녹턴을 하면 롤과 마피아 게임을 동시에 할 수 있습니다.
당신(녹턴)은 마피아이고, 밤이되면 시민 한 명을 살해합니다.
다만, 서포터는 의사입니다. 일정 확률로 시민 한명을 치유하여 살릴 수 있습니다.
템트리, 녹턴의 기본에 대한 간단 공략.
기본적으로 녹턴은 대략 게임 45~50분, 모두가 풀템이 나온 시기에 유통기한이 옴.
녹턴은 초반에 궁극기로 킬딸을 하면서 25분~30분에 빠르게 풀템을 뽑고 유통기한이 오기까지 터트리는 챔프인데, 이때는 그 어느 정글보다 사기라고 장담함.
녹턴 장점
1. 최고 사정거리 글로벌 타겟팅 궁극기 보유로 궁극기 나올 때마다 킬이 나옴.
2. 의 생존기와 공격 속도 최대 80%증가.
3. 로 최대 공포 최대 2.25초, 근거리 맞딜 최강.
4. 로 최대 추가 55공격력.
5. 120% 광역딜, 히드라와 시너지.
6. 평타 극대화 스킬 응용 암살
녹턴 단점
1. 다른 암살자들에 비해 스킬 AD 계수가 낮음. 그렇다고 깡딜이 높은 편도 아님.
2. 의 매우 사기 돌진기를 보유 하였으나, 적이 도주기를 사용할 경우, 뻘궁이 될 가능성이 높음.
3. 도주기,플래쉬 등에 약함.
4. 후반 유통기한 심각
최근 녹턴 패치
공포 시간이 0.25초 증가함. 초반 정글 평타 맞딜 버프.
현재 녹턴은 승률이 대략 20등에 위치하고 있음.
필자는 녹턴이 좋은 챔프라고는 말할 수 없음.
현재 겨우 2~3티어라고 밖에 못봄.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 655 (+109) | 2508 | 마나 | 275 (+35.0) | 870 |
공격력 | 62 (+2.6) | 106.2 | 공격 속도 | 0.721 (+2.7%) | 1.052 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.75) | 19.75 | 5초당 마나회복 | 7 (+0.45) | 14.65 |
방어력 | 38 (+4.7) | 117.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+1.55) | 58.45 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 공격 속도 +4.5%x3
- 방어구 관통력+14.4
- 방어+9
- 쿨감소-14.904%
- 공격 속도+13.5%
요즘 방관이 물관으로 바뀌면서 공격력 룬을 끼는 공략이 많은데, 비추함.
물론 물관룬이 초반에 비효율적이나, 12렙이후 오히려 이득이됨.
물관룬에 특성까지 있을경우 아이템없이 1레벨 노아이템 물관 24가 가능함.
물관 24는, 12레벨 이후 상당히 큰 영향을 미치며, 방관이 낮을경우 중후반 딜로스.
그후, 아이템으로 물관을 올려 효율 극대화.
또한, 녹턴은 에 공격력 증가가 있으므로, 룬에 공격력을 가는 것보다는 공격 속도를 올려 이 효과를 극대화 시켜준다.
또한 공격속도 자체가 정글링이 훨씬 빠름.
녹턴은 정글 속도가 느린편은 아님. 킬과 정글링을 빠르게 득한다면, 라이너와 비슷하거나 더 빠르게 레벨링이 가능.
파란룬에 성장쿨감을 6개가아닌 9개를 박는이유는, 18레벨이 되기 전, 빠르게 40%를 빠르게 찍을 수 있음.
어차피 3칸에 마저나 성장 마저를 박아도 큰 효율없음.
또한, 아이템에서 쿨감 20%만 올려도 18레벨 쿨감 35%가 가능함.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
VS : 녹턴은 평타 위주 딜러이고, 초반 정글링을 위해 가 좋음.
VSVS : 2번과 3번 특성은 그닥 효율없음. 1번이 답이고 쿨감도 9초.
VS : "없는 것 보다는 조금이라도 있는게 낫다" 1번에 1포, 2번에 4포찍자.
VSVS : 1번은 효율 보는데 너무 오래걸리고 3번은 암살자인 녹턴에게 비효율, 2번.
VS : 이번에 방관 아이템에 비전투 20의 효율을 극대화 시킬 수 있는 좋은 특성인 1번에 3포, 또한 "없는 것보다는 조금이라도 있는게 낫다" 2번에 2포.
VSVS : 2번은 당연히 효율이 없고, 1번과 3번에서 갈리는데 혼자 다니는 딜러를 궁으로 짜르는 녹턴은 3번을 가자.
VS :
VSVS : 2번은 서포터 특성이라 말할 필요도없음. 1번과 3번이 갈리는데, 1번이 정글몹에도 먹혀서 초반 정글링에는 도움이 될지 모르나, 생존력을 높이기위해 3번을 추천.
VS : 사실살 특성을 하나하나 따지는 것은 이것때문이 아닌가 싶다. 물관을 높여 원콤력을 높일지, 쿨감을 높여 궁쿨을 줄일지. 개인적으로 1번 물관을 올리는 것을 추천한다. 사실상 5퍼는 몇초밖에 차이안나며, 1번은 물관 8+레벨당 0.3추가상승. 한번의 궁콤보를 훨씬 새게 만들어줌. 1레벨 룬+특 물관 23을 만들어주는 특성.
VSVS : 3번은 말할 필요도없다. 1번과 2번중 고민을 하게된다. 1번 폭풍전사는 원딜을 짜르고 빠르게 빼기위해 찍는 특성이고, 2번 천둥군주는 원콤력을 극대화 시킨다. 특히 이 천둥군주는 초반에 큰 영향을 미친다. 또한 현재 승률도 천둥군주가 폭풍전사보다 5% 더높다. 천둥군주 없으면 약간 딜이 약하다는게 느껴짐. 결론은 천둥군주.
정글 녹턴 필수 스펠.
녹턴의 필수 스펠.
녹턴 : 이게 뭐에요?
여기서 는 왜 무시하냐고 할 수 있을텐데, 미드 녹턴일때 들만한 스펠이나, 녹턴은 라인이 매우 쓰레기임. 초반 견제 카운터가 매우 많으며, 성장 속도도 정글녹턴이 훨씬 빠를 것임.
저 스펠을 무시하다기 보다는 라인 녹턴을 무시한다고 보면됨.
녹턴이 기본 공격을 할 때마다 그림자 칼날의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. (적 챔피언과 몬스터 공격 시 3초 감소)
공격 대상 미니언 이외에 미니언은 피해량 및 체력 회복량이 50% 감소합니다.
재사용 대기시간: 8초
궤적에 있는 동안 녹턴은 다른 유닛과 충돌하지 않으며, 이동 속도가 15/20/25/30/35% 증가하고 공격력이 20/30/40/50/60 상승합니다. (사정거리: 1200)
재사용 대기시간: 20/18/16/14/12초
사용 시: 녹턴이 1.5초 동안 마법 방패를 생성하여 적의 다음 스킬을 방어합니다.
방패로 스킬을 막아낼 경우 5초 동안 녹턴의 공격 속도가 2배로 상승합니다.
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
재사용 대기시간: 140/115/90초
피해망상이 발동된 동안 녹턴은 적 챔피언에게 돌격하여 150/275/400 (+1.2 추가AD)의 물리 피해를 입힐 수 있습니다. (사정거리: 2500/3250/4000)
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녹턴의 초보와 장인의 콤보의 차이라고 하자면, 후 날라가면서 박기전에 를 미리 써서 맞추는 것.
를 미리 쓰는 것만해도 녹턴의 50%는 이해한 것이다. 이것은 궁을 3~4번만 연습하면 적응될 것이다.
처음할때는 타이밍 잡기 힘들 수 있음.
- 황혼의 인도자
(Duskbringer)
- 마나 소모: 60/65/70/75/80
- 재사용 대기시간: 10초
- 녹턴이 그림자 칼날을 던져 60/105/150/195/240 (+0.75 추가AD)의 물리 피해를 입히고 5초 동안 황혼의 궤적을 남깁니다.
궤적에 있는 동안 녹턴은 다른 유닛과 충돌하지 않으며, 이동 속도가 15/20/25/30/35% 증가하고 공격력이 15/25/35/45/55 상승합니다.
- 사정거리: 1200
- 어둠의 장막
(Shroud of Darkness)
- 마나 소모: 50
- 재사용 대기시간: 20/18/16/14/12초
- 기본 지속 효과: 녹턴의 공격 속도가 20/25/30/35/40% 오릅니다.
사용 시: 녹턴이 1.5초 동안 마법 방패를 생성하여 적의 다음 스킬을 방어합니다.
방패로 스킬을 막아낼 경우 5초 동안 녹턴의 공격 속도가 2배로 상승합니다.
- 말할 수 없는 공포
(Unspeakable Horror)
- 마나 소모: 60/65/70/75/80
- 재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
- 녹턴이 대상의 정신에 악몽을 심어 80/120/160/200/260 (+1.0AP)의 마법 피해를 2초간 가합니다. 만약 대상이 스킬 유지 시간 동안 스킬의 사정 거리 안에 있을 경우 대상은 1.25/1.5/1.75/2/2.25초간 공포에 빠집니다.
- 사정거리: 425
- 피해망상
(Paranoia)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 150/125/100초
- 녹턴이 모든 적 챔피언의 시야 반경을 줄이고 적 챔피언들 사이의 시야 공유를 4초 동안 중단합니다.
피해망상이 발동된 동안 녹턴은 적 챔피언에게 돌격하여 150/250/350 (+1.2 추가AD)의 물리 피해를 입힐 수 있습니다.
- 사정거리: 2500/3250/4000
첫탬 용사를 빠르게 뽑는게 관건이다.
VS : 녹턴은 당연히 파란 강타가 아닌가? 빨간 강타는 맞딜에서 딜감소를 하는 것인데, 녹턴의 주목적은 1초컷 암살이다. 파란 강타가 초반 갱킹도좋고, 와 연계도 좋으며, 즉시 고정딜이기 때문에 파란 강타가 답이다.
다만 아이템은 항상 유동적이라고 하듯이 상대 정글이 일경우 빨간 강타를 가도된다.
용사를 뽑은후 빠르게 를 뽑아준다. 공속이 없어졌지만 가격과 비전투 이동속도가 생겼다.
또한 요우무의 공격력과 물관은 가성비가 매우좋다. 용사와 요우무만 나와도 암살 1초컷.
그다음 빠르게 를 뽑아준다. 와 시너지가 좋고, 평타 위주 암살자에게 효율좋음.
그다음 중 AP가 아플 경우 , AP가 딱히 아프지 않을 경우 를 가준다.
여기서 질문이 나온다. 보다가 더 낫지 않느냐? 라고.
VS는 무조건 가 좋을 수 밖에없다.
1. 맬모셔스에 방관이 없어지고 쿨감이 생김.
2. 밤의 끝자락에는 방관과 비전투 이동속도 효과. 또한 코어템의 비전투 이동속도 효과는 중첩이 된다.
3. 맬모셔스는 주문 보호막이지만 밤의 끝자락은 보호막이 생김. 이 보호막은 때에 따라 AP 딜 뿐만 아니라 CC까지 씹을 수 있음. 또한 와의 시너지로 스킬을 2번까지 씹는다. 딜과 CC를 한번에 씹을 수도 있다는 것.
4. 얼마전 페이커가 녹턴을 플레이 하였는데, 밤의 끝자락을 올림.
맬모셔스는 마저45, 밤의 끝자락은 35인데, 마법 저항력 10을 버리고 방관과 딜,CC를 씹는 보호막이 훨씬 효율 있다고 생각함.
그다음 아이템은 안전하게 탱템 를 사준다.
는 방어력과 마법저항력이 동시에 오르는 최고의 가성비에 부활 능력까지 있다.
그것 아냐? 방어력과 마법 저항력은 100에 가장 효율이 좋다.
하지만 상대가 AP가 없다면? 를 가준다.
비록 너프는 먹었지만 체력과 보호막에 기본 공격력 25%증가로 18레벨 공격력 25, 보호막 터질경우 50오름.
신발은 용사뽑고 요우무 가는 타이밍에 를 빠르게 뽑는다.
풀템이 나오고 나면 다시 고민하게 된다. 후반에는 용사를 다른 아이템으로 바꾸는게 효율이 있으므로 무엇을 갈지...
: 상대에 방템을 두루두루 두룬 탱커가 2명이상이거나 탱커 1명에 얼건을 간 이즈가 있을 때 뽑아준다. 문도나 다리우스가 있을 때는 필멸자, 나머지는 도미닉을 뽑아준다. 또한 도미닉은 체력이 높은 적한테 추가 데미지도 입히므로 효율성 오짐. 원딜이 필멸자를 갈 경우 무조건 도미닉을 간다. 필멸자는 같은 적에게 중첩이 안되므로 2명이 가면 비효율.
: 용사보다 공격력이 높고 쿨감도 같으며, 생존 능력과 피흡이 있음.
둘중에 하나만 갔다면 나머지 다른 하나를 가주는 것도 좋음.
여기서 질문, 용사 쿨감 10%를 팔았다면 똑같이 쿨감 10%를 올려야 하지 않는가?
나의 공략에는 성장 쿨감 9개로 18레벨 쿨감 15%를 올려, 쿨감이 45%가 되는데, 쿨감 10%를 팔고 노쿨감 아이템을 사도 쿨감은 35%가 되어 거의 40%가됨. 고작 쿨감 5%때문에 가성비 좋은 아이템을 버리는 것은 굉장히 손해.
는 9레벨이 된 경우 반드시 구매한다. 녹턴을 많이 해본사람은 공감하지만, 파랑와드는 불가능한 를 가능하게 해줌. 또한 용이나 바론등 중요한 순간이 시야장악이 니라면 궁극기 상황 이외에 파랑와드는 아끼는 것이 좋음. 궁을 썼는데 갑자기 시야가 사라지거나, 적 챔피언이 이쪽에 있는 것을 예측하여 파랑 와드를 박고 궁극기를 사용. 궁극기 3번중 1번은 파랑 와드없이 불가능한 궁을 가능하게 만들어줌.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
딱히 카운터와 상대하기 쉬운 챔프는 정해져 있지 않다.
피지컬 싸움임.
6레벨 궁 나오기전에 갱각 나오면 1~2번 가주며, 6레벨 이후는 궁나올때마다 필궁.
녹턴은 역갱치기도 매우 좋음. 용사에 요우무 나오면 딜 라이너 1초컷 맞다이 이김.
6레벨 궁 나오기전에 갱각 나오면 1~2번 가주며, 6레벨 이후는 궁나올때마다 필궁.
녹턴은 역갱치기도 매우 좋음. 용사에 요우무 나오면 딜 라이너 1초컷 맞다이 이김.
혼자 다니는 딜러를 짜르며 운영 도입.
혼자 다니는 딜러를 짜르며 운영 도입. 한타는 유리한 상황에 하는 것이 좋으며, 비벼지는 상황에는 녹턴 한타 별로임
한타에서는 항상 누군가 먼저 이니쉬를 걸어주어야 하지, 녹턴이 먼저 궁으로 들어가버리면 아무도 못짜르고 짤려버릴 수도 있으며, 녹턴 궁극기 거리는 길지만 아군들은 그렇지 않다. 녹턴은 들어갔으나 아군들은 멀리 있어서 호응 못할 수 있음. 한타에서 먼저 들어가는 불참사는 없도록 한다. 심각하게 잘커도 혼자들어가서 1명 짜를까 말까이고, 탈진 걸리면 한타 터진다.
딜러 1초컷, 탱커들은 마지막에 마무리.
닥 엑셀
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