읽어 주신 여러분 모두에게 진심으로 감사드립니다. 더 이상 LOL에 시간을 할애할 수 없는 상황이라, 이에 업데이트를 종료하고자 합니다. 늘상 건강하시고, 행복하시고, 즐거운 LOL 하시길 바랍니다!!
기본적으로 트페 한 게임도 안 해본 분들을 위한 글 아닙니다.
왕룬에 이속룬 박는 챔프인 걸 모르는 분이라면, 재예님 글부터 참고하세요.
이미 좋은 글이 있는데, 같은 성격의 글을 또 쓸 이유가 없습니다.
트페에 대한 최소한의 지식(핵심템, 룬 등)이 있고,
트페를 최소 10게임 정도는 실제 해 보신 분들을 위한 글임을 확실히 밝혀둡니다.(랭크-일반 관계 x)
(머릿말의 이하에서 간접적으로 밝혀둔 바가 있는데, 어느 분이 제대로 읽지도 않고 무어라 그러셔서 명백히 해 둡니다.)
엑셀 찍어주시면 당연히 감사하지만, 배드 찍으신다해서 뭐라할 생각은 눈곱만큼도 없습니다. 당연히 그래서는 안 되기도 하구요. 다만 배드를 찍으실 때는, 글의 어떤 부분때문에 그리하셨는지 댓글로 남겨주시기를 감히 부탁드리는 바 입니다. 그렇다면 토론을 통해 더 나은 글을 함께 쓸 수 있게 되지 않겠습니까? 저는 이 글이 저만의 글이라고 생각하지 않습니다. 롤을 좋아하시는 모든 분들, 특히 저처럼 트페에 애착이 있으신 분들과 함께 이 글을 발전시켜 나가고 싶습니다. 인터넷의 장점 중 하나는 쌍방향성과 실시간성이므로, 댓글로 의견을 남겨주신다면 바로바로 그런 지적에 제 의견을 남기도록 하겠습니다.
추가공략만 보시면 됩니다.
아이템, 룬, 특성, 챔피언별 라인전은 많이들 아시는데다 좋은 공략이 있어 생략합니다.
가독성이 쓰레기라는 지적을 반영하여, 아이콘 넣고 목차를 만들었습니다.
그대로 복사해서 Ctrl+F로 찾아보시면 됩니다.
하지만 다 정독해보는걸 권장합니다.
어지간히 트페해봐도, 잘 모르는 내용들이 있을 수 있기 때문입니다.
목차
1. 궁 쓰자마자 무조건 맵 보는 습관을 들여라.
2. 밴시가 있는 적챔프도 궁으로 위치파악 된다.
3. 블루카드와 골드카드의 딜차이를 체화해야 된다.
4. 궁으로 주문검을 발동시켜야 하는 상황이 있다.
5. 레드뽑고 타워치면, 레드데미지가 주변 적에게 들어간다.
6. 카드를 뽑아도, 실제로 평타에 카드가 같이 묻어나가는 데는 쿨타임이 있다.
7. 기본에 충실하라 : CS 먹기.
8. 트페는 소환사주문 선택이 매우 중요한 챔프다.
9. 트페와 아이템
10. 트페를 상대하는 방법론 : 카운터들.
11. 트페를 고집하지 마라 : 전쟁은 밴픽부터 이미 시작이다.
12. 트페에 관한 이모저모.
13. 궁로밍의 타이밍에 대한 고찰.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 604 (+108) | 2440 | 마나 | 333 (+19.0) | 656 |
공격력 | 52 (+2.5) | 94.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.5%) | 0.891 |
5초당 체력회복 | 5.51 (+0.6) | 15.71 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21 (+4.35) | 94.95 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다.
재사용 대기시간: 6/5.75/5.5/5.25/5초
재사용 대기시간: 카드를 던진 뒤 6초
- 푸른색 카드는 40/60/80/100/120 (+1.0AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 57.5% 증가)를 입히고 마나를 70/90/110/130/150 회복시킵니다.
- 붉은색 카드는 주변 적에게 30/45/60/75/90 (+0.7AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 35% 증가)를 입히고 2.5초 동안 30/35/40/45/50% 둔화시킵니다.
- 황금색 카드는 15/22.5/30/37.5/45 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 25% 증가)를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 적을 기절시킵니다.
대상이 구조물일 경우 50%의 효과로 적용됩니다.
재사용 대기시간: 180/150/120초
운명을 사용하는 동안, 트위스티드 페이트는 1.5초 내에 최대 5500의 거리만큼 순간이동할 수 있습니다.
1. 궁 쓰자마자 무조건 맵 보는 습관을 들여라.
아직 트페에 익숙하지 않은 사람들이 많다. 트페 같은 경우는 자체 성능이 그렇게 좋은 챔프가 아니다. 예컨대 당신이 첫 궁 타이밍에 탑으로 로밍을 간다고 해 보자. 그러면 우리탑+당신 vs 상대탑의 2:1 구도를 노리고 당신은 로밍을 가는 것일 터. 그런데 상대 정글이 근처에 있다면? 물론 상황에 따라 다르긴 하지만, 역갱맞고 오히려 게임이 반대로 터질 가능성도 있다. 그러니까 최소한 상대 정글이 어디에 있는지를 안다면, 이에 대해 미리 판단할 수 있는 것이다. 이런 상황에서 미니맵 보는 습관 안들이고 그냥 킬각이다 싶으니까 로밍 갔다가, 생각지도 못한 역갱맞고 해당 라인을 역으로 터트려주는 트페... 간혹 보인다.
트페의 궁은 두 가지 효과가 있다. 하나는 맵핵효과, 하나는 텔레포트효과. 그런데 일부 사람들은 후자에만 주목한다. 이건 트페의 성능을 100% 모두 뽑아내지 못하는 선택이다. 당연히 맵핵효과는 엄청나게 중요하다.
요약 : 궁쓰자마자 잠깐이라도 미니맵 보는 습관은 무조건 들여라.
이건 절대 손해보는 것 없이 항상 이득이다.
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2. 밴시가 있는 적챔프도 궁으로 위치파악 된다.
이건 장인이라 해도 사실 잘 모르는 경우가 많다. 밴시를 두른 적 챔프가 있는 경우, 트페 궁을 켜면 밴시의 보호막이 없어진다는 점은 다들 잘 알 터이다. 그런데, 시야공유도 아주 잠깐 된다는 점은 모르는 경우가 대부분이다. 지속시간은 체감상 0.2~0.3초? 정도인 것 같다. 그런데 이 점을 알고 있으면 큰 도움이 된다.
예컨대 당신이 후반 타이밍에 스플릿을 한다고 가정해 보자. 이 때 당신을 끊기 위해 암살자 하나가 접근하고 있다. 맵 상에서 해당 암살자 챔프가 보이지 않는 것을 파악한 당신은, 느낌이 좋지 않아 궁을 켜 본다. 그런데 그 암살자가 밴시를 구입하였고, 당신이 2의 정보를 알지 못하는 경우라면, 당신은 후퇴하지 않고 계속 스플릿을 해버릴 수 있다. 하지만 알다시피 트페의 1:1 성능은 그리 좋은 편이 아니라, 까딱하면 죽기 십상. 그러다가 짤리면 팀에 손해가 막심한 건 당연한 귀결이다.
요약 : 밴시가 있는 적챔프도 궁으로 위치파악이 된다. 지속시간은 매우 짧다.
결과론적으로 1의 습관을 들여놓는다면, 자연스레 2가 체화된다.
(나무위키에 있는 내용 그대로 퍼온 것 아니냐는 물음이 있었는데, 아닙니다. 애초에 나무위키의 해당 각주는 제가 쓴 겁니다. 그리고 이게 지금 안 된다는 지적도 있었습니다. 저도 최근에는 게임할 시간이 안 나서 요새는 되는지 잘 모르겠네요. 확인 후 수정하겠습니다. 하지만 없는 말 억지로 지어내서 쓴 건 아닙니다. 시즌6 중반 무렵까지는 분명히 트페 궁으로 밴시가 아주 잠깐 뚫렸습니다.)
17년 3월 14일, 더 이상 이 플레이가 되지 않는다는 걸 확인했습니다.
이제 적 챔피언 중 밴시를 착용한 플레이어가 있을 경우, 운명을 사용해도 그 자를 잠시동안이라도 볼 수 없습니다.
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3. 블루카드와 골드카드의 딜차이를 체화해야 된다.
트페는 도박사 이미지답게 진짜 한 끗 차로 적챔프를 잡거나, 못 잡거나 하는 경우가 상당히 많다. 대부분 골드카드를 던지고, 기절시간동안 와일드카드를 확정적으로 맞춘 후, E스택과 천둥군주를 동반한 평타로 딜교환을 마무리할 것이다. 그런데 이런 이상적인 상황이 항상 찾아오는 것은 아니다.
트페를 해 보면 알겠지만, 생각보다 마나가 그리 넉넉한 챔프가 아니다. 초반 타이밍에 현재 마나가 50% 정도 남은 상황에서 소규모 교전이 열리면, 교전 끝나갈 쯤엔 트페 마나가 부족한 경우가 상당히 많다. 예컨대 당신이 현재 w로 카드를 뽑을 마나밖에 없고, 상대 챔프와 목숨 건 일전을 벌이고 있다. 그렇다면 이 지금 선택할 수 있는 경우의 수는 두 가지다.
(1) 골드를 뽑고 기절시킨 후, 하다못해 평타라도 좀 더 치는 선택.
(2) 딜이 가장 좋은 블루를 뽑아서 맞추고, 회복한 마나로 어떻게든 비벼보는 선택.
이 두 가지 중, (1)을 택했다면 반드시 평타를 계속 쳐서 E스택을 묻힐 수 있어야 한다.
그런데 하다보면, (2)의 경우를 택하는게 더 나은 선택인 경우가 간혹 생긴다. 이 경우를 구체적으로 논하기는 좀 힘든데, (2)를 선택했다면 중요한 점은, 바로 블루카드의 데미지가 어느 정도인가 하는 점을 체화해야 한다는 것이다.
대부분 유저들은 블루카드를 타워or미니언에만 사용할 것이다. 그래서 마법저항력이 있는 챔피언을 상대로 블루의 딜이 얼마나 박히는지 잘 모른다. 이 블루의 데미지를 체화해놓으면, 여러 상황들에서 매우 요긴하게 사용할 수 있다.
요약 : 딜은 블루가 제일 좋다. 단, 골드에 비해 얼마나 더 좋은지는 연습 많이 해서 체화해야 한다.
상황에 따라 블루가 골드보다 더 나은 선택인 경우가 있다. 스노우볼은 그렇게 굴러간다.
수치 상 딜 차이가 얼마나 나는지 궁금하다면, <- 이 아이콘에 커서를 올려서 확인.
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4. 궁으로 주문검을 발동시켜야 하는 상황이 있다.
매우 당연하게도, 궁극기도 스킬이므로, 궁을 쓰면 주문검 효과가 발동된다. 그런데 실제로 오직 주문검 효과 때문에 궁을 사용하는 유저들은 필자가 아는 한 없다.
알겠지만 트페는 자체 성능이 그렇게 좋은 챔피언은 아니다. 궁이 유틸기 성격을 가지고 있는 탓이 가장 큰데, 어쨌든 트페로도 목숨건 일전을 벌여야 하는 상황은 반드시 온다. 이럴 때는 동실력인 경우, 정말 간발의 차로 승패가 결정될 때가 많다. 간발의 차를 극복하는 방법은 간단하다. '이기기 위해 도움이 된다면, 무엇이라도 하는 것.'
w스킬과 q스킬이 쿨인 상황에서, 트페에게 남은 유일한 공격수단은 오직 평타 뿐이다. 정통AP트페 기준 평타딜은, 평타딜 이 자체 보다는 E스택과 주문검 효과를 묻히는 용도로 쓰이는 경우가 훨씬 더 많다. 그러니까 W와 Q가 쿨인데, 정말 평타 한 방에 승패가 갈리는 급박한 상황에서는 궁을 그냥 써서 주문검 효과를 발동시켜야 한다.
기억해라. 로밍은 니 라인 안터지고 나서 그 다음에 고려하는 것이다. 트페는 한 번 죽더라도 로밍으로 풀면 된다고 생각하는 사람들이 있다. 아주 틀린 말은 아니다. 특히 암살자들 상대로 솔킬내줘도 게임 자체는 얼마든지 이길 여지가 있는 챔프, 바로 트페인건 맞다. 그런데 애초에 1:1을 이기는게 훨씬 더 낫다는 걸 명심하라. 설령 궁으로 주문검효과를 발동시켜 당분간 로밍을 못 갈지라도, 이게 훨씬 나은 선택임을 반드시 명심하라.
요약 : 궁으로 주문검 효과가 발동된다는 점을 항상 염두에 두라.
이 점은 계속 염두에 두고 있어야, 막상 그런 상황에서 실제로 그런 플레이를 할 수 있다.
단지 이런 정보를 알고 있다고 해서, 실제 플레이 시 이런 정보를 활용할 수 있는 건 아니다.
단, 이 플레이는 리치베인이 나왔을 때 한정이다.
광휘의검으로는 이 플레이 해봤자 못 이길 싸움을 이기는 경우가.. 사실상 없다.
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5. 레드뽑고 타워치면, 레드데미지가 주변 적에게 들어간다.
어떤 챔피언이든 타워를 철거할 때, 타워 철거하면서 CS도 챙기는 선택은 당연히 좋은 선택이다. 그런데 트페는 이걸 굉장히 수월하게 할 수 있는 챔피언이다. 바로 레드를 뽑고 타워를 치면, 레드 데미지가 주변 적에게 모두 들어가기 때문이다.
따라서 적 미니언이 타워 근처에 있을 때, 레드를 뽑고 타워를 치면 레드 데미지가 타워와 근처 미니언 모두에게 들어간다. 그리고 주문검 쿨이 돌아온 이후 와일드 카드를 적 미니언에 던지고, 발동된 주문검 효과를 타워에 적중시키자. 그러면 CS는 CS대로 챙기고 타워는 타워대로 철거하는 일거양득의 플레이를 할 수 있다.
그리고 레드가 나온 김에 하는 말인데, 한타시 레드로도 좋은 결과를 거둘 때가 있다.
카드로 적을 4~5명 맞출 수 있는 경우는, 무조건 레드가 좋다. 이건 무조건이다 예외없다.
카드로 적을 3명 맞출 수 있는 경우는, 어지간해선 레드가 좋다. 예외는 2~3할 정도.
요약 : 제목이 요약
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6.카드를 뽑아도, 실제로 평타에 카드가 같이 묻어나가는 데는 쿨타임이 있다.
이건 트페를 어느 정도 해 본 사람들이라면, 적어도 한 번 쯤은 경험해 봤을 터이다. 무슨 말인가 하면..
(1) 당신이 W를 처음 누른다.
(2) 당신이 W를 한 번 더 눌러서, 뽑을 카드를 선택한다. (편의상 골드를 뽑았다고 하자.)
(3) (2)를 수행하고, 대략 0.1~0.2초 내에 평타로 적을 공격하면, 골드효과가 안 나간다.
이건 그냥 원래 이렇다. 라이엇의 의도사항인지, 아니면 시스템 상 어쩔 수 없어서 냅두는 건진 모르겠지만 어쨌든 이건 그냥 원래 이렇다. 필자가 (3)에서 대략 0.1~0.2초라고 써 놨는데, 사실 이 시간이 몇 초인지 정확히는 잘 모른다. 중요한 건, 그걸 수치로 정확히 아는게 아니라, 그 시간을 몸으로 아는 것이다. 이건 반드시 몸으로 체화해야 한다.
급박한 상황에서는 당연히 카드 뽑자마자 적에게 던져야 한다. 그런데 너무 급하게 던지다 보면, 위의 (3)과 같은 현상이 발생한다. 이런 한 끗 차이가 교전의 승패를, 게임의 승패를 가른다. 원래 스노우볼은 사소한 것에서부터 굴러간다.
요약 : 카드 뽑고 평타치는 상황에서, 너무 급하게 던지지 마라.
적당히 냉정해야 한다. 적절한 시간대는 당신이 많이 해서 직접 체화해야 한다.
입롤 : 반대로 카드뽑고 0.1초 내에 평타를 날리는걸 마스터할 수 있다면, 카드를 무시하고 들어올 수 있는 암살자류 챔피언들을 상대로 트페는 꽤 강한 면모를 보일 수 있게 된다. 즉, fake를 칠 수 있다는 말. 필자도 이 점에 착안해서 커스텀게임 만들어 놓고 이 연습을 꽤 해 봤다. 그런데 아무리해도.. 체감상 성공률 4할? 잘 쳐주면 5할. 그 정도 밖에 안 되더라. 이 정도로는 실전에서 못 쓴다. 나보다 피지컬 훨씬 좋은 마챌구간의 준프로~프로들은 성공률을 유의미하게 끌어올릴 수 있을지도. 이 사람들이 내 글을 읽어볼 진 모르겠지만, 만약 읽어본다면 한 번 연습해보라.
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7. 기본에 충실하라 : CS 먹기.
트페 초보들에겐 이게 무엇보다 가장 시급한 문제다.
왜냐고? 평타로 cs를 먹는게 트페로 꽤 힘들기 때문. 그런데 cs를 먹기가 힘드니까, 블루로 먹자.. 하는 생각을 하게 되고 실제로 트페 초보들은 종종 그렇게 한다. 그렇게 카드 막 써서 쿨인 상황? 상대 챔프의 프리딜 찬스를 허용하는 꼴이다. 제발 그러지 마라. W가 쿨인 트페는 롤 내에 존재하는 130여 챔피언 중에 가장 약하다.
일단 3렙까지만 찍으면 그나마 상황이 나아진다. e스택으로 막타치면 cs먹기가 확실히 수월해지기 때문. 그런데 그 전에는 정말 도리없다. 평타로 먹거나 아니면 와일드카드로 먹거나 해야 되는데, 평타로 먹어야 하는 상황이 당연히 더 많다. 그러므로 평타로 cs를 챙기는 연습은, 트페 유저들에겐 필수다. 이건 선택의 여지가 없다. 아무리 해도 이게 안 되면 당신은 그냥 트페와 맞지 않는 사람이다. cs는 모든 라이너들의 기본이다. 기본에 부실하다면 애초에 그 선택 자체가 잘못된 것.
(상대 챔프에 따라 2렙에 E를 찍는게 오히려 편할 수도 있다. 하지만 이는 경우의 수가 워낙에 다양해 다 쓰기 어렵다는 점 양해해 달라. 머릿말에도 서술하였지만, 애초에 이 글은 챔프별 상대법을 기획하고 쓴 글이 아니다. 아직 그런 방법론을 잘 모르는 경우라면, 재예님의 글을 참조할 것을 권한다. 같은 성격의 글을 또 남길 이유가 없다.)
그리고 광휘의검을 구입한 이후 부터는 cs를 과장없이 하나도 놓치지 않고 먹을 수가 있게 된다. 예컨대
(1) w를 처음 한 번 쓴다. 그러면 주문검 효과가 발동된다.
(2) 발동된 주문검 효과로 근거리 미니언1 막타를 친다.
(3) 평타를 치면서 모은 e스택으로 근거리 미니언2 막타를 친다.
(4) 레드를 뽑고 원거리 미니언에 날린다. (단, (3)과 (4)의 순서는 바뀔 수 있다.)
(5) 와일드카드로 원거리 미니언 셋을 정리한다.
(6) 와일드카드로 발동된 주문검 효과로 근거리 미니언3 막타를 친다.
(지적을 참고하여 예시를 살짝 수정한 사실이 있음.)
물론 이건 예시다. 항상 이런 이상적인 상황이 오는 것은 아니며, 그때그때 선택을 잘 해야 한다. 어쨌든 필자가 이 예시에서 보여주고 싶었던 점은, 주문검 효과를 cs막타 챙기기에 활용하라는 것이다. w로 카드를 뽑고 특정 미니언에게 카드효과와 주문검 효과를 모두 넣는 것은, 그렇게 좋지 않을 수 있다(상황에 따라 다름). 물론 당신이 순수한 평타로 모든 cs를 자유자재로 먹을 수도 있을 것이다. 하지만 처음부터 밝혔듯, 이 7문단은 초보들을 위해 작성되었다.
그리고 트페 평타로 CS를 자유자재로 먹을 수 있다면, 사실상 롤 내에 존재하는 모든 챔프로 CS를 편하게 먹을 수 있게 된다. 트페의 1렙 공격력은 123위인데, 뒤에 있는 챔프 중 오리아나, 티모, 미포제외하면 사실상 126위임. 현재 롤에는 134개의 챔피언이 존재한다. 근데 개인적으로는 체감상 질리언이 트페보다 CS먹기 더 어려운 듯..
여담 : 특성(마스터리)의 첫 부분에서 방랑자와 흉포 중 하나를 선택할 수 있음은 다들 잘 알 터이다. 그러면 무엇을 찍는게 좋을까? 어떤 챔프든 아직 CS먹기가 힘들다면, 흉포를 찍는게 더 낫긴 할 것이다. 그런데 필자는 애초부터, 방랑자를 기준으로 CS연습하는걸 권한다. 흉포는 극초반 CS먹는 것 외에 아무런 쓸모가 없다. 하지만 방랑자는 의외로 쓸모가 많다. 비록 '비전투시'라는 조건이 붙긴 하지만, 그럼에도 이속+3%는 결코 적지않은 수치다. 선빵필승공식이 대체로 잘 들어맞는데다, 딜링 매커니즘으로 'Run & Hit'가 유일한 트페에게 쏠쏠한 도움을 주는 특성이 바로 방랑자. 아직 트페 초보라면, 흉포 없이 CS먹는게 좀 힘들수는 있지만 시간이 지나면 충분히 적응된다. 필자는 이 점에 착안해서 처음부터 흉포 없이 CS먹는 연습을 하였고, 이제는 첫 웨이브 6CS도 극히 드문 경우가 아닌 이상 최소 5CS는 모두 평타로 먹는 수준에 다다랐다. 그럼에도 어쨌든 롤은 게임이며, 따라서 연습이건 뭐건 일단 재미가 가장 중요하다고 생각하는 경우에다 CS먹기가 힘들다면 두말않고 흉포가 낫다.
(참고 : 댓글로 트페는 흉포를 찍어야 라인클리어력이 좋아진다는 지적이 있었다. 개인적으로는 방랑자만으로 라인클리어가 아쉬웠던 적이 딱히 없었던지라 퍽 동의하진 않는다. 처음부터 방랑자를 기준으로 연습해서 그럴지도.. 여하간 머릿말에서도 밝혔듯 이 글은 모두가 함께 쓰는 글이라 생각하기에 그러한 견해를 밝혀둔다. 독자 여러분께서 각각의 특성으로 직접 판단해보심이 좋을 것 같다.)
요약 : cs 잘 챙겨라. 단, 카드로 무작정 cs먹는 버릇은 버려라. 적에게 프리딜 찬스 주는 꼴이다.
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8. 트페는 소환사주문 선택이 매우 중요한 챔프다.
안 그런 챔프가 어디있겠냐만은, 트페에겐 특히 그러하다. 이 까닭은 간단하다. 트페 자체의 성능(딜or탱)이 우수한 챔프가 아니며, 심지어 생존기도 없기 때문. 따라서 이 점을 메워주는 소환사주문의 선택이 트페에게 매우매우매우 중요하다.
그런데 이 점은 사실 간단한 글 몇 마디로 설명할 수 있는게 아니다. 왜냐하면 이건 우리조합과 상대조합에 따라 다르기 때문. 라인전 상대가 비교적 가장 중요한 요소이기는 하다. 하지만 항상, 오직 이것만을 고려해서 소환사주문을 선택하는 것은 적절하지 않다. 따라서 소환사주문 선택은 파일럿의 누적된 경험에 따른 판단이 매우 중요하다. 조합상 경우의 수가 다양하다 하더라도, 대략적인 설명은 할 수 있다.
(1) 탈진 : 한 방 콤보가 굉장히 위력적이라 솔킬의 위험성이 매우 큰 챔프가 라인전 상대일 경우. 대표적으로 제드가 있다. 한 방 콤보를 탈진으로 막아낼 수 있는 경우는, 적의 폭딜 시점을 예상할 수 있는 경우다. 제드의 경우 궁쓰고 들어오면 어차피 3초안에 뭔 짓을 할지, 3초 뒤 내 트페의 몸에 무슨 일이 일어날 지 충분히 예측할 수 있다.
바꿔 말해 한 방 콤보라 해도, 탈진이 실제 별 의미가 없는 상대도 있다.
(가) 폭딜의 시점을 취사선택할 수 있는 챔피언. 예컨대 아리, 카사딘.
(나) 탈진 쓰지도 못하고 죽을 수 있는 챔피언. 예컨대 신드라.
이런 챔프가 라인전 상대이고, 아직 트페 초보라면 그냥 방어막이 낫다. 트페에 익숙해 진다면 (가)의 경우는 타 스펠을 적극적으로 고려해 볼 수 있다. 반면 (나)의 경우, 그러니까 신드라의 경우는 적군와해를 먼저 쳐맞고 시작한 경우를 말한다. 이럴땐 차라리 회복이나 방어막이 낫다.
(2) 정화 : CC 잘못 걸리면 그냥 죽는 챔피언이 많은 경우. 라인전 상대가 리산드라와 같은 경우라면 필수. 다른 성격의 챔프가 라인전 상대라 하더라도, 다른 라인에 서면서 (가)~(나)에 해당되는 챔프가 둘 이상이 적이라면 정화가 낫다. (다시 말하지만 하나가 아니라 둘 이상!!)
(가) 멀리서 고급CC로 이니시가 가능 : 레오나, 애쉬 등
(나) 뭔가를 쳐 날리는데 쿨도 짧은 편 : 모르가나, 럭스 등
위에 해당되는 챔피언들 중 둘 이상이 적에 있다면, 라인전 상대가 누구건 간에 그냥 정화 드는 것을 추천한다. 다만 걸리면 죽는 CC이기는 하나, 기본적인 무빙으로 피해줘야 할 그런 기술들도 있기는 하다. 예컨대 (나)의 럭스 속박의 경우, 만일 적군 5챔프의 기술 중 럭스 속박만 알아서 피해주면 될 경우엔 굳이 정화를 들 필요가 없다. 그리고 정화로 풀고 자시고 간에, 애초에 당해주는 것 자체가 말이 안 되는 기술들도 있다. (다) 이하를 참고하자.
당해주는 것 자체가 말이 안 되는 기술들
(다) 그랩류 쓰레시블리츠노틸러스레오나 등
거리 주는게 말이 안 된다. 적이 점멸+그랩하면 니도 점멸 써라. 니가 점멸 없으면 사려라. 나아가서 애초에 점멸+그랩 거리까지 계산해서 무빙해라. 그렇게 당해본 적이 분명 있을텐데, 저티어일 수록 점멸+기술 콤보를 전혀 고려하지 않고 앞에서 한 두대 더 치려다가 계속 그렇게 짤린다. 물론 동실력이라면 게임 내내 한 번 정도는 당할 터이다. 하지만 필자가 지금 특별히 말하는 경우는 '결정적인 순간'이다. 아주 중요한 한타에서 앞라인이 버티고 있는데 뒤에 있는 트페가 그랩쳐맞고 죽는다? 이게 말이 안 된다는 것이다. 앞라인이 너무 못해서 적 그랩서폿이 무시하고 들어올 수 있는 경우, 혹은 적 서폿이 매라빙의한 마냥 잘하는 경우라면 그냥 그 판은 진 판이라 생각하고 편하게 게임해라. 어차피 페이커도 승률 100%는 아니다.
(라) 즉발성 라이즈우르곳리븐피들스틱 등
이건 (다)와 어찌보면 같은 이유다. 즉발성은 대부분 거리가 짧기 때문. 예컨대 라이즈 속박 등. 라이즈를 계속 말할 것 같으면, 물론 게임하다 보면 라이즈의 앞점멸+속박 각을 내줄 수 밖에 없을 때도 있다. 하지만 롤은 턴제 요소를 강하게 내포하고 있다. 라이즈가 앞점멸을 쓴다면 그건 우리 앞라인을 무시할 만한 경우 즉 소규모 교전일 터다. 그때 교전을 질 수도 있다. 그러면 그 다음 턴에 점멸빠진 라이즈를 상대로 이득을 챙기면 된다. 게임 내내 노데스를 하는건 매우 어렵다. 한 번 죽을 수도 있다. 안 죽겠다는 마음가짐으로 하되, 죽을 수도 있지만 그 경우 우리가 할 수 있는 대처법이 무엇인지를 생각해라. 이건 비단 트페에게만 해당하는 점도 아니고, 롤이라는 게임에만 해당되는 점도 아니다. 그냥 인생의 기본이다. 정화들면 안 죽을 수는 있지만 기회비용 측면에서 이것이 최상의 선택인지를 잘 생각해라. /// 단, 즉발성이고 사거리가 짧은 편이긴 하지만, 광역에다 하드CC면 정화를 고려할 여지가 많다. 예컨대 애니. 점멸+티버 콤보는 매우 위력적이라 시즌5? 때는 LCK에서도 서폿으로 매우 유행했다.
(마) 무빙으로 회피 가능 럭스애니비아자이라초가스 등
탄속이 비교적 느린 원거리CC의 경우를 말한다. 럭스, 애니비아, 자이라, 초가스 등이 이에 해당. 이런건 무빙으로 알아서 피해줘야 하지, 굳이 정화를 드는 것은 기회비용적인 차원에서 손해다. 단, 필자가 지금 말하는 것은 단지 걸릴 가능성이 있는데, 걸리면 죽는 CC가 이런 것 하나만 있는 경우만이다. 상대미드가 럭스이고 상대서폿이 자이라라면 필자는 그냥 정화든다. 하나 정도는 무빙으로 피할 수 있지만, 둘 이라면 동실력일 경우 마냥 무빙으로 피하기는 힘들기 때문. 그리고 걸리면 죽는 CC가 또 있기는 한데, 그랩처럼 걸리는 것 자체가 말이 안 되고, 걸릴 가능성이 있을만한 CC가 예컨대 럭스속박 하나 뿐이라면 그냥 정화들지말고 알아서 피하는걸 추천한다.
마지막으로, 정화는 점화와 탈진을 풀 수 있는 유일한 기술임을 반드시 명심하라. 트페 상대로 탈진을 드는 미드라이너는 없고 점화는 제법 많다. 만일 상대 미드라이너에게 물려서 체력손해가 필연적이고 살아도 집에 갔다올 수 밖에 없다면, 정화는 가급적이면 아껴라. 상대에게 점화는 일종의 필살기다. 정화와 점화만 서로 교환해도 그렇게 손해는 아니다. 다만 미리 정화를 써서 체력손해없이, 즉 라인전을 손해없이 계속할 수 있고 특별히 바로 집에 갈 이유가 없다면 그냥 정화 미리 쓰는게 이득인 경우도 있다는 점을 생각하라. CS수급은 경험치면에서도, 획득골드 면에서도 굉장히 중요하다. 한 라인이라도 최대한 먹으려고 노력해야 한다.
(3) 점화 : 라인전 상대가 충분히 할 만해 보이는 경우. 풀콤보 트페딜(W+Q+E+천둥군주+점화+중간에 섞는 평타)은, 은근히 강한 편이다. 단 점화는 트페 숙련도가 일정 수준 이상에 다다른 경우만 선택하는 것이 옳다. 숙련도가 수준 이하라면, 근본적으로 상대 체력이 어느 정도일 때 트페원콤보로 잡아낼 수 있는지를 잘 모르기 때문. 나아가 수준 이하의 경우는 아예 트페의 기본적인 생존과 관련된 플레이 방식조차 익히지 못하였다고 봐야 한다.
트페는 기본적으로 라인전 상대를 힘으로 찍어누르기 위해 뽑는 챔피언이 아니다. 솔킬을 내면 물론 좋기야 하지만 이 점이 최우선 목표가 되는 챔피언은 아니라는 뜻. 만일 점화를 들었다면 반드시 6전에 점화로 CS차이를 벌려놓을 수 있도록 해야 한다.
점화를 들었을 경우 솔킬은 따면 좋지만 그거야 상대가 그런 각을 내줘야 되는 거고, 동실력이라 당신에게 보이는 각이 상대에게도 보이는지라 상대가 그런 각을 안 준다고 가정해 본다면, 이동기 없는 트페 입장에서는 능동적으로 각 만들기 위해 앞점멸 써야 되는 경우가 대부분이다. 그런데 만일 이렇게 된다면 뚜벅이에다가 몸도 약한 트페는, 다음 점멸이 돌아올 때 까지 갱에 굉장히 취약하게 된다. 그래서 트페초보들은 점화들지 마라고 하는 것이다. 1킬 먹은건 순간이지만, 다음 점멸 돌 때 까지 계속 죽는건 일도 아니다. 그러므로 점화를 고려할 경우는 최소한 상대 정글이 어떤 챔피언인지를 반드시 고려해야 한다. 렉사이나 리신같이 창의적인 루트로 갱킹이 가능한 챔프가 적 정글이거나, 무식하게 쭉 달려올 수 있는 올라프나 헤카림이 적 정글이라면, 상대 미드라이너가 누구인지를 막론하고 그냥 점화를 들지 않을 것을 조언한다.
점화와 관련한 기회비용으로, 후반에 가장 쓸모없는 스펠이라는 점을 참고하라. 후반타이밍의 점화는 사실상 '치유감소'밖에 없는 주문이다. 총 딜량 자체는 후반에도 그렇게 나쁘지는 않지만, 그것이 5초동안 나눠서 들어가기 때문에 후반타이밍에는 딜이 거의 없는 것이나 마찬가지. 하지만 트페는 후반지향형 픽이 아니기 때문에, 트페만 놓고 볼 때 점화 선택에 있어 이를 심각하게 고민할 필요는 없다. 단지 참고하라는 것.
그리고 점화는 '절대시야'를 제공하지 않는다. 점화로 시야가 공유되는 대상은, 단순히 시야가 보이지 않는 곳에 들어간 적이다. 예컨대 점화가 걸린 상태에서 벽을 넘은 적 챔피언이나, 부쉬속으로 들어간 챔피언 등. 점화가 걸린 상태에서 적 탈론이 궁을 쓴다하여, 탈론의 모습을 볼 수 있는건 아니니 참고할 것.
(4) 유체화 : 필자가 가장 애용하는 스펠이다. 우선 한타시에 카드 꽂을 각 만들기가 한층 수월하고, 라인전 단계의 초중반 타이밍에, 정글끼리 싸우는 소규모 교전이 일어났을 시 빠르게 합류도 가능하다. 최대 장점은 쿨이 가장 짧은 소환사주문이라는 것. 트페의 딜링 매커니즘은 사실상 'Run & Hit & Run'이 전부이며, 이에 부합하는 스펠이기도 하다. 양 팀의 성장이 비슷한 경우, 통상 한타시에 트페가 골카 2번 꽂으면 엥간해선 이기고, 3번 꽂으면 필승으로 본다. 이를 원활하게 해주는 소환사주문. 버프이후 많은 미드AP라이너들이 사용하는 데에는 다 이유가 있다. 개인적인 견해로 트페에게 가장 무난한 소환사주문인 듯.
유체화가 있으면 상당히 졸렬한 플레이가 가능한데, 일방적으로 골드카드+와일드카드만 꽂고 뒤로 쭉 튀는게 가능해진다. 그래서 유체화가 있으면 한타시 적 진영의 뒤편의 딜러들을 공격할 수 있다. 한타시 적 진영에서 가장 뒤에 있는 것은 보통 원딜이므로, 궁 자체를 아예 원딜 뒤에다 타고 원딜에게만 딜을 쏟은 뒤 유체화 켜서 뒤로 쭉 빠지는 것. 이 플레이가 가능한 경우라면 그 한타는 무조건 이긴다. 이렇게 했는데도 한타 못 이겨서 게임 진다면 그 판은 팀 탓해도 좋은 판이다. 이 플레이가 가능한 조건은 다음과 같다.
(가) 적에게 즉발하드CC가 아예 없는 경우
(나) 적에게 즉발하드CC가 있는데 빠져서 쿨인 경우
(다) 적에게 즉발하드CC가 있는데 내가 텔 타려는 곳과 그 CC를 가진 챔프간의 거리가 먼 경우
(라) 유체화를 켜서 뒷무빙을 칠 공간이 충분한 경우
(마) 암살하려는 딜러가 수은이 없거나, 있어도 내가 살 만한 경우
(바) 내 점멸이 있는 경우
이 중 (가)~(다) 중에는 아무거나 하나만 만족하면 되며, (라)와 (마)는 무조건 만족되어야 한다. (바)는 만족하면 좋고, 아니면 말고. 점멸은 없어도 상관없는 경우가 많기는 한데, 그래도 유사시를 대비해서 있는게 좋다는 뜻이다. 만일 그렇게 들어갔다가 트페가 허무하게 짤리면 그냥 당신만 대역적 되기 때문. 어쨌든 이 플레이가 가능한 한타는 상술하였듯 무조건 이긴다. 못 이기면 팀 탓해도 된다. 우리 미드가 적의 핵심딜러에게 하드CC꽂아서 딜 못하게 만든데다 오히려 일방적으로 딜을 퍼부어줬는데 한타를 지는게 말이 된다고 생각하는가?
만일 암살하려는 딜러가 이런 트페의 플레이를 눈치채고 트페의 평타사거리에서 벗어나고자 시도한다고 하자. 그러면 굳이 그 챔프에게 딜을 넣을 이유는 딱히 없다. 벗어나고자 시도해도 내가 딜을 넣고 안전하게 탈출할 수 있다면 따라가서 골드카드로 찌르는게 좋지만, 적 서폿의 움직임을 예상할 때 그런 경우가 많지는 않다. 이 경우라도 손해는 아닌데, 왜냐하면 피하려는 적 딜러는 어차피 우리 앞라인의 사거리 안쪽으로 피할 수 밖에 없거나, 아예 딜 자체를 포기하고 무빙해야하는 경우 중 하나일 때가 대부분이기 때문이다. 그리고 트페 본인에게 있어서 이 때는, 순간적인 판단과 센스가 매우 중요하다. 핵심은, 내가 프리딜할 수 있는 사거리 내의 챔피언 중에서 하나를 택하는 것. 이는 경우의 수가 워낙 많아 구체적으로 논하기는 좀 어렵다. 물론 대전제는 반드시 내가 유체화로 뒷무빙치면서 안전하게 빠져나갈 수 있다는 것이다.
그리고 이 플레이를 할 때, 한타가 시작되고 나서 1~2초 정도 지난 후에, 그리고 궁을 가능하면 부쉬에 타는게 좋다. 한타 시작 후 1~2초후를 권하는 것은 그래야 내가 암살하려는 딜러가 양 편의 앞라인 간 싸움에 주목하여 자신이 딜할 타이밍을 생각하기 때문이다. 다른 것에 신경쓰다보면 자신이 뒤통수 맞을 수도 있다는 생각을 잘 못하게 된다. 그리고 궁을 가능하면 부쉬에 타라고 조언하는 것은, 그래야 잘 안 보이기 때문. 부쉬에 타도 보이긴 보인다. 그런데 그걸 보려고 노력해야 보이지, 한타 시작 후 정신없는 상황에서는 생각보다 잘 안 보인다. 부쉬로밍은 굳이 이 상황이 아니더라도 언제든 활용할 만 하다.
특이 케이스로 징크스와 케이틀린, 소라카가 있다. 이 챔프들은 트페의 로밍자리에 미리 덫을 설치할 수 있다는 공통점을 지니는데, 까딱하다가 트페가 죽을 수 있으므로 주의. 더군다나 원딜이 수은이 있고 딜이 강한 타이밍이면 더더욱 주의할 것. 단, 원딜말고 딜을 담당하는 적 챔프가 주변에 없는 경우, 혹은 트페에게 수은이 있는 경우 등, 즉 밟아도 아무 상관이 없는 경우에는 무시하고 들어가도 좋다.
유체화 너프 이후 사실 좀 고민이다. 한타 및 정글싸움합류에서는 여전히 유체화가 트페에겐 독보적이다. 하지만 상술하였듯 물몸에다 이동기가 없는 트페에게 생존기로써의 소환사주문 선택은 매우 중요한 부분이고, 2초후 이속풀스택이 쌓인다는 점에서 확실히 생존기로써의 가치는 떨어진 상황. 일단 본인은 현재로썬 2초후의 상황을 미리 예견하고 유체화를 쓰는 걸로 적응하고 있다. 즉, 애초에 라인전 푸쉬주도권을 내주지 않는 선에서 플레이할 수 있다면, 유체화는 여전히 좋은 스펠이라는 뜻. 라인푸쉬가 먼저 가능하다면 시야장악도 먼저 가능할 것이고, 따라서 적 정글의 동선파악도 훨씬 쉬워지기에 갑자기 유체화를 써야하는 돌발상황을 미리 방지할 수 있다. 물론 적 미드라이너와의 라인전 자체가 힘들다면 유체화는 포기하는게 맞다.
(5) 텔포 : 전략적인 가치가 높다. 궁극기와 조합 시 말 그대로 동에 번쩍, 서에 번쩍 하는게 가능. 하지만 너프 이후 뭐 그렇게.. 별로인 듯. 지금 텔포를 사용하고 4.5초를 기다려야 하는데 이게 실제 게임 상황에서는 사실상 백만년이다. 쿨이 300초인 것보다 기다려야 하는 시간이 너무 길다는게 큰 단점. 딱히 서술할 만한 내용이 없다.
(6) 타 스펠 : 방어막, 회복. (물론 강타는 논외) 이런 스펠을 들어야 하는 상황이라면, 애초에 그 판은 트페하기 별로 좋은 판이 아니다. 트페가 매력적인 챔피언인 것은 주지의 사실이며, 미드라이너로 일정 티어 이상 진입을 목표로 한다면 트페에 대한 소양을 기본적으로 익혀야 하는 것 또한 사실이다. 하지만 롤에는 수많은 챔피언이 있으며, 그 중에 굳이 트페만을 플레이해야 되는 이유는 없다. 트페하기 안 좋은 판인데 트페를 고집해야 할 이유는 더더욱 없다.
다만 이런 경우는 있다. 즉, 상대의 폭딜이 나오는 라인전 시점을 방어막, 회복으로 이겨낼 수 있고, 상대의 폭딜이 지속적으로 나오는 것이 아니라 궁을 통해 나오는 것이어서 상시 솔킬 압박을 받을 이유는 없으며, 나의 로밍을 상대가 전혀 대처하지 못한다는 확신이 있을 때는 굳이 방어막과 회복을 들고서라도 트페 플레이를 고려해 볼 만하다. 예컨대 신드라 같은 경우는 로밍에서 트페를 절대 따라잡을 수 없는 챔프라, 6렙이후 적군와해만 안 쳐맞으면 게임을 풀어갈 여지가 많다. 방어막과 회복은 만약 쳐맞더라도 살아보려고 쓰는 것. 트페가 거의 3/4체력인 상태에서 신드라의 적군와해부터 시작해 풀콤보 쳐맞아도 소환사주문(방어막) 있으면 안 죽었다. (내 기억엔 그랬다)
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9. 트페와 아이템
아이템 빌드 안 쓰려고 했는데,
친구와 이야기 하는 중 이 부분도 서술하는게 좋겠다는 판단이 들어서 추가하도록 한다.
대전제 : 양 팀간 조합이 비교적 상식적이며, 게임이 완전히 터진 경우는 아님.
(조합이 상식적이라는 뜻은, 팀 간의 딜탱&CC밸런스가 적절한 경우를 말함.)
(물론 적 팀이 탑&정글&미드&원딜 4캐리 라인으로 등장할 수도 있다. 이 경우는 보이드가 굳이 필요없을 수도. 다만 이 경우라 해도 적 정글이 그브라면 보이드는 필수.)
트페는 최종아이템이 정형화된 챔프다.
인벤토리 6칸 중 5개는 반론의 여지없이 다음처럼 채워야 한다.
(다만 신발은 타 템이 고려될 수 있다. 보통은 쿨감신.)
(가독성이 쓰레기라는 지적이 있어서 그림 한 번 넣어 봤다.)
리치베인, 신발 : 필수템. 단 신발의 종류는 이하 따로 서술.
존야 : 이하 따로 서술
보이드 : 이게 있어야 탱커들 상대로 딜이 박힌다.
라바돈 : 이게 있어야 딜러 암살이 된다. 트페로 암살하러 들어가야 할 경우는 많다. 물론 탱커 상대로도 딜이 확 좋아짐. 그 외에 타워철거력과 라인클리어력 측면에서 순식간에 A급 등극. 비싼 이유가 다 있다.
이 중에 무엇 하나 빼 놓을 아이템이 없다. 이건 반론의 여지가 없다. 이 점에 대해 타인과 논쟁할 생각은 전혀 없다.
(대전제를 염두에 두고, 필자가 왜 이 5개를 무조건이라고 말하는지 생각해 보라.)
Q. 게임이 유리한 흐름인데도 존야를 가야하나?
A. 그런 경우라면 더더욱 가야한다. 첫 번째, 유리한 상황에서는 오히려 역전의 빌미를 안 주는 선택이 나은 경우가 대부분이다. 존야의 여러 옵션들은 이 점에 완전히 부합한다. 두 번째, 존야의 유무에 따라 트페가 할 수 있는 플레이의 질이 달라진다. 요컨대 존야는, 트페에게 창조력을 더해주는 아이템. 그러면 그런 창조적인 플레이의 실제 예시는 무엇이 있을까?
(1) 존야시에이팅
이미 유명한 플레이다. 하지만 실제 존야로 이니시를 하는 것은 팀원들의 이해도와 팀의 호흡이 꽤 중요하기 때문에, 중~저티어 솔랭에서는 그렇게 좋은 결과가 나오지 않을 수도 있다. 실질적으로는 존야가 나올 경우, 한 발짝 더 나아가서 궁으로 텔포를 탈 수 있는 효과가 생긴다고 이해하라. 트페는 선빵필승공식이 대체로 잘 맞는 챔프다. 이 점을 원활하게 해 주는 아이템. 스노우볼 굴리기에 상당히 좋다.
(2) 트페 궁을 자력으로 캔슬할 수 있는 유일한 경우가 존야다.
이 경우를 구체적으로 설명하기는 좀 어렵다. 그런데 이 사실을 명심하고 있으면, 다양하게 응용이 된다.
(가) 궁으로 텔포를 탔는데 그 1.5초 사이에 상황이 급변해서 가는게 오히려 손해인 경우. 잘 없지만 간혹 있다.
(나) 텔레포트 자리를 상대에게 보여주고, 그 자리와 반대 무빙을 상대에게 강제하는 게 가능. 이 경우가 (2)의 대부분을 차지한다. 그런 무빙을 상대에게 강제하는 것이 이득인 경우는 생각보다 많다. 이 플레이의 추가적인 장점은, 만일 내가 궁을 내 라인 근처에서 시전했고, 상대에게 그런 무빙을 강제하는 것만으로 우리 편이 알아서 킬캐치를 할 수 있는 경우에 한해서, 트페 개인의 시간 손해가 전혀 없다는 점. 구체적인 경우의 수들을 논하기는 좀 어렵지만, 어쨌든 존야가 유일한 궁 자력캔슬 수단임을 항상 염두에 두고 있어야 실제 플레이가 가능하다.
다만 존야를 선템으로 올리는건 지양하자. 그러기엔 딜로스가 심하다. 적 미드라이너가 AD이고 게임진행이 일반적이라면, 팔목보호대 하나 사 놓고, 리치베인 올린 후에 존야를 업그레이드하는게 좋은 경우가 많다. /// 어쩔 수 없이 선템으로 고려되는 경우가 간혹 있긴 하다. 이런 경우는 대부분 존야에 암살이 쉽게 막히는 적 챔프가 잘 컸을 경우. 예컨대 적 미드가 제드고 초반부터 킬을 먹었다면 이건 어쩔수가 없다.
즉, 사실상 트페의 아이템 논쟁은 빌드 순서와, 마지막 인벤 1칸의 경우만을 놓고 이야기 해야 한다.
(1) 마지막 인벤 1칸의 후보
(가) 영겁의지팡이 (로아)
몇 달전까지만 해도 로아의 풀옵션이 주문력+120이었다. 이 때는 AP챔프 누가 가도 좋다는 평이 있을 정도로 인기 있는 아이템이었고, 트페도 선템으로 진지하게 고려했었다. 하지만 지금은 너프되어 풀스택 채워도 주문력이 +100인지라 평가가 약간 미묘하다. 값이 비교적 싼 편에 라인유지력이 좋아진다는건 큰 장점이지만, 효율을 제대로 보려면 일정 시간이 지나야 한다는 점은 단점. (주문력+120일 때는 이 단점을 감안해도 좋아서 많이 간 것.) 개인적으론 너프 후 잘 안 간다. 너프 후에 뭔가 좀 애매해진 느낌이 들어서 그렇다.
도파 방송을 참고해 보니까, 로아를 무조건 선템으로 가더라. 필자도 이를 참고하여 로아선템빌드를 채택해 보니까, 이젠 로아 없이 게임하는게 힘들 지경이 되었다.. 상대 미드와 정글의 딜 밸런스가 서로 다른 경우 (하나는 AD고 하나는 AP인 경우) 에는 그냥 무조건 선템으로 가라. 그리고 그런 경우가 아니라 하더라도, 어지간하면 선템으로 가 보는걸 매우 추천한다.
(나) 심연의홀 (어비셜)
마지막 인벤 1칸 중 꽤 많은 경우를 차지하게 되는 아이템 중 하나. 적 팀도 딜 밸런스 상 미드에 AP라이너를 기용하는 경우가 많고, 몸이 약한 트페 입장에서는 심연의홀이 결국 필요하다. 다만 선템으로 올리는 것 보다는, 음전자망토 하나 올려놓고 이후 타 코어템(리치베인 등)을 올린 후, 상황에 따라 어비셜로 업그레이드하는게 좋은 경우가 거의 대부분이다.
심연의홀 개편으로 인해 트페가 갈 일이 딱히 없게 되었습니다.
(다) 루덴의메아리 (루덴)
트페에게 루덴의 최대 장점은 무엇일까? 딜이 한층 더 강력해 지는것? 아니다. 이속+10%다. 왕룬에 이속+4.5%, 리치베인의 이속+7%, 루덴의 이속+10%, 2티어 신발이면 굉장히 빠른데다, 딜링매커니즘이'Run & Hit & Run'인 트페에게 이 딜링매커니즘의 날개를 달아주는 아이템이 루덴이다. 정말로 리치베인에 루덴까지 나오면 무빙하기가 훨씬 수월해짐을 직접 체감할 수 있다. 다만 원래 몸이 약한 챔프에다 필수코어 중 방템이라곤 존야밖에 없는 트페 입장에서는, 물몸 갑으로 만들어 주는 아이템이기도 하다. 루덴은 게임 흐름이 유리한 경우이거나, 아니면 본인 무빙에 매우 자신있는 경우라면 스노우볼 굴리기에 매우 특화된 아이템으로 평할 수 있다.
(라) 마법공학초기형벨트-01 (벨트)
옵션이 4가지다. 체력, 주문력, 쿨감, 고유사용효과. 넷 모두 트페에게 버릴 것이 없는데다, 심지어 가격도 여기 서술된 아이템 중 가장 싸다(2500G.) 특별히 고유사용효과에 주목해 이 템을 선택하는 경우가 많은데, 어떤 것인지는 다들 잘 알 터이다. 트페의 평타거리가 살짝 안 되어 보여도, 기습적으로 골드를 박아줄 수 있도록 도와주는 참 괜찮은 아이템이다. 그 외에 생존에서 도움이 되는 경우도 게임 중 최소 1번은 분명히 있으며, 급하게 라인클리어 하는데에 도움이 되기도 한다. 와일드카드가 나가는 방식 상, 적 미니언이 타워를 빙 둘러싸고 있는데 와일드 각을 잡기 어려운 경우라면, 벨트로 빨리 클리어하는게 좋은 경우가 종종 있다. /// 굉장히 유리한 판에서 벨트가 스노우볼을 가속화시켜주기도 하더라. 트페가 아무리 잘 커도 원콤보에 적 원딜을 삭제시키는 경우는 생각보다 힘든데, 벨트가 있으면 원콤삭제가 가능해 진다. (원콤보 : W+Q+E+천둥+벨트) 다만 이는 트페의 성장력이 좋은 경우를 전제하는데, 적 원딜과 레벨차이가 최소 3 정도는 나고, 트페가 킬을 어느 정도 먹었으며 파밍에 전혀 문제 없었던 경우를 말한다. 이런 조건하에서 벨트가 갖춰지면 적원딜은 진짜로 원콤삭제 ㅂㅂ2.
(마) 마법공학GLP-800 (약칭이 애매한...?)
사실 (라)와 (마)가 이 9문단을 추가하게 된 결정적인 이유다. 친구가 이게 좋다고 해서 이야기를 나눠봤는데, 이론적으로 따질 때는 상당히 유용해서 추가. 액티브 효과가 굉장히 좋은 건 사실이나, 이거 하나만 보고 가기엔 로아와 비교시 다소 아쉬운 것 또한 사실이다. 그리고 기실 이 액티브 역시 트페에겐 있으면 좋지만 없어도 크게 상관은 없는 수준. 트페는 확정CC를 기반으로 그 안에 딜 넣고 빠지는게 가능한 챔프라서, 추가CC가 그렇게 필요하지는 않다. 팀의 CC가 부족하다면 혹 모를까, 팀의 조합이 비교적 상식적이라면 그냥 로아를 사자.
(바) 밴시의장막 (밴시)
시즌7 중간에 일부 아이템의 개편 및 추가가 있었다. 밴시의 경우 원래 순수마저템에서, 이제 딜탱템으로 변한 경우. 라인전 단계에서 밴시를 가는 것은 딱히 추천하지 않는다. 그러기엔 딜로스도 있고, 어차피 트페의 딜링 매커니즘이라는 것은 일방적으로 후두려팬 후에 튀는 것이기에 마저능력치가 그렇게 쓸 만하지도 않다. 다만 이것은 라인전 단계에서 그러한 것이고, 후반들어 한타 한 번이 매우 중요한 시점에서는 수은장식띠의 대체재로 진지하게 고민할 필요가 있을 것 같다. 다만 밴시로 상대의 이니시 CC를 커버할 수 있다는 확신이 들 때 가도록 하라. 예컨대 적 팀의 챔프 구성상 포킹이 굉장하다, 이러면 어차피 밴시가봐야 쓰잘데기 없다. 트페에게 위험한 것은 하드CC기 이지, 포킹 한 번인 경우는 잘 없기 때문이다. 포킹난무 조합을 상대한다면 밴시는 본격적인 한타에 들어서기도 전에 쉽사리 빠질 것이고, 그러면 한타에 들어서서 트페에게 날아오는 CC를 해제할 도리가 없다. 따라서 상황에 따라 유동적인 판단을 하는 것이 매우 중요할 터.
(사) 간혹 수은장식띠
(사-1) 이 둘을 제외한 아이템만으로 딜이 충분히 뽑힐 만큼 유리한 경우.
존야 부분에서도 논한 바 있지만, 유리한 경우라면 역전의 빌미를 주지 않는 선택이 좋은 경우가 대부분이다. 그리고 수호천사는 이 점에 있어서 보험 하나 들어놓는 아이템. 그러니까 (바-1)은 쉽게 말해 터진 판이다. 따라서 9문단을 시작하며 논한 대전제와 서술 방향이 부합하지 않기는 하지만, 그럼에도 수은을 고려하는 트페를 거의 본 적이 없어서 굳이 서술하였다. 한 번 더 말하지만, 유리한 경우라면 역전의 빌미를 주지 않는 선택이 좋은 경우가 대부분이다.
('딜이 충분히 뽑힌다'의 뜻은, 원콤보에 풀피인 적원딜 체력을 6~7할 정도 뺄 수 있음을 뜻한다. 수은을 살 돈으로 딜템사서 원콤에 잡아낼 수 있다면 모르겠지만, 아무리 게임 터져도 그런 경우는 극히 희박. 어차피 딜사이클 2번 돌려야 잡을 수 있다면 차라리 수은이 낫다는 뜻이고, 그만큼 딜이 나올 정도로 유리한 판이면 우리 편 성장도 좋아 체력빠진 적 원딜을 알아서 잡아줄 것이다.)
(사-2) 양 편 성장이 비등하고, 한타 한 번에 게임 끝나는 극후반.
이 경우라면 대개 수은을 구비하지 않는게 낫긴 하다. 그런데, 그럼에도 수은을 막템으로 고려해야 하는 경우가 간혹 생긴다.
(A) 1:1 상황에서 트페의 카운터 챔프가 적 팀에 있고, 해당 챔프의 성장도 좋으며 파일럿 실력도 우수한 경우
(B) 우리 편에 나 말고 CC를 담당하는 사람의 실력이 떨어지는 경우.
이 경우엔 진짜로 수은을 고려할 만하다. 1:1 상황에서 트페의 카운터 챔프란, 당연히 골드를 무시하고 진입할 수 있는 챔프를 말한다. 라인전 한정으로 전통적인 트페 카운터들을 생각하면 된다. 야스오, 피즈, 녹턴이 대표적. 극후반 트페의 딜이 폭발하면 물론 좋기야 하지만, 순간딜을 살짝 포기하고 딜사이클을 1번 더 늘릴 수 있다면 이게 더 나은 선택인 경우가 많다. (원딜들이 깡AD템만 올리는게 아니라, 공속템도 올리는 이유와 마찬가지다.) 왜냐하면 트페의 경우는 공격에 하드CC가 수반되기 때문. 기억하라. 한타에서 트페 골드 3회면 필승이다. 그런데 녹턴 같은 챔프가 잘하고 트페를 노린다고 할 때, 존야가 쿨이라 가정하면 트페가 자력으로 살 수 있는 방법은 없다. 아군이 CC로 녹턴을 무력화시켜주길 바랄 뿐. 허나 아군CC담당( 등)이 못한다? 그냥 팀탓만 하고 있을 건가? 어쩔 수 없다. 수은만이 사실상 유일한 답.
(사-3) 무조건 수은을 가야하는 경우 : 적 팀의 제압CC (미드말자하, 정글워윅 등)
굳이 설명이 필요할까? 없으면 계속 죽는다. 가급적이면 최대한 빨리 올리는게 옳다. 이런 챔프들 상대로는 1코어가 문제가 아니고, 수은을 빨리 올리는게 가장 시급한 문제다. 우르곳은 고인중에도 상-고인이라 만나본 기억이 까마득하다.
※ 비추천 아이템들
(이유는 간단히 서술하거나 생략함. 글이 지나치게 산만해질 우려 때문.)
(가) 마법공학총검 : 트페는 치고 빠지는 스타일의 챔프이지, 흡혈로 버티면서 싸우는 챔프가 아니다.
(나) 여신의눈물-대천사의포옹 : 여눈 갈 만한 여유도 없고, 블루카드로 자체마나수급이 된다.
(다) 모렐로노미콘 : 이하 참고2에서 따로 서술.
(라) 내셔의이빨
(마) 라일라이의수정홀 : 트페의 콤보가 대부분 골드카드부터 시작됨을 고려할 때, 가성비가 나쁘다.
(바) 아테나의부정한성배
(사) 기괴한가면-리안드리의고통 : 기괴한가면만 이하 참고1에서 따로 서술.
참고1. 기괴한가면은 이것만 놓고보면 이론상 괜찮다. 체력, 주문력, 마관 이 세 옵션은 AP챔프라면 누구에게나 필요한 옵션임은 당연하다. 하지만 필수템들이 많은 트페의 특성상, 기회비용을 따졌을 때 기괴한가면을 구입하는 것은 골드를 효율적으로 사용하는 방안이라 평하기 어렵다.
참고2. 트페초보라도 애초에 연습할 때 부터 모렐로 가지마라. 모렐로 없이도 라인유지력을 키울 방법을 익히는게 중요하기 때문이다. 모렐로에 익숙해져서 라인유지력을 모렐로 기준으로 생각한다면, 나중에 트페로 올리는 티어에 한계가 생길 가능성이 높다. 트페에게 모렐로는 라인유지력 외엔 별다른 이점을 제공하지 않기 때문. 고통스러운상처는 기회비용상 다른 팀원이 책임지는게 팀에 이득이고, 쿨감40%가 빨리 맞추어지긴 하지만 없어도 중반엔 쿨감30%가 나오는데 이 정도면 충분하다.
Q. 투도란링의 효율은?
A. 투도란링을 절대 가서는 안 되는 경우도 있는 반면(이런 경우는 후술함), 트페에게 투도란은 그런대로 괜찮은 편이다. 투도란링을 가는 가장 큰 이유는 마나관리에 있다. 라인전 최약체인 트페는, 멀리서 와일드카드만으로 CS수급을 해야하는 경우가 생긴다. 라인전 극강캐를 상대로 이런 그림이 종종 연출되는데, 와일드카드의 마나소모량이 은근히 심하다. 이런 경우를 해결하는 방법으로 제시된 것이 투도란링. 예전에 장화가 3티어까지 업그레이드 가능했던 시절에는, 투도란링+민병대를 빠르게 장착하는 트페가 정석으로 제시될 정도였다. 물론 투도란링만으로 해결되는 것은 아니고, 중간중간 블루카드를 섞어야 하는건 당연하다.
물론 투도란링을 안 가도 마나관리를 할 수 있다면 당연히 안 가는게 좋다. 어차피 팔 템인데다 구입비용의 반도 못 돌려받는 아이템을 왜 사야하는가? (구입비 : 400G / 판매비 : 160G?) 하지만 트페는 기본적으로 운영 및 서포팅형 미드라이너이므로, 1코어의 절실함이 타 미드라이너에 비해 상대적으로는 떨어진다. 게다가 상술하였듯 라인전 최약체의 한계로 마나소모가 심한 원거리파밍이 강제되는 경우도 종종 생기고. 그래서 트페는 투도란링이 괜찮다.
※ 특별설명
Q. 투도란을 절대 가서는 안 되는 경우는?
A. 모렐로와 로아를 1코어로 올리는 경우.
설명 : 상술하였듯 투도란을 가는 주된 이유는 마나관리에 있다. 그런데 마나관리를 도와주는 이 두 개의 아이템이 1코어인 챔프들은 절대 가서는 안 된다. 이 점을 설명하기 위해 먼저 코어템의 미친듯한 효율성에 대해 먼저 알아본다. 예컨대 모렐로의 성능과, 모렐로 개별 구성탬들의 성능을 알아보자
(1) 모렐로 옵션 : 주문력+100, 마나+400, 쿨감20%, 고통스런상처, 킬어시먹으면 마나재생
(2) 모렐로 = 악마의마법서 + 사라진양피지 + 증폭의고서 + 665G
(3) (2)의 옵션 합계 : 주문력+75, 마나+300, 쿨감10%, 레벨업시 마나재생
결론 : 665G로 주문력+25, 마나+100, 쿨감10%, 고통스런상처 옵션을 누릴 수 있음.
(마나재생의 경우 사라진양피지와 모렐로가 각각 일장일단이 있기에 일단 논외로 두자.)
665G로 저런 옵션을 주는 단일 아이템은 없다. 물론 지금은 모렐로만을 예시로 들어서 그렇지, 타 코어템들도 대부분 효율성이 저러하다. 그래서 코어템의 효율이 미친 듯이 좋다는 것이고, 따라서 가급적이면 여러 잡템들 덕지덕지 사는 것 보다는 코어를 착실히 올리는게 좋다는 뜻.
그렇기에 로아와 모렐로의 아주 중요한 옵션, 즉 어차피 1코어만 올리면 마나관리가 충분히 해결되는데, 굳이 마나관리가 주된 이유인 투도란링을 사서 1코어 시점을 늦추는 건 굉장히 바보같은 짓이라는 뜻. 물론 카시오페아 같이 어쩔 수 없이 여눈부터 사야되는 케이스도 있지만 이런건 특이케이스고, 대부분은 그냥 바로 1코어템들 부터 착실히 올리는게 좋다. 극초반 인베에서 퍼블먹었다면 투도란 갈까, 그렇지 않다면 가서는 안 된다.
(참고 : 이 부분은 초고와 비교시, 일정 내용이 삭제되었습니다. 댓글로 원래 내용이 적절하지 않음을 지적해 주신 두 분께 감사한 마음을 표합니다.)
도란링의 '처치시 마나회복효과'가, '기본지속효과'에서 '고유지속효과'로 개편되면서 이제 더는 투도란, 삼도란을 가는 것이 크게 효율을 보기 어렵게 되었다. 그런데 필자의 경우, 재미있게도 그러한 패치내역을 잘 모르고 투도란을 상황에 따라 종종 가곤 했었는데, 그래도 마나재생에 별 다른 차이점을 쉬이 체감하진 못하였다. 아마 그것은 자체마나회복기가 있는 트페라서 더욱 그러할 수도 있다. 하지만 이론상 투도란이 더 이상 골드효율을 충분히 뽑아내지 못하는 선택이라는 점에는 의문의 여지가 없으므로, 독자들도 원도란 상태에서 버티는 것에 적응하기를 바란다. 어차피 인간은 적응의 동물이므로, 원도란으로 하려면 얼마든지 할 수 있다.
이게 내가 알기론 마린의 삼도란류가 유행하면서, 라이엇이 이리 조치한 것인데.. 그러니까 여러분은 마린을 욕하시면 됩니다 선택지 하나가 아예 날아갔으니 마린이 예전에는 실크장인으로 유명했었는데 참, 세상 변하는 시간도 빠르구나 싶다. 이 롤판이라는 것도 사실 윤도경과 김영준 없는, 앙꼬없는 찐빵과 같은 거다.
Q. 신발은 쿨감신 외에 어떤 걸 고려할 수 있나?
A. 이 게임에 존재하는 모든 신발을 고려할 수 있다. (단, 광전사의군화 제외)
(1) 신속의장화
이속이 빠르다. 트페의 딜링 매커니즘 즉 'Run & Hit & Run'에 부합하는 아이템. 하지만 단지 이 점만을 보고 신속의장화를 가는건 좀 애매하다. 적 팀에 슬로우CC가 좀 있는 편이고 그것을 회피하기 어렵다면, 이 때는 진지하게 신속의 장화를 고려할 수 있다. 많은 사람들이 놓치는 사실 중 하나는, 신속의장화에 둔화저항력이 있다는 점이다.
(적챔프의 자체 슬로우뿐만 아니라, 챔프의 특성상 라일라이나 얼건을 갈 가능성이 대단히 높은 경우도 포함해서 고려하면 더욱 좋다.)
(2) 기동력의장화
이건 멱살잡고 캐리해야 되는 판에서 고려할 만한 신발. 비전투시 이속이 대폭 증가하여, 궁이 없어도 걸어서 로밍이 가능해진다. 단, 라인을 먼저 밀 만한 권리는 있어야 한다. 즉 지가 망해서 라인압박을 거세게 받는 와중에, 라인도 안 밀고 미드타워는 갖다 버린채 로밍 다니는건 말이 안 된다는 뜻. 사실 지가 지 라인 주도권도 없는데 멱살잡고 캐리한다는게 말이 안 되긴 한다. 물론 걸어서 가는 로밍의 경우를 말하기 때문에, 우리 탑솔과 서폿이 적 와드제거를 대충 해놔야 한다.
(3) 헤르메스의발걸음
적팀 CC가 개노답일 때를 대비해서 가는건 말이 안 된다. 트페는 원래 물몸이라 CC걸리면 어지간해선 사망이다. 즉시 해제할 수 있는 정화-수은이나, 존야가 CC를 대비하는 진짜 방법. 그러면 이걸 사는 이유는 뭔가? 일단 기본적으로 마법저항력템 중에 트페가 갈 만한게 음전자망토-심연의홀과 헤르메스의발걸음 밖에 없다. 적 미드라이너가 AP이고, 트페가 1:1로 이기기 힘든 챔프에다, 심지어 잘못 물리면 죽는 경우엔 심각하게 고민할 수 있다. 다만 그럼에도 트페가, 적과 안 싸워주고도 라인클리어가 가능하다면 굳이 이걸 살 필요는 없다. 만일 적 팀에 CC가 많기는 한데, 각 개별로 놓고 보면 피할 만 하지만 그런게 몇이나 있어서 모두 회피하는건 어렵다고 판단된다면, 헤르메스가 역시 좋을 수 있다. /// 그리고 헤르메스의발걸음이 오히려 적 미드AP와 1:1시 이기게 해 주는 경우도 있다. 이걸 글로 설명하기가 좀 힘든데, 어쨌든 경험상 종종 있다.
(4) 닌자의신발
적 미드라이너가 AD라면 어지간해선 그냥 사라. 현 메타에서 미드에 AD가 나오는 경우로 야스오, 제드, 탈론, 제이스, 판테온, 바루스 정도. 야스오라면 걍 닷지하고, 제드면 그래도 존야가 있으니까 뭐 그렇다 치더라도.. 나머지는 그냥 사는게 낫다. 바루스의 경우는, 포킹피할 자신 있다면 안 사도 상관없다. 애초에 신속의장화가 포킹 피하는 데에 도움될 수 있다. (기본적으론 당신 무빙과 바루스 간의 실력 싸움이다.)
(5) 마법사의신발
사지마라. 기회비용이 크다. 트페는 극딜챔프가 아님을 생각할 것. 마관신은 옵션이 딜밖에 없는 템이다. 단, 극딜만이 유일한 길이라는 판단이 설 때에는 도리없이 가야한다.
(결국 9문단도 쓰다보니 길어졌다...)
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10. 트페를 상대하는 방법론 : 카운터들.
이 문단은 트페를 상대하는 방법론에 대해 서술한다.
(그리고 문단 말미에 참고사항으로, 골드를 무시할 수 있는 챔프들에 대해 총정리 한다.)
트페를 카운터치려면 다음과 같은 역할을 수행할 수 있는 챔프들이 적합하다.
(1) 골드카드를 무시하는게 가능.
(2) 라인클리어가 트페보다 압도적으로 좋음.
(3) (본인 궁이 있는 타이밍엔) 상시 솔킬 압박을 넣거나,
솔킬까지는 아니더라도 체력 압박을 강하게 넣는 것이 가능.
트페의 카운터로 여겨지는 챔프들은, 위의 세 조건 중 최소 두 가지를 만족하는 챔프들이다.
다만 그 중에서도 상대적으론 (2)와 (3)이 비슷한 정도로 좀 더 중요하고, (1)은 그나마 중요도가 떨어진다.
(2)와 (3)은 결국 트페의 궁로밍각 자체를 주지 않는 경우를 말한다. 대체로 이런 챔프들은 무난하게 시간이 지난다면 트페보다 좋은 경우가 많으므로, 카운터인 것.
요컨대 트페를 상대할 때는, 궁로밍을 억제하는게 매우 중요하다. 굳이 후술할 챔프들을 픽한 경우가 아니더라도 (당신이 선픽으로 다른 챔프를 잡았고 적미드가 후픽으로 트페를 잡은 경우 등) 궁로밍 억제가 트페를 상대하는 실질적인 방법론임을 반드시 명심해야 한다. 이를 (2)와 (3)을 통해 비교적 쉽게 실현할 수 있는 대표적인 챔프이면서, 무난히 후반갔을때 트페보다 더 좋은 챔프가 바로 아지르와 빅토르다.
물론 궁로밍 억제를 실현할 수 있는 최상의 방법론은 솔킬이지만, 일정 티어 이상에서의 트페는 어지간해서 솔킬각을 잘 안 준다. 그래서 제드와 피즈가 저티어에선 트페 천적이지만, 티어 올라갈 수록 라인전은 다소 힘들지언정 게임 자체는 할 여지가 많은 상대인 것이다. 제드와 피즈 상대로는, 트페가 원거리 와일드파밍만 해도 라인클리어 속도면에서 크게 차이가 나이 않기 때문. (이 둘 쪽이 좀 더 빠르긴 해도, 트페를 타워와 CS경쟁시킬 만큼 그 둘의 라인클리어가 빠른 것은 아니다.)
트페가 후픽으로 나온 경우이고, 우리 선픽미드가 위의 세 조건 모두를 깔끔하게 수행하기엔 다소 무리인 챔프라고 하자. 이 경우엔 어떤 플레이가 트페를 카운터치는 플레이일까? 바로 정글러의 판단이다. 우리 미드가 트페의 궁로밍 억제를 홀로 하기엔 역부족이라면, 팀 차원에서 상대해야 한다. 계속 말하지만 결국 핵심은 궁로밍 억제다. 이를 위해 우리 정글러가 적미드 언덕 와딩을 도와주고, 심심하면 찔러서 체력압박 가해줘야 한다. 고티어일 수록 이런 플레이가 자연스레 나오지만, 저티어일 수록 트페상대하는 방법론을 모른다. 그래서 대리기사들이 가장 선호하는 챔프가 바로 트페인 것. 저티어일 수록 우리 미드가, 아군 정글러에게 이런 사정을 설명하고 와드설치 및 체력갱킹, 트페의 궁로밍박자를 깨는 갱킹을 수시로 와 달라고 부탁하는게 맞다. 갱킹 시 킬은 나오면 좋고 아니면 말고. 서포터까지 이런 플레이를 도와준다면 더더욱 좋다. 반대로 트페 쪽 정글은 시야장악을 통해 트페를 열심히 케어해 줘야 한다. 트페가 살아야 팀이 산다. 트페가 있는 판은 대체로 그런 경우가 많다.
자 그럼, 이제 챔프별로 분석해 볼 차례다.
(1) 골드카드를 무시하는게 가능.
(2) 라인클리어가 트페보다 압도적으로 좋음.
(3) (본인 궁이 있는 타이밍엔) 상시 솔킬 압박을 넣거나,
솔킬까지는 아니더라도 체력 압박을 강하게 넣는 것이 가능.
위의 세 조건을 아주 훌륭히 수행할 수 있는 챔프로 셋을 꼽을 수 있다.
야스오, 모르가나, 녹턴
극 카운터들 못 이김 닷지 추천. 그 중에서도 특히 야스오 모르가나.
그 외엔 판테온과 말자하, 신드라, 제이스, 쉔이 있는데, 얘네들도 다룬다.
(가) 야스오
장막으로 골드카드를 무시할 수 있고, 그 이후 질풍검으로 돌진하여 일방적인 딜교가 가능. 최후의숨결이 나온 이후에는, 무빙 한 번 잘못하면 솔킬은 일도 아닌 챔프. 개 핵노답이다. 마지막 이유, 즉 딜교 한 번 잘못하면 솔킬은 일도 아니라 라인클리어의 주도권도 없다. 그리고 야스오의 라인클리어력도 은근히 빠른 편이고, 원거리 와일드파밍을 장막으로 원천봉쇄하는 졸렬한 플레이도 한다. (그리고 이럴 땐 이 놈이 정말 바람검 무사 맞는지 심각한 회의가 든다.) 그리고 남은 시간에 더티파밍 and 시야장악하는건 당연지사. 라인무시하고 로밍으로 해결한다? 야스오는 그냥 혼자 프리파밍하면서 미드 고속도로 뚫어준다. 야스오는 이렇게 파밍 + 타워철거만 해도 희한하게 강해지는 챔프라서 참... 그렇다. 그냥 진짜로 답이 없다 닷지 추천.
굳이 한다면 적 야스오가 충이길 신에게 기도하고 게임 시작해라. 당신의 트페 숙련도가 일정 수준 이상이라는 가정하에서, 굳이 야스오 상대로 회복이나 방어막을 들 필요는 없다. 어쨌든 야스오는 근거리 챔프이며, 따라서 야스오가 힘들긴 해도 당신이 킬각까지 주진 않을 것이기 때문. 개인적인 견해로, 야스오 상대로는 차라리 점화가 낫다. 이론적으론 말이 안 되지만 현실적으론 점화가 오히려 나은 유일한 케이스인데, 너무 극카운터라서 라인전 초반 단계에 반드시 아군 정글의 갱킹으로 잡아서 말리는걸 목표로 하는게 좋기 때문. 이 경우 딜을 보충해주는 점화가 심각하게 고려된다. 마찬가지로 이론적으로 보면 팔목보호대부터 올리는게 좋을 것 같은데, 어차피 올린다한들 싸움이 안 되므로 아예 싸움을 피할 생각하고 그냥 딴 템 사는게 나을 수 있다. 팔목보호대를 선템으로 절대 올리지 마라는건 아니고, 그게 나을 수도 있다는 뜻임. 빌드순서는 게임진행상황에 따라 case by case.
17년 3월 8일 op.gg통계 기준, 트페가 야스오 상대시 승률이 50.09% 이던데, 이건 통계의 맹점을 보여주는 실례라고 할 수 있다. 즉, 한국서버에 야스오충들이(...) 그만큼 많다는 뜻. 하지만 야스오는 트페 카운터 중에서도 단연 최강의 극카운터다. 어떻게 보면 야스오충들이 서버에 그렇게나 많으므로, 막연한 희망을 갖고(...) 플레이할 여지도 있다.
(나) 모르가나
블랙쉴드로 골드카드를 무시할 수 있고, 장판 한 번만 깔면 라인이 그냥 쫙 밀린다. 6렙 전이라도 속박 한 번 잘못 맞으면 체력 1/3 정도는 그냥 빠지는 일도 다반사. 6렙전에도 갱킹이 쉽지 않은데, 6렙이후에는 그냥 갱킹 면역이다. 억지 갱킹 시도하다간 속박 and 족쇄 쳐 맞고 시간 질질끌리면서 역갱에 게임 터지는 경우도 많다. 그렇다고 아군 정글러가 갱킹 안해줘도 문제인데, 6렙이후 아군 원거리 미니언 뒷 편에 딱 서 있는 모르가나를 트페는 뭐 어떻게 할 수가 없다. 언제 날아올 지 모르는 속박의 압박에, 잘못 맞으면 이후 날아올 장판과 족쇄 콤보는 바로 황천길행이기 때문. 설령 킬각이 아니라 한들, 모르가나 입장에서는 그냥 족쇄를 딜교환용으로 쓰고 트페를 강제로 집 보내도 별로 손해가 아니다. 모르가나의 엄청난 라인푸쉬력 덕택에 트페는 보통 1.5라인 정도는 손해를 보게 되는데, 라인전 단계에서 이는 엄청나게 큰 차이다.
(궁극기를 그런 식으로 사용하는 것은 프로 경기들에서도 자주 나온다. 예컨대 빅토르의 폭풍을 집 보내는 용도로 쓰는 장면은 LCK에서도 쉽게 볼 수 있다. /// 다만 7미니언라인, 즉 대포라인에서는 그나마 손해가 좀 덜하다. 대포체력이 빵빵한지라 타워한테 잘 안 죽기때문. 대포라인때는 7CS 중 5CS정도는 챙길 수 있다. 반대로 어떤 챔프든 상대 챔프를 집 보내고자 궁 쓴다면, 대포라인 타이밍을 고려하도록 하자. 물론 이것은 이론적으로 가장 이상적인 상황을 말한 것이고, 실제 플레이시 그런 점까지 고려하기는 좀 어렵다.)
요컨대 모르가나는 트페 픽의 최대 이유, 즉 트페의 궁로밍각을 전혀 주지 않는게 가능한 대표적인 챔프. 모르가나 입장에서는 6렙 이후라도 장판으로 라인 밀고 타워 툭툭쳐도 이득이다. 이 경우엔 트페가 CS를 완벽히 다 먹기도 어렵고, 체력이 빠진 미드1차 타워를 아군이 힘 한번 모으면 바로 밀어버릴 수 있기 때문. 모르가나 입장에서는 트페궁로밍을 따라갈 생각을 하기 보단, 궁로밍각을 아예 안 주려고 하면 된다. 트페 입장에선 역시 노답이다 닷지 추천.
굳이 게임하겠다면 정화들고, 제발 아군 정글러의 롤 이해도가 높거나 아니면 모르가나가 걍 못하기를 바라도록. 야스오에 비해 캐리력이 우수한 챔프는 아닌지라, 어떻게든 궁로밍을 통해 한 라인(특히 원딜)을 키우는데 성공했고, 그 잘 큰 라이너가 스노우볼 굴릴줄 아는 유저라면 이론적으론 이길 여지도 있다. 이론적으론..
반면 모르가나는, 본 글에 서술된 트페의 카운터챔프 중 유일하게 서포팅형 챔프다. 따라서 모르가나를 픽하기 좋은 상황 중 하나는, 원딜캐리가 가능한 판이라는 것에 유의할 것. 우리 원딜이 진, 칼리스타, 미스포츈 같은 경우에는 모르가나를 픽하기 그렇게 좋은 상황은 아닌 듯... 아군원딜이 코그모나 베인같은 하이퍼캐리챔프이면서, 서포터도 원딜지키는데 우수한 잔나, 룰루, 카르마 등 가운데 하나이고, 탑솔이나 정글 중 하나가 퓨어탱커에 적당한 CC도 있다면 일단 조합상 판은 깔렸다고 볼 수 있다. 확실한 궁 + 존야 이니시 각이라면 먼저 들어가는게 좋지만, 그렇지 않다면 기본적으로 원딜에게 들어오는 적 브루저나 암살자를 카운터치는 서포팅형 플레이가 낫다. 그렇다면 결국 게임은 '앞라인먼저죽이기' 식으로 전개되기 마련인데, 이 경우 당연히 2서포터(모르가나 + 원래 서폿)를 데리고 하이퍼캐리를 할 수 있는 쪽이 좋은건 기정사실. 이런 플레이 형식은 서포팅형 라이너라면, 즉 룰루나 카르마 등과 같은 경우에도 당연하다. 애초에 원딜 서포팅 할 생각도 없는데 룰루, 카르마, 모르가나를 미드라이너로써 픽했다는 것은 본인의 롤 이해도가 떨어짐을 자인하는 꼴이나 다름없다. (계속 말하지만 동실력일 때, 비슷한 MMR일 때가 전제된다.)
(또 반대로, 이런 모르가나식 팀 운영을 카운터칠 수 있는 챔프는 바로 트런들인 것 같다. 트런들은 롤 내에서도 매우 희귀한 안티탱킹 포지션을 갖고 있는데, '앞라인먼저죽이기' 형태로 흘러갈 가능성이 높다면, 트런들 팀의 딜러들은 탱커척살력이 어마어마하게 좋아지기에 카운터칠 만하다. 이건 이론적으로 바라본 사견임을 참조.)
17년 3월 8일 op.gg 통계 기준, 트페는 모르가나 상대를 기준으로 50.07%의 승률을 보이고 있다. 극카운터임에도 오히려 승률이 높은걸 볼 수 있다. 이는 필자의 생각에 아마, 유저들이 모르가나 픽의 이유도 잘 모르고 그냥 하기 때문인 것 같다. 다시 말하지만 모르가나는 라인을 서든, 서포터로 가든 어쨌든 결국 원딜 서포팅해줘야 된다. 이 마인드 없이 미드 모르가나를 픽하는 사람들이, 필자가 보기엔 생각보다 많은 듯. 그리고 바로 이 점과 관련되는 문제점인데, 모르가나는 본인이 아무리 잘 커도 강제캐리가 안 되는 챔프다. (실질적으론 킬값을 하기 다소 힘든 챔프라는 뜻.) 즉, 솔랭에서 라이너로 채택하기엔... 본질적인 아쉬움이 있다는 뜻. 그래서 극카운터임에도 승률차가 이렇게 나타나는 것 같다.
(몇 달 동안 관찰해본 결과, 트페와 모르가나는 50%를 기준으로 엎치락 뒤치락 하는 모습을 보이더라. 어떤 때는 모르가나 승률이 미세하게 더 높고, 어떤 때는 트페의 승률이 미세하게 더 높고 뭐 그렇다.)
(다) 녹턴
장막으로 골드카드를 무시할 수 있고, 황혼과 패시브로 라인클리어력이 매우 우수하다. 다만 상술한 두 챔프에 비해서는 6렙 이전에 희망이 있다. 직접 해 보면 알겠지만, 6렙전의 라인전은 그렇게 어렵지 않다. 문제는 6렙찍힌 이후 타이밍이다. 6렙부터는 주도권이 늘상 없는데, 까닭은 녹턴의 면상궁 위험때문. 그냥 트페가 무빙 한 번만 잘못하면 카드뽑기 빠지는 것과 관계없이 곧바로 면상궁 찍히고 죽는건 일도 아니다. 어떻게 면상궁각은 안 줄 수도 있는데, 궁로밍각은 그래도 여전히 나오기 어렵다. 왜냐하면 애초에 라인주도권이 없으니 로밍우선권도 녹턴에게 있기 때문이다. 그리고 녹턴이 자기편 정글러와 합심해서 우리미드 양 편 언덕에 와딩질만 잘 해놔도, 트페 무빙이 발각되면 곧장 녹턴이 따라와서 맞궁로밍각을 준비한다. 합류속도에서 큰 차이가 없다면, 딜링이 트페보다 우월한 녹턴쪽의 결과가 좋은 경우가 많은건 당연지사. 그나마 1렙 녹턴궁의 사정거리는, 트페궁 사거리의 반도 안 되어서 (트페궁범위 5500 / 녹턴1렙궁 2500) 어떻게 비벼볼 여지도 없잖아 있긴 한데... 녹턴유저의 롤 이해도가 일정 수준 이상이라면 실제로 구현하기엔 좀 힘들다. 굳이 녹턴이 따라오지 않아도 미드1차 미는 선택을 할 수도 있으며, 트페궁이 빠진 타이밍엔 반대로 녹턴궁이 있는 타밍이라 녹턴도 로밍가서 풀면 그만이다. 그리고 다시 말하지만 애초에 라인주도권이 없으니 로밍우선권도 녹턴에게 있다는 점, 이게 진짜 압박인 부분.
사실상 유일한 희망은, 녹턴의 마나관련 능력치가 쓰레기라는 것. 녹턴의 블루버프가 없는 타이밍에, 녹턴의 마나소모를 강제하게끔 만들어서 라인유지력을 대폭 저하시켜 놓는게 실질적인 대책이다. 야스오나 모르가나에 비하면 좀 더 괜찮은 편이긴 하지만 그래도 엥간해선 닷지 추천. 굳이 하겠다면 탈진을 추천한다. 존야부터 먼저 올리는건 당연하다.
녹턴 정글 상대도 힘겹기는 마찬가진데, 녹턴의 6렙이후 트페가 언제 죽어도 이상하지 않기 때문이다. 장막때문에 트페의 카드가 빠진 것과 전혀 무관하게, 미드라인에서 반 정도만 나가 있어도 궁 쓴 녹턴에게 죽는건 일도 아니다. 녹턴 정글이 상대인 경우, 진영에 관계없이 적군 칼날부리와, 적군 개새끼 세마리와 가장 가까이 있는 수풀에는 반드시 와드를 하는게 좋은 듯. 경험 상 이 두 곳에서 녹턴이 잘 날아오는 것 같더라. 물론 다른 곳 와딩도 해야 되기에 트페 혼자 다 하는건 힘들고, 아군 정글러의 도움도 요청해야 한다. 와딩은 당연히 녹턴 궁이 있는 타이밍에 더욱 신경쓰는게 좋다. 그래도 녹턴 미드보다는, 정글이 그나마 나은 게 사실.
만일 녹턴이 상대 정글로 등장했다면, 1문단에 특히 유의해서 플레이해야 한다. 즉, 운명을 켜고 즉시 맵을 보아 녹턴의 위치를 파악하는게 매우 중요. 내가 텔레포트 타려는 곳에, 녹턴도 궁으로 따라올 수 있는 경우라면 관문 사용을 심각하게 고민해야 한다. 운명 켜고 맵 안 보는 습관들인다면, 녹턴의 역갱맞고 게임 역으로 터질 수도 있다. 자체 성능은 녹턴이 트페보다 우월하므로, 교전이 동수로 벌어진다면(예컨대 3:3) 당연히 녹턴쪽이 더 좋다. 물론 텔포타서 골드선빵으로 빠르게 적 챔프 하나를 끊을 수 있는 경우라면 과감히 로밍가는게 좋을 수 있다. 이건 상황에 따라 다르기 때문에 딱 잘라 말하긴 어렵고, 트페유저의 순간판단력이 중요한 부분.
op.gg에서 트페와 녹턴의 매치업 통계를 제공하지 않는다. 기본적으로 녹턴은 정글챔프로 분류되기 때문인데, 그럼에도 트페가 선픽이고 트페 잡자고 저격픽으로 녹턴미드가 나온다면, 긴장하고 해야 됨은 주지의 사실이다.
(라) 판테온
패시브로 골드카드를 무시할 수 있고, 투창의 깡딜이 더럽게 아프다. 하지만 (가)~(다)에 비하면 그나마 희망이 있는 상대인데, 패시브를 보통 평타 한 대로 무력화시킬 수 있다는 점, 라인클리어력이 아주 우수한 편은 아니라는 점. 라인클리어 위주로 플레이하는 판테온은 E스킬을 선마스터하겠지만, 이 경우 초반의 강력함 즉 투창깡딜의 판테온 장점이 사라지게 되므로 실제 이런 빌드는 그리 많지 않다. 그리고 방패로 머리찍으려고 하더라도, 방패의 사정거리가 아주 긴 편은 아니라는 것 또한 그나마 희망요소다. 판테온 입장에서는 트페의 궁로밍 시 맞궁로밍도 고려할 수 있겠지만, 거리가 멀면 멀 수록 대강하의 착지시간이 꽤 길어지는 것도 트페 입장에서는 희망적인 요소다. 판테온이 쫓아올 시간 전에 상황을 종료할 수 있는 경우가 꽤 많기 때문. 최대 희망요소는, 유통기한 챔프라는 것.
요컨대 깡딜이 호러라 라인전이 힘든 편인건 사실이지만, 유통기한이 있는 챔프인데다 트페 숙련도가 높아질 수록 게임은 이길 가능성이 있는 챔프 정도로 정리할 수 있다. 트페입장에선 라인전 기준 야스오의 하위호환처럼 보이는 상대를 대하는 것과 같다.
17년 1월 14일 op.gg 통계 기준, 트페는 판테온 상대로 43.01%의 처참한 승률을 보이고 있다. 특히 주목할 요소는 솔로킬을 가져갈 확률로 판테쪽이 68.67%, 트페쪽이 31.33%, 확률 차이가 37.34%를 보인다는 점이다. 37.34%는 여타 챔프에 비하 아주 독보적으로 높은 것. 신드라제이스도 이 정도는 아니더라. 즉 이 두 통계의 의미는, 아직 트페가 왜 라인전 최약체인지 잘 모르는 경우가 많다는 의미 하나와(솔킬확률), 판테온이 궁으로 따라올 수 있으므로 궁로밍 시 빠르게 상황정리를 하지 못하고 질질 끌린 채 대강하의 역갱으로 겜 터진 경우도 은근히 있다는 의미 하나(솔킬확률+승률)로 해석할 수 있다. 판테는 전형적인 유통기한 챔프다. 2~3코어까지는 극강의 죽창딜을 자랑하지만, 그 이후엔 힘이 빠지는게 사실이다. 따라서 게임을 길게 보도록 하자. 무엇보다 솔킬 안 주는 방식부터 좀 익혀야 된다. 정 힘들면 원거리 와일드파밍만 해도 그렇게 나쁘지 않다. 판테의 라인클리어력은 그렇게 우수한 편이 아니다.
(17년 2월 7일 op.gg 통계 기준으로도 43.70%의 처참한 승률은 여전하더라..)
(17년 3월 8일 op.gg 통계 기준으로도 44.51% ...)
(마) 말자하
패시브로 골드카드를 무시할 수 있고, 환상과 공허충의 딜은 사기를 넘어서 기적에 가깝다. 침묵도 은근히 신경질나는데다, 말자하가 환상과 공허충으로 라인클리어만 시도해도 트페보다 클리어력이 압도적으로 좋다. 6렙이전에는 공허충이 번식하기 전에 어떻게 블루카드로 잡아내는 등의 플레이가 가능하지만, 6렙이후에는 거의 절대 불가능이라 보면 된다. 그랬다가는 말자하의 앞점멸 + 황천의손아귀 + 풀콤보(E+W+점화. 물론 말자하 입장에선 E+W를 R전에 쓰는게 맞다.) 솔킬은 일도 아니기 때문. 트페가 풀피라 솔킬각은 좀 애매하다 해도, 말자하 입장에서는 6렙이후 아무때나 아군 정글러 부르면 된다. 따라서 트페입장에서는 수은이 강제되어 딜로스가 생기는 것도 스트레스. 어떻게 라인클리어를 빨리해서 로밍갔다? 말자하의 타워철거력이 상당히 우수하다. 알겠지만 이건 공허충 때문. 트페가 궁로밍을 한 번 갔다하면 말자하가 도저히 따라잡을 수 있는 건 분명히 아니긴 하다. 이 점이 트페의 유일한 희망적인 부분. (가)~(다) 만큼은 아닌데 그래도 진짜 스트레스 오지게 주는 챔프인 건 분명하다. 판테온보다 더 짜증남.
17년 2월 7일 op.gg 통계 기준, 트페는 말자하 상대로 48.68%의 승률을 보이고 있다. 굳이 설명할 필요없이 아주 적절한 통계수치로 여겨진다. 말자하가 딱 그 정도 승률차를 기록할 정도의 카운터급인건 맞다.
(17년 3월 8일 op.gg 통계 기준, 49.55%의 승률을 기록중. 서폿말자하의 극강세에 라이엇이 말자하너프를 단행한 결과로 보인다. 하지만 그럼에도 여전히 짜증나고 까다로운 상대인건 변함없다.)
(바) 신드라 and 제이스
그냥 진짜 더럽게 쌔다. 판테온보다 딜이 더 좋다. 군중제어 면역기가 있는 챔프들은 아니지만, 신드라의 경우 적군와해 탓에 선공권을 줄 수 밖에 없는지라 사실상 골드카드 무시가 가능. 라인클리어도 구체의 빠른 쿨로 인해 괜찮은 편이고, 더 큰 문제는 6렙이후 적군와해 잘 못 맞으면 풀콤보로 사망하는건 일도 아니라는 점. 그냥 딜이 너무 말이 안 되는 챔프다. 신드라는 그래도 아군 정글러와의 유기적인 호흡으로 어떻게 해결해 볼 수도 있는 챔프이긴 하다. 순식간에 앞점멸+골드+와일드롤 맞춰준다면 아군 정글러가 마무리하는 그림이 충분히 가능하기 때문. 하지만 갱콜은 신드라 입장에서도 당연히 할 수 있는 것이고, 신드라의 딜은 트페와 차원이 다른지라 절대적으로 불리한게 사실이다. 방어막이나 회복들고 버티는 선택이 요구되며, 신드라 상대로는 한 라인만 아군 정글러에게 맡긴 후 트페의 로밍각을 보는 선택도 매우 괜찮은 편이다. 단 이 때는 아군 정글러가 딱히 할 일이 없는 경우에 한해서다. 가뜩이나 트페가 한 라인 놓치는 것도 어찌보면 손해인데, 아군 정글러마저 자기 정글 못 먹고 시야 못 먹고 한다면, 로밍가도 진짜 손해일 수 있기 때문이다. 신드라 상대로는 아군 원딜이나 아군 탑솔을 키워서 걔가 캐리하도록 게임을 유도하는게 좋다. 트페 숙련도가 일정 수준 이상 올라가면 그래도 할 만한 상대이기는 하다. 이 둘만 따로 서술하는 것은, 그냥 진짜 딜이 너무 미친듯이 강한 대표적인 챔프라서 따로 서술. 참고로 제이스도 신드라와 크게 봤을때는 마찬가지다. 신드라의 적군와해를, 머큐리해머와 포킹으로 생각하면 된다. 제이스는 골드카드를 무시할 순 없지만, 그와 관계 없이 해머로 머리 한 번 찍히면 거의 풀콤보 넣는데 무리 없는 챔프다. 이 경우 딜교환의 득실은 명백하다. 제이스도 신드라처럼 딜이 너무 사기인데, 승률만 봐도 알겠지만 핵OP챔프라 곧 너프되긴 할 듯.
17년 3월 8일 op.gg 통계 기준
트페vs신드라 : 트페 승률 53.13%, 솔로킬 확률차이 신드라가 17.20% 더 높음.
트페vs제이스 : 트페 승률 50.03%, 솔로킬 확률차이 제이스가 25.20% 더 높음.
신드라 상대로 트페 승률이 좋다는 건 아마.. 핵심 딜 스킬인 구체가 논타겟인데, 모든 논타겟이 그렇겠지만 파일럿의 손빨을 좀 타는데다, 트페는 왕룬에 이속룬을 박는 챔프라 1티어 신발만 나와도 피하기가 상대적으로는 쉬운 편이라서 그런 것 아닌가 한다. 그리고 애초에 신드라가, 트페가 한 번 로밍갔다하면 도저히 따라잡을 수 없는 챔프에다가(즉 기동력이 별로에다가), 적군와해를 공격적으로 사용할 시 생존기가 없어지고, 적군와해의 당구각이 꽤 어려운 기술이며, 폭딜의 궁 의존도가 높은 까닭 등이 어우러져, 솔랭에서의 캐리력이 최상위권은 아니라는 점도 한 몫하는 것 같다. 다만 그럼에도 신드라가 숨도 못 쉬게 압박하는, 즉 파일럿의 실력이 우수하다면 트페로써는 매우 힘겹다는 걸 알아두자.
제이스 삳대로는 일단 솔킬 좀 주지 말자.. 초~중반 단계에 제이스한테 해머로 머리찍힐 거리를 내주면, 딜교 손해가 어마어마해 진다. 그 경우 골드카드를 맞춘다 해도 천둥강타의 슬로우 때문에 풀콤보 다 맞는다. 초~중반 단계에서의 골드 기절은 고작 1초밖에 되지 않기 때문이다. 그러면 라인전을 뭐 어떻게 풀어나가야 하는가? 이건 솔직히 글로 설명하는게 불가능하다. 많이 해봐야 된다. 일단 치고 빠지는 딜교 타이밍을 확실하게 잡아야 된다. 대놓고 w 켜놓고 카드 돌리면서 '나 딜교하러 들어갈거야' 하고 광고하면서 앞무빙치지는 말자. 라인 당긴 상태에서, 각 나올때 그냥 w로 아무거나 빨리 뽑아서 대충 제이스 맞추는게 낫다. 골드나 레드 나오면 와일드도 맞추는 거고, 블루나오면 그냥 그걸로 만족하고. 제이스 상대로는 이렇게 일방적으로 때려야 한다. 라인전 패왕들 상대로 딜 교환하면 대부분 트페가 손해다. 그런데 그 일방적으로 때리는 방법, 이걸 글로 설명하기가 힘들다 ㅠㅠ 그리고 제이스 포킹은 항상 염두에 둬야 한다. 제이스 포킹의 경우 내가 우리 미니언 뒤에 있을 때, 마지막에 Q의 폭발 범위를 감각적으로 익혀두는게 중요하다. 우리 미니언 뒤에 있다고 무조건 안 맞거나 그렇지는 않으므로 참고할 것.
(17년 2월 7일까지만 해도 트페가 제이스 상대로 승률 45%대를 기록중이었는데, 1달만에 엄청난 변화를 보이고 있다. 제이스가 너프된 시점이 언제인지 정확히 기억은 나지 않지만 이와 밀접한 관련이 있는 것으로 추정. 그럼에도 딜교 한번 잘못하면 손해 막심하다는건 변화 없으므로 조심할 것.)
(사) 쉔 - 특이케이스
결계로 골드카드를 무시할 수 있고, 궁로밍을 맞궁으로 대처할 수 있다. 기본적으로 탑솔챔프라 라인전에서 얼굴 볼 일은 없지만, 카드와 궁에 대처할 수 있는 챔프라서 상성이 심히 안 좋다. 따라서 트페 입장에서는 첫 로밍을 탑으로 가는 선택을 고려해야 하는데, 결계로 골드카드를 무시한 후 도발로 빠져나가는게 가능해서 아주 수월하지도 않다. 쉔 또한 트페와 마찬가지로 운영형 챔프인지라, 파일럿의 판단이 심히 중요한 까닭에 게임MMR에 따라 카운터일 수도, 카운터가 아닐 수도 있다. 쉔 파일럿의 롤 이해도가 높은 경우라면 확실한 카운터.
첫 궁로밍을 탑으로 가는 결정을 내렸다면, 반드시 우리 탑솔에게 쉔과 1:1 교전을 유도하라는 주문을 해야한다. 그래서 쉔의 스펠이 빠졌을 때 기습적인 로밍을 찔러야 한다는 점을 필히 참고할 것. 다만 이 경우라면 쉔의 스펠이 빠지기를 기다려야 하기 때문에, 트페가 라인 손해를 어느 정도 볼 수 밖에 없을 때가 많다. 그래서 카운터인 이유도 부분적으로는 있다는 점을 참고. 로밍가서 빠르게 상황종료가 가능하다면 그렇게까지 카운터는 아닐 것. 물론 이게 카운터인 이유의 본질적인 점은 아니다. 본질적인 이유는 쉔의 스킬 구성 즉 결계와 궁, 궁 이후 날아오는 도발에 있다. 상술했지만 굳이 한 번 더 말하자면, 게임MMR과 쉔 유저의 판단력에 따라 카운터일 수도, 아닐 수도 있다. 쉔 유저의 판단력이 좋다면, 모르가나 급의 강력한 카운터가 될 수 있다.
녹턴과 마찬가지로 op.gg의 매치업 자료가 제공되지 않는다. 아시겠지만 쉔은 탑솔챔프로 분류되기 때문.
챔프론 요약
(트페상대 기준)
황제티어 : 야스오
황후티어 : 모르가나
태자티어 : 녹턴 (미드 한정. 정글녹턴은 3~4티어 쯤?)
----- 이상 존엄 라인 -----
(2티어부터는 겜 못할 수준까진 아님. 단, 쉔은 쉔유저의 실력에 따라 천차만별이라 예외적이다.)
2티어 : 말자하, 쉔 (평균적으로 쉔은 녹턴과 말자하 사이에 있는 걸로 추정.)
3티어 : 신드라, 제이스
4티어 : 판테온 등
(단, 2티어 이하는 게임평균MMR에 따라 다르다.
저MMR게임에서는 신드라제이스가 말자하보다 더 카운터인 듯.)
※ 참고사항
트페의 골드를 무시할 수 있는 챔피언들 총정리
(꼭 이 경우는 아니고, 기타 특이 케이스도 모두 다룬다.)
녹턴 : 장막으로 1.5초간 CC 1회 면역.
렝가 : 강화된 포효로 CC 1회 해제 가능.
리산드라 : 궁을 자신에게 쓰면 잠시동안 무적.
마스터이 : 일격필살로 잠시동안 무적효과를 얻으면서 진입가능. 단 마이의 경우, 골드가 날아올 때 트페에게 일격필살을 시전할 시, 트페 주변에 일격필살을 같이 맞아줄 자(아군 미니언 포함)가 아무도 없는 상황 즉 1:1일 때는, 일격필살이 골드가 마이 몸에 닿기 전에 끝나버려서 무시하지 못하는 경우도 종종 생김. 마이 입장에서는 1:1시 일격필살을 정확하게 쓰는게 상당히 어렵다. 중-저MMR게임에서는 거의 불가능하다고 보면되므로, 이런 게임에서 마이와 1:1로 만나면 그냥 골드날려도 무방. 필자도 포식자시절엔 마이충이어서 이 점을 잘 알고 있다.
마오카이 : 뒤틀린전진으로 잠시동안 무적인 상태로 진입가능
말자하 : 패시브 효과. 그리고 Q스킬 공허의부름에 침묵이 있어, 관문으로 로밍가려고 정신집중할 때 이를 캔슬가능. 물론 관문로밍은 황천의손아귀로도 캔슬가능하다.
말파이트 : 궁쓰면서 돌진하는 동안 CC면역.
모르가나 : 블랙쉴드로 5초간 CC면역에 마법보호막이 생김. 심지어 다른 챔프에게 거는 것도 가능.
바이 : 기동타격으로 진입하는 시간동안 CC면역.
브라움 : 불굴로 투사체를 소멸시킨다. 브라움이 방패들고 서 있는 동안에는, 브라움 뒷 편의 적 챔프에게 골드를 날려도 브라움이 대신 맞는다. 단 이 경우, 브라움이 CC효과까지 무시할 수 있는건 아님.
블라디미르 : 피의웅덩이로 일시적인 무적효과를 얻음.
사이온 : '그걸, 전쟁이라고 하는가!' 이러면서 돌진할 때 CC면역. 나는 이 대사가 그렇게 멋잇더라.
빅토르 : 혼돈의폭풍으로 정신집중을 끊을 수 있음. 즉, 관문으로 로밍가려고 정신집중할 때, 이를 캔슬 가능.
쉔 : 기의결계로 평타를 무시가능. 트페의 골드도 평타판정이므로 따라서 무시가능. 더 혈압오르는건, 결계안에 있는 적 챔프 모두가 평타를 무시한다는 점.
시바나 : 용의강림으로 날아가는 동안 CC면역.
시비르 : 주문방어막으로 1.5초간 CC 1회 면역.
알리스타 : 궁쓰면 모든 CC효과를 풀어버림. 단, 그 이후 CC까지 면역되는건 아니다.
야스오 : 장막이 4초동안 모든 투사체를 소멸시켜 줌.
에코 : 시공간붕괴로 잠깐 동안 무적.
엘리스 : 줄타기로 잠깐 동안 무적.
올라프 : 라그나로크로 6초동안 CC면역.
자르반 : 대격변쓰면서 돌진하는 그 잠깐동안 CC면역.
잭스 : 반격쓰면 잠깐동안 평타무시가능. 쉔 때도 말했지만, 골드는 평타 판정이다.
제드 : 궁으로 잠시동안 무적이 되면서 진입가능.
카밀 : 최후통첩 시전하면서 공중으로 떠오르는 그 잠깐동안 무적. (제드 궁극기와 같은 판정이라 생각하면 된다고 한다.)
카사딘 : 구체로 정신집중을 끊을 수 있음. 즉, 관문으로 로밍가려고 정신집중할 때, 이를 캔슬 가능.
퀸 : 실명으로 상대의 시야를 급격히 어둡게 한다.
클레드 : 스칼체력 다 빠져서 내려올 때, 그 잠깐동안 무적판정이다. 그리고 스칼탑승상태이고 스칼체력이 딸피라서 조금만 맞아도 내려올 수 밖에 없을 때, 골드카드 맞아도 내린 후 CC효과가 지속되지 않는다. 그리고 궁극기로 돌진중에는 CC면역.
티모 : 퀸과는 다른 실명. 시야는 정상인데, 평타공격만 무시함. 판테온 패시브나 잭스의 반격과 유사하다고 보면 됨.
판테온 : 패시브로 다음 적의 평타1회or타워공격1회 무시가능. 참고로 방패로 머리찍으면, 패시브 풀스택이 즉시 충전되는 효과가 있음.
피오라 : 응수라는 희대의 개사기 스킬을 들고 있다.
피즈 : 장난치기/재간둥이로 일시적인 무적효과를 얻을 수 있음.
헤카림 : 그림자맹습으로 돌진하는 동안에는 CC면역.
(빠진 게 있으면 댓글로 지적 부탁합니다.)
(카밀, 클레드와 관련된 정보는 댓글로 '6lonely9'님께서 알려주셨습니다. 감사합니다.)
(클레드의 궁극기가 CC면역이라는 정보는 댓글로 '할아범사골'님께서 알려주셨습니다. 감사합니다.)
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11. 트페를 고집하지 마라 : 전쟁은 밴픽부터 이미 시작이다.
이 부분은 10문단과 연계되는 내용이다.
미드라이너로써 일정 티어 이상의 진입을 목표로 한다면, 반드시 다루기는 할 줄 알아야 되는 챔프가 트페인건 맞다. 알다시피 트페는 자체성능(딜and탱)이 약한데다 생존기가 없는 챔프다. 즉, 라인전 최약체에 속하는 챔프. 따라서 트페가 미드선픽일 경우, 10문단에 서술된 챔프들로 얼마든지 카운터칠 수 있다. 따라서 트페는 밴픽구도 단계에서부터 신중한 판단력을 요구하는 챔프이기도 하다.
(즉, 이 밑에 서술하는 11문단의 내용을 모두, 모조리, 완벽하게, 하나도 빼 놓지 않고 밴픽단계부터 고려해야 되는 챔프가 트페라는 뜻. 운영형 및 서포팅형 라이너가 몇몇 있지만, 그 중에서도 솔랭조차 이렇게 따져야 하는 챔프는 거의 트페가 유일하다.)
필자는 참 의아한게, 여러 공략들을 참고해 보면 이런 말들이 꽤 많다.
'무슨 챔프를 할 때는 이게 카운터에요. 그러니까 사리면서 합시다.'
그게 통할 때도 있지만 진짜 말도 안 되는 경우를 서술해 놓은 경우도 은근히 많다. 예컨대 밴픽단계에서 내가 카사딘이고 적이 제이스다. 그러면 어떻게 해야 될까? 닷지해라. 죽어죽어 일백번 고쳐죽어도 못 이긴다. 카사딘은 적 AP라이너를 상대로 버티면서 (물론 상대 챔프에 따라 그냥 카운터 칠 여지도 있고) 중-후반 왕귀를 바라보는 챔프이지, AD라이너 상대로는 대부분 CS조차 허락받고 먹어야 된다. 즉, 이 경우엔 중-후반 왕귀 자체가 불가능해진다. 카사딘를 플레이할 때, 상대라이너가 AD챔프이면 뭐 어떻게 하면 됩니다~ 하는 소리들, 냉정하게 거의 대부분 말도 안 된다. 애초에 카사딘이 절대OP필밴이었던 시절조차 카운터가 AD챔프들로 명확해, 프로선수들도 선픽으로 뽑지 않은 경기도 몇 경기 있었다. 이건 당연히 비슷한 실력대일 때가 대전제.
말이 나온 김에 하나 덧붙이자. 무슨 공략들 중에 진짜 장인들이 쓰는 공략도 분명히 있다. 예컨대 한국서버 최고의 드레이븐 장인이라 평가받는 '해강고원딜'의 드레이븐 공략. 나도 챌린저를 찍어본 적은 없는지라 직접 만나본 적은 없지만, 주변의 평가가 그렇더라. 그런데 실제로 이 사람의 드레이븐 공략이 무슨 도움이 되나? 딱 잘라말해서 거의 안 된다. 본인이 잘하고 잘 아는 것과, 그것을 설명하는 능력은 완전히 별개다. 그것을 설명하는 능력은, 설명을 듣는 보통의 상대방에게 진짜 부족한 점이 무엇인지를 파악하는 능력도 포괄한다. 예컨대 아인슈타인이 노벨물리학상 받기 전에는, 수업 어렵다고 회피하는 학생들이 매우 많았다고 한다. 천재들의 숙명일지도. '이걸 왜 몰라?' 하는 마인드 때문이다. 자기가 보기엔 그게 그냥 당연한데, 남들에게는 그게 당연하지 않음을 이해하지 못하는 것. 즉 이런 경우는, 좋은 강사는 못 된다. 마찬가지로 '해강고원딜'의 글은, 그런게 다소 부족해 보이는게 사실이다. 애초에 드레이븐이라는 챔프의 최고난도라는 태생적인 한계일 가능성도 없잖아 있지만, 그걸 감안해도 해당 공략에서 얻어갈 건 별로 없다. 기껏해야 템트리의 효율성 정도인데, 그런건 op.gg의 통계에서 직접 확인하는게 더 좋다. 챌린저라는 권위, 최고의 장인이라는 권위를 떼어놓고 냉정하게 보라. 당신도 아마 내 말에 수긍할 가능성이 높다.
이 부분에서 필자가 말하고자 하는 바는 이것이다. 즉, 당신도 어느 커뮤니티에서나 어떤 주제로든 글을 쓸 수 있을 터다. 그 경우, 독자들을 고려하는 글쓰기가 중요하다고 조언하고 싶다. 그러니까 어떤 글을 쓸 때, 예상 독자의 수준을 기준으로 진짜 중요한 핵심이 무엇인지를 곰곰이 생각한 후, 이것이 예상 독자의 수준을 기준으로 당연한건지, 당연하지 않은건지를 고민하라. 당신이 어떤 분야의 천재고 그 분야에 대해 글을 쓴다고 하자. 그러면 아마 초보들 기준으로 진짜 중요한 핵심을 빠트리고 쓸 가능성이 높다. 그게 바로 천재의 숙명이라는 것이다. 그리고 위에서도 말했지만, 대개 그런 경우 좋은 선생이 못 되며, 따라서 좋은 글도 못 된다.
(사견 : 드레이븐의 핵심은, 도끼가 떨어지는 장소의 규칙성을 파악하는 것이다. 서버가 멋대로 도끼 떨어지는 곳을 지정해주는게 아니다. 이것에는 일정한 알고리즘이 있으며, 따라서 이 점을 집중적으로 분석하는 공략이야 말로 참된 드레이븐 공략이 될 것. 물론 필자는 드레이븐을 몇 게임 안해봐서 이게 핵심이라고 단언하기는 좀 힘들지만, 필자가 보기에는 그렇고, 그래서 애초에 '사견'을 전제하였다. 다만 도끼 떨어지는 장소에 일정한 알고리즘이 있다는 점만은 틀림없다.)
다시 본론으로 돌아와서.
밴픽구도는 프로경기가 아닌 솔랭 기준으로는, 경우의 수가 워낙에 다양한지라 뭐 어떻게 딱 잘라서 말하기가 어려운 건 사실이다. 따라서 트페를 픽 하기 좋은 상황을 위주로 하되, 각 항목별로 경우의 수를 나누어서 대략적인 설명을 하도록 한다.
(1) 기본적으로 트페 픽하기 괜찮은 상황을 기준할 때.
(본론 다 끝나고 요약하긴 할 것.)
(다시 한 번 말하지만, 이 밑에 서술하는 11문단의 내용을 모두, 모조리, 완벽하게, 하나도 빼 놓지 않고 밴픽단계부터 고려해야 한다. 트페를 잘 하려면 머리도 좋아야 된다. 이건 운영형 챔프의 숙명이다.)
(가) 라인전 단계에서 작정하고 푸쉬할 때, 속도 자체는 상대 챔프와 크게 차이가 나지 않는다.
단, 솔킬의 위험이 있는 경우는, 트페의 원거리 와일드 파밍을 기준으로 한다. 예컨대 제드, 피즈.
(나) 라인전 단계에서, 적이 작정하고 트페를 압박하려고 해도 비교적 대처가 가능하다.
예컨대 빅토르, 바루스. 빅토르의 레이저는 피할 수 있는 판정이 아니긴 하지만, 트페도 원거리 챔프라 항상 레이저각을 내주는 건 아니다. 경험이 쌓이고 무빙이 좋아진다면, 적당히 맞아주면서 버티는게 가능. 단, Q의 강화평타는 맞아주지 말자. 선Q를 맞아야 하는 거리를 내 줄 수는 있어도, 최대거리에서 맞은 후에 뒤로 쭉 빼면 강화평타는 맞지 않을 수 있다. (강화평타를 맞으면 대부분 천둥군주까지 맞는다) 이건 트페가 왕룬에 이속룬을 다는 챔프라서 비교적 쉽게 가능한 것. 바루스의 포킹은 기본적으로 당신과 바루스간의 실력싸움이다. 신속의장화와 에테르환영이 나오면 피하는게 한결 수월해 진다. 다 쳐맞는다면, 그건 그냥 상대 바루스가 당신보다 잘하는 것임. 그리고 바루스 입장에서도 트페의 골드가 무서워서 평타치려고 들어오는 경우는 잘 없는데, 만일 평타를 맞는다면 그 때는 그 이후 날아오는 포킹을 목숨걸고 피해야 한다. 바루스의 역병화살 스킬구성을 이해하고 있다면, 그 이유를 쉽게 파악할 수 있다. 잘 모른다면, <- 이 아이콘에 커서를 올려서 확인.
사실 빅토르는 트페의 카운터가 맞다. 이 점은 10문단의 윗 부분에서 설명한 바가 있는데, 그럼에도 할 여지가 있는 챔프인 것 또한 맞다. '할 여지가 있음'의 한 까닭이 (나)에 해당하고, 그래서 빅토르를 예시로 든 것이다.
(다) 상대 탑과 봇듀의 갱킹회피력 및 우리 탑과 봇듀의 갱킹호응력에 따른 분류
이 부분은 실례를 통해 설명하도록 한다.
(다-1) 갱킹회피력이 상대적으로 좋은 탑솔
말파이트 : 궁+점멸로 2단점프 가능. 궁쓰는 중엔 CC면역
사이온 : 궁쓰는 중엔 CC면역에 이속도 빨라짐.
쉔 : 결계로 평타를 무시할 수 있고, 도발과 점멸로 2단점프 가능. (골드는 평타판정)
시바나 : 궁+점멸로 2단점프 가능. 궁으로 날아가는 중엔 CC면역.
올라프 : 궁쓰면 CC면역상태인데, 여기에다 유체화까지 쓰면 못 잡는다.
헤카림 : 궁쓰면 CC면역에 장거리점프도 가능.
특이케이스. 얘들 궁있을 땐 까딱하다가 2:1로 싸워도 역관광나오는 경우가 있음. 하딩이면 그래도 챔프의 한계 탓에 어떻게 할 여지도 있지만, 일라오이와 특히 주의대상인 다리우스는, 역관광의 경우 얄짤없이 망했다고 보면 된다. 궁로밍시 각 보는 것에 특히 신중해야 하는 챔프들이며, 각이 좋아서 갔다하더라도 교전시에 피지컬 발휘를 잘 해야 된다. 역관광으로 탑이 망한 케이스라면, 일라오이와 다리우스가 뚜벅이라는 한계에 주목해 게임 길게 보는 것이 좋다. 우리 원딜이 하이퍼캐리로 분류면서 뚜벅이 상대로 특히 좋은 베인이거나, 역시 하이퍼캐리이면서 조합상 아군이 보좌가능한 코그모의 경우라면 확실히 희망이 생긴다. 트위치도 하이퍼캐리로 분류되긴 하지만, 게임MMR에 따라 다른 것 같다.
(다-2) 갱킹회피력이 상대적으로 별로인 탑솔
가렌 : 기본적으로 뚜벅이지만, 생각보다 몸이 튼튼한 점에 유의할 것. 따라서 제대로 궁각잡는게 중요.
럼블 : 설명 불필요. 한 번만 잡아내면 계속 잡을 수 있음. 참고로 럼블은 죽고 나면 '호이~ 으아~' 거리는데, 죽인 입장에서 들어보면 쾌감이 상당하다. 자주 죽이러 가자.
신지드 : 물약 빨면 이속이 빨라지긴 하지만, 길게 봤을 때에나 못 따라잡을 수준인 것일 뿐. 로밍후 바로 골드날리면, 아군 탑솔의 후속CC와 연계시 잡을만 하다. 다만 롤 내의 유명한 격언 즉, '신지드 따라가지 마라'의 의미는 상시 기억하도록 하자. 이 격언의 뜻 가운데 하나는, 신지드를 잡고자 할 때는 한 번에 확실하게 잡아내야 한다는 것이다.
눈치싸움. 이유는 잘 아실 듯. 우리 탑솔에게 해당 스킬들을 미리 빼 달라고 하자. 다만 이 둘은 파일럿의 실력과 점프할 상황을 좀 타는지라, 무작정 갱킹회피력이 별로라고 하기엔 사실 좀 애매한 부분이 있다. 야스오는 게임 내내 물몸이고, 잭스는 초반에서 중반넘어가는 시점까지는 물몸이므로, 우리탑솔이 이 둘과 한창 싸울 때 개입하면 어지간해선 잡을 수 있음.
판테온 : 패시브를 우리 탑솔이 빼 주는 센스만 살짝 발휘하면 된다.
신짜오 : 궁사거리가 375로 짧다.
리븐 : 돌진기가 있지만 모두 사거리가 짧은 편.
귤플랭크 : 귤이 있어도 궁각만 제대로 잡으면 점멸유무와 관계없이 잡을 수 있고, 한 번만 잡아내면 계속 잡을 수 있음. 이건 근원적으로 귤플 챔프 자체가 뚜벅이라는 점에 기인한다.
(다-3) 갱킹호응력이 상대적으로 좋은 탑솔
(A) 이동방해CC가 있어서 트페의 골드 후에 바로 맞출 수 있다.
(B) 트페의 첫or두 번째 궁로밍타밍 기준으로 딜이 나오는 챔프일 수록 좋다.
참고로 흔히들 탱커라는 인식이 있는 챔프들도, 이 타이밍엔 딜이 은근 나오는 경우가 대부분이다. 예컨대 노틸러스, 쉔 등.
이유들을 거의 다 알고 계시리라 본다. 따라서 일부만 설명함.
다리우스 : 마비의일격과 포획으로 자체슬로우가 있으며, 무엇보다 라인전이 끝나기 전 타밍까지 무난하게 커도 딜이 매우 우수하다. 저MMR게임에서 우리탑솔이 다리우스면 어지간해선 다리를 키워라. 그런 MMR게임에서는, 다리우스를 막는 방법을 잘 모르는 경우가 대부분이기 때문.
올라프 : 골드 한 번만 맞춰주면 그 이후 알아서 무한도끼슬로우를 시작하며, 보통 유체화까지 있으므로 라그나로크와 조합 시 그냥 무식하게 쭉 돌진하면서 호응이 가능.
이렐리아 : 대쉬력이 좋고 균형의일격으로 자체CC도 있는데다 비천어검류의 데미지도 괜찮은 편이다.
카시오페아 : 기본적으론 미드챔프이지만, 간혹 탑에 올라가는 경우도 보인다. 필자의 경우는 상대 탑솔이 티모선픽이면, 무조건 탑솔후픽으로 카시를 고른다. 과장 좀 보태서 상성상 MMR이 1천점 정도 차이나도 카시가 이김. (그리고 이런 픽 구도는 대개 닷지가 된다..) 리메이크 후 늪이 슬로우효과에 무조건 걸어서 나와야 하는 NewCC가 되었는데, 골드 이후 늪만 깔아도 상대 탑솔이 누구든간에 어지간해선 킬이 가능하고, 적이 어떻게 기어나와 발악한다 한들 석화의응시 슬로우만으로도 2차골드를 맞추는 데에 무리가 없다. 게다가 카시는 순수딜로는 이길 챔프가 없을만큼 좋아서 적 정글의 역갱으로 2:2구도가 만들어진다 한들, 트페의 선빵필승공식과 어우러져 오히려 2킬먹기도 쉬운 것 또한 장점. 단, 카시유저가 마나관리를 잘 해놔야 된다는 전제가 붙긴 한다.
(다-4) 갱킹호응력이 상대적으로 별로인 탑솔
(A) 뚜벅이다.
(B) 이동방해CC가 없거나, 특정 조건을 만족해야 한다.
(C) 딜이 약하거나, 특정 조건을 만족해야 강하다.
(D) 노파심에 쓰는 말인데, 탑소라카 같은 경우(...)
비주류인 이유가 다 있다.
단, 하딩은 이론적으로 볼 때 자체CC도 있고 강화미사일의 딜은 우수하다 못해 흉악해서, 이론적으로는 갱킹호응력이 괜찮은 챔프로 볼 수 있다. 그런데 실제로 플레이해 보면 그렇게 우수하다는 평을 하기 힘든데, 이는 뚜벅이의 한계에 기인한다.
(다-5) 갱킹회피력이 상대적으로 좋은 봇듀
(이 챔프들 제외하면 모두 상대적으로 별로라고 생각하면 된다.)
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이유들을 거의 다 알고 계시리라 본다. 따라서 일부만 설명함.
시비르 : 주문방어막이 1.5초내에 날아오는 CC를 1회만 막아준다. 따라서 트페와 치열한 심리싸움을 해야하는 챔프. 기본적으론 골드뽑아놓고 와일드를 날리면, 시비르 입장에서는 트페의 모션이 바뀌니까 평타가 날아오는 줄 알고 주문방어막을 쓰는데 그 이후 골드를 맞추면 된다. 하지만 이 생각도 이제는 꽤 유명세를 탄 바가 있어서 마냥 이렇게 당해주는 시비르는 없고, 그냥 순간순간 당신의 센스가 중요하다. 경우의 수가 많아서 디테일하게 논하기는 어렵다. 그리고 사냥개시로 자기 팀원의 이속들 대폭 증가시켜줄 수 있어서 시비르가 CC만 어떻게 처리한다면 잡긴 어렵다. 시비르 점멸까지 있으면 거의 불가능이라 보면 됨. 아군봇듀가 2:2교전을 먼저 적군봇듀에게 요구하고, 적군봇듀가 이에 응한다면 교전 중간에 난입하는게 최상의 시나리오다. 그리고 트페의 장점은 여기서 진정 빛을 발하는데, 트페가 있기 때문에 그 경우 적군봇듀는 교전에 응하기가 어렵다. 그래서 아군봇듀의 CS이득과 딜교이득이 강제되는 경우가 대부분이다. 존재하는 것만으로 팀에 실질 이득을 가져다 주는 챔프, 바로 트페다.
질리언 : + + 의 폭탄 2번이면 광역하드CC를 거는 챔프인데, 이게 파일럿의 손빨을 좀 탄다. 그리고 부활의 타이밍에 있어 파일럿의 판단력이 매우 중요하기도 하다. 따라서 질리언 유저의 실력에 따라 갱킹회피력이 좋을 수도, 아니면 그냥 평범한 수준일 수도 있는 특이 케이스.
브라움 : 불굴로 원딜에게 날아오는 투사체를 대신 맞은 후, W+점멸로 2단점프 가능.
(다-6) 갱킹호응력이 상대적으로 좋은 봇듀
(이 챔프들 제외하면 모두 상대적으로 별로라고 생각하면 된다.)
원딜군 :
서폿군 :
이유들을 거의 다 알고 계시리라 본다. 따라서 일부만 설명함.
미포 : ♥♥를 담은 총알로 상당히 우수한 슬로우를 보유하고 있으며, 궁데미지는 사기다.
징크스 : 트페의 골드 이후 덫을 설치해서 호응이 가능.
케이틀 : 트페의 골드 이후 덫을 설치해서 호응이 가능.
징크스의 덫은 설치이후 0.7초 뒤에 반응하므로, 골드최소기절시간이 1초라서 바로 깔기만 하면 문제없음.
케이틀의 덫은 설치이후 1.1초 뒤에 반응하므로, 골드최소기절시간이 1초라서 살짝 문제가 되기도 한다.
따라서 케틀의 경우는 단독호응은 어렵고, 아군서폿의 호응도 필요한 편이다. (적원딜 점멸온 기준)
(트페는 7렙까지 골드기절이 1초다. 거의 예외가 없는데, 케틀이 원딜일땐 이론적으로 카드뽑기를 하나 더 빨리 찍는게 좋을 수도 있다는 결론이 도출된다. 어디까지나 이론적으로는 그렇다는 뜻이고, 필자도 실제로 이렇게 해 본 적은 없다.)
반대로 징크스와 케틀이, 덫이 있음에도 갱킹회피력 측면에서 그렇게 우수한 건 아니다. 트페가 덫을 밟는다 하더라도, 원딜에게 골드를 꽂을 수 있는 거리내에 궁만 타면 이후 아군서폿의 CC로 킬캐치가 가능한 경우가 많기 때문. 단, 케틀은 투망+점멸의 2단점프로 서폿버리고 골드 사거리에서 벗어날 수도 있다는 점에 유의할 것. 그러면 그 때는 그냥 서폿노리는게 좋은 경우도 있다.
※ 제발!!!
이런 챔프로 트페궁에 호응할 때, 이니시CC를 맞출 자신 없으면 먼저 쓰지 마라. 골드기절1초는, 그 이후 당신의 CC를 충분히 맞출 수 있는 시간이다. 그나마 노틸러스는 폭뢰가 있는 경우, 그랩 헛쳐도 크게 상관없긴 하다. 폭뢰 이후 패시브까지 맞춰주면 2차골드까지 돌리는데 큰 무리 없는 챔프지만, 굳이 궁을 안 써도 된다면 쓰는게 손해아닌가? 물론 상황에 따라 폭뢰나 흑점폭발을 먼저 써야 될 경우도 있긴 하다. 이건 상황에 따라 case by case.
(라) 정글끼리의 1:1 싸움에서, 최소한 우리가 지는 상성이면 힘들다.
이는 시야 장악과 긴밀한 연관이 있다. 트페를 상대하는 팀 입장에서는, 트페 궁로밍 억제를 위해 우리 미드 양 쪽 언덕에 반드시 시야를 장악하려고 노력할 터이다. 이 때 상대 정글이 우리 정글과 비교시 상성상 압도하여 우리 미드쪽 언덕까지 올라올 권리가 있다면? 이러면 트페입장에서는 궁로밍이 힘들어진다. 따라서 우리 정글이 최소한 시야장악 측면에서 상대 정글과 비슷한 권리가 있어야 한다. 애초에 1:1 상성이 좋으면 좋을수록 당연히 좋다.
(마) 적 팀에 글로벌 궁이 없는 경우.
대표적으로 쉔과 녹턴을 들 수 있다. 10문단의 쉔과 녹턴 부분에서 각각 설명하였으므로, 자세한 내용은 생략.
다만 무조건 쉔과 녹턴이 있다고 트페를 못할 판은 아니고, 쉔의 경우는 쉔의 역량과 아군 탑솔의 역량에 따라, 녹턴(정글기준)의 경우는 아군이 시야장악을 통해 녹턴의 위치를 파악할 수 있느냐의 여부에 따라 다르다.
※ 트페 입장에서 다소 껄끄러운 글로벌 궁 보유 챔프들 정리
갱플랭크 : 굳이 트페 입장이 아니더라도, 적으로써 늘상 껄끄럽다.
녹턴 : 10문단에서 서술한 사실이 있음.
럭스 : 럭스 유저의 실력에 따라 극명하게 갈린다. 잘하는 럭스라면 궁 지원이 껄끄러울 수 있다. 하지만 럭스라는 챔프 자체가 지금 별로 좋지가 않다. 즉, 애초에 잘하는 사람이라면 현재로썬 럭스 픽을 안 함.
바드 : 바드 자체가 움직이는 변수 덩어리라서 설명하기가 어렵다. 프로 수준에서도 바드는 변수 덩어리 취급을 받는다. 기본적으론 럭스와 마찬가지로, 유저의 실력에 따라 극명하게 갈리는 챔프라 보면 될 듯.
소라카 : 굳이 설명하지 않아도 잘 아실듯 하다. 기본적으로 소라카의 힐량이, 소라카의 레벨에 따라 어느 정도인지를 감으로 잘 알아놓는게 중요하다. 이는 경험이 중요한 부분.
쉔 : 10문단에서 서술한 사실이 있음.
제라스 : 럭스와 같다. 유저의 실력에 따라 극명하게 갈림.
직스 : 럭스, 제라스와 같다. 다만 이렇게만 설명하면 의문이 생길 수도 있는데, 럭스나 제라스는 궁의 히트범위가 좁아서 그렇다고 하지만, 직스는 궁의 히트범위가 넓은데도 유저의 실력에 따라 극명하게 갈리나? 갈린다. 왜냐하면 직스의 궁을 시전하고 나서 실제 히트되기 까지의 딜레이시간이 생각보다 길기 때문이다. 따라서 직스 입장에서는 몇 초 후의 미래를 예상하고 써야한다. 심지어 궁의 효과를 제대로 보려면 가운데 부분에 정확히 히트해야 되기 때문에, 유저 실력을 상당히 타는 경우라고 할 수 있다.
카서스 : 소라카와 마찬가지로, 굳이 설명하지 않아도 잘 아실듯 하다.
판테온 : 10문단에서 서술한 사실이 있음.
(서술하지 않은 글로벌궁 챔프들은, 트페 입장에서 충분히 상대할 만한 챔프들이라는 견해를 제시하고 싶다.)
요약
트페를 픽 하기 괜찮은 상황 기준
(가) 적 미드와 라인푸쉬력 비교시 크게 뒤떨어지지 않음.
(나) 적 미드의 체력압박을 견딜만 함.
(다) 아군의 갱킹호응력이 좋고, 적군의 갱킹회피력이 나쁜 경우.
(양편의 그 두 능력이 비슷하다면, 그 때는 트페유저의 실력이 특히 중요.)
(라) 아군 정글이 상대 정글과 1:1시, 충분히 할 만한 경우.
(마) 적 팀에 글로벌 궁이 없는 경우. (쉔, 녹턴 등)
이 중에서 세 가지 조건 이상을 만족한다면, 트페를 고려할 수 있다.
네 가지 조건 이상을 만족한다면, 트페를 하기 아주 괜찮은 판이다.
제일 중요한 조건은 (라)이다. (가), (나)와 같이 라인전 상성이 가장 중요한게 아니다.
라인전이 힘들어도 정글 상성이 우리가 유리한 경우라면 충분히 할 만한 판이다.
(물론1. 극카운터들은 당연히 논외로 한다.)
(물론2. 우리 정글이 인간이기는 해야 한다.
막상 시작했는데 게임이해도가 떨어져 보인다면, 최소한 시야장악이라도 부탁하도록 하자.)
중요도 순서
(라) > (가) >= (나) > (다) > (마)
반면 이런 정보들을 종합적으로 고려했을 때 트페 플레이하기 힘든 판이다? 트페 픽 하지마라.
롤 내에는 130여 챔피언들이 있으며, 굳이 트페만을 고집해야 하는 이유는 전혀 없다. 어떤 챔프를 픽 하기 힘든 상황임에도 굳이 그 챔프 픽하는 걸 두고, 사람들은 통상 충이라 일컫는다.
미드라이너로써 일정 티어 이상 진입을 목표로 한다면, 트페를 다룰 줄 알아야 하는건 맞다.
하지만 트페밖에 할 줄 모른다면, 미드라이너로써 일정 티어 이상의 진입은 힘든 것도 사실이다.
참고로 필자는 미드챔프 중
트페, 카사딘, 카시오페아, 빅토르, 말자하, 코르키, 제드, 제이스가
플레이 가능하며, 당연히 상황에 따라 유동적으로 선택한다.
(써 놓고 나니까 나도 은근 챔프폭이 넓구나.. 하는걸 오늘 처음 깨달음)
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12. 트페에 관한 이모저모.
(1) 트페는 롤 내에서 스킨이 가장 많은 챔프다.
이번 '불의 축제' 업데이트로 트페가 스킨을 10개 가진 챔피언이 되었는데, 이는 애니, 라이즈와 함께 롤 내에서 가장 많은 것이다. 이 중에서 개인적으론 '언더월드' 스킨을 가장 좋아한다. 그 다음으로는 '위대한' 스킨. ('PAX'는 희소성때문에 논외다.)
(2) 트페의 인간관계
이블린과는 예전에 애인 관계였는데, 트페가 차였다고 한다. (ㅠㅠ) 이블린과 트페가 공유하는 '탱고' 스킨은, 예전 애인 관계를 나타내는 스킨이라고. 그리고 그레이브즈와는 한 때 동업자 겸 친구였다. 그런데 오해로 관계가 심각하게 꼬였고, 빌지워터 업데이트 기점으로 꼬인 실타래가 풀렸다. 그런데 인게임에서 칼리스타가 트페를 만나면, 여전히 뭐라고 대사를 한다. (뭐라고 하는지는 잘 모르겠다.) 그레이브즈에 대한 행동이, 배신이 아닌 것으로 드러났음에도 그렇다. 이는 라이엇의 실수일 수도 있고, 혹은 복수의 화신인 칼리스타만이 알고 있는 트페의 진짜 어두운 과거가 따로 있을 수 있다는 뜻이다. 참고로 그레이브즈와 동업자 겸 친구였던 시절을 나타내는 스킨이 바로 '소매치기' 스킨. (그브 기준으로는 '불한당' 스킨.)
(3) 트페의 본명
은 '토비아스(Tobias)'다. 빌지워터 업데이트 때, 스토리에서 확실히 드러난 부분. 진짜 풀 네임은 '토비아스 폭스트롯(Tobias Foxtrot)' 이라고 어디서 본 적이 있는데, 출처는 명확하지 않다.
(4) 댄싱킹 트페
트페를 픽하고 'Ctrl + 3'을 꼭 한 번 해보자. 자세한 사항은 재미를 위해 밝히지 않겠다. 다만 LOL 댄싱킹 후보에 당당히 오를만한 챔프가 트페라는 점은 확실하다. (댄싱퀸은 역시 '팝스타 아리'가 아닐까 한다. 팝스타 아리 나온김에 하는 말인데, 이 스킨은 크로마 입히면 거의 제곱수준으로 이뻐진다. 하얀색으로 입히는걸 강력 추천.)
(5) 이건 그냥 개인적인 이야기 인데..
필자의 대학 전공은 일단 철학이다. 근데.. 사실 진짜 전공은 고스톱이다. 재학 중 3학기부터 6학기까지 하루에 수십판씩 쳤다. (진짜 돈 걸고 하는건 아니고, 먼저 -70점에 도달하는 사람이 내기 물품 사는 것. 보통 치킨+맥주 or 짱깨메뉴 or 담배 1갑씩 이다.) 그런데 또 재미있게도, 온라인에서도 트페로 카드 친다. 참 인생 알다가도 모를 일이다.
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13. 궁로밍의 타이밍에 대한 고찰.
많은 트페 유저들이 진지하고 심각하게 생각해 보아야 하는 문제다.
간혹 이런 경험을 해 본 적이 있을 터다. 분명히 궁로밍으로 킬을 따냈음에도, 그 이후 게임진행상황을 살펴보면 딱히 유리한 것 같지도 않고 오히려 불리하다는 느낌이 있는 경우. 도대체 이런 경우는 왜 생기는 것일까? 트페 궁로밍의 최적 타이밍은 대체 언제일까?
(하지만 안타깝게도, 이에 대한 답을 글로써 완벽하게 설명하는 것은 불가능하다. 게임마다 진행상황이 천차만별이기 때문. 따라서 이 이하의 내용은, 대략적인 설명으로 이해하면 좋겠다.)
대전제 : 트페의 첫or두or세 번째 궁 로밍 타이밍 기준. 즉, 라인전 단계인 경우.
(라인전 단계에서는 그래도 비교적 정형화가 되어 있어 설명가능하지만, 그 이상 단계는 경우의 수가 너무 많다.)
(1) 3:3 이상의 교전이 발생한 경우.
라인전 단계에서 3:3 이상의 교전이 발생하였다면, 일단은 무조건 합류한다는 생각을 하는게 좋다. (라인을 밀었든 말든 관계 x) 그런데 항상 그런 것은 아니고, 드물지만 예외가 발생하는 경우도 간혹 생긴다. 이는 많은 경우 트페 유저의 맵리딩이 한 박자 느린 타이밍에 발생하는데, 예컨대 봇 라인에서 양편 원딜+서폿+정글의 3:3 교전이 일어났다고 하자. 그런데 양 편 모두 상대의 스펠을 잘 받아쳐서 사상자는 아무도 없고 스킬들만 모두 쿨이라고 가정하자. 이 타이밍에 되어서야 트페가 맵을 보았다면, 그 때는 궁 타고 가봤자 아군의 스킬들이 죄다 쿨이라 호응이 되질 않아 이도저도 아닌 경우가 간혹 생긴다. 물론 이것도 항상 그런 것은 아니고 적 팀의 체력상황이나, 봇 라인 중 싸움이 일어난 위치 (아군 타워 근처인지, 적 타워 근처인지) 등에 따라 다양하기 때문에 그때그때 다르긴 하다.
요약 : 라인전에서 3:3 이상의 교전이 발생하였다면, 일단은 합류하는게 원칙이다. 다만 예외도 있으므로, 그때그때 트페 유저의 판단력이 중요하다.
(2) 일단은 라인을 밀어놓고 로밍가는게 원칙이다.
트페가 기본적으로 운영형 및 서포팅형 라이너라고는 하지만, 기본적으론 미드라이너며 따라서 팀 딜량의 일정 지분은 책임져줘야 한다. 다시 말해 트페의 성장력도 매우 중요하다는 뜻. 그런데 궁로밍을 간다는 것은, 트페가 자신의 라인 손해를 어느 정도 감수하고 아군을 지원하러 간다는 것이다. 그렇다면 라인손해를 최소화시키는게 무엇보다 중요할 터인데, 이를 실현할 수 있는 사실상의 유일한 방안은 라인 밀기다. 트페 입장에서 가장 이상적인 궁로밍 진행상황은 아마 다음과 같을 터이다.
(A) 트페가 라인클리어를 바로 한다.
(B) 라인클리어 이후 지체없이 궁으로 로밍을 간다.
(C) 아군의 CC와 연계하여 적 챔프를 최대한 빠르게 끊는다.
(D) 이후 곧바로 미드로 복귀하여, 다음 라인의 CS를 반 정도는 받아 먹는다.
이런 궁로밍 형태가 가장 이상적인 그림인데, 이 그림이 2번만 나와줘도 그 게임은 그냥 터진 게임이라 봐도 좋다. 비록 로밍 1회당 CS손실이 반라인 정도는 있다 해도, 그 정도는 챔피언 킬 경험치와 골드로 상대 미드라이너와 성장차를 충분히 맞출 수 있는데다, 로밍간 라이너(탑솔or원딜)가 상대 라이너보다 성장차를 확 벌려놓을 수 있기 때문에 팀 전반으로 보았을때 확실한 이득이기 때문이다.
반대로 생각해보자. 라인을 밀지 않고 로밍을 간다면?
이 경우는 결과론을 따져야 되는데, 일단 결과론적으로 아군이 2킬을 먹었다면 비록 라인손해가 있더라도 그렇게 나쁘지는 않다. 하지만 많은 경우, 상대방도 바보는 아니기에 1킬 먹는데에 그치는 경우가 많고, 그렇다면 손해일 가능성이 상당하다. 왜냐하면 상대미드라이너가 프리파밍하면서 미드타워를 신나게 두들기고 있을 것이 뻔하기 때문이다. 이 경우 상대 정글도 바보가 아니라면 같이 미드타워공성에 참여할텐데, 미드타워가 바로 깨지지는 않겠지만 체력손실이 상당할 것이고, 이 이후 적팀이 힘을 한 번 모으면 미드타워는 그대로 날아간다고 봐야한다. 미드타워는 시야장악의 핵심이 되는 타워로써 전략적 가치가 매우 높다.
게다가 라인손해도 통상 1.5라인 정도는 볼 수 밖에 없는데, 이렇게 되면 이 이후 상대미드라이너와 성장격차가 벌어져 체력압박을 버티기가 힘들다. 원래 트페가 라인주도권을 항상 잡는 챔피언은 아니지만, 최소한 버티는 식의 플레이는 가능해야 된다. 그런데 1.5라인 손해를 쌩으로 보고 라인약체인 트페로 정상라인전을 할 수 있을까? 이는 생각하기 매우 어렵다. 늘상 트페로 유념해야 할 것은 이 점이다. 1킬 먹는 건 순간이지만, 라인전 최약체가 계속 죽는건 일도 아님을. 상대미드라이너와 성장격차가 뚜렷해진다는 것은, 다시 말해 그 이후 궁로밍각을 잡기가 매우 어려워진다는 걸 의미한다.
(3) 정글끼리 1:1 싸움하면, 어지간해선 가 줘라.
알다시피 라인전 단계에서 정글상성은 매우 중요하다. 시야장악권리, 카정권리, 그리고 갱킹권리까지. (정글상성과 갱킹권리가 무슨 관계냐고 묻는다면, 시야장악권리를 생각해 보라.) 정글상성은 일단 밴픽단계에서 대략 정해지긴 하지만, 솔랭에서는 무슨 일이 일어나도 이상하지 않다. 특히나 중-저 MMR게임에서는 상상하는 모든 것이 실현가능하기에 더더욱 그렇다. (고MMR게임에서도 심심찮게 벌어지는 일이다.) 라인전 단계에서 정글끼리 1:1 싸움하는 것은 꽤 흔한 그림인데, 이 경우 당연히 1킬을 먼저 따낸 쪽이 압도적으로 유리하다. 정글끼리의 싸움에서의 1킬은 스노우볼이 정말 어마어마하게 굴러가는 요소이기에, 어지간해선 가 주라는 말을 하는 것이다.
트페가 6렙을 찍지 못한 경우라면 아주 먼 거리가 아닌 이상 걸어서라도 가는게 좋은데, 이 경우엔 유체화를 들고 있어야 가능할 때가 많다. (이는 필자가 유체화를 애용하는 까닭 중 하나다. 어차피 솔랭이란 결국 내가 캐리해야 되는 게임이기에, 팀원이 변수를 만들면 내가 메꾸고, 나는 변수를 안 만들 것이란 생각으로 해야되는게 솔랭.)
(4) 로밍갈 때, 가려는 라인의 상황을 잘 봐야 한다.
이건 매우 당연하면서도 기본적인 이야기다.
예컨대 당신이 첫 궁로밍을 봇 라인으로 결정했다고 하자. 심지어 지금은 상대 봇듀의 갱킹회피력이 나쁘고, 아군 봇듀의 갱킹호응력이 좋다. 그런데 봇 라인형성이 적 타워 근처에 형성되어 있다면? 당연히 로밍가봐야 3:2 싸움이고, 가봐야 이도저도 아닌, 단지 미드라인 손해만 볼 뿐이다.
비록 위의 사례는 매우 극단적이긴 하지만, 어쨌든 라인 상황을 늘상 염두에 두어야 한다는 점에서 한 번쯤 읽어볼 만한 사례이긴 하다. 즉, 로밍가려는 라인의 라인 형성이, 아군은 호응을 할 수 있고 적군은 회피하기 힘든 곳이라야 한다. 이것은 매우 기초적인 것임에도 중-저MMR 게임에서는 종종 이를 무시하는 경우를 볼 수 있는데, 많은 경우는 본인이 라인전 단계에서 말린 까닭에 조급한 마음가짐으로 '뭐라도 해야 된다' 싶으니까 억지 갱킹가는 경우다. 말렸으면 말린대로 침착하게 게임해야 된다. 안 되는게 뻔한데 억지로 가봐야 스노우볼은 역으로 더욱 굴러갈 뿐이다. (롤은 멘탈 게임)
물론 이것도 이렇게 단순히 글로 설명하기는 힘든 것이, 적군의 생존기유무 및 아군의 CC유무에 따라 다르기 때문. 적군의 생존기가 전무한데 점멸마저 쿨이고, 아군의 CC가 매우 강력하다면, 비록 라인형성이 적 타워 근처일지라도 가서 킬을 따낼 수 있을 때가 있다. 따라서 세부적인 사항은 트페 유저의 상황판단력에 달린 것임을 명심하자.
(5) 타워 다이브는 일반적으로 아군이 적군보다 2명 더 많아야 한다.
확실히 다이브가 되는 경우
1:3 상황 (예 : 1은 적 탑솔, 3은 우리탑솔+정글+트페)
2:4 상황 (예 : 2는 적 봇듀, 4는 우리봇듀+정글+트페)
3:5 상황 (예 : 3은 적 봇듀+정글, 5는 우리편 전원. 이 경우는 적 탑솔의 텔포가 쿨인 경우)
이 경우 라인 손해를 1.5라인 정도 감수하고서라도 갈 만한 가치가 있는 것은, 2:4상황 or 3:5상황이다. 이 때는 가서 다이브를 쳐도 적군을 모두 잡아낼 수 있는데다, 타워퍼블도 먹을 수 있고, 체력상황이 좋다면 드래곤까지도 가능하기 때문이다. 물론 이는 팀이 타워어그로 관리와 같은 기본적인 플레이를 할 줄 안다는 전제하에 가능한 것.
다만 위의 경우가 아니더라도, 적군의 체력 손해가 심한 경우라면, 숫자차이가 1명이라 하더라도 다이브가 가능할 수 있다. 이 경우는 상황에 따라 팀의 판단이 매우 중요하기 때문에 글로써 설명하기 어렵다.
(6) (탑 한정) 1킬만 먹으면 터지는 라인상성에다, 아군 탑솔이 캐리형일 때.
이 때는 라인손해를 어느 정도 감수하고서라도 탑으로 로밍을 가서 1킬을 먹여주는게 좋다. 제목만 봐도 이유를 잘 아시겠지만, 로밍을 성공한다면 그대로 게임이 터지기 때문. 아군 탑솔이 캐리형인지 아닌지는 대부분 잘 알 터이지만, 라인 상성에 대해서는 주 라인이 탑이 아닌 이상 깊이 있게 잘 모르는 경우가 많다. 필자만 해도 솔직히 탑솔 생태계에 대해 그리 잘 아는 편이 아니다. 따라서 만일 탑솔 생태계에 대해 잘 모른다면, 다음의 조건만 기억하자.
(A) 아군 탑솔이 캐리형 챔프다. (이것도 모른다면.. 안 된다.)
(B) 탑 라인전이 최소한 우리 탑솔에게 불리하게 진행되진 않은 경우(CS차이 등)
이런 경우라면 라인 손해를 감수하더라도 탑에게 1킬을 먹여주자. 예컨대 아군 탑솔이 제이스고 적 탑솔이 리븐인 경우. 대표적인 캐리형 라이너들이다. 그런데 1킬을 먹은 제이스를 막을 수 있는 챔피언이 과연 존재할까? 거의 없다고 봐야 된다. (신드라라면 또 모르겠지만, 얘는 미드라이너) 게다가 리븐 또한 성장이 매우 중요한 캐리챔프이기에, 리븐을 말릴 수 있는 로밍도 된다. 다시 말해 이런 경우라면, 성공만 한다면 일석이조로 탑이 그냥 터진다. 그렇다면 미드라인 손해를 어느 정도 감수하더라도 갈 만한 가치있는 것 아닌가?
※ 무조건 밀어주는게 좋은 탑솔
리븐 : 라이엇의 따님께서는, 비록 현 메타에서 썩 좋은 챔프는 아니지만, 그럼에도 흥하면 강제캐리 가능.
제이스 : 현 메타 상 초-중반 최강의 사기딜 챔피언. 스노우볼 굴리기에 가장 좋은 챔프인 듯. 다만, 5:5 정식한타 및 풀템전으로 가면 힘이 좀 빠지는 경향이 있는데, 흥한 제이스는 한타구도를 만들지도 않을 뿐더러 극후반까지 갈 것도 없이 게임 끝내 준다.
카밀 : 솔직히 얘는 추가너프해야 되는거 아님?
판테온 : 제이스와 비슷한 포지션. 다만 제이스보다 유통기한이 좀 더 빨리 찾아온다. 하지만 중반까지의 강력함만큼은 누구와 비교해도 뒤질 것이 없으므로, 1킬 먹여주는걸 적극 권장.
피오라 : 지금으로썬 리븐과 비슷한 포지션으로 이해 가능. 다만 리븐과 비교시, 상대적으로 리븐은 광역딜에 강점이, 피오라는 대인딜에 강점이 있다. 어쨌든 기본일러를 너무 구리게 바꿔놔서, 스킨을 꼭 사야 된다. (사견으로 일러갑은 수영장파티, 인게임갑은 프로젝트.)
※ 상황을 봐서 밀어주는게 좋은 탑솔
다리우스 : 적팀의 조합상 뚜벅이인 다리우스를 막을 방안이 딱히 안 보인다면, 다리우스를 키워주자. 딜 자체도 블클 하나면 준수하게 뽑혀서, 1킬 먹여주면 중반까지의 스노우볼은 거의 보장되는 챔프다.
레넥톤 : 필자는 솔직히 레넥톤에 대해서 잘 모르기에, 디테일한 설명을 못하겠다. 어쨌든 그래도 라인전 자체가 탑솔 생태계에서 상위 사슬에 있는건 맞는 듯. 그렇다면 많은 경우 킬을 먹을 시 라인주도권을 확실하게 가져오게 된다. 이 경우 중반까지의 스노우볼은 역시 보장되어 있다고 보면 된다.
탑솔원딜군 : 밴픽구도에서 탑 상성이 유리한 경우에는 밀어주자. 그런 경우 이 챔프들이 1킬을 먹으면, 어지간해선 계속 팀적으로 스플릿 주도권을 쥘 수 있기에 전략의 폭이 넓어진다.
※ 필자도 잘 모르겠는 탑솔
라이즈 : 리메이크 후에 몇 판 안해봤다. 이건 뭐랄까.. 일종의 반발심리랄까? 필자는 아직도 리메이크 이전의 라이즈가 그립다. 지금의 라이즈는 라이즈로 인정하고 싶지 않은 심리인 듯.
이렐리아 : 좋은지도 잘 모르겠고 정도 안 가는 챔프라서 잘 안하고, 그래서 잘 모름. 참고로 필자가 김 씨인건 맞는데, '종'자 돌림이다.
잭스 : 좀 애매하다. 잭스는 왕귀형 챔프인데, 라인전 단계에서 1킬 먹었다고 갑자기 확 좋아지거나 그런 챔프는 아니다. 잭스는 파밍이 일단 우선시 되는 챔프인데, 물론 킬을 먹었다면 파밍하기가 훨씬 수월해지긴 하나, 초~중반 단계에서 당장 킬값을 해내기엔 다소 무리인 챔프라서 애매함으로 분류하였다.
야스오 : 잭스와 비슷한 이유. 다만 필자가 야스오를 잘 모르긴 한데, 보니까 야스오도 킬 보다는 파밍이 우선시 되는 챔프인 것 같아서 잭스와 비슷한 이유로 분류하였다.
읽어주셔서 감사합니다.
(최종수정 : 17년 6월 26일)
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