리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 36명
61.1% (22표)
2.8% (1표)
36.1% (13표)
트위스티드 페이트, 카드의 달인
Twisted Fate, The Card Master
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트페를 어떻게든 AD로 쓰고싶었다

- Druilade(2017-10-09, 조회수: 161196)

트페는 무엇때문에 쓰는가.

사기적인 CC기 골드카드와(2초 타겟팅 원거리 스턴)
훌륭한 로밍기인 궁(5500사거리의 이동 + 시야핵),
긴 사거리의 Q(사거리 1450)를 통한

"빠른 라인 클리어와 강력한 로밍력"
이것이 트페를 쓰는 이유이다.

근데 이 장점은 트페의 AP딜링에서 나오는 것이 아니다.

긴 사거리의 Q는 계수가 [0.6AP]여서 코어템을 2개, 3개 이상 뽑은 후 부터나 계수빨이 발휘되며, 
레드카드에는 리치베인이 다 묻어나오지 않아, 광역 딜링기로서 부족하다.

하지만 기본 딜이 강력한 Q덕에 트페의 라인 클리어가 강력해지는것이다.

두번째로, 트페의 강력한 로밍은 궁극기의 사기적인 사거리와 골카에서 나오는데, 이 또한 AP계수와는 상관없다.
그저 날아가서 W->Q하고선 아무것도 안하는데, 그런데도 트페의 로밍은 S급이다.


그렇다면 우리는 트페를 왜 AP로 육성하고 있는 건가.

왜 트페의 E(추가 공속 + 4타당 추가 마법피해)를 버리는 건가.

이 생각으로부터 나온 공략이다.

실험적인 공략이기에 템트리, 룬, 상대법 등등의 자료와 경험이 부족하니, 다들 협조를 부탁한다.


미드 AD트페

공략을 시작해보겠다.


베드를 하기전 댓글로 그 이유가 무엇인지 알려주시기 바랍니다.
그 의견 또한 수렴해서 많은 방향으로 도움이 되는 공략이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
트위스티드 페이트, 카드의 달인
소환사 주문 회복 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 604 (+108) 2440 마나 333 (+19.0) 656
공격력 52 (+2.5) 94.5 공격 속도 0.625 (+2.5%) 0.891
5초당 체력회복 5.51 (+0.6) 15.71 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.35) 94.95 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330 330 사정 거리 525.0 525.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 공격 속도
    +13.5%
총 가격 : 5,829 IP
AD트페는 몰락한 왕의 검과 구인수의 격노검을 기반으로 한 사실상 AS트페인데, 그렇다보니 AP딜이 상당한 편이다.
그래서 중반, 후반에 들어서서야 AD딜이 AP딜보다 조금 더 좋아지는 것이라... 쌍관룬이 초중후반 모두 딜이 잘 나온다.

마관룬 ? 공격력 룬? 공속룬? 다 쌍관룬에 비해 2%부족한 딜이 나오드라.


161228 추가 -
왕룬은 다른거 가지말고 이속룬을 가는게 좋다. 공속같은 경우는 후반으로 가면서 차차 맞춰나가면 되는거고, 이속을 올려 골카를 더 수월하게 맞추도록 하자.

로밍 성공 + 갱 호응 모두에 좋다.

170102 추가 -
표식 룬에 대하여...
쌍관 룬이 효율이 제일 좋은 것은 맞으나, 쌍관 룬"만" 가는 것은 아니다 라는 생각이 들었다.
트페에게 방관보다 마관이 더 중요한 것은 사실이다. 물론 AP트페에 비해 AD비중이 높으니 쌍관이면 충분하다는 생각이었다. 그렇지만 쌍관룬 같은 경우는 마관이 너무 낮다...

그리하야, 쌍관룬 몇개를 빼고 마관룬 몇개를 끼기로 했다.
산술연산을 통해 쌍관 5개 마관 4개가 적절하다는 결론이다... 

170114 추가-
cs수급, 후반 딜링 모든 면에서 트페는 공격속도를 갖춰주는게 가장 현명한 것 같다. 이동속도 같은 경우 유체화를 들어주고 빠르게 신발을 올려주는 것으로 매꿀 수 있기에 딱히 필요 없다는 결론

거기다 트페의 공격력이 매우 약해서 기본 공격력이 어느정도 있어야 공속템을 올려도 중반에 어느정도 괜찮은 딜을 낼 수 있다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
사실 트페에게는 폭풍전사의 표효나 천둥군주의 호령이 더 좋다.
이건 사실상 확실한 진리이다.

하지만 표효나 호령을 갈 수 없는 것은 두가지 이유가 있다.

1. 분노를 찍어야 한다.
2. 타고난 재능 4랩이 필요하다.
3. 전투의 환희가 필요하다.
4. 통찰력이 필요하다.

그러다보니 책략에 포인트를 투자하기가 부담스럽다.
그래서 무난한 특성인 전투의 열광을 찍어주고,
통찰력을 가져간다.

다 필요 없다
지금 현재 트페에게 최고의 특성은 전쟁광의 환희다.

이속을 통한 순간 이속
치명타를 올리는 AD트페 특성상 치명타 + 흡혈이 동시에 터질경우 어마어마한 체력회복량.

환상적이다!!

AD트페는 결론적으로 평타를 통한 지속딜을 추구해야한다.
그렇기 때문에 유체화는 꿀스펠이라고 할 수 있다.

트페가 가진 카이팅 기술은 골카를 제외하면 없기 때문에 좋은 이속증가스킬인 유체화는 꿀이다.
그래서 정글을 돌때는 강타 + 유체화를 사용했다.

하지만 트페는 점멸또한 가지고 있어야 한다.
점멸 + 골카, 점멸을 통한 생존, 등등 점멸이 있느냐 없느냐는 트페의 기본적인 성능부터 건든다.

그렇기에 트페는 유체화 + 점멸 을 들어야 한다.
"정글 트페는 유체화나 점멸 둘 중 하나를 포기해야 하기에 하지 않는다."

지금은 유체화보다 힐이 더 좋다. 라인전 생존 가능성이 회복이 유체화보다 좋은 경우가 많다. 심리적으로 살기 위해서 먼저 유체화를 쓴 후 점멸을 쓰게 되는데, 이런 상황일 경우 회복을 쓸경우 유체화 + 점멸을 써야 살걸 회복만 쓰는 것으로 살아갈 수 있다 -> 점멸을 아낄 수 있는 기회가 증가한다.

거기다 코르키 같은거라도 만나면 무조건 회복 들어야 한다. + 갱 호응에도 회복이 더 좋다. 힐을 쓰면 나 뿐만이 아니라 정글에게도 이속증가 + 회복이 들어가는데 그렇게 되면 딸피인 정글러도 갱을 올 수 있고, 이속증가로 돌진기가 부실한 정글러(올라프, 녹턴, 렝가 등)들도 쉽게 갱을 올 수 있어진다.


상대 미드가 빡쌔다면 힐을
무난하다면 유체화를 드는게 좋다.

한타는 유체화가 압도적이기 때문에
사기 주사위 (Loaded Dice)
트위스티드 페이트는 유닛을 하나 처치할 때마다 '행운'의 주사위를 굴려 1에서 6까지의 골드를 추가로 얻습니다.

이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다.
와일드 카드 (Wild Cards)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 6/5.75/5.5/5.25/5초
카드 세 장을 던져 카드에 맞은 각 적에게 60/105/150/195/240 (+0.85 AP) (+0.5 추가AD)의 마법 피해를 입힙니다.
카드 뽑기 (Pick a Card)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 카드를 던진 뒤 6초
트위스티드 페이트가 덱을 섞고 재사용하면 세 카드 중 하나를 정해 다음 기본 공격을 강화합니다.

- 푸른색 카드는 40/60/80/100/120 (+1.0AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 57.5% 증가)를 입히고 마나를 70/90/110/130/150 회복시킵니다.
- 붉은색 카드는 주변 적에게 30/45/60/75/90 (+0.7AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 35% 증가)를 입히고 2.5초 동안 30/35/40/45/50% 둔화시킵니다.
- 황금색 카드는 15/22.5/30/37.5/45 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 25% 증가)를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 적을 기절시킵니다.
속임수 덱 (Stacked Deck)
기본 지속 효과: 공격 속도가 10/20/30/40/50% 증가하고 4번째 공격마다 65/90/115/140/165 (+0.4 AP) (+0.2 추가 AD)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

대상이 구조물일 경우 50%의 효과로 적용됩니다.
운명 (Destiny)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/150/120초
6/8/10초 동안 맵에 있는 (은신한 적을 포함한) 모든 적 챔피언을 발견해 냅니다.

운명을 사용하는 동안, 트위스티드 페이트는 1.5초 내에 최대 5500의 거리만큼 순간이동할 수 있습니다.
스킬 빌드
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음? 무슨소린가 자네! 스킬 찍는게 이상하지 않는가??



기본적인 미드 라인전을 이끌어나가기 위해서는 Q3랩은 선택이 아닌 필수다.

Q3랩을 만족시키지 않은 상태에서는 갱호응을 해도 딜이 부족하고, 라인밀기도 힘들며 그것은 로밍을 다니기 힘들어진다는 뜻이다.


하지만 Q에 4랩이상 투자하게 될경우에는 E를 찍는 것으로 얻을 수 있는 공속이 매우 적어지기 때문에 중반 이후의 카이팅에 문제가 발생할 가능성이 크다.

 


170105 추가-

선마 순서가 변경되었다. W선마로 변경.

정확히 Q3랩 -> E3랩 -> W선마 -> E마스터 -> Q마스터 순


궁극기는 찍을 수 있을때 찍는다.

스킬 콤보

 초반은 AP트페인양


 W(골카) -> Q -> 평평 정도로 간단하게 딜교해준다.

 이 콤보는 1코어 부터 2코어 사이까지만 이다.

 

 2코어 ~ 3코어 상황에서는 Q를 사용하면 오히려 딜로스가 발생하게 된다.

 Q모션 때문에 평타를 두대 때릴수 있는걸 못때리게 된다.


 즉 트페의 콤보는 너어어어무 간단하다.


 Q를 우선 아무곳이나 날린다.

 (벤시 등등을 빼기 위함이다.)

 -> W(골카)를 날린다.

 -> 팬다.

 -> 약간 뒷무빙.

 -> 팬다.

 -> W(골카)를 날린다.

 -> 팬다.

스킬 활용 팁

 결과적으로 트페는 W와 R을 제외하면 설명할 부분이 없다.

 물론 트페가 루난을 가고, 구인수를 가고 하는 것은 트페의 E를 활용하기 위함이라지만...


 뭐든 트페는 W와 R 빼고는 운영, 스킬 사용 등등 없는거다.


 W는 파밍에는 블루

 챔프에게는 골드


 이 두가지로 정리할 수 있다.


 W로 골드가 아닌 레드를 쏘는 것은 해서는 안되는 짓이다.

 2초 스턴을 걸어야 맘놓고 팰 수 있따.


 슬로우는 적의 이속만 느려질뿐 날 패거나 하는 짓은 여전히 할 수 있다.

 그것은 내 신상이 위험해진다는 소리니 무조건 골카를 잡아보자



 R을 사용한 후 바로 W를 켜 골카를 장전시켜놓는걸 추천한다.

 R로 도착한 뒤 W를 장전 시작하면 그것은 매우 별로다

 도착하자마자 바로 스턴을 먹이는게 이득이다.




궁극기는 부쉬에 주로 사용하자. 부쉬에 사용하면 생각보다 궁극기 이펙트가 잘 안 보이기 때문에 좀더 손쉽게 로밍갈 수 있다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
아이템에 관한 설명이다

시작아이템은 세가지 분류로 나뉘게 된다.

1. 도란검
2. 도란반지
3. 부패물약

무슨 차이인지 설명을 하겠다.

도란검 같은 경우 라인전에 평타를 마음 놓고 칠 수 있는 상황에 간다.
다른 말로 원거리 견재가 심하지 않은 상대(카타리나, 피즈, 마스터이), 또는 그 견재가 피하기 쉬운 상대(카서스, 카직스, 탈론) 가 바로 타겟이다.

도란검을 가게 될 경우 cs먹기가 수월하고 앞으로 올리게 되는 템과 시너지가 일어나기 때문에 되도록이면 도란검을 들 수 있도록 하자.


도란반지는 원거리 견재가 가능한 상대를 만날 경우 사용한다(아리, 럭스, 아지르 등).
cs를 Q를 통해 먹어야만 하는 상황이 발생할 경우, 조금더 한번에 먹을 수 있게 도와주는 도란반지가 좋다. 거기다 마나회복이 달려있기 때문에 도란검에 비해 마나 수급도 더 좋아진다.


마지막으로는 답이 없는 상대가 있다. 날 초반부터 줘패고, 한번에 체력이 날라가며, 한번의 딜교환으로 킬각이 보이는 놈들이 바로 그것이다.(판테온, 신드라, 카시오페아 등)
그런 상대를 만나면 부패의 물약을 가라.

부패의 물약으로 딜교를 받게 되더라로 한번의 딜교까지는 버틸 수 있게 만들어주고, 라인전에서 지속적으로 포션을 빨게 될태니, 돈적으로도 빠르게 부패를 올려두는게 도란검과 도란반지보다 이득을 볼 수 있다.



코어템에 대해서 설명하겠다.
코어템 같은 경우는 하나의 템 차이로, 챔피언의 성능 그 자체를 바꿔버리는 아이템이 주가 된다.
(케이틀린의 무대, 야스오의 유령무희, 신지드의 영겁 등)
AD트페같은 경우에는 그런 아이템은 두가지가 있다.

바로 구인수와 루난이다.
구인수와 루난은 트페의 E가 지속적으로 발동되게 만들어준다. 특히 루난은 한번에 평타 3번으로 계산되어, E가 매 평타마다 터지는 기묘한 상황을 연출할 수 있다. 하지만 루난같은 경우는 1:1 상황에서 아무 쓸모 없다.
구인수는 6대의 평타를 패면 발동되어 매 두번째 평타가 두번 친 것으로 적용되게 되어, E가 자주 발동되게 된다. 그렇게 되면 트페의 딜량이 폭발하게 된다. 하지만 이것에도 문제가 있다. 바로 6타를 먼저 쳐야 한다는 것인데, 이 6타를 치는 것은 너무 많은 시간을 소모하게 한다. 따라서 이 효과의 뽕을 뽑을려면 루난이 있어야 한다.

즉 구인수는 코어템으로서의 가치가 있지만 1코어로는 부족하고, 루난은 초반에 자주 일어나는 1:1에 약하다. 따라서 1코어는 나중에 뽑을 코어인, 루난과 구인수와 호응을 일으킬 수 있는 아이템이며, 1:1에 강하고 마지막으로 트페에게 부족한 생존력을 늘려주는 아이템이어야 한다.

그런 아이템은 두가지가 있다. 마법사의 최후와 몰락한 왕의 검이 있다. 상대가 AP일 경우는 마법사의 최후가 더 좋다. 하지만 갱이라는 변수가 존재하는 이상 몰락한 왕의 검이 더 좋다고 결론지을 수 있다. CC기가 하나 더 생기는 것이기에, 강력하지만 다인CC가 아닌 골카나 범위가 짧은 빨카보다는 골카 한장, 몰락 하나로 두명의 이동을 막고 이동속도를 높일 수 있다. 즉 몰락한 왕의 검이 더 갱억재력이 높다고 할 수 있다.

즉 1코어는 무조건 몰락한 왕의 검을 올린다.

그 후로, 구인수와 루난을 올려주는데, 3코어를 모두 극딜템으로 가버리게 되면 몸이 매우 약한 놈이 남게 된다. 그러니 1코어로 몰락을 뽑고, 파밍에 도움을 줘 빠르게 돈을 벌 수 있는 루난을 갖춘 후, 얼어붙은 망치를 통해 탱과 카이팅력을 확보한 후 

구인수를 올린다.

그 후 마지막 아이템은 선택이다.


170104 추가-
구인수를 올리기전 4코어에 대해 고민을 시작했다.
물론 4코어 상황에 구인수를 올리면 짱짱 쌘건 사실이나, 4코어 상황에서 구인수를 올리기에는 구인수가 너무 비싸다.

돈이 부족하다면 아이템 순서를 바꿔도 된다는 결론이 나왔다.

즉 마법사의 최후와 구인수를 잘 비교해서, 돈이 잘 안벌린다면 마법사의 최후, 돈이 많이 벌리면 구인수를 올린다.
그리고 마법사의 최후와 구인수 모두 올리자. 공속이 부족하다.

물론 적팀에 AP딜러들이 없고, 골카가 맞추기 어렵다면 고속 연사포를 올려도 된다.
치명타율이 60%가 되서 마법사의 최후와 비교해보면 딜량은 비슷하다.


170119 - 
이 부분에는 새로 연구중인 트페에 대해 작성한다.
마찬가지로 AS기반 트페이지만 좀더 기본 능력치를 충실히 올리는 타입이랄까나?

이 트리의 핵심은 Hextech Gunblade(마법공학 총검)에 있다.

이 아이템의 효과는 많이 많이 좋다. 즉발 슬로우 + 적절한 양의 주문력과 공격력 + 흡혈
특히 마법뎀 물리뎀을 가리지 않는 흡혈은 트페에게 참신한 능력치다.

거기다 마법공학총검의 즉발 슬로우는 몰락한 왕의 검과 중첩되지 않는다.
또한, 능력치가 적절하고 흡혈을 제공해 준다는 이야기는 1코어로서 괜찮다는 말이다.

즉 아이템을 Hextech Gunblade(마법공학 총검) -> Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) -> (루난의 허리케인) 순으로 올려준다. 그리고 이렇게 올리면 체력이 부족해도 몰락과 총검의 효과로 흡혈이 충분하기 때문에 안정성도 그대로다.
거기다 슬로우까지 충분하기 때문에 Trinity Force(삼위일체)를 올려 내 이속을 챙기고, 쿨감도 어느정도 확보하고 체력도 어느정도 확보하는 능력치가 고루고루 있는 삼위를 올려준다. 삼위를 딱히 주문검때문에 가는게 아니라는게 핵심.

그 다음 아이템들은 흡혈이든 뭐든 올려주면 된다. 저 모든 아이템들과 시너지를 일으키는 Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)도 추천.=
하지만 이 트리는 아직 연구중이기에 실전에서 사용하기에는 무리가 있다.

이 트리의 장점은 AS트페의 왕귀 타이밍인 4코어가 아닌 3코어부터 날아다닐 수 있다. 몰락 + 총검 + 평타 + 평타 는 생각보다 강력하고, 저렇게 가면 한타 능력도 많이 좋아진다.


170218 수정

아... 전면 수정 들어간다. 솔직히 트페로 몰락한 왕의 검 선템으로 올리면서 게임하는거 너무 힘들다.
어차피 트페가 초반이 강하지도 않고, 딜이 쌘것도 아니고, 그저 CC기가 매우 좋고 라인푸쉬가 무난하다는 것. 로밍이 좋다는 것(이거또한 CC기에서 나오는거)

그래서 걍 라인전 튼튼하게 가자! 라는 생각이 들었다. 뭔 소리냐면. 처음부터 탱템을 두르겠다는 소리다. 1코어를 탱템으로 가져가면 라인전이 완전 편해진다. 조금 더 맞아가면서 파밍이 되고 + 체력이 높으니까 좀더 과감하게 골카를 넣을 수 있다.

애초에 3딜템을 올려도 그렇게 쌔게 느껴지지 않는 이유가 탱템이 없기 때문이다.

그래서 첫 코어를 Frozen Mallet(얼어붙은 망치)를 올린다. 체력을 어마어마하게 주기 때문에 개꿀이다. 거기다 평타마다 슬로우가 걸리기 때문에, 골카가 빠진 그 현자타임을 매꿀 수 있다.

애초에 말하지만 트페의 로밍은 딜이 아닌 CC기에 있다.

그 후 아이템은 걍 Runaan's Hurricane(루난의 허리케인)을 올려버린다. 라인 클리어를 더 강하게 만든다. 라는 것에 목표를 둔다. 라인클리어가 빨라야 로밍을 다닐 수 있다. 그리고 라인전도 쌔지는데, 그 이유가 E가 더 빨리 터지게 되면서 딜적인 측면이 매우 많이 강화되기 때문이다.

그리고 Rapid Firecannon(고속 연사포)를 올려버린다.
아 몰라!! 걍 Rapid Firecannon(고속 연사포) 가서 로밍을 갱호응을 더 확실히 해버리자! 라는 생각이다.


그 다음 아이템은 안정성을 원한다(상대 팀 딜이 너무 쌔다! 잘 맞아주지 않는다!)면 Hextech Gunblade(마법공학 총검)을 올리고 잘 맞아준다면 Infinity Edge(무한의 대검)을 올린다. 치명타가 이미 60%(Runaan's Hurricane(루난의 허리케인)Rapid Firecannon(고속 연사포))이고 Infinity Edge(무한의 대검)까지 하면 80%다.


그 다음 템은 당연히 안 올린 Infinity Edge(무한의 대검)Hextech Gunblade(마법공학 총검)중 하나 올려주면서 마무리!

어차피 라인전 지고 들어가기 때문에 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 갈 필요가 없다. Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)올린들 트페가 갑자기 강해지는 것도 아니고 로밍이 쌔지는 것도 아니고 흡혈이 눈에 띄게 올라가는 것도 아니다.

오히려 체력을 올려주는 Frozen Mallet(얼어붙은 망치)이 훨씬 좋다. 이게 딜링도 몰락이랑 비슷비슷(슬로우가 무한이라 몇대 더 때릴 수 있다)하고 카이팅은 이게 압도적으로 좋고. 그 무엇보다 체력때문에 라인에서 버틸 수 있는 시간이 훨씬 길다.

그렇게 몰락한 왕의 검을 포기하게 되면서 든 생각이 걍 다른 원딜들 처럼 Infinity Edge(무한의 대검)을 들어버리자 라는 생각이었다. 그렇게 쓰레기같은 공속을 가진 Miss Fortune(미스 포츈)도 무대를 올리는 마당에 왜 우리는 안올려? 란 생각이었다. Twitch(트위치)도 사실 트페랑 비교해서 공격력이 비슷비슷하기도 하고.Kalista(칼리스타)이놈은 평타가 (0.9AD)인 마당에 왜 트페는 치명타를 빌드하면 안되는 건가? 트페가 공격력이 낮다면 그만큼 공속이 빠르지 않은가? 

또한 Runaan's Hurricane(루난의 허리케인)의 치명타 + Infinity Edge(무한의 대검)의 치명타 가 있는데 왜 Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)를 고집해야 하지? 란 생각도 들었다. 사실 Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)는 필요없다. 트페에게 좋은 아이템은 확실하지만 치명타를 빌드해버린 이상 Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)의 효과는 트페에게 밋밋하기 때문이다 기초 공속이 25%로 낮기도 하고.



170517 수정-

Runaan's Hurricane(루난의 허리케인) 다음에 에 바로 Infinity Edge(무한의 대검)을 올리는게 더 효과가 좋다. 
실험을 해봤는데, 치명타율은 50%로 충분한 거 같다.
그 이상올리기에는 유틸성을 챙겨야 하기 때문에 어느정도 다른 부분에 양보하자.

그래서 다시 고속연사포를 안간다. 고속연사포를 가는 이유는 골카 뽕맛을 위해서인데, 그걸 가기에는
수호천사를 갈 공간이 부족하다. 그리고 흡혈 부분도 포기할 수는 없다.

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)의 효율이 꽤나 좋다. 흡혈도 무난하고, 공속도 무난하고, 그 무엇바도 추가 딜 부분이 꽤나 매력적으로 들어간다.
물론 이번 패치로 탱템들의 체력부분이 너프먹었지만 그럼에도 이전 몰락검이 진짜로 몰락했던 시절보다야 백번 남.

Guardian Angel(수호 천사)이게 갓템이다. 이게 전에는 걍 어중간한 탱템이었는데, 이제는 쓸만한 공템에 꿀같은 방어력을 준다.
공격력이 약하지 않고, 어그로 분산 효과도 있고

막템으로는 이거만한게 없다.


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

신드라
라인전에 짧은 쿨의 Q를 날리는데 아프다
Q를 날린 후 뭔가 이상한걸 집어던지는데 아프다
그후 구슬이 나한테 날라오는데 아프고 내가 스턴걸린다

6랩후에는 갑자기 모든 구슬이 나한테 날라오는데 죽는다.
노답이다.
거기다 저 모든 스킬들이 골카보다 사거리가 길다. 갱호응 하러다가 죽는 경우도 있음

상대법은 부패의 물약을 올린후 버티다가, 후반의 원딜 포지션으로 죽지 않으면서 루난 빨로 광역 하이브리드 딜을 넣으면 되지만 그게 힘들다.
일단 가장 중요한건 스턴을 당하지 말자.
말자하
너무 어렵다.
트페는 공허충을 한번에 떨쳐낼 수 있는 이동기가 없고
딜링기도 맞추기 어려운 Q뿐이다.

페시브 때문에 주로 하던 골카 + Q + 평이 들어가지 않고
갱 호응은 저놈이 더 사기다.

답이 없다. 차라리 탑이랑 스왑해서 탑으로가라
근접 전사류들은 사리면서 cs라도 먹을 수 있다
판테온
답이 없다. 제일 노답인 것은 골카를 씹는 사기적인 페시브와 4초 쿨의 개아픈 죽창을 가진 놈이다.

정말로 답이 없다. 이놈은 잘못 만들어진 챔피언 같다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

피즈
피즈는 의외로 상대하기 편하다. 원거리 견재기가 없기 때문에 첫 라인에서 근접 미니언 3마리를 버리면 라인이 애매하게 당겨지게 되는데, 그러한 라인을 형성한다면 편안한 파밍이 가능하다. 같이 파밍하면서 평타로 근근히 피즈를 패주면, 피즈가 오히려 피관리가 안되어 집에 가게 만들 수 있다.
카타리나
단검을 맞을 확률이 줄어들면서 더욱 상대하기 편해졌다. 피즈와 마찬가지로 원거리 견재가 매우 약하기 때문에 근접 미니언 3마리를 처음만 버려주는 것으로 유리한 라인을 만들 수 있다.
아리
이 여우는 원거리 견재가 애매하고, 그렇다고 cc기 또한 피하기가 쉽다.
Q같은 경우 첫타는 맞아도 견딜만 하지만 돌아오는 두번째 타는 아프니, 잘 피해줘야 한다.
E(매혹)같은 경우 누가봐도 눈에 띄게 날라오기 때문에 좌우 무빙으로도 쉽게 피할 수 있다. 하지만 간혹가다 맞게 되더라도 몰락한 왕의 검 + 골카 + 유체화 등등으로 살아나갈 수 있으며, 막타를 착실하게 쳐준다는 생각으로만 해도 딜교를 아예 안하고 라인전을 끝맞칠 수 있다.

이곳에 챔피언 별 상대법을 작성합니다. 댓글로 상대법을 알고싶은 챔피언의 이름을 남겨주세요

 

 

라인 / 정글 운영법

 라인전은 되도록이면 사려주는게 좋다. AS트페는 4코어를 맞추지 않는 이상 약할 수 밖에 없다. 하지만 우리에게는 골카가 있기때문에 아군 보호형 탱커 옆에서 평타를 날려주며 스턴을 맥여주면 밥값은 쉽게 할 수 있다. 그 밥값으로 4코어까지 뻐긴다는 생각을 꼭 가지자.


하지만 1랩에는 꽤나 강하다. 적 미드도 원거리 콤보가 완성되지 않은 상태이지만, AS트페에게는 그런거 없다.

W만 있으면 모든 콤보가 성립되기 때문에 그 말자하 마져도 줘팰 수 있다.


그렇게 1랩에 W평평 -> 미니언 어그로 풀기 -> W평평 -> 미니언 어그로 풀기 -> W평평 콤보로 적 미드를 딸피로 만들어두고 수월한 라인전(3 ~ 4랩 까지)을 할 수 있다.


3랩, 4랩 이후에는 적 미드의 견재콤보가 완성될 확률이 높기 때문에 그때부터는 상시 골카를 바로 꺼낼 준비를 해두고 파밍하는 수 밖에 없다.

 

초반 운영법

 1랩에는 라인전 패왕 느낌도 나기 때문에(빵테 극혐) 적극적 딜교도 좋은 편이다.

 W를 통해 어떤 카드가 나오든 먼저 나오는거 아무거나 꺼내들고

 블루 -> 평

 레드 -> 평 평

 골드 -> 평 평 평


 식으로 1랩 딜교를 해준뒤 미니언 어그로를 풀어주자.

 잘하면 퍼블, 혹은 스팰 빼기가 가능하다.


 (카시 빵테는 빼고)


 2랩부터는 다시 약한 우리가 아는 트페가 되버리니 1랩 그 순간

 (미니언 7마리) 까지만 나대는 것이 좋다.


 Q와 W, 그리고 E는 타워 아래 파밍에 특화되어 있기 때문에 집중만 잘해준다면 타워와 CS경쟁에서 완전히 이겨 적이 분명 라인을 밀고 있고, 트페는 타워 아래에서 사리고 있는데 CS는 더 높은 의미심장한 상황이 자주 연출된다.


 그렇게 열심히 6랩을 바라보자. 

 

중반 운영법

 6랩을 찍었으니 탑과 봇의 눈치를 슬슬 보자. 로밍에 있어서 AP트페는 0.5인분이라면 AD트페는 1.2인분이다.

 애초에 로밍이라는 상황이 3 : 2, 2 : 1, 4 : 2, 3 : 1 등등 인원수가 유리한 상황에서 일방적으로 패고, 상대는 일방적으로 도망가는 상황이기 때문에, 트페의 약한 몸보다는 트페의 강력한 W골카와 그후 강력하고 빠른 평타(E)를 통한 딜링을 통해 1인분을 초월할 수 있다.


 하지만 그러기 위해서는 적극적으로 라인을 밀어줄 필요가 있다. 또는 상대 미드가 로밍을 갈때, 역로밍을 가던가, 상대 미드가 간 라인의 반대 라인으로 로밍을 가서 겜 터짐의 정도를 조정해주는 방법이 있다.


 로밍 성공 확률, 로밍 성공 후 얻게되는 이득 등등 트페가 압도적으로 높기 때문에, 궁 쿨 돌때 로밍을 가고, 궁 쿨이 아니더라도 싸움이 길고 오래 많은 인원수가 싸우게 되면 달려가서 얼굴을 비춰주자. 어시라도 얻을 수 있다.

 

후반 운영법

 후반은 4코어 상황이다. 여기까지 왔으면 끝난거다. 얼망을 통한 탱킹도 훌륭하고, 공속 2코어를 통해 라인 클리어, 1:1, 타워 깨기 또한 훌륭하니 스플릿 운영을 해주다가 궁으로 적이 한명 빠지면 한타에 합류해주는 식이 좋다.


이때부터는 Q스킬을 최대한 아끼는 것이 좋다. Q스킬은 평타 딜로스를 일으키기 때문이다.

 

팀파이트시 역할

 원딜이다. 그것도 평타뿐인 원딜. 하지만 그 지속딜의 형태가 하이브리드 딜(약간 AD딜이 더 높은) 형태이기 때문에, 우리팀 원딜과는 다른 느낌의 딜이 들어가게 된다.


 거기다 골카가 있다. 골카로 열심히 한명 한명, 아군 진영에 들어노는 적 딜탱, 탱커 들에게 맞춰준 후 카이팅 해주면서 천천히 적 앞라인부터 차근차근 죽여가는 식으로 한타를 해주길 바란다.


 트페는 다른 원딜, 딜러들에 비해 딜탱, 암살자 상대로 저항력이 훌륭하다. 거기다 유체화와 몰락까지 있으니 물리지 않고 계쏙 촵촵촵해줄 수 있다.

 

마치며

 계속 하면서 느끼는 건데... AD트페가 AP트페보다 더 좋은거 같다.

 문제는 3코어 전까지나 너무 힘들다는 것인데 이 부분을 어떻게 채울지 고민을 하고 있다.



내 개인적인 생각인데 트페 E를 패치해서 좀 이상한 스킬로 바꿔줬음 좋겠다.

어떤 스킬 처럼? 이라고 물으면 가장 먼저 생각나는건 리메이크 전 피오라의 응수 같은 스킬이나 리메이크전 워윅 E 같은거? 사실 트페가 계속 트페에게는 별로 필요없는 E스킬을 가지고 있으니까 계속 AD트페에 미련을 가지고 연구하게 되는 거니까. 미련좀 끊게 해줘 라이엇 

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