용하여 살아갈 수 있다.


B-1. 심화 콤보.


심화 콤보라면 무엇인가? 일단 서브 콤보로 보았던 C콤보로 돌아오자. C 콤보는 미니언에다 사용할 수 있지? 따라서 미니언에다 콤보를 때려박으면 추가 이동 속도와 방어막을 얻을 수 있다는 이야기다. 이 이야기를 다시 이야기하자면, 이 상태로 상대를 패면 더 일방적으로 팰 수 있다는 소리다.


공식만 간단히 설명하겟다. 나머지는 알아서 탐구해 보기 바란다.


a. C+1


Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


b. C+ 2


Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)-Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)


Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)


3. 스킬 활용 팁.


스킬을 활용한다고 해 봐야 Spell Flux(주문 흐름)랑 Realm Warp(공간 왜곡)밖에 없겟지? 이 내용은 예전 공략에 잘 설명되어 있으니, 그것을 따 오도록 하겠다.



1. Realm Warp(공간 왜곡)활용법


Realm Warp(공간 왜곡)의 경우 칼날부리 캠프, 늑대 위/아래쪽 미드 바로 옆 부시(와드자리), 봇 삼거리, 탑 삼거리의 사각지대에서 급습이 가능합니다. Crowstorm(까마귀 폭풍)이나 Glacial Path(얼음갈퀴 길)처럼 사용해주세요.


②라인전에서는 '타워 안으로 도망갈 수 있을 때'는 Realm Warp(공간 왜곡)을 사용합니다. 만약 탑이라서 너무 멀다면 그냥 달려가는게 생존률이 높습니다. 상대 정글러가 Realm Warp(공간 왜곡)도착 지점에서 대기타고 있습니다...


Realm Warp(공간 왜곡) 사용 직전에 범위에서 빠져나오면 팀원만 이동됩니다.


④한타 도중에 질 것 같으면 Realm Warp(공간 왜곡)스킬을 이용해서 팀원 전체를 순간이동시키십시오. 손해를 최소화할 수 있습니다.


⑤당연히, 이니시기로도 좋겠죠.


⑥용낚시, 바론낚시에서 적 와드를 피해서 낚시가 가능합니다.


⑦궁존야 됩니다.

2.Spell Flux(주문 흐름) 활용법


① 상대 챔피언에게 Spell Flux(주문 흐름)스킬을 던지신 후, 상대 챔피언이 상대 미니언 근처에 있다면 상대 미니언에게 Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 던지십시오. 상대 챔피언도 같이 맞습니다.


②1레벨 Spell Flux(주문 흐름)쿨은 2.25초입니다. 계속 Spell Flux(주문 흐름)평타 계속해주시면 됩니다. 옛 공략의 1렙 딜교법이랑 상통합니다.


③상대 미니언이 피가 적을 때 상대 챔피언이 옆에 있다면 Spell Flux(주문 흐름)로 막타를 먹고 Overload(과부하)를 미니언에다 던지십시오. 맞습니다.


④미니언에 Spell Flux(주문 흐름)쓰시면서 라인 미시면 레벨로 우위를 점할 수 있습니다.


⑤미니언 클리어할 때 Spell Flux(주문 흐름)평 Overload(과부하)를 던지시면 더 확실한 클리어가 가능합니다.



Realm Warp(공간 왜곡)스킬의 가장 이상적인 활용법


Realm Warp(공간 왜곡), 이거 하나 때문에 성능이 더 구려졌음에도 성능 좋은데요? 빼애애애액! 이 가능했다. 그런데 이 Realm Warp(공간 왜곡)이라는 것은 정확히 프로 대회나 팀 랭크 혹은 극천상계에서만 개 OP다. 왜? Realm Warp(공간 왜곡)스킬은 팀원도 같이 이동시킨다. 그 말인즉, 팀원도 Realm Warp(공간 왜곡)에대해 이해할 수가 있어야만 아주 멋잇는 플레이가 가능하다는 말이다.


그럼 이 Realm Warp(공간 왜곡)스킬의 가장 이상적인 활용법은 무엇일까.


이 Realm Warp(공간 왜곡)스킬의 목적은 순간 급습인 건 알겠지? 그렇다면 어떤 형식으로 순간적으로 급습하는 게 가장 옳을까? 맞다. '포위'다.


그러니까, 미드에서 상대 다섯명이 흩어져 있다고 해도, 라이즈가 정글러, 서포터 혹은 정글러, 탑솔러와 궁을 타고 뒤로 넘어가게 되면 결국 쌈싸먹히는 구조가 나온다. 그러므로 그 구조가 나오게 되면 원래 뒤쪽에 있는 원딜과 미드라이너가 먼저 잘리게 되고, 그렇게 되면 한타가 이긴다.


그러므로 이게 가장 이상적인 구도겠지.


그런데 이거 존나 어렵다.


화이팅...




시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

다른 아이템은 구태여 설명하지 않겠다. 필요한 것만 질문하길 바란다. 


내가 중점적으로 볼 것은 바로 (모렐로노미콘)냐? Rod of Ages(영겁의 지팡이)냐? 하는 것이다. 물론 말했다시피 이 공략은 Rod of Ages(영겁의 지팡이)라이즈를 기본으로 한다. 그런데 그 전에, 왜 Rod of Ages(영겁의 지팡이)인가?


선 (모렐로노미콘)의 장점을 따지자면,


-빠른 쿨감

-빠른 주문력

-추가 마나

-고통스러운 상처 효과


이다. 하나 버릴 것 없이 좋은 효과들이고, 주문력도 로아와 맞먹는다. 따라서 Rod of Ages(영겁의 지팡이)라이즈도 (모렐로노미콘)를 구비하는 편이다.


그렇지만 (모렐로노미콘)의 단점.


- 탱 부족.

- 체젠 부족.


이 하나의 단점이 상당히 크게 작용해 버린다. 왜? 예전의 라이즈는 흡혈로 충분히 포킹챔 상대로 버틸 수가 있었다. 그렇지만 지금은 아니다. 포킹 몇 대 맞다 보면 금방 반피다. Realm Warp(공간 왜곡)니시에이팅은 생각을 잘 해야 한다. 잠깐 실수하면 포위당해 점사당할 수 있기 때문이다. 모렐로를 가게 되면 무조건 피해야하는 게 Realm Warp(공간 왜곡)니시에이팅이다.


또, 한타에 가게 되면 적에게 점사당할 가능성도 있다. 상대가 돌진 조합이라면 라이즈부터 끊으려 들 것이다. 그런 의미에서 Rod of Ages(영겁의 지팡이)가 더 낫다.


추가로, Rod of Ages(영겁의 지팡이)에는 얻어맞으면 마나 회복이 있다. 이것이 또한 한타 지속력을 올려 준다.


그리고. 라이즈는 마나 계수를 가지고 있다. 따라서, 대스켑과 셰라프를 제외하면, 가장 딜을 많이 올려 주는 게 Rod of Ages(영겁의 지팡이)다.


이러한 이유들로, 나는 Rod of Ages(영겁의 지팡이)를 선호한다.






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내가 적어 놓은 템트리가 우리나라에서는 라이즈의 정석 템트리라고 해도 무방하다. 그런데 이번 롤드컵에서 외국 팀 IM 의 미드라이너가 굉장히 반가운 템트리를 선보였다. 바로 2코어 Void Staff(공허의 지팡이)다.


나도 이거 시즌 4 라이즈의 두 번째 리워크 이후로는 본 적이 없다. 첫 번째 리워크 라이즈는 저 템트리를 간간히 갔었는데, 정말 딜 하나는 확실히 강하다. 


이 템트리는 상대편이 정말 강력한 암살자 조합일 때 추천한다. 내가 그 어떤 아이템을 가도 살아남거나 어그로를 빼는 게 불가능할 경우 적과 함께 죽을 때 정말 주요한 템트리다.


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로아 라이즈는 다른 아이템을 간 것 대비해서 폭딜이 정말 세게 나온다. 특히, 저기 있는 라일라이를 Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)으로 바꾸면 엄청 큰 딜이 나온다. 이 내용은 내가 체감해서 아는 내용이었다. 그런데 왜 그런가? 에 대해서 생각을 좀 해봤다.


Rod of Ages(영겁의 지팡이)는 풀 스택 시 주문력 100과 체력 500, 마나 400을 올려 준다. 그렇다면 라이즈 패시브까지 마나는 대략 420정도 오를 거다. 그리고 (모렐로노미콘) 역시 주문력 100과 마나 400을 준다. 그럼 둘이 합쳐서 대략 840정도의 마나를 얻을 수 있을 것이다. 그리고 주문력 역시 200인데, 이럼 계산이 좀 꼬이게 되는 게, 라이즈의 주문력 대비 마나통은 주문력 100당 5퍼센트거든. 그럼 위의 계산을 좀 배제해 보자.


풀 템을 Rod of Ages(영겁의 지팡이)Archangel's Staff(대천사의 지팡이)(모렐로노미콘)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)Void Staff(공허의 지팡이)(신발은 의미가 없으니)로 잡자. 그러면 단순 계수로는 100+80+100+120+80

+168(라바돈)=480+168=648인데, Archangel's Staff(대천사의 지팡이)에는 마나가 오르면 주문력이 오른다는 효과가 있다. 그럼 만랩 시 저 템트리의 마나 통이 대략 3500정도 되는데, 거기의 3%니까. 3500*0.03=105정도면, 480+105=585니까. 다시 계산하면, 585*204.75인데 롤은 반올림을 인정하니까 585+205=790 정도? 되는 주문력이 나오네. 거기다 도핑까지 하게 되면 주문력이 800대에 육박하네. 여기서 또 빼먹은 게 있네. 주문력이 790이면 최대 마나의 35퍼센트가 오른다. 그러면 또 계산이 꼬이니까. 대충 한 820정도로 잡자. 그래도 어마어마하게 세잖아?


저 라바돈을 라일라이로 바꿔도 대략 500~600사이의 주문력이 나온다. AP템의 계수가 줄어든 거에 비해서 어마어마한 양이지.


그리고 라이즈의 20레벨 마나 통이 1250이니까, 추가 마나로 계산하기 위해서 3500-1250=2250이고, 그러면 Q데미지가 2250*0.03=67.5, W 딜이 2250*0.01=22.5 , E딜이 2250*0.02=45 정도의 딜이 나오는데, 이 수치에서 제일 중요한 Q 데미지 수치를 AP계수로 빗대서 생각해 보면, 대략 150AP정도의 효율을 가지게 되는데, 이 수치는 깡Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이)Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이)(암흑의 인장)(암흑의 인장)와 맞먹는 효율이고, Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이)을 기준으로 주문력 가성비를 계산해 봤을 때 대략 3125 골드 정도의 딜적 이득을 볼 수 있다. 


그래서 그냥 마나통이 큰 게 딜이 확실히 잘 나왔던 듯.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

신드라
원래 이 자리 제라스 자리였는데, 어차피 둘 다 똑같으니까 바꿨음. 얘가 픽률 더 높음. 라이즈는 중거리 마법사고, 방어막이 액티브 형식이 아니라 패시브 형식이기 때문에 발동 조건이 있음. 그것도 까다로운 걸로. 그렇기 때문에 이런 챔피언들, 한방 한방이 강한 챔피언들한테 약해질 수 밖에 없음. 대부분 주요 군중 제어기 하나에 목숨을 거는 뚜벅이들이 많기 때문에 정화나 유체화로 상대하면 됨.
야스오
야스오, 올라프 같이 라이즈의 스킬들을 효율적으로 씹고 들어와서는 딜을 퍼붓는 챔피언들이 쉬울 리는 없겠지? 야스오는 장막 때문에 특히 더 카운터로 치는 편임. 라인전 자체도 겁나 어려운데다가 후반 가면 갈수록 얘 장막이 넓어져서 딜하기가 힘듬. 예전엔 스플뎀이 들어가니까 얘 장막 사이사이로 왔다갔다하면서 인파이팅했는데 지금은 그게 안 되니까 이길 방법이 없음. ㅈㅈ..
말자하
넌 스킬을 쓰려 했겠지만 내겐 제압이 있단다. 넌 날 묶으려 했겠지만 내겐 패시브가 있단다. 넌 스킬을 쓰려 했겠지만 내겐 침묵이 있겠다. 넌 라인을 밀려 했겠지만 내겐 공허충이 있단다. 넌 Q스킬을 맞춰려 했겠지만 내겐 공허충이 있단다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

가렌
얘가 나한테 붙으면 그때부터 엿같긴 한데. 그렇다고 어렵진 않음 달려오면 그냥 wEq하고 튀면 되는 거라서. 그것만 잘 하면 솔킬 따일 일 없고, 같이 무난히 크면 라이즈가 훨씬 셈. 결국 라이즈가 '내가 카운터요'라고 할 수 있는 챔피언들은 프리파밍 및 견제가 가능하면서 후반 기여도가 라이즈보다 낮은 애들임.
람머스
그러한 이유로 이런 매커니즘을 가진 챔피언들, 이동 속도로 따라붙는 CC 약하거나 거리 짧은 챔피언들은 기본적으로 다 라이즈가 카운터칠 수 있다고 할 수 있겠다.
탈리야
예외적으로 얘는 라인 밀 때 E스킬을 사용하는데 이때 심화 콤보로 들어가서 WEQ로 딜교환해주면 얘 Q 딜 충분히 피하고 씹을 수 있음. 거기다 궁로밍가도 따라가면됨 ㅋ 라인푸시도 라이즈가 좋은 편이라 충분히 카운터칠 수 있다.

그 외 카운터 챔피언들


Gangplank(갱플랭크)(한타)Darius(다리우스)Diana(다이애나)Lux(럭스)(얜 장인급만 ㅇㅈ)Vel'Koz(벨코즈)Vladimir(블라디미르)Azir(아지르)Anivia(애니비아)Aurelion Sol(아우렐리온 솔)Wukong(오공)Olaf(올라프)Irelia(이렐리아)Zed(제드)Xerath(제라스)Jayce(제이스)Karthus(카서스)(한타)Cassiopeia(카시오페아)(얜 장인급만 ㅇㅈ)Brand(브랜드)Viktor(빅토르)


그 중에서 Anivia(애니비아)얘는 손가락이랑 관계없이 자판이랑 마우스를 동시에 누를 수만 있으면 벽이늉 스턴이늉 슬로우늉 폭딜이늉 해서 라이즈 조질 수 있으니까 얘 나오면 픽을 접든지 스왑하는 거 추천.


그 외 역카운터 챔피언들

Gnar(나르)(라인전)Nasus(나서스)Mordekaiser(모데카이저)Poppy(뽀삐)Warwick(워윅)Jhin(진)(미드진,탑진)Teemo(티모)(AP티모는 라인전, 말렛티모는 한타)


Nasus(나서스)Mordekaiser(모데카이저)같은 경우는 라인전 자체가 쉽진 않지만, 나한테 붙을 도리가 없고 한타 시에도 붙을 도리가 없다. 즉 얘네는 딜도 못넣고 이득도 못 본다는 이야기임.


Teemo(티모)Jhin(진)같은 경우 2~3레벨까지는 개털린다. 조심해서 사리다가 그 이후로는 갑자기 약해지니까 그 타이밍에 확 들어가서 조지면 된다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

기본 베이스는 파밍이되, 견제를 잘 해 놓아야 함.


라이즈는 기본적으로 다른 공략들이 말하는 '원콤갓 라이타마'아니고, 그냥 흔한 짤챔이다. 짤챔들은 견제를 이용해서 피를 깎고 그 다음에 킬 각을 보는 챔피언들을 말함. 그렇지만 라이즈가 짤을 하는 이유는 '급작스런 딜'에도 대응을 할 수 있기 때문이다.


왜 견제를 잘 해놓아야 하는가? 상대랑 1대 1로 싸우게 될 경우 흡혈도 없고 초반 라인전에서 방어막 양도 생각보다 얼마 안 되기 때문에 질 가능성이 높다.  따라서 무조건 피를 많이 빼 놔서 '상대가 들어올 생각도 못 하게' 하는 게 중요.


예전의 라이즈 같은 경우에는 상대가 들어와도 그냥 확 싸우면 어쨋든 이득을 봤다. 지금은 상대의 주력 스킬을 하나 씹는 게 중요해진다. 다르게 얘기하면  한번 삑나면 손해 엄청나게 본다는 거임.


즉, 기본적으로 견제를 하는 게 중요하다.


그럼 심화 파트로 넘어와 보자. 심화 파트는 역시 라인관리겠지? 탑의 경우는 라인을 밀면 안 되는 경우에도 라인을 밀게 되는 경우가 많음. Spell Flux(주문 흐름)전이Overload(과부하)로 견제를 하는 경우가 많아서. 그런 만큼 상대 정글의 동선을 잘 파악하고 갱킹을 피하는 기술이 필요하다. 그러나 지금의 라이즈의 경우 라인을 미는 게 반 강제다. 완전 강제는 아니라서 다행이긴 하다만, 반 강제이니만큼 상대방 정글의 먹잇감이 되기가 쉽다. 거기다 예전처럼 둘 다 따는 플레이도 어렵다. 가장 좋은 방법은?


미드라이너들이 주로 하는 플레이가 있다. 라인을 밀 수 있을 때 훅 밀어놓고 의미없이 아래 무빙을 탄다. 이것만으로도 상대 바텀라이너들은 압박을 받으니까. 탑도 마찬가지다. 이런 식으로 미드에 자꾸 압박을 주게 되면 상대 미드라이너는 엄청난 리스크를 안고 게임을 하게 된다. 로밍을 가기 위해서는 무조건적으로 밀어야 되는데, 밀면 라이즈가 오니까.


그럼 미드의 경우에는? 미드는 오히려 상대의 갱/로밍을 카운팅하는 용도로 사용하는 게 좋다. 요새는 Teleport(순간이동)가 아주 대중적이기 때문에, 먼저 갔다가 역관광당하는 그림이 많이 나온다.

초반 운영법

 극초반에는 두 가지 선택권이 주어진다.

라인전을 세게 가져갈 것인가, 무난히 가져갈 것인가.

약하게는 선택이 아니다. 약하게는 실력이 상대에 비해서 무디다는 이야기이다. 라이즈는 중반이 가장 약하기 때문에, 초반에 게임이 터져 버리면 가장 어려워진다는 사실을 명심. 또 명심할 것.

 

1레벨에 라이즈가 사용하는 스킬은 대게  E스킬인 경우가 많다. 그 말인즉 라이즈는 1레벨에 쿨 2.25초짜리 스킬을 가지고 있다는 뜻이다. 그렇기에 라이즈는 1렙 싸움에서 지속력 면에서 굉장히 강력한 모습을 보여 준다. 그래서 1레벫 부터 지속적인 Spell Flux(주문 흐름)평타를 이용해서 강력하게 견제해도 된다는 뜻이다. 특히 천둥군주의 호령을 찍었을 때는 이러한 플레이를 하겠다고 선전포고하는 것이나 마찬가지기 때문에, 매우 중요한 면임을 명심해야 한다.

 

무난히 갈 때는 마나를 최대한 아낀다. 그렇지만 미드건 탑이건 라인 주도권을 위해서는 상대보다 레벨링이 빠른 쪽이 역시 유리하다. 그렇기 때문에 Spell Flux(주문 흐름)스킬의 두 번째 옵션, '막타치면 전이'를 이용해서 라인을 민다. 두세 번만 반복해도 라인이 대부분 밀어지기 때문에, 라인 주도권을 가질 수 있다.

중반 운영법

 라이즈는 중반이 가장 약하다고 본문 속에서도 언급을 했다. 그러나 중반은 용 싸움, 미드 한타 등 소규모 국지전과 대규모 한타가 많이 일어난다. 그렇기 때문에 라이즈가 여기서 어떻게 역할을 하느냐가 가장 중요하게 작용한다.


한타 시에는 몇 가지 선택권이 주어지는데, 그것은 '적을 녹일 것이냐'와 '아군을 지킬 것이냐'로 크게 축약할 수 있겠다.


잘 큰 라이즈, 혹은 천둥군주를 가져간 라이즈라면 중반부에도 여전히 힘이 센 편이다. 따라서 적을 녹이는 선택지를, 못 큰 라이즈라면 EWQ로 상대 브루저를 묶어 점사하는 게 좋다.


후반 운영법

 후반으로 가면 갈수록 QWEQ, WEQ한 번에 원딜이 나가떨어지는 것을 볼 수 있다. 라이즈의 후반 역할은 상대편 물몸 챔피언들의 동선을 막아내는 것이다. 또한 우리 편 원딜을 물러 오는 브루저들을 녹이는 것도 생각할 수 있겠으나, 충분하지 않다. 따라서 어지간하면 상대편 주력 딜러(물몸) 들이 라이즈에게 집중하도록 만들어야 한다. 그게 가장 중요하다.


후반으로 가면 갈수록 라이즈의 힘이 빠진다는 사람들이 있는데, 개소리다. 후반에 AP딜러들의 힘이 빠지는 이유는 대부분의 AP딜러들은 스킬의 쿨 다운이 5~10초 대이기 때문이다. 그런데 상대가 Banshee's Veil(밴시의 장막)등의 방어 아이템을 올리게 된다면, 당연히 다른 AP 딜러들의 그 쿨 긴 폭딜이 약해질 수밖에, 그런데 라이즈는  Spell Flux(주문 흐름)쿨이 후반 쿨감 40퍼가 되면 1.1초이다. 다르게 얘기하면 Overload(과부하)쿨이 1.1초라는 뜻이다. 그런즉 1100에 육박하는 데미지가 1.1초에 한 번씩 들어간다는 말이다. 이것은 거의 원딜의 딜 사이클과 비슷하다. 따라서 후반에 간다고 라이즈가 폭발적으로 약해지고 그러진 않는다.


팀파이트시 역할

 라일라이를 갔을 경우, 상대편이 뭉쳐 있다면 Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)로 전이시켜서 딜을 하라. 적어도 2~3명에게 맞췄다면 성공적이다. 이후 극후반이 되었을 때, 만일 우리 편이 광역 데미지가 좋은 편이라면 이러한 식으로 한타를 하는 것이 옳다.


 대부분의 한타에서, 상대편의 주력 딜러나, 가장 주요하게 작용할 위치에서 Rune Prison(룬 감옥)을 거는 것이 베스트. 여의치 않거나 상대 원거리 딜러가 도주기가 좋다면 빠르게 Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)를 걸어서 상대 원딜이 도주기를 쓰더라도 최소한 전장 이탈은 시킬 수 있게 하는 것이 좋다. 


 중반 한타에서는 '생존'이 가장 우선적임을 기억하고, 오래 살아남아서 Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 반복해 주는 것이 좋다.


 숙련될 수록 Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)에서 Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)에서 Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)로 콤보를 바꿔 가라. 맨 처음에는 아무 것도 못 하니까, 그냥 속박이나 오래 하고, 좀 숙련이 되면 딜을 넣는 연습을 하고, 숙련이 되면 딜을 많이 넣는 것이 옳다.

챔피언별 대응법

 세기말에 다 쓰는 건 무리라고 생각한다. 어차피 다음 시즌이 오면 엑셀공략에서 내려가게 된다. 원하는 챔피언을 댓글에 지칭해 주면 룬세팅, 특성, 빌드. 상대법 다 작성해 주도록 하겠다.

마치며
여타 피드백 및 질문 사항 역시 받는다.

그리고 라이즈 할 때 팁인데, 장인 방송을 찾아다니면서 그들의 플레이를 배우는 것도 좋다. 나는 거의 방송을 안 키고, 볼 것도 별로 없으니까 굳이 밝히진 않을 거고. 라이즈 장인들 많으니까, 유튜브나 아프리카 티비에서 찾아보는 것도 권장한다.

링크가 되는지는 모르겠는데 아래는 내 유튜브 주소다. 말로 많이 설명해 주니까 거기서 찾아보는것도 ㄱㅊ.
https://www.youtube.com/channel/UCeAWA46iueX7017R0NTuhHA





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[쓰다 보니까 여러 심화 내용이 추가되었다. 심심하면 봐도 된다]
공략은 끝났고, 아래는 그냥 잡담이다. 라이즈랑 관계가 안 된 건 아닌데 굳이 볼 필요는 없다. 본문에 기재된 내용이다.

 작가지망생:자기가 못하는걸 쳄프탓하네 현재 야스오 르블랑 룰루 이렐리아 뭐 이정도만 빼고 라인전 찍어누르고 폭딜은 줄은대신 기동성과 유틸성이 좋아져서 한타 활약은 전보다 좋으면 좋았지 안좋지 않은데 대회에서도 주류픽으로 사용중이고
 일단 기본적으로 라인전 플레이는 둘로 나뉨 틈날때마다 앞무빙 weq 혹은 wqeq로 자잘한 딜교가 가능한 대상과 멀리서 q파밍 하다가 한번에 치고나가서 확실하게 딜교를 우위를 보고 빠지는 대상 아마 후자를 어려워 하는거 같은데 후자는 한번 딜교할때 유체화까지 키고 상대 주요스킬 하나정도만 피해도 킬각까지 나오는 경우가 많음 최소 점멸은 빼고

옛날 공략 옮겨놓은 데다가 적어놨더라.
나 이 사람 여러 공략에서 봤는데, 이 사람 꼭 나 같다는 생각이 듬. 나도 이랬거든. 내 생각이 무조건 옳고. 나만 맞다고. 근데 그게 아님. 나도 분명 판단을 잘못한 건 있음. 난 이게 정말 회생 불가능할 줄 알았거든? 근데 쓰긴 쓰더라고.

 일단 잘못된 점부터 보자면, 

1. 한타 기여도가 전보다 좋으면 좋았지 안 좋진 않다는 점이 있겠다. 예전 라이즈가 2~3 명을 한꺼번에 혼자서 녹일 수 있는 챔피언(개사기) 이었다는 사실에 토 달 사람은 없다고 본다. 또한 조건부가 아닌 1.4초 속박. 조건부 2.8초 속박과, 모든 스킬에 적용되는 광역 데미지, 그리고 라이즈의 탱킹 능력과 주문 흐름으로 인한 마법 관통은 단연 한타의 꽃이라고도 볼 수 있다. 그에 비해서 지금의 라이즈는 마법 관통 없고, 쿨감 40퍼센트를 맞춰야만 2초, 노 쿨감이면 무려 4.5초라는 조건부가 붙는 광역 데미지와, 폭딜을 포기해야만 얻을 수 있는 2초 속박을 가지고 있다. 당연히 한타 기여도 면에서 예전이 훨씬 좋았다는 것을 알 수 있다.

2. 그 앞에 보면 '기동성과 유틸성이 좋아져서' 라는 소리가 있는데 이것도 잘못된 말이다. 궁을 이야기하는 것 같은데 이 궁극기는 대처가 쉬운 편이며, 사거리가 다른 로밍 스킬 혹은스펠 등에 비해서 굉장히 짧은 편이다. 그리고 현재는 라이즈가 적어도 600 사거리 안에는 들어가야만 이동 속도가 붙는다. 즉, 굉장히 조건적이게 되었단 말이다. 그런데 그 기동성과 유틸성은 뭐 할 때 필요한가? 일차적으로는 '접근할 때' 필요한 것이다. 따라서, 예전에 받던 공짜 80 이속보다는 물론 지금이 빠르지만, 오히려 필요할 때는 쓰지 못하게 된 것이다.

3. 대회에서도 주류픽으로 사용 중이고. 옛날 라이즈는 지금보다 더 많이 썻고 벤률 97%라는 경이적인 기록을 세웠다... 본문에서도 항상 기재했지만 궁극기는 팀원 간 소통이 되면 될수록 더 좋아진다. 대회에 나오는 건 당연한 일이다. 그렇지만 예전의 라이즈 같은 파괴력은 지니지 못한다. 실제로, IM vs SKT 의 경기를 보면, IM 의 미드 라이즈는 라인전을 3/0/2로, SKT의 미드 페이커 선수의 카시오페아는 0/2/0으로 끝냈지만, 결국 그 경기는 SKT의 승리로 돌아갔다.

4. 르블랑의 경우는 여전히 쉬운 편이고, 이렐리아의 경우 이동 속도가 너무 쉽게 붙고 방어막 판정도 좋아서 이기기 쉬워졌다.

5. 기본적으로 라인전 플레이는 WEQ 혹은 WQEQ로 자잘한 딜교가 가능한 대상과 불가능한 대상으로 나뉜다
 심화 콤보를 할 줄 알면 모든 챔피언들에게 가능한 일이다. 또한 라이즈의 라인전은 WEQ로 딜 교환하기보다는 E전이 Q 혹은 EE전이 Q로의 견제가 주를 이룬다. 그리고 그것은 상대가 원거리더라도 관계없이 통하는 견제 방식이다.
 그리고 만약에 정말로 Q로만 파밍해야 하는 상대가 있다면, 그건 그 챔피언을 다루는 파일럿이 나보다 손이 좋거나. 애초에 카운터 상성이 맞다는 이야기다.

6. 후자는 고스트 키고 주요스킬 한 번만 피하면 킬각 나옴

나도 안다. 그러나 그때 내가 Q를 빗맞추면 되려 역킬각이 나올 확률도 존재할 뿐더러. 상대 정글의 갱킹 역시 무시할 수 없는 변수가 된다. 또한 상대가 미니언 사이로 숨어 버리게 된다면 역시 나는 E공백기간동안 미니언에게 맞아야만 한다. 견제가 중요하다고 첨부해 놓은 이유가 거기에 있다.


이 사람 공략만 봐서는 굉장히 극단적인 라이즈 유저던데. 나는 같은 공격적인 유저라고 생각했는데 플레이한다는 내용을 봐선 그건 또 아닌갑다. 뭐지...?

욕 할 사람은 추가로 해도 된다. 반박해줄게. 맞는 말이면 내가 수정하고.

욕 할 사람은 해도 된다고 하긴 했는데. 이해도 드립은 솔직히 좀 신기하군. 어쨋거나 맞는 부분은 놔두고 틀린 부분만 수정하도록 할게.

파일럿 문제를 쳄피언 문제로 끌어들이는 본격적인 어거지글;;
너무 황당해서 제가 다 일일히 댓글에 답변해주고 있네요

본인이 무슨 라이즈의 선구자라거나 유일한 장인 같은 댓글인데. 이 공략에서 파일럿 문제라고 할 만한 것이 있던가? 있다면 다른 사람들이 이야길 해 주길 바란다. 이렇게까지 댓글 달 정도라면 분명히 공격적으로 나설 것이다.

전 별박음이가 누군지 알지도 못하지만 라이즈가 너프라는데에는 동의하지 못하겠네요 개념이 바뀌었을뿐 이해도만 있으면 여전히 쌥니다

별박음이님을 모른다는 것은 리워크 전 라이즈에서 라이즈 장인 방송을 찾아보지 않았다고 해도 무방하다. 왜냐하면 그 당시 가장 유튜브 조회수가 높고, 아프리카 시청자가 많은 장인 방송이었기 때문. 물론 그렇지 않아도 라이즈 플레이하는 것에는 문제가 없지만.

라이즈가 너프라는 데에는 동의하지 못하겠다. 이해도만 있으면 여전히 세다고 했는데.
Galio(갈리오)얘도 이해도만 있으면 세다.
당연히 이해도가 있으면 세다. 그렇지만 이전의 라이즈가 6레벨만 찍으면 거의 비슷한 실력일 경우에 라인전 및 한타를 압도할 수 있었던 반면에, 지금은 압도하기보다는 반반을 가져가는(사실 이게 정상이다) 플레이가 된다. 또한 이전에는 궁극기에 흡혈이 붙어 있어 딜 교환을 지더라도 포션 소비 없이 다시 피를 채워 딜 교환을 할 수 있었는데, 현재는 실수가 곧 스노우볼이 되어 버린다.

물론 너프라는 데에는 동의하지 못할지도 모른다. 그만큼 가능성은 여전히 열린 챔피언이니까. 그렇지만 이전에 비해서 난이도가 올라갔고. 나는 그것이 너프라고 본다.

매커니즘을 바꿔놨는데 매커니즘을 모른다고 까는 클라스;;
바뀐 매커니즘을 연구하고 까세요

매커니즘 안 바뀌었다. 리워크 전 라이즈의 패치 노트들을 보면 '연타 연계'가 버프 혹은 너프의 이유가 된다. 또한 라이엇이 라이즈의 패치가 힘들다고 한 이유들도 모두 이 연타 연계 때문이다. 그렇지만 그 연타 연계형 라이즈가 누가 써도 굉장히 강력할 수 있었던 이유가 바로 궁극기의 '흡혈'과 '광역딜'이었다. 많이 때리니까 많이 찬다고 해석하면 되겠지. 그래서 라이즈가 라인전에서도 한타에서도 강력한 모습을 보일 수 있었다.

지금은 EE전이로 광역 딜이 바뀌었지만, 기본 매커니즘이 연타 연계라는 점에서는 차이가 없다.

앞에 미니언 있을때는 eq가 아닌 eeq쓰면 간단하게 해결됩니다. 애초에 eqeq는 극히 일부 상황에만 쓰입니다. 보통 eeq eeq만 쓰죠 그리고 광역딜 여전히 됩니다. eeq하면 되요 물론 전보다는 제한적이게 됬지만 애초에 eq딜에 거의 모든딜이 집중되 있기때문에 한번에 딜러들 피 6할가까이 빠집니다.
애초에 eqeq만 하려니까 라이즈가 안좋아보이는거에요
요즘은 eeq eeq가 훨씬 많이 쓰입니다. 보호막도 한타도중에 계속 터지고 광역딜도 되고 추노도 원활해서요

앞에 미니언이나 탱커가 있어서 때리기 힘들 때라고 했다. 물론 맞는 말이긴 한데 잘못된 게 있다. EEQ로 광역 딜을 한다 그리고 그렇게 해서 잡는다고 했는데, 한타 시에 라이즈가 피가 없거나, 마나가 없거나, 상대방 원거리 딜러가 E 전이가 안 될 정도의 사거리로 빠져나가거나, 상대방 탱커가 하드 CC를 가지고 있거나, 2초간의 쿨을 기다릴 수 없는 경우에는 어떻게 하란 건가?

EEQ를 쓰기 위해서는 최소한 1.45초의 쿨 타임이 필요하다. 그리고 1.45초의 침묵이 결코 짧은 것이 아님을 골수 유저들은 LeBlanc(르블랑)Kassadin(카사딘)을 통해 알고 있다. 또한 상대 미드라이너는 딜러가 아닌가? 정글러나 탑솔로 중 하나만 탱커를 가져가거나 아예 탱커가 없기도 한 지금 메타에서, 원거리 딜러 하나만 딜 한다고 생각한 안일한 파훼법이다.

EEQ EEQ가 많이 쓰인다는 것은 공략에서도 기재했지만 '몇 판 안 해본 유저들' 이다. 실제로 한타는 쪽수 싸움일 때가 많다. 상대편의 캐릭터, 특히 주요 딜링을 담당하는 캐릭터 하나를 끊는 것이 굉장히 중요해질 때가 많다. 애시당초 예전처럼 광역 딜이 나와 하나만 때려도 셋이 다 녹지 않는다면, 구태여 핸디캡을 안고 가는 것보다는 그냥 빠르게 적 딜러진을 녹이는 경우가 많다. 또한 그 경우에도 WEQ나 WQEQ 혹은 QEQWEQ 등으로 안전하게 피할 수 있다.

댓글 중복이시고 대부분 맞는 말이십니다만 그냥 weq쓰고 eeq 계속 쓰면서 거리 유지하고 딜교하시면 브루저 상대로 더 좋습니다.
특히 일라오이 상대로는 모든스킬을 다피하면서 싸울수 있어서 극상성이라 볼수 있고요
그리고 스킬 콤보만 보면 딜링이 괜찮아 보이실지 모르겠지만 그 콤보를 넣는데 걸리는 시간을 비교해보면 결코 딜이 좋지 않습니다.
2초 속박 딱 그것만 보고 쓰는 콤보에요 갱킹 호응때 빼고는 몇몇 쳄피언 카운터 먹이는 정도로 쓰거나 한타때 일점사 용으로 쓰입니다.
왜냐하면 굳이 ewq를 안해도 보통 라인전에서 딜교를 걸때 미니언 ee로 e가 전염된 상태에서 딜교를 겁니다.
그래서 걍 wqeq 나 weq쓰는게 나아요

중복은 죄송하다. 모바일로 작성하다 실수했다. 그리고 이 댓글은 맞는 말이다. 그러나 하나 틀린 점이 있다. 내 댓글은 EWQ가 사용되는 아주 국한된 경우를 설명해 놓았다. 바로 Irelia(이렐리아)Fiora(피오라) 같이 초반부 딜이 강력한 대신 후퇴가 힘든 챔피언들을 상대로, 스킬이 몇 없는 '초반 구간'에 '미니언'과 함께 싸우기 위해 EW로 2초 속박을 하란 것이었다. 그리고 그것은 실제로 이러한 챔피언들을 상대할 때, 어줍잖게 폭딜을 넣다가 산화하는 것보다 더욱 효과적인 경우가 많다.

그러나 그게 아닌 경우에는 원래 WEQ 혹은 EEQ 혹은 막타 E 전이 Q로 견제하는 게 맞다. 그게 견제법이다.

궁 하나에 어거지 부리는게 아니라 궁 빼고도 충분히 좋습니다.
애초에 라이즈 궁은 있으면 좋고 없으면 그만인 스킬이며 궁의존도가 매우 낮은 쳄프입니다.
뭐 다양한 활용법이야 있지만 사실상 주로 쓰이는건 로밍때 빼고는 한타 승리하고 추적할때뿐이고요
단순히 이해도의 문제 파일럿 손문제로 리워크 라이즈가 안좋다 하면 곤란합니다.
말뚝딜 폭딜쳄에서 카이팅 지속딜 쳄으로 바뀌었을 뿐이에요
순간 폭딜은 줄은대신 기동성이 훨씬 좋아졌고 2스택 무한유지가 가능해서 언제든지 q패시브를 터트릴수 있다는 점은 라인전이나 한타에서 매우 큰 영향을 끼칩니다.
또한 이전과는 달리 콤보가 시작될때 이속 증가가 터지는게 아니라 콤보가 끝날때 이속증가가 터지기에 콤보 끝내고 새로 위치선정하는게 훨씬 원활해졌어요

난 이게 뭔 개소린지 잘 모르겠다. 궁 의존도가 매우 낮은 챔프라는 거는 딜에서 낮다는 얘긴 거 같은데, Twisted Fate(트위스티드 페이트)나 Taliyah(탈리야)가 궁 의존도가 낮은 챔피언이었던가?

사실상 주로 쓰이는 게 '로밍 때'가 아니면 '추적' 이랬는데, 일단 그 '로밍 때' 가 제일 중요하지 않나? 어쨋든 미드 라인의 주도권이 중요한 이유가 이 '로밍' 때문인데.

또한 정글 합류 싸움이 롤에서 정말 중요하다는 것을 알 수가 있는데, 그때 라이즈 궁 만한 사기 스킬이 있나? 갑자기 두셋이 한꺼번에 달려나올 수 있는데?

오히려 추적에서는 궁극기는 신중하게 써야 하는 스킬이다. 출구가 상대에게 보이기 때문에 상대가 옆으로 틀어 버리면 쫓지도 타지도 못하는 상황이 되어 버린다. 또한 추적하느라 시야가 없는 곳에다 궁극기를 쓰게 된다면 역으로 기습당할 가능성도 높다. 

그리고 중간에 저 이해도 문제 손 문제 꼭 넣어야 했나? 저건 님 씨발 존나 못하시잖아요 왜 입텀? 이런 느낌인데. 애초에 내 손이 좋건 나쁘건 간에 다른 사람의 플레이 스타일에, 그것도 엑셀 공략이니만큼 인정받은 공략에다가 저런거 끄적여 넣어야 했나? 기분의 문제라 뭐라 할 말은 없는데. 그냥 기분이 나쁘다.

말뚝딜 폭딜챔에서 카이팅 지속딜 챔프로 바뀌었다는 점에서도, 이 사람은 리워크 전의 라이즈를 별로 플레이해보지 않았다는 느낌이 든다.

지금껏 라이즈들은 딜 매커니즘이 이래 왔다.

시즌 3,4,: QERQW Q QE QW Q
시즌 5,6 : WEQRQEQWEQ Q EQ QEQWQEQ
시즌 6: WEQ EEQ EEQ EEQ

스킬 대수만 봐도 감이 잡히지? 폭딜이 되고 지속딜이 되는 걸로 바뀐 게 아니라 원래 지속딜이어야 되는데 그냥 개 팬거다. 그리고 예전의 라이즈가 말뚝딜이었다고 하는데, 예전의 라이즈에는 스킬 모션이 없었고(원래 있었는데 패치되었다) 지금은 있다. 당연히 말뚝딜 면에서 보면 지금이 더 심하다. 또한 라이즈 하는 사람이면 전부 공감할 거라고 생각하는데, 스킬 도중에 무빙은 다들 하지? 애초에 라이즈를 파는 사람은 말뚝딜을 하지 않고, 라이즈를 못 하는 사람이면 전부 말뚝딜을 한다.

순간 폭딜이 줄은 대신 기동성이 좋아졌다. 라.
 그럼 걍 순간 폭딜도 되고 기동성도 되는 Taliyah(탈리야)Ekko(에코)Nidalee(니달리)LeBlanc(르블랑)이런 거 하지? 왜 굳이 Ryze(라이즈)를 하는데? 기동성 때문에 라이즈를 한다는 것도 물론 맞는 말이다. 그렇지만 라이즈가 순간 폭딜이 없다는 건 개소리다. 라이즈의 Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)는 정말 무시 못할 딜이다. 다만 그것이 예전에는 6레벨이면 사용 가능한 데 비해서 지금은 좀 더 오래 걸린다는 점에서 안 좋아졌을 뿐이다. 저러한 챔피언들은 진입을 해야 하거나 생존기가 부족하거나 라인 주도권을 잡기가 힘들다는 이유로 라이즈를 더 선호하는 것 뿐이다.

Overload(과부하)패시브 2스택 유지가 무한으로 가능하다는 건 초반 라인전에서는 통하지 않고(마나도 없지만 상대 정글도 생각하자), 한타 대기 중에도 주변에 미니언이 없으면 불가능하다.

콤보가 시작할 때 이속 증가가 아니고 끝날 때 이속 증가라 위치 선정이 훨씬 쉬워졌다?
Ghost(유체화):??
폭풍전사의 포효:???? 

그 부분은 특성으로 해결했던 거잖아. 그마저도 안 되면 스펠로라도 해결했던 거잖아. 그럼 그 이외에는 안 좋아진 건데, 보완이 되는 게 스킬로 붙고 원래 있던 걸 뺏어가면 그거 이득인 건가? 난 마치 누가 현금 1,133\(2016년 10월 24일 기준 1달러) 가져가고 대신에 1달러를 준 느낌인데. 그럼 난 직접 은행까지 가서 수수료 떼고 바꿔 와야 되는데, 이거 손해 아닌가?

단점만 장황하게 써놓고 정작 있는 장점 몇몇개는 발견도 못해 안써놓고는 너프라 하니 문제죠 ㅋㅋㅋ 애초에 카운터 적어놓은것만 봐도 상대하기 매우 쉬운쳄들까지 카운터로 올려놓으셧네요 심지어 아지르는 라이즈 vs 아지르 구도 라이즈가 승률이 제일 높은 구도로 절대 카운터가 아닙니다 ㅋㅋㅋㅋ 럭스도 엄청 상대하기 쉬운쳄이고요 갱플도 매우 쉽고요 그외에도 몇몇개 있는데 잠시만요 어디보자....
다리 제드도 지면 이상한 구도고 애니비아 르블랑 야스오 이렐 카시정도 빼고 전부 라이즈가 상대해서 최소 반반 이상 가는 구도들이네요 말자하는 서로 파밍전이 요구되지만 반반은 갈수있고요 아우솔은 라인전은 라이즈가 이기지만 아우솔 입장에서도 얼마든지 사이드로 돌며 상대할수 있어서 반반이라 불리고 나머지는 컨만 좋으면 모두 우위를 가져갈수 있음
다리우스 상대법 다리우스 그랩과 라이즈의 w는 사거리가 같습니다. 하지만 라이즈의 w에는 시전시간이 살짝 있어서 다리우스가 뒤로 빼고있을때 속박을 맞추면 그랩에 안당합니다. 일방적인 딜교가 되고 만약 그랩을 당해도 보호막 키는 콤보로 가면서 도끼날을 안맞으면(속박때매 안맞을수 있음) 반반 이상가고 도끼날 맞아도 아주 살짝 밀리는 정도고 선공권은 라이즈에게 있고 그나마도 속박후 살짝만 빽무빙해도 그랩 안당함 럭스는 진짜 손이 있는이상 q패시브때매 속박 맞을수가 없고 맞아도 원콤은 안당하고 선공권은 라이즈에게 있는데다 속박만 피하면 최소 상대 스펠빼는데 지는게 말이안됨 양학각인데 제드는 탈진 안들어도 여눈 선존야가면 이기고 심지어 존야나오기 직전 타이밍빼고는 존야 없이도 이김 갱플은 그냥 귤로 속박 풀어도 계속 두들겨 맞는 샌드백이고
애초에 제가볼땐 글쓴이는 2스택을 유지하면서 라인전을 서다가 딜교를 한다는 개념이 아예 없어보이는데요 포킹쳄도 스택 유지하다 스킬 날라올때 q로 쉴드터트리고 무빙으로 피하면 전혀 안힘든데
애초에 딜넣을 생각만 하지말고 딜교때도 q쉴드를 터트리기 위해 eqeq대신 eeq eeq해야할때가 더 많다는 개념은 아예 없어보이고

너무 기니까 슬슬 짜증날라그래...

그러니까 이건 어떤 챔피언에 '애정' 을 가지고 있는 사람들이 흔히 저지르는 오류다. 맘충 같은 거라고나 할까? " 왜 우리 애 기를 죽이고 그래요?'

1.Azir(아지르):Ryze(라이즈) 구도는 Ryze(라이즈)가 우위다?

애초에 왜 아지르가 어려운지에 대해서 내가 기재를 안 했던가? 아지르는 지속 딜이 우위라고 이야기하는 라이즈에 비해서도 애시당초 지속딜이 매커니즘인 챔피언이고, 뚜벅이 라이즈를 효과적으로 카운터칠 수 있는 궁극기 Emperor's Divide(황제의 진영)을 가지고 있고, 라이즈가 Overload(과부하)패시브를 통해서 달려가는 심화 콤보를 써도 Arise!(일어나라!)Conquering Sands(사막의 맹습)Shifting Sands(신기루)라는 놀라운 도주기, 그리고 Conquering Sands(사막의 맹습)스킬에 붙어 잇는 슬로우 등 접근 자체가 힘들다. 그리고 Arise!(일어나라!)를 이용한 원거리 견제와 안정적인 파밍, 후반 캐리력이 아지르가 라이즈를 이기는 이유다. 당연히 올라가면 올라갈 수록 아지르가 라이즈를 이긴다. 또한 얘도 코어템이 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)이다. 초원거리에서 창 몇 번 찔리면 뒤진다.

아지르가 챔피언이 어려운 편이다 보니 별로 못 하는 사람들만 만났나 보다. 저 사람 쿨감 30퍼 룬 쓰는 사람인데, 그 룬으로 접근이 허용이 되는 아지르 자체가 못하는 사람이다.

그리고 Lux(럭스)는 장인만 인정이랬잖아... Lux(럭스)의 경우 스킬 자체만으로는 굉장히 라이즈에게 강해 보이지만, 실제로는 투사체가 느리고 맞추기 힘든데다 몸이 약한 편이라 쉽다. 다만 둘 다 장인급일 때는 이야기가 바뀐다. 서로 장인급일 경우에는 스킬 한두 대만 맞아 주게 되도 굉장히 힘들어진다.

선공권 드립은 개소리다. 무조건 스킬 빨리 맞추는 놈이 선공권 갖고가는 구조고, 견제 우선권은 럭스한테 있다.

그리고 이 사람 상대법의 전반적인 문제가, 상대 스킬을 피하는 걸 전제 조건으로 깔고 간다. 그럼 헬퍼를 쓰라고 얘기하는 게 더 빠르지 않을까? 사람이니까 못 피할 수도 있고, 그 가능성이 더 높다. 그래야 실용적인 상대법이 되지. 입만 나불댄다고 되는 게 아니다.

vs Gangplank(갱플랭크)?

얘는 공략에 써 있듯 한타'만' 어렵다. Powder Keg(화약통)와 Cannon Barrage(포탄 세례)은 라이즈가 접근하거나 무빙하는 것을 힘들게 만들고, 또한 라이즈의 생존이 어려울 만큼 강한 딜을 갖추고 있다. 또한 브루징 역시 Remove Scurvy(괴혈병 치료)만 있으면 풀잖아. 따라서 무난히 5:5 라인전 하면 얘가 압도적으로 유리할 뿐이다.

라인전은 라이즈가 이기는 거 맞다.

vs Darius(다리우스)

이게 쉽다고?

난 얘 상대가 제일 살 떨리던데. 일단 기본적으로 챔피언 스탯이 좋아서 내 마나가 먼저 다는 경향이 높은 데다가, Phage(탐식의 망치) 때문에 접근도 잘 하는 편이고, Apprehend(포획)Crippling Strike(마비의 일격)슬로우 때문에 (각 40%,99%) Overload(과부하)패시브도 무색해지는 데다가, Decimate(학살)흡혈 Noxian Guillotine(녹서스의 단두대) 폭딜 다 되는 편이라 한번 끌리면 목숨걸고 튀어야 하는데?

그러니까 이 사람의 문제점은, 다리우스 Apprehend(포획)에 무조건 안 끌린다고 생각하는 거다. 그 대처법으로 Apprehend(포획)거리와 Rune Prison(룬 감옥)거리가 같다고 적어 놨는데. Apprehend(포획)거리는 540, Rune Prison(룬 감옥)거리는 600으로 라이즈가 좀 더 길다. 근데 Rune Prison(룬 감옥)에 있는 시전 시간 때문에 끌리는 거다. 그리고 뒷무빙 쳐도 못 피하는 경우도 있는데 그땐 그냥 죽으면 되는 거야?

그리고 그냥 싸우면 이긴댔는데, 이 사람 논리가 되게 특이한게 나는 무빙을 하는데 쟤는 무빙을 안 한다는 것 같거든? 내가 무빙을 하면 상대도 무빙을 하고, 내가 피하는 만큼 상대도 피한다. 그리고 Overload(과부하)하나 빗나가면 딜 로스 크다. 생각하고 신중하게 써야 된다.

vs Zed(제드)

이게 제일 문제야. 나 욕 한 마디만 할게. 모르면 입 열지마 이 씨발새끼야.

미안하다. 어쨋든 설명하자면, 라이즈의 Rune Prison(룬 감옥)사거리는 600인데, 제드의 Living Shadow(살아있는 그림자)의 최대 사거리는 700이다. 100 차이가 나지? 더구나 얘가 Living Shadow(살아있는 그림자)Shadow Slash(그림자 베기)를 쓰면 슬로우도 걸린다. 물론 피하면 좋지.

그리고 이 사람이 제드가 쉽다는 이유를 안 써놔서 내가 대충 유추해 보건데, Living Shadow(살아있는 그림자)Shadow Slash(그림자 베기)Razor Shuriken(예리한 표창)를 한 번 피하면 얘 Living Shadow(살아있는 그림자) 쿨이니까 Overload(과부하) 패시브 쓰고 들어가서 속박걸고 패자는 거지? 얜 AD 챔피언이다. 특히나 Death Mark(죽음의 표식)이 있을 때는 그냥 앞으로 날렸던 Living Shadow(살아있는 그림자)타고 평Shadow Slash(그림자 베기)Contempt for the Weak(약자 멸시)Shadow Slash(그림자 베기) 계속 하다가, 서로 피가 줄 때 Death Mark(죽음의 표식)로 내 스킬 한 두개 씹고 Shadow Slash(그림자 베기)Razor Shuriken(예리한 표창) 날리면 되려 죽는 게 정상이다. 

그리고 Anivia(애니비아)Yasuo(야스오)Irelia(이렐리아)Cassiopeia(카시오페아)라고 했는데, 님 이론대로면 Cassiopeia(카시오페아)Irelia(이렐리아) 이 둘은 무조건 쉬워야 되는 거 아님? 카시는 Overload(과부하) 패시브로 Noxious Blast(맹독 폭발) 다피하면 되고, 이렐은 날아오면 Overload(과부하) 패시브로 도망가면 되잖아.(실제로 이렐상대는 이렇게 한다)

그리고 Aurelion Sol(아우렐리온 솔)은 이긴댔지? 또 Starsurge(은하 해일)는 일단 제끼고 생각한 건가. 그리고 아우솔이 무서운 이유는 라인전이 아니라 Comet of Legend(혜성전설)로밍과 Celestial Expansion(우주 팽창) CS수급 및 Starsurge(은하 해일)Voice of Light(성운의 공명)의 한타 기여도임. 아우솔은 라이즈보다 폭딜도 좋고 한타 기여도 좋은 챔피언 중에 하나다. 다만 그만큼 난이도가 무지하겐 높을 뿐이지.

그리고 자꾸 나한테 개념 없다는 말을 하는데, 정말 개념없는 상대법을 써 놓았다. 다 피하면 이김! 은 말 안하느니만 못한 상대법이다.


생각보다 엄청나게 기네. 자, 그럼 또다른 반박 글들 기대해 보도록 하겠다.
 
 
 
기동성과 유틸성이 좋아졌다는게 개소리라... ㅋㅋㅋ 아 그러시겠어요 ㅋㅋㅋㅋ 이제 2스택 무한 유지가 가능해진 시점에서 언제든지 칼같이 q패시브를 터트릴수 있고 한타도중에도 패시브 터진상태에서 말뚝딜이 아니라 딜을 넣고 패시브가 터진상태에서 움직이면서 e로 2스택을 다시 쌓고 패시브를 터트리는식으로 싸우는데 전보다 기동성이 오르지 않았다니 ㅋㅋㅋㅋ 애초에 콤보 자체도 전보다 짧아져서 한자리서 있는 시간도 비교적 줄어들었구만 패시브도 더 자주 터트리고  2016-10-25신고
 작가지망생 사거리가 600안에 들때만 q패시브를 터트릴수 있다니 평상시 돌아다니면서 미니언이든 정글몹이든 스택 유지 안하면서 다니나요? 설마 라인클리어할때 q 막쓰시는거 아니죠?  2016-10-25신고
 작가지망생 weq wqeq보다 eeq 미니언 전이딜로 견제를 더 많이한다 하셨는데 제가 딱 처음 라이즈 쓸때 그렇게 하다가 숙련도가 늘으면서 바꿨거든요? 뭐 이부분은 입으로 더 좋고 나쁘고를 설명하기는 어렵고 제가 바꾼 이유는 첫째 전이딜 초반 한두번 모를때나 맞아주지 더 안맞아줌 둘째 전이딜을 맞출려고 하다보면 적 원거리 미니언에 표식 남겨두려고 하게되고 그렇게 앞포지션을 잡기보단 뒤에서 안전하게 파밍하다가 상대 파밍하는데 스킬이 빠졌거나 아니면 상대가 포지션을 잘못잡았을때 적 정글 위치 파악됬을때등 앞으로 치고나가 weq든 wqeq든 콤보를 써서 딜교를 하는게 더 낫다고 느껴서 그런겁니다. 각만 잘보면 더 좋더라고요 위협 무빙만 계속 해줘도 압박이 되서 나쁘지 않고요 
 
이게 자충수다. 1. 스킬 쓰는 양이 줄고 움직임이 는 것은 무빙이 는 거지 기동성이 는 것이 아니다.
 
2.그리고 두 번째 세 번째 단락을 보면 저 유저분은 E스킬을 자꾸 미니언한테 쓴다는 것을 알 수 있다. 근데 전이 Q로 견제를 안 한다고? 그건 오히려 라이즈를 못 쓴다는 이야기로 들리는데. 저 플레이의 장점은 언제고 견제 Q견제를 하고, 언제고 들어갈 수 있다는 압박감을 적에게 준다는 것이다. 단점은 역시 라인관리와 마나 관리가 안 된다는 점이고. 따라서 저 플레이의 장점을 버리고 단점만 잡는다는 소리다.
 
 그리고 숙련도가 낮을 때나  EQ견제를 한다고 했는데, 더 어려운 콤보를 사용하는 쪽이 더 숙련도가 높지 않나... 싶기도 하고. 어쨋든. 나는 막타 E전이 Q를 좋아하는 편이긴 하지만, 실제로는 모든 콤보가 다 쓰인다. 다만 WEQ는 쓸 때 생각을 좀 많이 해야 한다. W는 라이즈에게 있어서 유일한 변수고, 또 상대 정글이 CC가 강력하거나 혹은 마스터 이 같은 존재일 경우에 거의 유일한 생존기나 마찬가지인데 초반 쿨다운이 14초로 긴 편이기 때문에, 실수했다가 죽기 십상이다.
 
팁이라면 팁인데, WEQ를 무조건 맞출 수 있는 각보다는 WE를 맞추고 미니언 옆으로 움직여서 Q를 맞추는 방법도 있다.
 
 아 참고로 라이즈의 모든 스킬은 단일 타겟이면서도 광역딜이 가능하기에 흉포에 주문흡혈 2퍼를 들면 효율이 매우 좋습니다. 라인 유지력이 한결 좋아져요 
 
공략 좀 읽어라... 읽고 얘기하자...
 
 아 정말 마지막으로 멀리서 q파밍 한다는거 자체가 어려운거 아니냐고 하셨는데 패치로 인해 q 사거리가 길어져서 q파밍해도 cs 거의 안놓치고요 q로만 파밍하는건 아니고 평타랑 e로도 파밍 합니다 단지 q파밍 중심으로 하면서 놓치는것만 그렇게 먹는거 뿐이고요 상대가 과도하게 앞무빙 한다면 갱킹 부르면 그만이고 상대도 그걸 아는지라 무리한 압박은 상대도 못합니다.
애초에 자기 쳄프가 그 어느 타이밍에도 강하길 바라면 욕심이지요 자기가 약한 타밍에는 사리고 강한타밍에 딜교를 거는게 라인전의 기초입니다. 그리고 제가 예전 라이즈는 취향에 안맞아 지식으로만 알고 즐겨쓰진 않은건 사실입니다만 제가 알기로 예전 라이즈도 엄연한 라인전 약쳄으로 알고 있었거든요? 단지 라이즈에 대한 상대의 무지로 인해 라인전이 강한것처럼 보였을뿐 프로단계만 가도 페이커조차도 라인전때는 q파밍으로 라인전 사렸었고요 오히려 지금이 라인전은 더 쌔졌다고 보는데요 ㅎㅎ
 
난 분명히 'Q로 파밍하는 상대가 어려운 상대들이다'는 이야기를 했는데 Q 파밍 자체를 못 한다고 이해한 듯싶다. 뭐 헷갈릴 수 있다.
나 같은 경우에는 라이즈를 항상 공격적으로 써 왔었는데, 절대로 그것은 라이즈가 약한데 상대가 대처법을 몰라서가 아니었다. 라이즈가 강했던 이유는 위에 상세히 설명이 되어 있다. 만약 그 라이즈가 라인전 약캐라고 생각한다면, 그것은 정말 라이즈에 대하여 1의 관심도 주지 않았다는 이야기다. 프로 레벨에서 페이커 선수가 라인전때 Q파밍으로 사렸다고 하는 것은 그만큼 사거리 짧은 뚜벅이가 미리 딜 교환에서 손해를 봐 스노우볼을 굴릴 이유가 없었던 것 뿐이고, 실제 페이커 선수는 3렙 앞점멸로 트페 솔킬도 따는 등 여러 공격적인 플레이를 선보였다. 그래서 얘기했잖아. 모르는 것까지 들고 얘기하진 말자고.
 그리고 멀리서 Q파밍하는 거에 대해서, 그럼 님이 말하는 그 E 스택 유지는 또 뭐냔 말이다.  상대가 압박을 넣는다면 그 정도는 가볍게 막잖아. 대체 어떻게 모순되는 두 상황이 자꾸 같이 나오는지 모르겠다. 어쩌면 우리 둘 다 똑같은 이야기를 하고 있는지도 모르지. 롤은 그만큼 상황이 많고, 우리가 이야기하는 것은 아주 국한된 몇 상황이니까 말이다.
그리고 마지막으로, 상대가 누구든 간에 체력이 달지 않고 맞딜도 이겼던 리워크 이전의 라이즈가, 리워크 이후의 라이즈보다 라인전이 약하다고? 초반 5렙까지 구간이라면 인정하지만, 라인전이라는 큰 틀을 잡고 그렇게 보면 곤란하다.
 
 앞으로는 안좋아졌다는 생각이 들으셨으면 개인적으로 안좋아진것 같다 정도에서 끝내세요 자꾸 라이엇 욕하시고 그러시는데 보기 안좋습니다. 라이엇 라이엇 리웤에 대한 글만 잘 읽어보셨어도 변경 방향에 대해서 아실수 있으셨을 텐데요 예전 라이즈의 문제는 상대가 라이즈 스킬에 대해 잘 모르면 뜬금 없는 타이밍에 예상치 못한 폭딜이 들어올수 있다는게 문제였습니다. 스택에 따른 콤보가 어떻게 들어올지 모르면 대처가 힘드니까요 언제가 약할때고 언제가 강할땐지 알수가 없으니까 이런 부분을 고친걸 너프라 본다면 할말이 없네요
 
그럼 당신도 좋아졌다는 것을 생각으로만 하고 끝내야지. 당신이 나랑 다를 게 뭔가? 나는 너프라고 생각해서 너프라고 적었고, 당신은 버프라고 생각해서 버프라고 적었다. 그럼 그걸로 끝인 거지, 왜 내가 이게 너프라고 생각한다는 이야기를 못 해야 한다는 건가?
 
 예전 라이즈의 문제는 뜬금 없는 타이밍의 폭딜이 아니라 그냥 대처가 힘들었던 것뿐이다. 라이즈의 스택이 있을 때 사리는 것은 누구나 다 알고 있는 대처법이었다. 대부분 2~3스택부터는 사리기 시작하는 게 정설이었다. 예전 라이즈가 상대하기 힘들었던 이유는 1. 너무 높은 마관 폭과 2. 너무 높은 깡딜 3. 궁극기의 흡혈과 패시브의 보호막으로 인한 탱킹이었다. 그 때문에 라이엇에서 깡딜을 너프를 몇 번 시키고 패시브도 크게 너프를 시켰는데, 이러자 라이즈가 승률이 너무 안 나오기 시작했다. 라이즈가 그래도 롤의 얼굴이라고 주장하는 라이엇은 버프를 시킬 수도 너프를 시킬 수도 없었고, 따라서 리워크라는 안을 든 것이다. 스택에 따른 콤보가 어떻게 들어올 지 모르면 대처가 힘들다고? WQEQ를 모른다면 그냥 라이즈를 상대를 한 번도 안해봤단 이야기 아닌가? 한 번도 상대해보지 않은 챔피언을 쉽게 상대한다면 그것은 그 챔피언이 성능이 떨어진다는 이야기 아닌가?
 
 하 드디어 다썼네 제 모든 대댓글은 며칠후 일괄 삭제하겠습니다.
저는 리웤 전 라이즈에 대해 좀 안다는 이유만으로 현재 롤드컵 8강 이후 밴픽률 100퍼에 페이커 선수는 승률 85% 해설진들도 전과 상황 판단력이 더 중요해지고 메커니즘이 바뀌었을뿐 여전히 좋다고 하셨고 댓글중에도 지금 라이즈도 충분히 좋다는 댓글이 시시때때로 달림에도 불구하고! 자기의견만 고집하면서 라이즈가 좋다는 댓글에 공략 포함 대댓글로 롤알못이라 매도하는 둥 제게 매우 불편하게 여겨지는 부분이 계속 눈에 띄어서 하나하나 댓글을 대신 달아준겁니다. 애초에 리웤 직후에 쳄피언에대한 이해도가 떨어진다면 당연히 승률이 안좋게 나오는거 아닌가요? 심지어 라이즈는 원래도 난이도가 있어서 승률 자체는 낮았던걸로 기억하는데요? 물론 라이즈가 안좋아졌다 하는 댓글이 많이 달렷다는 이유로 자신의 의견에 자신감이 붙으셨는지는 모르겠지만;; 리웤 직후인걸 감안하면 그런 댓글이 많은건 매우 당연한 겁니다. 뽀삐조차 리웤 직후에는 욕 엄청 먹었어요 안좋아졌다면서 근데 결과는 어떻죠? 후우 기분 나쁘라고 단것도 일부 있습니다만 어쨋든 기분 나쁘시다니 제 댓글을 전부 읽었다는 생각이 드는순간 일괄 삭제하겠습니다.
 
나는 욕 안 먹었나.
맨 처음에 내가 라이즈 안 좋다고 하니까 전부 욕이었고 전부 베드였다. 그만큼 맨 처음에는 그 '별박음이'라는 사람의 파급력이 컷었다. 그리고 리워크에 대해서 막연한 기대도 많았다. 그러나 결과는 승률 35퍼센트라는 처참한 결과였다. 난이도도 많이 올랐고, 당신도 인정했듯 개사기일거라고 판정했던 궁극기는 예상 외로 쓰임이 없었으며, 얼마 없던 카운터 챔피언이 기하급수적으로 늘었고, 콤보를 시작하기 위한 선 속박을 위한 이동 속도를 얻기도 힘들었으며, 궁극기의 흡혈이 없어져서 라인 유지가 힘들어졌다. 롤 내에서 중거리 마법사 중에 초반 폭딜도 흡혈도 없는 챔피언은 라이즈가 유일했다. 그러므로 다시 엑셀이 들어오기 시작했고, 다시 엑셀공략 자리에 있는 것뿐이다.
 
뽀삐조차 리워크 직후에 욕 많이 먹었다고. 근데 라이즈는 칭찬부터 들었다. 지금은 벌써 삼 개월 가까이 지났고, 그동안 연구한 결과로써 이렇게 나온 것이다. 나 이외에도 많은 사람들이 라이즈가 좋지 않다고 생각한다. 물론 좋다고 생각하는 사람들도 있겠지만 나는 분명히 너프라고 생각한다.
 
그리고 기동성 유체화랑 폭풍전사로 커버가 되던건데 더 좋아져봤자 무슨 차이냐 하셨는데 지금도 유체화 폭풍전사 그대로 들고요 이속은 중첩이 100%됩니다. 또한 가장큰 차이는 예전 라이즈는 패시브가 터졌을때 풀콤을 넣어야 하는데 현재 라이즈 weq wqeq보다 말뚝딜 시간이 길었습니다. 애초에 예전 라이즈랑 지금 라이즈를 비교해볼때 브루저가 물거나 3명이상이 포위했을때 맞딜 넣거나 궁키고 도망가는정도인데 지금은 q패시브 키고 뒤로 빠지면서 가까이오는애 weq(만약 정말 위험하면 ewq) 쓰고 뒤로 빼면서 e 두번쓰고 q하면서 빼면 라일라이 슬로우에 라이즈 스스로도 이속이 빨라져서 훨씬 원활히 빼거나 역관광 냄 정 위험하면 궁존야써도 되고 예전 라이즈는 맞딜넣을꺼면 말뚝딜이고 도망갈꺼면 콤보를 못넣었잖아 지금 라이즈보다 콤보 시간이 훨씬 길었으니까 궁도 6초밖에 지속 안되고
 
그러니까... 예전 라이즈를 모르면서 예전 라이즈랑 비교글을 쓰지 말고 그냥 이게 장점 아닌가요 라고 얘기를 하라고. 뭔가 라일라이가 지금 라이즈의 전유물이라는 생각을 하는 모양인데, 나는 리워크 전 라이즈로 라일라이를 가자고 극구 주장하던 사람인데다가, 예전 라이즈 궁에도 이동 속도가 붙어 있었다. 좀. 제발. 80이 적은 수치가 아니라고. 그리고 예전 라이즈가 도망갈거면 콤보를 못 넣었다고? WEQRQEQWEQ하는 데 몇 초나 걸릴 것 같은데? 저걸 끊어 가면서 움직여도 2초면 충분하다. 그럼 그 시간 동안 도망을 가다가 다시 때리다가 하는 그 카이팅이 '원래' 중요했다고. 그 어떤 사람을 찾아가도 라이즈 그냥 말뚝딜만 하세요 하는 장인은 없었다. 그래서 장인들이 라이즈가 어렵다고 얘기했던 것도 십분 존재한다. 패시브가 6초지속인 데 비해서 스킬 제한이 5회였다는 것을 생각하자. 제발...
그리고 예전 라이즈의 단일 타겟 딜은 그냥 때려도 하나 원콤은 일도 아니었다. 굳이 두셋이 뭉쳤을 때 쓰는 이유는 그게 이쁜 각도니까. 오리아나가 궁을 한 명한테만 넣으면 안 된다는 법은 없다. 그런데 왜 굳이 그렇게 하냐고? 더 많이 때릴 수 있는데 말이다.
그리고 지금은 라일라이 슬로우랑 여러 무빙 후 때리는 카이팅 때문에 이긴다고 했지? 존야도 그렇고. 그건 '챔피언 성능'이 아니고 '파일럿 피지컬' 이잖아. 예전 라이즈는 그냥 스킬만 눌러도 이기던 걸 지금은 거의 80퍼센트는 파일럿 손으로 이겨야 한다고. 그게 뭐가 좋아진 건지 설득이 안 된다. 그리고 궁 8초 지속이었고, 주문 흡혈 25퍼센트는 피바라기 생흡이 20퍼센트인 걸 가정할 때 엄청 흡혈 많이 되는 거였다. 그리고 전에도 얘기했듯 쿨감이 자동으로 맞춰지기 때문에 첫 콤보 후 5초 정도면 다시 패시브 돌아오고, 그 패시브 돌리면 궁극기도 돌아와서 지속딜이 가능했다고. 그렇지만 그건 숙련자의 영역이어서 플레이하지 않았던 당신이 모를 뿐이다.
 
후우 이제 거의다 답변한거 같고 쳄프 상대법만 남은거 같은데 일단 럭스 다리 갱플은 위에서 설명했고 제드부터 말씀드리죠 일단 제드상대로 weq맞으면 딜교 지는거 맞습니다. 근데 q파밍하면 초반단계 쉽게 넘길수 있고요 제드는 파밍을 평타로 하기때문에 제드 w 빠진 상태일때 딜교하면 이득봅니다. w 함부로 안쓰면 그냥 반반가도 되요. 그리고 6렙 타밍엔 제드가 확실히 컨에 따라 더 쌥니다.(이는 전부 탈진을 안들었다는 가정하에 말하는겁니다 제가 한말이 있으니까요) 하지만 제 템트리대로라면 6렙 찍고 얼마 안될쯤이면 존야가 나옵니다. 이때부터는 제드를 압살할수 있어요. 음 확실히 제드 상대하는데 지면 이상하다는 말은 과장이 좀 있긴 했네요 정정하면 라이즈 숙련도에 따라 얼마든지 제드를 이길수 있습니다. 제드가 더 잘하면 제드가 이기는거고요 
아 추가로 다리우스에게 끌렸을때 도망을 왜가요 그럼 도끼날 맞고 지지 당연히 다리우스에게 속박걸고 딱붙어서 도끼날 피하면서 eeq로 싸우면 이김;; 갱킹왔을때 끌리면 점멸 빠지거나 궁빠지겠지만 애초에 다리우스보다 속박사거리도 긴데 끌리는게 이상하고 끌렸다면 점멸 그랩일텐데 그럼 점멸 맞교환이고 뭐 문제 있음?
 
그러니까 그럴 거면 그냥 헬퍼 쓰라고 이야기를 하라고. 제드 W 빠진 상태에서 딜 교환 거리는 상대가 주냐니까. 안 주면 들어가면 된다고 말하는 건 하수의 이야기일 거고, 설마 그런 무책임한 소리는 않으리라고 본다. 상대 정글 갱킹을 생각을 해야 하니까. 왜 계속 동실력대라면서 '나는 거리를 안 주고 상대는 거리를 주는' 상황을 이야기하는 건지 잘 모르겠다.
 존야가 나온 상태에서 제드를 이기기 쉬운 건 사실이다. 그렇지만 제드의 무서움은 솔킬 부분도 물론 있지만 로밍력 부분에서도 차이가 난다. 그런데 선 코어로 주문력 70짜리 아이템 하나를 간 라이즈와, 이미 요우무가 나왔거나, 적어도 멜모셔스는 나왔을 제드와의 딜 차이는 엄청나게 크다. 또한 제드의 로밍을 라이즈가 효과적으로 막을 수 있는 것도 아닌데다가, 결정적으로. 중반 한타 시에 전체 게임 자체가 터질 수도 있다. 나는 존야 자체도 안 좋아하지만, 선존야는 정말 신중해야 한다고 본다.
 당연히 숙련도가 쌓이면 제드를 이길 수 있고, 제드가 잘하면 제드가 이기겠지. 근데 동실력대를 기준으로 얘기를 하면서 왜 자꾸 그러냐고.
 그리고 다리우스에게 끌렸을 때 도망을 왜 가냐고 자꾸 그러는데, 님 손은 무슨 600만 불의 사나이임? 1티모미터 거리까지 딱딱 재서 들어가? 라이즈 초보들은 가렌 Q도 막기 힘들어한다. 고작 60사거리 차이로 안 끌린다는 건 정말 W끝자락에서 맞춰야 된다는 이야기다. 물론 그 상대법이 틀린 것은 아니다만, 점멸 없이 다리우스한테 안 끌린다는 건 오만이다.
 
 
 아지르 상대는 op.gg에 검색했을때 승률을 기반으로 일부 말씀드린것도 있고요(라이즈 상대승률에서 아지르 상대가 1위임) 기본적으로 저도 아지르를 만나봤지만 q파밍 하다가 돌진하면 아지르 입장에서 병사를 통한 딜교를 하거나 도망가는데 도망가면 당연히 이득이고 q하나 쓴거 뿐이니까 싸우면은 weq eeq등으로 쉴드로 병사딜 씹어주면서 유체화 키고 병사 범위 밖으로 무빙하면서 싸우면 딜교 이기던데요? 님말대로 그 아지르가 못하는 것일수도 있겠지만... 저는 지금껏 다 이겼으니 말하는거 뿐이에요 상대 승률도 플레 이상만 봤을때 1위길레 55%로 물론 아지르가 난이도가 있는 쳄프라 승률 뻥튀기가 있겠지만 라이즈도 만만치 않으니 셈셈으로 치면 상성 차이를 뜻하는게 아닐까요?
 
OP.GG의 라인전 승률 기준을 잘 모르겠고, 그냥 승률로 따지자면 변수가 너무 많다. 그럼 이렇게 이야기해 볼까. Olaf(올라프)가 쉽다고 하진 않겠지? 그렇지만 나는 지금껏 올라프를 만나서 라인전에서 진 적이 별로 없다. 올라프는 그만큼 Ghost(유체화)에 취약하고, 의외로 초반 견제에 많이 약하다. 그렇지만 그렇다고 해서 올라프가 쉽다고 하진 못한다. 이 친구를 상대할 때 실수는 곧 죽음으로 귀결된다고 봐도 무방하기 때문이다. 올라프의 Q스킬도 결국 실력이니 올라프 상대가 쉽다고 할 텐가?
 
아지르의 병사 사거리 밖에서 싸운다고 했는데,  WEQ EEQ로 씹는 것보다는 스택을 모은 상태라고 했으니 EEQ로만 막고 앞으로 나가서 아지르에게 속박을 거는 것을 추천한다. 아지르는 기동성이 좋은 챔피언 중에 하나라서, 병사 딜 두어 대 막는답시고 속박을 빼 버리면 아까운 킬각을 놓치거나 되려 역공을 맞을 가능성이 높다.
 
 르블랑 상대 못하는것은 이미 다른 공략에 저도 질문을 했을정도이고 저도 상대법을 찾고있는 과정은 맞습니다. 일단 벤할수있다보면 벤하다보니 아직 감이 안와서요. 그런데 제가 하고 싶은 말은 마찬가지로 님이 다리우스 럭스 갱플등을 상대로 힘들다 하는것은 님이 상대법을 못찾았을 뿐이란 겁니다. 갱플이 한타때 힘들다 하셨는데 저같은경우 탑에서 갱플만나면 라인전 터트릴정도로 상성 차이가 있다고 보거든요? 기본적으로 갱플이랑 라이즈랑 다이다이를 깠을때 한번에 낼수있는 화력에는 매우 큰 차이가 있고 귤로 속박을 풀어도 기본적으로 이속을 기반으로 추노하면서 계속 때리면 질수가 없다고 보거든요 어차피 한타 갱플 쌘거야 어떤 쳄프로 갱플을 상대하든 똑같은 부분 아닌가요? 갱플 카운터라 불리우는 쳄프들이 라인전에서 갱플의 성장을 막을수 있는 쳄프를 보통 카운터라 하는걸로 알고있는데;;
 
르블랑에 대해서는 일언반구 말도 안 했는데 왜 나온건지 모르겠다. 어쨋든 르블랑 상대법은 생각보다 간단하다. 대개 르블랑들은 라이즈를 견제할 각이 나오면 견제하려 한다. 라이즈와 함께 성장하면 르블랑 쪽이 불리하다는 것을 대부분 알기 때문이다. 그런데 르블랑의 주요 딜링 콤보는 Sigil of Malice(악의의 인장)Distortion(왜곡)이다. 보통 르블랑들은 천둥군주를 들고 오기 때문에 천둥군주를 터뜨리기 위해서 빠르게 평타를 치고 빠지려고 한다.
 
중요한 점은, Distortion(왜곡)는 돌진 스킬이란 것이다. 돌진 스킬이니만큼 우리 미니언에 어그로가 끌리게 된다. 빠르게 Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 사용하여 평타와 천둥군주 데미지를 씹고, 다시 평타 한 대를 쳐 주면 르블랑은 Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)(죽불 혹은 천둥)의 데미지를 모두 맞고 추가로 라이즈의 평타와 미니언들이 함께 때리는 것에 맞게 된다. 그러므로 아마 르블랑이 힘든 이유일 초반 라인전은 그렇게 넘어가면 된다.
 
6렙 이후가 힘들 수도 있다. 아무래도 내 룬이건 그쪽 룬이건 마방을 안 들고 가는 점에선 똑같으니까. 물론 라이즈는 Overload(과부하)방어막으로 인해서 원콤은 어느 정도는 방지가 되는 편이지만, 만약에 르블랑이 잘 컸다면 그것이 힘들 때가 있다. 그 때 가는 아이템이 두 가지 선택이 있는데, 첫째는 Catalyst the Protector(억겁의 카탈리스트)Negatron Cloak(음전자 망토), 둘째는 선 Banshee's Veil(밴시의 장막)이다. 로아 라이즈 유저인 나는 보통 전자를 선택하는 편이지만, 후자 역시도 매우 좋은 선택이다. 어쨋거나 르블랑은 스킬 하나하나가 너무 중요한 챔피언이니까. 이 아이템이 나오게 되면 르블랑에게 솔킬 따일 걱정은 안 해도 된다고 봐도 무방하다. 아, 여눈은 당연히 있을 거니까 생략했다. 상관 없지?
 
그리고 당신이 지적한 챔피언들은 전부 '한타 때' 라이즈의 원활한 딜링을 방해한다고 해서 초상화 옆에 (한타) 혹은 (장인만 인정) 이라고 적어 놓은 챔피언들이다. 라인전이 어렵다는 이야기 한 마디도 안 했으니까 자꾸 라인전 가지고 늘어지지 말자.
 
 ewq 댓글 달았던건 저도 님말에 동의 했었고요 반박이라고 올려놓으신 말은 제가 일언반구 안한 말이고 저도 동의합니다. 몇몇 쳄프를 상대로는 그게 이득이지요 하지만 ewq+미니언딜 2초랑 weq+미니언딜 1초중에 eq추가딜을 감안하면 그렇게 큰 차이는 없습니다. 무조건적으로 적이 들어왔다고 ewq를 쓰는건 아니에요
 
1랩 Q딜을 상대 마방 고려해서 50정도로 책정하면, WEQ 데미지는 60+25+70 정도고, EWQ데미지는 60+25+50 정도다. 미니언들이 두 대씩만 쳐도 훨씬 웃도는 데미지가 들어간다. 그리고 나도 그 말 맞다고 했는데.
 
 쭉 님 글 읽으면서 댓글 다는데 일단 트페랑 탈리야랑 궁 사거리면에서 같나요? 트페랑 탈리야는 궁빠지면 궁 돌아올때까지 팀단위 노림수가 사라지는거지만 라이즈는 궁이 있든 없든 로밍 속도의 차이는 거의 없습니다. 참고로 로밍을 하는 라인전 단계에서는 1렙 궁일테고 유체화 키고 달려가는거랑 궁으로 가는거랑 큰차이는 없을 거리니까요 이 타이밍의 궁은 대부분 갱킹 회피용으로 쓰입니다. 정글 합류는 물론 쓰이죠 근데 라이즈가 주도적으로 하는게 아니라 우리 정글이 쌈이 났을때만 합류용으로 쓰는건데 이것만 보고 궁 의존도가 높다고 봐야하나요? 전혀 아닌거 같은데;; 합류전 감안해도 아무무 궁이 라이즈 궁보다 더 중요하지 궁 의존도가 높다 하는 쳄프들 궁 보면 대부분 아무무 궁 아리 궁 알리스타 궁 뭐 이런건데;; 거리 1750이면 어느정도 거리냐면;; 원딜 평타 사거리가 평균 550이에요 한마디로 기껏해야 미드 1차타워에서 상대 미드 1차타워 정도인데 2초걸리는거라 상대가 궁보고 피할꺼 감안하면 큰 차이 없음 말그대로 1렙 궁은 있으면 그만 없으면 그만이지 궁 의존도가 높은게 아니고 궁때문에 첼린져에서 예전 라이즈랑 매커니즘만 좀 바뀌었지 여전히 좋다고 하는게 절대 아니라는 거에여 자기 입으로 라이즈 궁 안좋은이유 다 대놓고 라이즈 궁때문에 첼린져에서 통용되는거지 기본적으로 너프다라고 주장하시다니 모순도 이런 모순이 있을수가 없네;; 
 
뭔 개소리야 저게
아까부터 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀),Ghost(유체화),Teleport(순간이동)등을 라이즈의 전유물처럼 이야기하는데 다른 예시 챔피언 둘 다 이거 들 수 있다. 당신 룬대로면 라이즈 이속 340인데, 무슨 그렇게 큰 차이가 난다는 건지 모르겠네.
이 타이밍의 궁이 1랩 궁극기라고 가정할 때, 당신은 녹턴을 플레이해보지 않은 사람일 것이다. 1랩 궁극기가 사거리 버프를 받기 전에는 물론 그랬지만, 버프 이후 노림수로 쓸 가능성은 좀 더 높아졌다. 그래서 나도 아직 라이즈 하잖아. 그 타이밍에 로밍을 갈 때 궁으로 못 간다는 건 그냥 궁극기 쓸 줄 모른다고 하는 것과 같다. 정글 합류용으로도 좋지만 로밍용으로도 결코 나쁜 것이 아니다. 뒤쪽 포지선에 순간이동해서 급습하는 것이 결코 약하다고 볼 순 없다. 다만 '상대적으로' 안 좋다는 것 뿐이지.
 
 그리고 궁 의존도가 높다고 하지는 않았다. 물론 그런 뉘앙스가 있긴 있어 그 점은 사과한다. 그렇지만 라이즈의 궁이 그렇게 무시하고 사용하지 않을 정도로 안 좋진 않다. 저 말대로라면 라인전 동안 궁극기를 쓰는 것보다 이후 운영하면서 쓰는 게 더 많아야 하는데, 실상은 그렇지 않으니까.
 
탑일 경우에는 더럽게 낮다.
 
그리고 라이즈 궁 안좋은 이유 다 대놓고 그래도 궁 때문에 챌린저에서 통용된다는 거 사실이다. 단순 딜적으로 버프되었다는 것에서, 이전의 라이즈에 비해서 딜적 이득 없음 초반 라인전 약화 라인 유지력 약화 순간 딜링 능력 기동성 반반인데 대체 무슨 지점에서 어떻게 라이즈가 딜 스킬의 변동으로 천상계 구간에서 쓰인다는 것인가? 궁극기의 변수가 그만큼 크고 영향이 크다는 소리지 않겠느냔 말이다.
 
매커니즘 말씀하셨는데 연타 연계라는 부분 안바꼈죠 근데 말뚝딜에서 카이팅 쳄프로 바뀐건 바뀐거 아닌가요? ㅋㅋㅋ 말뚝딜 쳄이였다를 부정하지는 않을테고 해설진들도 항상 하는 말씀이 라이즈는 두발 땅에 박고 싸울때 가장 쌔다 했으니까 근데 지금은 한타때 쓰는 콤보 길어야 weq wqeq정도고 그나마도 w이 쿨일때는 eeq만 해서 끝없이 움직이면서 포지셔닝 재설정 하면서 싸우는 쳄프인데 어떻게 같은 매커니즘이죠? 이거야 말로 아집 아닌가요? 다른 매커니즘 쳄을 qeqwqeq 콤보나 쓰면서 똑같이 쓰려하니 안좋죠;; qeq + wqeq는 이해합니다. 프리딜 상황에서 qeq 썼는데 상대가 나한테 달려오면 그 즉시 wqeq 쓰고 폭풍전사 효과 받고 뒤로 카이팅 하니까요 그담부턴 당연히 eeq쓰고 하지만 qeqwqeq를 말뚝딜로 넣는거는 참 ... 말뚝딜 하니까 약하지;;
 
니가 못한다고 나도 못 할 거라고 생각하지 말라고...
라이즈 좀만 배워 보겠다고 선수들 관전하고 장인 방송 찾아보고 직접 연습한 사람들은 전부 스킬 사이사이에 어떻게 무빙하는 지 안다고...
리워크 두 번 전 라이즈는 써 봤는지 모르겠다. 그 라이즈는 진짜 심각한 말뚝딜 챔프였다. 매 스킬마다 0.25초의 시전 시간이 있었다. 그런데 그때도 장인들은 전부 스킬 사이사이 무빙으로 피했다. 기회가 된다면 '미니히포'님의 4시즌 라이즈 매드무비 같은 것도 찾아보는 것을 추천한다. 스킬 사이사이 걸으며 야스오 Q를 전부 피하면서 딜을 한다던가, E를 전이시킨 후 오리아나 Q스킬을 피해 가며 다시 딜을 하는 모습을 볼 수 있다.
 
그리고 그 망할 놈의 Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 사랑 좀 그만하자. Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Overload(과부하) 방어막 때문에 좋긴 한데 반대로 이야기하면 Overload(과부하)Overload(과부하) 데미지를 날리는 거나 마찬가지라고. 필요할 때는 Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)도 사용하는 콤보다.
 
그리고 앞에 미니언이나 탱커가 있어서 때리기 힘들 때만 eeq를 쓰는게 아니라 슈퍼 프리딜각을 제외하고는 전부 eeq합니다 혹은 킬각일때만 eq정도 쓰고요 그나마도 w쿨이면 리스크때문에 잘 안쓰지만... 광역딜을 위해 eeq를 쓰는게 아니라 보호막 터트리면서 카이팅 하기위해 쓰는거에요 케이스별로 나눠주면(솔직히 한타는 변수가 워낙 많아서 말로 설명해봤자 입롤이기는 한데;;) 원딜과 같은 포지션을 잡고있다 칩시다. 그러면 상대 브루저가 원딜을 물러 오겠죠? 그때는 ewq를 하고 일점사를 해야합니다 그죠? 그런데 이때 ewq eqeq를 안해도 ewq까지만 하고 나머지 딜은 팀에게 맡겨도 충분히 잡습니다 그보단 다시 스택을 쌓기위해 ee를 하는게 낫죠 탱커가 물러왔을때? 탱커는 한번만 저지되도 원딜러의 밥입니다 ewq만 해주고 딜러 무는게 나아요 그리고 라이즈를 직접 물었다면 weq하고 빠지면서 eeq eeq 하면 상대 피만 일방적으로 달아서 포기하고 뺄껍니다 그때 wqeq 하면서 다시 공격하면 되고요 딜러가 파고들었으면 당연히 ewq정도만 해줘도 되고 라이즈가 직접 측면에서 파고들었을때는 풀콤 넣고 전사하는게 아니라 eeqeeq하면서 딜러가 딜을 못넣게 하면서 상대가 파고들면 그때 weq하고 살짝 빠지고 하면서 우리팀이 상대 앞라인을 녹일시간을 버는겁니다. 그외의 상황에선 대부분 e스킬로 2스택을 유지하는데 집중하고요 딜러가 물린것도 아니고 상대 딜러가 앞에서 무리하는것도 아니고 굳이 속박 낭비할 이유도 없고 차라리 탱커에게 e를 묻혀놨다가 유사시에 eq를 추가로 써서 광역딜각 노리는게 나음
 
그래서 내가 당신이 숙련도가 높다는 사실에 동의하지 못한다. 당신 말대로 Overload(과부하) 방어막이 찼다면 그 방어막 지속 시간 동안에는 넣을 수 있는 딜을 다 넣는 게 더 낫잖아. 또한 템트리 차이도 존재하는 게, Rod of Ages(영겁의 지팡이)에는 '스킬 쓰면 스킬 소모값의 일정 %만큼의 체력 회복'이 붙어 있다. 일백 퍼센트 Overload(과부하)의 방어막에만 의존할 필요가 없단 말이다. 그리고 포지셔닝으로 우리편 탱커 뒤에서 딜을 할 테니 구태여 맞는 것에 그렇게까지 전념할 필요가 없지. 롤은 반응할 수 없는 딜 역시도 변수로 쳐 준다는 것도 생각해줬으면 좋겠다.
 
그리고 QEQWQEQ 는 거의 입롤 콤보다. 나도 실제로 그렇게 많이 사용하진 못한다. 숙련이 될수록 어떤 상황에서 덜 맞는지 더 맞는지, 어떤 포지션을 잡아야 하는지 알 테니까 그만큼 덜 맞으리라고 보고 Spell Flux(주문 흐름)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)-Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)-Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 성장 단계를 제시한 것이다.
 
그리고 다리우스와 라이즈의 그랩사거리가 같다고 한 이유는 제가 한때 롤 백과사전에 검색해 봤을때 다리우스 포획 사거리는 표시가 되있지 않았어서 정확히 몰라서 그랬습니다. 다만 속박을 맞추고 가만히 있을때 대다수는 상대 포획을 맞지 않는데 가끔 맞을때가 있어서 그렇게 추측했던것인데 작성자 분 말대로면 더더욱 다리우스 상대로 질 이유가 없네요^^ 또 자충수를? ㅋㅋ 그리고 그랩을 당했을때 다리우스는 무빙 안하냐 하는데 예 안해요 속박 맞춘거 까먹으셨습니까? ㅋㅋㅋ 그리고 템차이에 따라 약간의 차이는 있겠지만 wqeq면 폭풍전사 터지거든요? 그럼 둔화효과가 75% 사라집니다. 90% 슬로우? 그게 뭐죠? ㅋㅋ 애초에 스킬 사거리도 월등히 긴 라이즈인데 아! 알거같다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 님이 다리상대로 지는 이유 설마 다리한테 e견제 함? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러니까 끌리지 평소에는 뒤에 빠져서 파밍하다가 이속 터트리고 가서 속박맞추고 콤보넣고 빠지면 다리우스는 어버버 하다가 맞고 집가야하는데 ㅋㅋㅋㅋ 아 그렇구나 ㅋㅋㅋㅋ 그래서였어 님 e견제 저도 초반에 탑라이즈로 시작해서 했는데 상대가 반격수단이 없는게 아닌이상 안하는게 나요 생각해보니 카운터 표시해논 애들 하나같이 e견제 하면 안되는 쳄프들이네;;
 
Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름) 사거리 같은 건 아냐? Rune Prison(룬 감옥)는 최대 사거리에서 쓴다는 인간이 왜 Spell Flux(주문 흐름)는 최대 사거리에서 못 맞춰? 당신 논리대로면 Spell Flux(주문 흐름)견제고 평타 견제고 무한대로 되는 게 정상 아니야? 그리고 다리우스 Crippling Strike(마비의 일격)쓰면 평타 사거리가 늘어난다? 다리우스에 대해서 연구를 좀 하면 아는 내용이다. 그리고 둔화효과 75퍼 감소고 나발이고 Apprehend(포획)Crippling Strike(마비의 일격)Decimate(학살)만 해도 Hemorrhage(과다출혈)3스택인 데다가. 당신 말대로면 WQEQ하는 동안에 다리 Decimate(학살)까지 생각해야 되잖아. 그럼 폭풍전사 터져도 다시 다리 앞으로 가야 되잖아. 자꾸 상대법이 모순된다. 맨 처음 상대법은 정상이었는데...
 
 정말 죄송한데 반박글 자체에서 이해도가 낮은게 보이는데요
 
당신이 할 말은 아니다.
 
상대 스킬 한번만 피하면 킬각도 잡을수있는거 알지만 라이즈 q못맞추면 역킬각도 나온다? 뭔 개소리죠? 일단 기본적으로 weq wqeq에서 q를 빗맞추진 않을테고 그럼 이속 증가는 한번 더 터졌을꺼고 유체화 지속시간은 10초나 되는데 정 안될꺼 같으면 빠지면 그만이죠 유체화가 낭비되긴 해도 하나만 피하면 킬각이라면 충분히 시도해볼만 하지 않나요? 왜계속 자충수를 두시지?
 
Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)효과 쓸 때 Overload(과부하) 쿨 돌아오는 거 0.2초정도 텀 있는 거 아냐? Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)는 마지막 Overload(과부하) 날릴 때쯤에 상대 무빙 가능하다? Rune Prison(룬 감옥)가 1초 속박이지만 기본적으로 0.25초 시전 시간, Overload(과부하)0.25초 시전 시간, Spell Flux(주문 흐름)0.25초 시전 시간, 다시 Overload(과부하)0.25초 시전 시간 있다고. 거기서 텀까지 있으니까 마지막 Overload(과부하)는 0. 몇 초 정도 느리게 나간다. 따라서 못 맞출 수도 있따.
 
그리고 고스트는 애초에 필요하다고 아끼는 스펠도 아니다. 그렇지만 그 시간 동안 역공을 준비할 때 당신 상대법대로 Spell Flux(주문 흐름)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 날릴려면 5초가 더 필요하다. 내 식대로 하더라도 상대 미니언과 라인 길이, 상대의 평타 및 스펠, 스킬 쿨 등에 따라서 역관광 당할 확률은 자명히 존재한다. 그리고 자충수는 당신 글 속에도 굉장히 많다.
 
 imay: skt전에서 imay 라이즈가 페이커를 상대로 302 했습니다 이건 라이즈가 좋다는걸 설명하셨고 페이커가 020이였지만 슼이 이겼다 이건 슼이 잘하는걸 예기하신건데 리웤 라이즈 칭찬하신거 맞지요? 아니면 페이커 020했다고 슼이 질팀이란 걸까요... 참고로 리웤전 라이즈는 아무도 안쓰고 페이커만 쓰는 조커픽이였다가 페이커가 유행시킨거란건 기억할까 모르겠네?
 
IM 미드가 잘하는 걸 수도 있지 않냐? 왜  SKT가 잘하는 걸로 게임을 몰아가놓고  IM 미드는 무시하는 거지?
그리고 그때 라이즈를 아무도 안 썼던 이유는 당신 말마따나 그때는 진짜로 '매커니즘이 변했기' 때문이다. 연타 연계가 무제한으로 가능하던 시절에 비해서 스택 당 패시브 발동이라는 그 효과는 이해하기 힘들었다. 실제로도 툴팁 설명도 똑바로 안 되어 있어서 어떻게 쿨감을 하는 건지 몰랐다. 그래서 별박음이님을 내가 그렇게 높게 평가하는 거 아니야. 그 전에 아무도 안 쓰던 라이즈의 콤보들을 정립시키고 전파한 사람이니까. 그런데 지금은 매커니즘이 변했다거나 그런 게 아니니까 그냥 쓰이는 거지. 그리고 그 이후의 라이즈 행보, 즉 '연구가 된 후'의 행보를 살펴볼 때 그 조커픽이 필벤픽이 될 때까지 걸리는 시간이 얼마 안 됨을 알 수 있다.
 
뭐 4.5초 텀의 조건부 광역딜이네 폭딜을 포기해야만 얻을수있는 2초 속박이네 하면서 결국 장점과 단점만 비교를 자꾸 하시는데 리웤 전 장점과 리웤 후 단점을 비교하니 당연히 안좋아보이죠 대신 기동성이 좋아졌지 않습니까 롤드컵 해설진도 예전 라이즈와 이번 라이즈는 매커니즘만 바뀌었을뿐 여전히 좋다하고 아직 리웤된지 얼마 안되 변변찮은 공략도 없음에도 불구하고(별박음이님 공략도 봤는데 아직 미완성이라고 적혀져 있더군요) 초반 눈치보던 조별예선때를 제외하고 밴률 100퍼입니다. 심지어 페이커선수는 롤드컵에서 한번도 라이즈를 안꺼냈는데 전부 벤당해서 꺼내보지도 못허고 있죠 승률이 9할이 넘었옸고 지금도 85퍼가량은 유지하고 있음에도 불구하고 그런데 이걸 가만 보시면 전부 궁때문이라고 매도하시더라고요? 첼린져에선 팀게임을 해서 궁을 활용 잘하기때문에 좋은것 뿐이다? ㅋㅋㅋㅋ 경기 보셨으면 알겠지만 이렇다할 궁 팀단위 활용은 없었는데요 기껏해야 바텀 미니언 미드로 옮긴거랑 정글만 바론으로 보내서 스틸 노렸다가 실패한거 전체경기중 제대로 팀적활용한건 두번정도 뿐이였습니다. 다이긴게임에서 쿠로가 할꺼없다고 억제기 다이브할땨 스맵선수(케넨) 궁으로 뒤로 보내서 궁이니쉬 열게 한거랑 류가 한타 이기고 궁으로 4명인가 같이가서 추노한거 참고로 전자는 인터뷰에서 워낙 잘풀려서 할게없어서 시도해봤다 말했고 후자는 이미 이긴 한타 추노용으로 쓰는 제가 한번 말했던 궁 활용법이였습니다. 네? 궁때문에 첼린져서 핫한거라고요? ㅋㅋㅋ 궁 의존도는 패치 전이 더 심했죠 ㅋㅋㅋ
 
드디어 마지막이네. 나머지 내용은 전부 위에 다 적어 놔서 상관 없고. 궁 의존도는 패치 전이 더 심했던 거 맞다. 근데 예전 궁이 Realm Warp(공간 왜곡)처럼 팀 단위로 쓰였나? 그리고 이 Realm Warp(공간 왜곡) 자체가 팀 단위 스킬이다. 이동시켜서 팀 파이트를 위해 사용하는 스킬이잖아. 그럼 대회에서 Realm Warp(공간 왜곡)스킬을 라인 복귀용으로 쓰던가? 예전의 R은 라이즈 혼자의 피지컬이 주였지만 지금은 팀과 호흡이 맞아야 되잖아. 그걸로 궁 의존도 차이가 결정이 되던가?
 
여튼... 더럽게 길게 열심히 적은 건 고마운데 중복되는 내용이랑 했던 내용 말 좀 그만했으면 좋겠다.어쨋든 무시하려 지나갔던 심화 내용들도 많이 설명을 해서 공략에 도움이 많이 되었다. 감사하다.




리고 날조없이 납득갈만한 반박을 하세요 대화라는게 교류가 되야하는데 말싸움 이기는데에만 혈안되서 계속 제 말을 날조 하시니 원... 어떻게 된게 반박글에서 반박하는 부분들이 죄다 제가 한적 없는 말이거나 과대해석이냐;;

자기가 한 말 복붙해 놓고 그거에 대해서 반박하는데 날조라고 하면 어떻게 해 줘야 되는 거지?

일단 여기다 쫙다 요약해드림 상대가 초반에 나보다 딜교가 쌘 상대면 q파밍 하다가 유체화 키고 q패시브 터트리면서 한방에 쇼부봐라를 보고 어떻게 라이즈로 전이q 견제를 안한다는건 숙련도가 딸린거다라는 반박을 함?;;

보통 견제할 수 있을 때 견제하라는 게 정상 아닌가? 그리고 숙련도가 있을수록 어려운 콤보를 맞출 수 있는 것 아닌가? 이 사람은 상식이 없는 사람인가?

그리고 그 두 개는 상황이 다르고, 실제 당신의 반박도 두 상황이 달랐다. 묶어놓고 이야기하니까 거지같지. 애초에 내가 그거 반박으로 그 글을 쓴 게 아니고,

weq wqeq보다 eeq 미니언 전이딜로 견제를 더 많이한다 하셨는데 제가 딱 처음 라이즈 쓸때 그렇게 하다가 숙련도가 늘으면서 바꿨거든요? 뭐 이부분은 입으로 더 좋고 나쁘고를 설명하기는 어렵고 제가 바꾼 이유는 첫째 전이딜 초반 한두번 모를때나 맞아주지 더 안맞아줌 둘째 전이딜을 맞출려고 하다보면 적 원거리 미니언에 표식 남겨두려고 하게되고 그렇게 앞포지션을 잡기보단 뒤에서 안전하게 파밍하다가 상대 파밍하는데 스킬이 빠졌거나 아니면 상대가 포지션을 잘못잡았을때 적 정글 위치 파악됬을때등 앞으로 치고나가 weq든 wqeq든 콤보를 써서 딜교를 하는게 더 낫다고 느껴서 그런겁니다. 각만 잘보면 더 좋더라고요 위협 무빙만 계속 해줘도 압박이 되서 나쁘지 않고요  
 
이거 반박으로 그 글을 써 놨는데, 짜집기로 날조해놨다.

그리고 이건 그냥 견제랑 킬각 잡는 내용이니까 견제각 보이면 견제를 킬 각이 보이면 킬을 따면 될 문제다. 반박할 내용 같은 건 없어 보인다. 이해가 안 될 뿐.

 q파밍하라는 말을 듣고 그게 상성이 밀리는거라고 하셨는데 반반가면 후반에 더 좋은 매치업에서 반반 파밍을 원활히 갈수있다면 반반 혹은 그 이상이지 어떻게 상성이 밀리는게 되나요

라인전 상성 얘긴데? 여전히 라이즈의 한타는 좋다. 다만 내가 줄창 주장하는 건 '예전보단' 안 좋다. 힘든 챔피언 상대로 사리는 건 어떤 챔피언이나 통용되는 이야기이다. 그리고 그런 챔피언들도 견제 각이 보이면 E견제 해 줘야지.

다리우스한테 최대사거리 w걸면 안끌린다가 e견제를 안한다가 되있고

이 다리상대로 지는 이유 설마 다리한테 e견제 함?

이건 뭔데. 팩트까지 날조라고 하면 선동이다 선동.

리웤전 라이즈 풀콤보가 끊어가면서 해도 2초가 안걸린다는 개소리를 하질 않나 쿨타임 계산만 해봐도 그보다 훨씬 오래걸리는데

지금 라이즈 WQEQ하는 데 1 초 정도 걸리지? 리워크 전 라이즈 콤보 WQEQWEQ거든. 그리고 제일 많이 해도 EQ WQEQ WEQ 인데, 이게 2초 안에 안 된다고? 지금 라이즈 스킬 콤보를 세 번 연달아서 하는 거다. 모션이나 쿨감이 없다는 것에도 마찬가지다.

그리고 쿨타임 계산을 어떻게 한 건지는 모르겠는데, 지금은 지웠지만 2연속박 어떻게 하냐고 물었었지? 그거 대답해 주자면,

옛날 라이즈 패시브는 '스킬 쓸 때마다 Q 쿨타임 만큼 스킬 쿨타임 감소' 였거든? 그런데 네가 알고 있는 거는 W로 콤보를 시작하면 2초 이하의 텀이 생긴다는 거지, 그치?

그런데 말이다, 3스택이 있다고 가정하고, WR로 콤보를 시작해 보자. 그러면 5스택 터지는 순간부터 쿨감이 적용이 되거든? 그리고 W 쿨이 14초였단 말이야? 그럼 계산을 해 볼게.

W(14)-R(14-4=10)-Q(10-4=6)-E(6-4=2)-Q(2-4=0(쿨타임이므로)

따라서 텀 없이 속박 가능했다.

대체 어떻게 쿨타임 계산을 한 건지 궁금하네. 그건 설명이 좀 필요할 것 같다.


애초에 쿨감 감안해도 8.4초에 한번씩 1초 말뚝딜후(심지어 속박걸고 때림) 계속 이속받으면서 카이팅하는거랑 3초 말뚝딜하면서 사이사이 0.25초 딜레이동안 움찔움찔 움직이는거랑 어떻게 똑같은 카이팅쳄으로 볼수가 있지? 애초에 이속 50퍼 증가랑 80증가랑 비교가 가당키나 하나;;

뭔 소린지 도저히 모르겠네.
딜레이는 '지금' 라이즈에 있는 거고, 예전 라이즈는 없었다니까? 1초동안 딜레이가 있는 거고 2초는 그냥 2초라고.

그리고 이속 50퍼랑 80 증가랑 비교가 가당키가 하냐는데. 빠른 건 똑같잖아. 다른 카이팅 챔피언들도 이동 속도가 그렇게까지 높진 않다. 물론 이동 속도 증가 폭만 봐서는 지금이 좋지. 그렇지만 그 상황을 '선택' 할 수 있는 방면에서는 예전이 좋았다는 거다. 노신발에서 이속 80을 얻으면 420이지? 충분히 범용성이 있었다는 이야기다.

그리고 심지어 무빙하는것은 쳄피언 성능이 아니라 파일럿 피지컬이라면서 무관하다고 한주제에 라이즈 장인 거론하면서 무빙 카이팅은 예전에도 했으므로 상향이 아니라니;; 일반 라이즈 유저가 0.25초 무빙으로 야스오 q피하면서 딜넣는게 가능할것 같나;; 설마 이부분은 다른 얘기였다! 하신다면 자기가 뭘 말하려고 하고있던건지도 잊었었단 소리고;;

확실히, 이건 그냥 내가 말렸네. 이건 미안하다. 포지셔닝 재설정에 대해서 이야기를 하랬는데, 내 실력 자랑을 해 버렸네.

참고로 다른 장인 이야기는 그냥 추억팔이였고, 그 무빙은 '지금 라이즈도 한다'. 한 번 보고 배우는 것도 나쁘지 않음.

어쨋든 이번 거에 내가 뭘 말하는지 잊은 건 사실이지만, 내용 면에서는 반박거리가 있지? 당신 말대로 초보자라고 가정할 때, 초보자들은 라이즈의 스킬을 3스택 WR 밖에 모른다고 가정하자. 그렇다면 그들은 WRQEQWEQ밖에 못 하겠네? 그러면 2초 섰다가 다시 포지션 잡고 또 딜 하겠네? 그럼 똑같잖아. 뭐가 다른 건데?

그리고 그 포지셔닝은 파일럿 피지컬 아닌가? 왜 자기나 나나 같이 피지컬 얘기해 놓고 나만 말 못했단 것처럼 얘기하는거지?

 진짜 제가 다른것도 할말 많은데 약속한게 있어서 날조한 부분이랑 모순되는 부분만 말한거에요 반박을 할꺼면 이정도는 해야죠 일부러 단순 의견차이 일수있는 부분은 죄다 넘어가줬습니다. 당장 기억나는거 요약해서 적은거니까 이거나 죄다 논리적으로 날조 선동없이 납득할만한 반박을 하고 다른 말을 해도 하세요

자기 마음의 거울을 참 잘 보는 사람일세...

그리고 남의 공략에서 분탕질 한거 잘못 인정 하니까 남 인성 까내릴 시간에 자기 인성부터 성찰하시고요 그쪽이 하두 욕해서 얌전히 사과할 맘도 없어졌네요 글고 마지막으로 저 질리언 모스트 유저였고 리워크전 라이즈 별로 안하던건 맞지만 아예 안해본것도 아니고 알만큼 압니다. 그리고 결정적으로 리워크 이후 라이즈가 상향됬다가 제 의견이 아니라 매커니즘 플레이 스타일만 달라졌지 여전히 매우 좋다가 처음부터 지금까지 제 의견이였습니다. 그래서 어떻게 달라졌는지 뭐가 바뀌었는지 어떻게 플레이하면 강한지 계속 설명해왔던거고요 님은 근데 라이즈 리워크후 너프됬다가 의견 아님? 어째 보면 하는 말이 너보다 내가 라이즈 잘한다에 초점이 잡혀있어 ㅋㅋ 시간나면 라인전 무상성 하드 스플릿 탑라이즈 공략도 쓸생각인데 이것도 예전 라이즈랑 달라진 새로운 활용법임 내가 이거 대충 하는법 여따가 적어놨었는데 쓰고보니 너무 길어져서 지웠음
대략 쓰다보니 지금까지 적은정도 되드라

분탕질한 거 알면 정중한 태도를 바라질 않으면 안 될까? 
그리고 알만큼 안다고? 나는 그 라이즈 플레이하고 배우고 대회 챙겨보고 계산해보고 엑셀까지 간사람인데? 물론 그래, 당신 티어가 나보다 훨씬 높아서 나보다 잘할 수도 있겠지. 그렇지만 당신은 이론적으로는 예전 라이즈에 대해 아는 게 아무것도 없어 보인다.
너프랑 챔프 평가랑은 좀 다른 거다. 너프는 성능이 '떨어진' 거고, 안 좋다는 거는 챔프 성능이 '그냥 안 좋은' 거다. 구분좀.
아니면 국어 공부나 다시하고 오던가.

르블랑 상대법에 이해가 안가는게 있는데
첫째 미니언은 평타에만 어그로 끌립니다 돌진기랑은 무관해요
둘째 르블랑의 qw은 q가 두번 데미지가 들어가기때문에 평타를 안쳐도 천둥이 터집니다.
셋째 님말대로라면 르블랑 qw에 반응해서 weq를 쓰는건데 어떻게 qw딜을 씹죠? 말이 안되는데요 맞고나서 쉴드켜져봤자 딜을 하나도 못씹는데 당연히 wqeq를 해야 하는거 아닌가요? 이해가 안가네
그리고 결정적으로 라이즈로 르블랑 상대할때 6렙 이전에는 전혀 안힘듭니다. 6렙 이후가 문제지 6렙 이후 서로 콤보를 먹였을때 한방딜이 르블랑이 훨씬 앞서요 마저 안올리면 원콤도 납니다. 물론 사슬을 피하면 딜이 확줄지만 피하려고 무빙하면은 라이즈도 콤보를 넣을 시간이 없고요 또한 맞딜을 넣으려 해도 르블랑은 콤보 다넣고 w로 다시 빠지기 때문에 속박시간 1초밖에 딜을 못넣는데 르블랑이 그 1초동안 두배는 더 많은 데미지를 넣습니다.

첫째.돌진기 쓰고 평타를 날리는 경우도 있고, 상대 미니언을 때리지 않고 있던 법사미니언은 르블랑을 때리도록 설정이 되어 있다.
둘째. 오류 죄송하다. 르블랑과 천둥군주에 대한 이해도가 별로 없었다.
셋째. 난 천둥이랑 평타 딜 그리고 후속 딜(E)를 씹으랬지 QW를 씹으라는 얘길 한 적이 없는데?
 그리고 WQEQ를 할 때 전에도 얘기했듯 마지막 Q는 날아가는 동안에 속박이 풀린다. 르블랑의 W는 순간이동 판정이기 때문에 안 맞을 수도 있다.

그리고 6랩 이전에는 전혀 안힘들다는데 크면 클수록 템 나오면 힘 빠지는 건 르블랑이다. 그래서 르블랑들이 라이즈 상대로 공격적이라는 이야기를 했고, 그 상대법을 이야기한 것이다. 물론 그 상대법은 라인전 끝날때까지 했고.
다시 W로 빠지는 거 아는 사람이 자기 공략에는 왜 QEQWQEQ로 상대하라고 적어 놨대?

님의 이해도에 대한 의문점을 표할수밖에 없는게 바로 이런 부분임;; 리웤전 라이즈 풀콤이 2초가 안걸린다는거나 르블랑 qw천둥딜을 weq로 씹으라는거나 돌진기에 미니언 어그로가 끌린다는거나;;

지식 부족과 날조다.

보면 볼수록 헛점만 드러나네;; 르블랑 qw할때 라이즈 weq하는건 르블랑이 qwq순으로 찍었다 치고 애초에 르블랑이 초반에 qw을 안할텐데;; 들어가면 자기가 딜교 손해봐서 2렙때나 하겠지

2랩 때 상대법을 추가를 안 했는데. 그냥 Q 파밍하면서 사리면 된다. 르블랑은 초반 강캐고, 그 당시의 상성상 밀린다. 그리고 르블랑은 초반에 센 편이다.

할말없으니까 딴말하지 마시고 반박 해보시죠 제가 없는말 지어냈다는 소린가 ㅋㅋㅋ 본걸로만 얘기한거구만 지금까지 하루내에 잘만 반박하시더니 왜 이번에는 반박을 못함? 폭딜은 줄었지만 기동성이 좋아졌다는 말에 왜 그럼 둘다 좋은 르블랑 탈리야 에코등을 하지 라이즈 하냐고요? ㅋㅋㅋ 그것도 모르면서 공략쓰시나요? 확정cc가 있다는점 딜사이클이 빠르게 돌아온다는점 일대다수에 강하다는점 직접 몸이 들어가지 않는다는 점 라인클리어가 좋다는점 등등 수도없이 많죠 물론 님이 말한 쳄프들도 라이즈에게 없는 장점들이 많고요 그나저나 곧죽어도 사죄는 안하네요?ㅋㅋ 저도 했는데 님은 안함? 설마 아직도 자기가 한 행위는 로맨스임? ㅋㅋㅋ 나만 불쾌해서 댓글단게 아니던데 다른사람이 단건 엑셀공략인데 꼽냐는 식으로 무시하고 팩트기반으로 오류 일일히 짚어주니까 할말없어서 딴말하는꼴 보소 저처럼 형식적으로라도 사죄 하세요 ㅋ 아니면 납득을 시키든가 반박이라고 하는 말에는 오류가 가득한데 욕 이빠이 하면서 롤알못 취급 하드니만

사람 부르니까 접촉 불량이란다. 내 말 좀 믿어라. 당신 말은 전부 맞고 내 말은 전부 거짓말이란 게 아니야. 그 태도로 어떻게 정중한 답변을 원하는 거지? 나한테도 사정이란 게 있을 거란 생각은 왜 못하는 거지?

지금까지 하루 만에 반박을 했다. 내가 내 생돈까지 써 가면서 당신 궁금증 풀어 주려고 노력을 했다. 근데 이번엔 심하다. 자신의 말을 잊고, 나보고 날조라는 말까지 나왔다. 진중권 교수님이 하신 말씀이 있다. "말을 해도 안 통하니 도저히 상대할 방법이 없다" 고 말이다.

그리고 폭딜 얘기를 하니까 하는 얘기 아니야. 확정 CC에 유틸성 따질거면 Twisted Fate(트위스티드 페이트)Pantheon(판테온)도 있잖아. 근데 저 챔피언들은 폭딜 나오냐? 트페는 후반에 템 엄청 나오고서 나오고, 판테는 초반에만 잠깐 나오잖아? 근데 라이즈는 폭딜이 나온다고. 그걸 반박한 적은 없다. 다만 '예전에 비해서' 안 나온다고. 당신 시제는 배우고 온 사람이야?

그리고 일대다수에 강하다고? 라이즈가 CC에 약한 건 알고 있지? 상대 둘이 CC가 있는 챔피언과 딜이 있는 챔피언일 경우가 많을 텐데, 그때 라이즈가 그렇게 강할 거라고 생각하는 건가? 예전 라이즈라면 누구도 반박하지 않았겠지만, 지금 라이즈는 취약한 경우가 훨씬 많다. 차라리 1대 1에 단일 타겟 딜을 붓는 게 더 세지.

직접 몸이 들어가지 않고 라인클리어가 된다고? 푸시와 클리어의 차이를 모르는구만, 클리어는 적 미니언이 접근하지 못하게 한 웨이브를 빠르게 없애 버리는 거다. 그리고 그게 가능한 챔피언들은 Xerath(제라스)Viktor(빅토르)Vel'Koz(벨코즈) 등이 있지. 라이즈가 잘하는 건 라인 푸시다. 라인전 및 정적 구간에서 아군 라인을 유리하게 만들어 놓는 행위라고. E 전이가 되면 좋겠지만 상대 마법사 미니언까지 E스킬을 던지러 갔다가는 상대 포킹이나 이니시에이팅 스킬에 맞고 죽을 가능성이 높다. 클리어와 다른 것의 차이를 구별할 줄 알아야지.

저도 했는데 왜 님은 안 함이라고? 내가 당신이 했다고 따라야 하는 이유가 뭔가? 시작부터 "보다보다 답답해서 글 씁니다" 라는 데 당신은 내 윗사람이 아니다. 예의를 지키고서 예의를 지키지 않았다고 얘기를 하면 나까지 사과를 줄 것이라 생각했는가? 애초부터 예의를 지키고 이야기를 했어야 하는 것 아닌가? 그리고 사죄한 사람의 태도가 "어쨋든 당신은 라알못입니다" 인데 내가 왜 거기다 대고 삼배구도구를 해야 되는가?

팩트 기반? 오늘자 반박은 반박이라기보다는 자승자박한 부분들을 잡아 놓았으니 더 할 말 없겠지? 예전에 그랬던 사람들은 그저 생각의 차이가 났을 뿐이다. 그리고 실제로, 그렇게 생각했던 분들 중 하나가 내게 '제가 롤알못이었습니다'하고 죄송함을 표했다. 그때는 리워크가 된 직후였고, 오히려 갑론을박이 챔피언을 위해서는 더 좋았다. 그리고 그때 나도 베드 엄청 처먹었다고 했잖아. 그리고 엑셀공략인데 꼽냐는 식은 당신한테만 했다. 나머지한테는 '별박음이님 방송을 본 결과'로 일축했고, 내 글을 이해하지 못한 줄 알았다. 그 점에선 당신에게 감사해야 겠다. 진짜 이해를 못 하는 사람이 뭔질 알게 되었으니까.

납득? 오늘자로 당신이 한 말들을 다시 생각해보고 오류를 고쳤으면 좋겠다. 나는 당신의 무례함에 대해 내 무례함을 사과하지 않을 것이다. 욕 한 건 위에 한 번 사과했으니 넘어가도록 하고.

넣을 생각이 없었던 내용으로 공략을 채우게 되었군. 이 긴 글을 보았을 여러분들께 도움이 되었길.


배보다 배꼽이 훨씬 크네. 그래서 오늘 할 말이 뭐가 될지 보자.

나도 폰으로 적다보니 원래글 내용이 햇갈려서 좀 딴말할때가 있는데 추가하자면 2초 말뚝딜후 1~2초 무빙하는거랑 0.5초 0.75초 말뚝딜하고 8초~14초 무빙하는거랑은 천차만별임 심지어 단순히 무빙하는게 아니라 이속 50%증가를 계속 유지하면서 움직이는거고 이는 차이가 어마어마함으로 차이가 없다는 말은 큰 어폐가 있음 고양이가 야옹하는거랑 호랑이가 어흥하는거랑 같다는거나 전혀 다를게 없는 소리

이동 속도 효과 얘기하는 거 같은데, 8초~14초는 어디서 튀어나온 건지 모르겠네. 

예전 라이즈는 의미가 없어서 너프/버프 비교 이외에 매커니즘 설명은 안 하려고 했는데, 결국 넣어야 당신이 이해를 할 거 같으니 추가한다.

전에 얘기했듯 전 라이즈의 딜 사이클의 풀 콤보를 이야기하자면,(가장 딜이 잘 나오는 콤보) EQWRQEQWEQ인데, 이때 폭풍전사와 R 효과를 받아서 80+a의 이동 속도를 2초, 80의 이동 속도를 6초간 받았다. 그리고 그때 궁 1랩 기준으로 쿨감 15퍼센트니까 3.4초 정도 되었고, 그러면 풀콤 박고 3초 무빙- Q- 3초 무빙- EQ(패시브 활성화)+다시 콤보-3초 무빙-WEQR+콤보 이런 식으로 딜을 계속하게 되었는데, 사실 이 두 번이면 한타 중에서 살아 있는 적이 없었기 때문에 큰 의미는 없었다. 다만 봐야 할 것은,  중간에 Q 쿨이 돌 때마다 적을 때렸고, 또 중간에 쿨감신을 가기 때문에 그 효과는 점점 빨라졌다는 거다. 그래서 궁 3랩이 찍혔을 때는 Q 쿨이 대략 2.1초이므로 무빙은 폭풍전사로도 충분했고.

그리고 지금은 0.5~0.75초 말뚝딜이라는 당신의 말을 빌려서, 그 이후에 다른 상황 이외에는 쿨감 0이니까 4.5초 무빙인데(EEQ기준), 이때 라이즈 Q 패시브는 2초 지속이므로 남은 2.5초는 그냥 무빙해야 되고, 룬을 맞췄거나 아이템을 확보했을 때야 2.5초간 무빙하게 되는데, 그럼 성장도에서 큰 차이가 없다.

그리고 물론 이동 속도 차이는 어마어마하지만 이속 증가는 둘 다 비슷한 시간 동안 유지되므로 고양이랑 호랑이에 비견할 게 아니지. 그렇게 따지면 순간적인 딜 면에선 과거가 훨씬 좋았잖은가.

곱번째, 일단 나도 성격이 모나서 먼저 사과하는쪽이 이기는거라는 소리를 들어는 봤어도 실천은 못하는 타입임 상대가 사과없이 욕만 주구장창 하는데 내가 성질 죽일 이유는 모르겠음 그런데도 점차 죽이고 있는건 폰으로 쓰다보니 반박글 쓰는데 몇시간씩 걸리는데 정말 귀찮아져서임 

어쩌라는거지...?
먼저 잘못한 쪽이 먼저 사과하는 건 기본 아닌가?
물론 나도 잘했다는 건 아니지만, 여전히 태도 변화 없이 말로만 죄송하다는 데 바꾸고 싶은 마음도 없다.

리고 리웤전 라이즈에 대해서는 잘 모르는게 맞아서 사견은 빼고 전문가의 견해만 올렸다는걸로 대신 답하겠음 그리고 님은 단순히 성능이 나빠진게 너프이니 여전히 좋아도 너프는 너프다!라고 주장하시는데 그러면 여지껏 라이엇에게 패치를 이따구로 하냐 욕한것과 라이즈가 여전히 괜찮다는 말에 롤알못 아니냐 모욕을 준것에 대한 해석을 해주셔야 겠음

무슨 전문가의 의견을 받아서 왔길래 오류가 저렇게 많은 거지... 누군지 모르겠으나 그 분의 말씀을 잘못 알아들으신 듯.

여지껏 라이즈에게 패치를 이따구로 하냐고 욕 한 거에 대해서 부인하진 않음. 그렇지만 내 생각이 바뀌었으니까 그 긴 공략을 다 옮기고 새로이 이렇게 공략을 쓴 것 아닌가? 이 공략에서도 라이엇 시발새끼들아! 하는 내용이 있던가? 만약 내가 아직도 그렇게 생각한다면 이 공략 안에도 그러한 내용이 있어야 되는 것 아닌가?

그리고 그 내용은 "라이즈 여전히 괜찮은데요?" 가 아니라. "시발 못하는 새끼가 공략 좆도 안되게 싸질러놨네 ㅋㅋ" 이라는 뉘앙스의 말이었다. "지가 못하는 걸 챔피언 탓으로 돌리네 ㅋㅋ". 어디서 많이 본 어투 같지? 당신 어투다. 그래서 나도 굳이 예의를 지키지 않고 있는 거다.

리웤전 라이즈는 데이터적으로만 보면 승률이 적당해 보이지만 내부적인 스킬 메커니즘상 문제점이 있었고 그것은 플레이하는 입장보다 대처하는쪽 입장에서 드러나는 부분이였음 플레이어의 피지컬에 따라 말도안되는 오피가 되기도 하지만 희대의 쓰레기가 되기도 하고 상대하는쪽에서는 내 실력보단 상대 라이즈의 실력에 따라 판가름 나는게 사실이였음 

근데 왜 Zed(제드)Riven(리븐) 얘넨 리메이크 안 해줘?

그리고 솔직히 말하자면 지금도 상대 라이즈의 실력에 따라 라인전이 판가름 난다. 왜냐하면 라인전은 애초에 상대적인 게임이니까. 상대가 나보다 잘하면 지는 거고 나보다 못하면 이기는 거다. 그걸 떠나서 단순 상성으로 따지면 라이즈도 밀리는 챔피언이 많았다. 그리고 그걸 손으로 이기는 건 챔피언이 이상한 게 아니고 당연한 거잖아.

플레이어의 피지컬에 따라 말도안되는 OP가 되기도 하지만 희대의 쓰레기가 된다는 이야기는 이 챔피언의 난이도는 높으나 숙련되면 굉장히 좋은 챔피언입니다. 라는 소리지? 그럼 그건 당연한 거 아닌가? 내가 쓰는 챔피언이 숙련이 되었으면 나는 그에 응당 맞는 보상을 받아야 하는 것 아닌가? 내가 이 챔피언에 대해서 애정을 가지고 팠으면, 그 챔피언의 실력과 승률에 대해서는 보상을 받는 게 맞지 않나?

님이 말은 간단하게 이런 상황엔 이런 콤보를 쓰면 된다 말하지만 손이 꼬이기 쉽고 매우 빠르게 해야해서 못하는 사람도 대다수였고 이는 분명 피지컬적인 요소가 들어간것임 

맞는 말이다. 내가 공략을 쓰면서도 느끼는 거지만 정말 처음부터 끝까지 정독하지 않고서는 이 챔피언이 뭔지에 대해서 단 1%도 깨우치지 못한 채 인게임에 들어가는 챔피언이었다. 그렇지만 스킬 콤보를 누르는 것까지 내가 뭐라고 할 수 있는 내용은 아니었다. 모르겠으면 WQEQ를 반복하라는 것이 내가 할 수 있는 전부였던 것은 사실이다.

만 님이 말하는걸 보면 자기가 말할땐 피지컬적인부분이 상당부분 들어가면서 내가 럭스 q를 이속받고 무빙으로 피하라는거나 다리우스 그랩보다 속박 사거리가 기니 그 거리차를 이용해 일방적인 딜교를 하라는것에는 피지컬적인 부분이라고 무시함 

어떤 부분에서 내 공략이 피지컬적인 부분인지에 대해 추가 설명이 필요할 것 같다. 나는 상대 스킬을 다 맞는 상황을 가정하고 이야기를 했고, 당신은 상대 스킬을 다 피하는 상황을 가정하고 이야기를 했는데, 어떤 점에서 내 공략이 피지컬적인 부분이 추가로 필요하단 것인지?

리웤후 라이즈는 이동속도를 이용하지 못한다면 당연히 다른 쳄피언에 비해 장점이 없음 사거리도 짧고 뚜벅이며 폭딜이 잘나오는것도 아니고 몸이 탱키한것도 아니며 cc가 강력하지도 않음

내 이야긴 역시 안 읽었구만?

폭딜 나온다고 분명히 얘기했을 텐데. 다만 그걸 다 맞추기가 힘들 뿐이고, 몸이 탱키하지 않다고? 보호막으로 인해서 몸땡이는 어느 정도 단단한 편인데, CC가 강력하지 않다고? 2초 속박을 전혀 활용하지 않는 건가?

물론 이동 속도는 매우 중요한 부분이다. 그리고 그것으로 스킬을 피하는 것은 라인전에서 중요한 덕목이다. 그렇지만 그건 어디까지나 개인의 피지컬이지 않은가. 나는 그것을 배제하고, 스킬을 누르는 것에 대해서 집중해서 이야기한 것이다. 그렇기에 일방적 딜 교환이라는 개념까지 도입해서 설명한 것이다. 당신이 말했듯 '스킬 사이사이 무빙은 장인의 영역'이다. 그래서 최대한 그 영역까지 들어가는 것을 최대한 막았다.

라이즈 같은경우는 분명 브론즈에선 매우 안좋은 쳄프임

궁 의존도 이외에 라이즈가 브론즈에서 안 좋을 이유가 없다. 근데 본인이 궁 의존도 낮다고 했다. 내 말대로면 사실 별로 안 좋긴 하다.

일곱번째, 이부분은 명백한 내 승리라고 볼수있는 부분임 첫번째 반박에 대한 반박은 애처에 돌진기를 쓰면 미니언 어그로가 끌린다 답하셨었고 원거리 미니언이 타겟 대상이 없는 상태에서 범위 안에 들어가면 대상을 때리는게 맞으나 근처에 미니언이 도착하면 쳄프를 때리던것에서 미니언으로 다시 타겟팅을 바꾸게 되있음 물론 그 쳄프가 상대를 평타로 치면 끝까지 쫓아다니고 하지만 르블랑이 상대 속박있는거 뻔히 아는데 평타를 칠 이유가 없음
두번째 반박은 인정하셨으니 넘어가고
세번째 반박에 대한 반박은 말했다시피 qw에 천둥이 터지는데 라이즈의 weq시전시간은 0.5초임 qw을 맞은상태에서 weq를 써봤자 천둥까지는 모두 맞고 사슬도 첫번째 딜은 맞음 그리고 애초에 생각이 있으면 평타는 안칠것이기에 평타딜도 못씹고 e 두번째 타격정도만 씹을수 있음 그리고 wqeq를 돌아가는걸로 피할수 있다 하셨는데 속박 지속시간은 1초 wqeq콤보는 0.75초임 최대사거리서 쓰면 투사체 속도때문에 피할수 있지만 근접해서 쓰면 무조건 맞음

첫째. 그 풀릴 타겟팅이 르블랑한테 간 데미지만 쳐도 충분하다.
둘째. QW를 맞은상태에서 WEQ를 썼는데 왜 사슬 딜을 맞는 건데? 방어막은 괜히 만듬? 르블랑도 시전 시간이 있는데, QW 날아올 때 보통 라이즈들이 WEQ를 쓰게 되면 사슬 딜은 충분히 막음.
셋째. WQEQ 근접해서 쏘면  E속박까지 다 처맞고 백퍼센트 손해봄.

6렙 후에 힘든 이유는 템이 덜갖춰진 이 타이밍에 wqr wqe등으로 피를 빼놨다가 다음 궁쿨에 풀콤을 다맞출시 원콤이 나오기 때문이고 서로 피가 없어도 딜이 들어가는 속도가 르블랑이 더 빠르고 총 데미지도 라이즈가 일반적인 콤보 wqeq weq등을 쓰면 르블랑이 훨씬 높기 때문임 qeqwqeq를 쓰라는 이유는 즉시반응해서 쓰면 qeq하는 사이에 르블랑이 콤보를 다 못끝냄 그래서 돌아가려하기 직전에 속박을 맞게되고 추가로 qeq를 더 때릴수가 있음 이러면 딜교를 반반가지만 그렇게 되도 원콤은 힘들고 서로 피가 없으면 르블랑이 킬냐기 더 쉬움 wqr만 해도 라이즈는 죽으니까 뭐 좀더 나은 대처법이 있을거는 같은데 항상 벤하다 보니 만나본적이 거의 없어서 잘 모르겠음 참고로 qeqwqeq를 할때는 르블랑이 날아오고 있을때 미리 그 방향으로 q를 날려야 하기에 자신없으면 eqwqeq하는게 나을수도 있음

쿨감 45퍼센트를 맞춰도 E 쿨이 1.45초인데 무슨 저런 입롤 콤보를 재 놓은 건지 모르겠네.

더구나, WQR 콤보에서 Distortion(왜곡)스킬은 딜링 용으로 들어오는 게 아니라 거리를 좁히기 위해 들어오는 거임. 따라서 르블랑은 사거리 밖에서 Sigil of Malice(악의의 인장)Mimic(모방)Ethereal Chains(환영 사슬)를 쓰게 되는데, 이게 아픈 건 누구나 다 암. 근데 이거 쓰는 데도 각 0.25초씩 시전 시간 주더래도 0.75초면 끝남. 0.75초면 Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 쓴 시간이고, 당신 말마따나 르블랑이 빠지게 되면 마지막 Rune Prison(룬 감옥)가 들어가더라도 라이즈가 손해를 봄. 그건 당연히 알 거라고 믿고. 그런 의미에서 Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)는 애시당초 말이 안 되는 콤보임.

그리고 르블랑 입장에서는 굳이 Ethereal Chains(환영 사슬) 2타를 터트릴 이유가 없음. Sigil of Malice(악의의 인장)Mimic(모방)Ethereal Chains(환영 사슬)만 맞아도 반피 이상 나가는 건 맞으니까 그 정도만 해도 Mimic(모방)쿨이 짧은 르블랑 입장에서 이득인데 굳이 왜 그러냐고. 그래서 최대한 수비적으로 Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 방어막을 얻으면서 딜 교환을 하라는 거임.

Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하) 가 당신 룬이 암만 쿨감 30퍼더라도 6렙에는 12퍼 정도밖에 안 되는 걸 감안하면, 저걸 다 맞아주는 르블랑은 브론즈라고밖엔 말할 수 없음.

내가 하고 싶은 말이 참 많다 말을 해도 안통한다 나는 그나마 어느정도 인정할건 인정하는데 무조건 전면 반박만 하고있고 그 논리는 대부분 돌려막기이다. 다른걸 같다하는데 어떻게 설명하냔 말이다. 그리고 cc에 약하다 했는데 cc연계 당하면 탱커 빼고 다 약한건 마찬가지다 하지만 지금 라이즈는 피가 10%로만 살아도 보호막과 카이팅을 통해 상대가 딜사이클이 끝난틈을 노려 역킬각을 볼수 있고 정 뭐하면 궁존야로 빠지면 되기에 전보다 훨씬 나아졌다

내가 하고 싶은 말을 당신이 하다니 그거 신기하네. 자기 말도 기억 못해서 자꾸 반박당하면서 왜 자꾸 내가 돌려막기한다고 그러는 거지?

지금 라이즈는 피가 10%만 남아도 보호막과 카이팅을 통해 상대가 딜사이클이 끝난 틈을 노려 역킬각을 볼 수 있다는데 예전 라이즈는 피가 10%만 남아도 살면 풀피가 되는 마술의 챔피언이었다. 그래서 흡혈의 중요성을 그렇게 이야기하는 거고. 정 뭐하면 궁존야로 빠지면 된다는데, 한타가 끝났으면 걸어서 나가도 된다. 그걸 버프라고 할 수 있는 건가?

론 리웤전 라이즈도 피흡으로 버텨볼수는 있겠다만 1:3으로 버티는데에 한계가 있었을꺼고 지금 라이즈는 이속을 받고 빠지면서 딜넣으면 1:3구도가 순식간에 1:1구도로 바뀐다 라이즈의 이속을 따라잡을수 있는쳄은 흔치 않고 상대 쳄피언들간의 이동속도 차이 때문에 따라오다보면 저절로 서로간의 간격이 벌어지기 때문이다.

보호막 300으로 버티는 게 쉽냐, 아니면 보호막 200이랑 30% 주문 흡혈로 버티는 게 쉽냐? 무슨 말도 안 되는 소리야... 탱 능력으로는 예전이 훨씬 나았다는 사실을 반박할 사람은 없으리라고 본다.

당신 룬 기준에 마관신이면 385+170=555, 예전 라이즈에 내 룬 기준(그게 정석이었다)이면 355+45+80=480. 둘만 비교하면 차이가 엄청나게 나지만 애초에 롤에 이속 480이 나오는 챔피언 자체도 흔치 않을 뿐더러, 후자는 6초간 지속이었다는 점을 감안하면 도주 능력도 큰 차이가 없다.

또한 예전 라이즈는 1:3 구도 정도는 충분히 이겼다.

물론 cc중에서도 돌진하며 넣는 cc나 근근접c는 선 속박걸고 빠지면 맞을일이 적고 투사체 cc는 이속이 높기에 피할 가능성이 높다 확확정c는 어쩔수 없지만 많지 않고 뭐 다 맞으면 궁존야로 빼야겠지만 피할 확률은 충분히 높고 카이팅하다보면 역관광도 쉽사리 낼수있다...고 말해봤자 피지컬 문제라고 일축할라나 

정확하다.

그런데 생각보다 고난이도 피지컬이 필요하지 않다 유체화까지 감안하면 이속증가량이 거의 100퍼에 달하고 라일라이도 있고 망갑도 있어서 흠... 뭐 이런 어드밴티지가 있어도 스킬을 다 맞는다면 라이즈랑 안맞는거다 어쩔수 없는거지

그 정도 어드벤티지에 다 처맞으면 라이즈가 아니라 롤이랑 안맞는거다.

근데 우린 어디까지나 '가정'에 기반하고 이야기하고 있다. 이전 라이즈도 그러한 아이템을 많이 갔기 때문에 숙련자인 나는 고티어들이 양학하러 와서는 본계로 친추걸고는 "헬퍼쓰지마세요" 라는 소리도 많이 들어 봤다. 그렇지만 그게 모든 사람에게 허용되는 것은 아니잖아. 사람이니까 실수할 수도 있고, 나는 그러한 상황의 파훼법을 이야기하고 싶을 뿐이다.

슬슬 이전 댓글 다 지운다 공격적인 어투 최대한 뺐으니 슬슬 끝내자 끝내려 한건 한참 됬지만 결국 지금까지 이어졌네 처음 한두번이야 딱히 시간아깝지 않았는데 솔직히 이제는 너무너무 시간이 아깝다 한번 반박적는데 최소 두시간은 쓰는것 같다 뭐 들어서 받아들이고 의견을 교류하는 맛이 있으면 모르겠는데 그것도 아니라서... 아 마지막으로 다리우스 내용은 다시한번 읽어봐라 제대로 이해하고 쓴거 맞으니까 첫번째 e짤하다 계속 끌리는거 아니냐는 사거리 신경 안쓰고 e짤하는걸 말하는거고 님이 w은 최대사거리서 잘만 쓰면서 w랑 e랑 사거리가 같은데 왜 e짤은 못하냐에 대한 대답인 e짤을 할수있다는 말그대로 최대사가리서 e짤하고 빠지는건 가능하다는 뜻이다.

그러니까... 당신은 당신 말에 지금 반박하고 있다고... 자료 갖다줄게.

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Q.다리우스 상대법 다리우스 그랩과 라이즈의 w는 사거리가 같습니다. 하지만 라이즈의 w에는 시전시간이 살짝 있어서 다리우스가 뒤로 빼고있을때 속박을 맞추면 그랩에 안당합니다. 일방적인 딜교가 되고 만약 그랩을 당해도 보호막 키는 콤보로 가면서 도끼날을 안맞으면(속박때매 안맞을수 있음) 반반 이상가고 도끼날 맞아도 아주 살짝 밀리는 정도고 선공권은 라이즈에게 있고 그나마도 속박후 살짝만 빽무빙해도 그랩 안당함

A. vs Darius(다리우스)

이게 쉽다고?

난 얘 상대가 제일 살 떨리던데. 일단 기본적으로 챔피언 스탯이 좋아서 내 마나가 먼저 다는 경향이 높은 데다가, Phage(탐식의 망치) 때문에 접근도 잘 하는 편이고, Apprehend(포획)Crippling Strike(마비의 일격)슬로우 때문에 (각 40%,99%) Overload(과부하)패시브도 무색해지는 데다가, Decimate(학살)흡혈 Noxian Guillotine(녹서스의 단두대) 폭딜 다 되는 편이라 한번 끌리면 목숨걸고 튀어야 하는데?

그러니까 이 사람의 문제점은, 다리우스 Apprehend(포획)에 무조건 안 끌린다고 생각하는 거다. 그 대처법으로 Apprehend(포획)거리와 Rune Prison(룬 감옥)거리가 같다고 적어 놨는데. Apprehend(포획)거리는 540, Rune Prison(룬 감옥)거리는 600으로 라이즈가 좀 더 길다. 근데 Rune Prison(룬 감옥)에 있는 시전 시간 때문에 끌리는 거다. 그리고 뒷무빙 쳐도 못 피하는 경우도 있는데 그땐 그냥 죽으면 되는 거야?

그리고 그냥 싸우면 이긴댔는데, 이 사람 논리가 되게 특이한게 나는 무빙을 하는데 쟤는 무빙을 안 한다는 것 같거든? 내가 무빙을 하면 상대도 무빙을 하고, 내가 피하는 만큼 상대도 피한다. 그리고 Overload(과부하)하나 빗나가면 딜 로스 크다. 생각하고 신중하게 써야 된다.

다시 A.그리고 다리우스와 라이즈의 그랩사거리가 같다고 한 이유는 제가 한때 롤 백과사전에 검색해 봤을때 다리우스 포획 사거리는 표시가 되있지 않았어서 정확히 몰라서 그랬습니다. 다만 속박을 맞추고 가만히 있을때 대다수는 상대 포획을 맞지 않는데 가끔 맞을때가 있어서 그렇게 추측했던것인데 작성자 분 말대로면 더더욱 다리우스 상대로 질 이유가 없네요^^ 또 자충수를? ㅋㅋ 그리고 그랩을 당했을때 다리우스는 무빙 안하냐 하는데 예 안해요 속박 맞춘거 까먹으셨습니까? ㅋㅋㅋ 그리고 템차이에 따라 약간의 차이는 있겠지만 wqeq면 폭풍전사 터지거든요? 그럼 둔화효과가 75% 사라집니다. 90% 슬로우? 그게 뭐죠? ㅋㅋ 애초에 스킬 사거리도 월등히 긴 라이즈인데 아! 알거같다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 님이 다리상대로 지는 이유 설마 다리한테 e견제 함? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러니까 끌리지 평소에는 뒤에 빠져서 파밍하다가 이속 터트리고 가서 속박맞추고 콤보넣고 빠지면 다리우스는 어버버 하다가 맞고 집가야하는데 ㅋㅋㅋㅋ 아 그렇구나 ㅋㅋㅋㅋ 그래서였어 님 e견제 저도 초반에 탑라이즈로 시작해서 했는데 상대가 반격수단이 없는게 아닌이상 안하는게 나요 생각해보니 카운터 표시해논 애들 하나같이 e견제 하면 안되는 쳄프들이네;;
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됐지?
본인이 할 말을 번복하고 그러면 모를까, 본인이 E 견제 하지 말래 놓고 최대사거리에선 해야죠! 이건 자승자박이다.

반박을 쓰는건 좋지만 지금 내가 쓴것중에 정론을 벗어난건 거의 없을거다. 정론에 반박해서 또 길게 늘여놓지 말자 당장 반박글 또 쓰고 싶은 마음은 없지만 또 욕하거나 그러면 못참고 쓰게될수도 있다 그럼 서로 피곤한거니 알아서 처신해라

거의 협박인데?

일단 당신 글이 '정론' 이라는데, 그 정론이 '라이즈에 대한 정론' 이라면 인정하지 못하겠다. 물론 '롤에 대한 정론' 이라면 어느 정도 인정하지. 어쨋든 롤에서 '피지컬'은 뗄레야 땔 수 없는 부분이니까 말이다.

그리고 마지막 말은 아무리 봐도 협박 투인데, 왜 쓴 건가? 나는 당신 궁금증을 풀어 주려고 노력하고 있다. 당신은 당신만이 맞다고 생각하고, 나도 내가 맞다고 생각한다. 그럼 서로 의견에서 어느 쪽이 더 현실성 있는가에 대해서 자꾸 토론을 해야지. 그래야 더 높은 결과가 나오는 것이다. 서로 피곤해진다고? 그렇다면 '논리'로써 이길 근거를 가져오라. 자꾸 '태도'로 걸고 넘어지지 말고.

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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