닉네임 : Shininglore 샤로
안녕하세요. 사용자설정 칼바람 나락(이하 칼바람)을
즐겨하는 언랭입니다.
다른 게임에서는 나름 이름있는 공략가로 활동하기도 했지만
여기서는 한없이 부족하기만 한 유저입니다.
지난 시즌까지 모스트였던 가 이번 시즌에는 칼바람에서
아예 못쓸 정도로 성능이 안 좋아져 제 플레이스타일을
유지할 수 있으면서도 성능이 더 좋은 챔피언을 찾던 중
와 인연이 닿아 지금까지 게임을 즐기고 있습니다.
지금까지 칼바람을 총합 4000판 이상 플레이했고,
그 중 칼바람 람머스를 600판이상 플레이 했습니다.
비록 챔피언에 대한 애정은 가 가장 크지만(특히 는 본계정만으로도 칼바람을 1400판 이상 했습니다), 도 계속 플레이하니 점점 애정이 생기고 있네요.
최대한 열심히 써보았고 긴 글로 시간낭비라 느껴지지 않게 나름 유용한 깨알팁도 군데군데 넣었습니다.
협곡이 아니라 칼바람이기 때문에 협곡과는 조금 다른 시선으로 보셨으면 하구요. 이 글로 인해 람머스를 하는 유저가 많아진다면 더이상 바랄게 없겠습니다. 구체적으로 무작위에서 람머스가 나왔는데 바로 주사위를 굴리셨던 분이 이 글을 읽은 후 람머스로 게임을 시작하신다면 저는 커다란 보람을 느낄 것 같습니다.
2017.1.25 7.2패치에 맞게 수정
자세한 7.2패치 내용은 패치노트를 참고하시고, 칼바람 마관람머스에게 유의미한 부분만 요약하면 다음과 같습니다.
(1)물리관통력 공식 변경(초중반 버프)과 관련아이템 버프 → 마관람머스는 선템으로 를 가므로 물리피해에 대해 영향이 없다시피하고, 물리관통력 버프로 칼바람에 ad챔프의 비중이 높아진다면(사용자 설정 칼바람의 경우 직접적인 픽 증가, 무작위 칼바람의 경우 ad암살자를 주사위 굴리는 횟수 감소) 오히려 람머스에게 이득이기도 합니다.
(2월 9일 추가)
정정하겠습니다. 람머스에게 별 영향이 없고 오히려 이득이라고 성급하게 판단한 것 같습니다. 물론 선템이 이고 선마를 하기 때문에 물리관통력 버프패치는 람머스에게 별 영향을 주지 않는 것은 맞습니다. 그런데 물리관통력을 주로 가는 챔피언이 주로 상대 앞라인을 무시하고 뒷라인을 공격하는 챔피언들입니다. 때문에 이전보다 훨씬 람머스팀의 주력딜러가 빠르게 순삭되는 모습이 보였습니다. 효율이 생각 이상으로 좋았는지 의 고정데미지 버프로 아예 을 밟은 상대에게 고정딜이 포함된 헤드샷을 날리는 방관, 장거리+짧은 쿨타임+온힛을 겸비한 로 고정딜과 (물리관통력으로 증가된) 물리딜을 누적시키는 방관까지 보이기도 했습니다(참고로 저도 칼바람에서 선템 를 가는 방관을 플레이하는데, 물리관통력 버프로 딜러 원콤이 훨씬 수월해진 것을 느꼈습니다). 그래서 이전보다 아군 딜러를 지키는 플레이에 좀더 비중을 두어야 할 필요가 생겼습니다. 실제로 플레이해보면서 느낀 것이, 패치전보다 마관람머스가 선진입할때의 이득이 줄고 아군 딜러를 지키며 상대이니시를 받아치는 플레이를 할때의 이득이 늘었습니다. 만약 이어지는 패치에 계속해서 이러한 경향이 강요된다면, 의 비중을 낮추고 의 비중을 높여야할지도 모르겠습니다. 짧게는 7.3패치, 길게는 기동형 탱커 역할군 패치때까지 지켜보도록 하겠습니다.
(2)조정 → 마스터리 부분에 따로 작성하였습니다.
(3)너프 → 등 마뎀비중이 높은 챔피언에게 타격 → 람머스에게 유리합니다.
(4)너프 및 를 제외한 많은 서포터템 상향 → 너프는 분명 람머스에게 유리한데, 서포터템 상향은 람머스에게 별로 반갑지 않은 소식입니다.
(2월 9일 추가)
패치후 많은 판을 플레이했는데, 그중 의 상향이 돋보였습니다. 패치로 의 영향을 받는 챔피언의 자가치유량이 증가했는데, 이 치유는 '자가치유'이기 때문에 칼바람 지속효과인 '아군에게 받는 힐량 50%감소'를 무시하고 100%의 회복량을 적용받습니다. 이때문에 특히 버프를 광역으로 걸어줄 수 있는 를 상대하기 매우 까다로워졌습니다. 광역으로 버프를 건다면 으로 한땀한땀 치유감소를 걸기도, 체력이 40%이하로 떨어져있어야 하는 조건이 붙어있는 로 치유감소를 걸기도 상당히 힘들어졌습니다. 이것을 람머스 혼자서는 대처하기 어렵고, 아군에게 치유감소 아이템을 최대한 빨리 가도록 설득하는 것이 가장 합리적인 방법이라고 생각합니다.
(5)너프 → 는 전투지속력이 강력한 챔피언 / 생존용으로 사용하는 뚜벅이 챔피언이 주로 선택 → 이들이 로 얻는 전투지속력 감소 / 시전후 2초간 이동속도 예열이 필요해 이전보다 생존력 감소 → 가 빠지면 되도록 사려야 하는 람머스 입장에서 진입 후 생존력 증가 / 상대가 을 피하기 위한 거리유지 + 지속딜을 피하기 위한 거리유지가 힘들어지므로 이 두가지 변화는 람머스에게 모두 유리하게 작용합니다.
2017.2.11 조회수 2만
2017.2.27 7.4패치에 맞게 수정
자세한 7.4패치 내용은 패치노트를 참고하시고, 칼바람 마관람머스에게 유의미한 부분만 요약하면 다음과 같습니다.
(1)특성 수치 대규모 조정
- 피해량 너프 : 마관람머스에게 뼈아픈 패치입니다. 길게는 가 켜져있는 동안, 짧게는 지속시간동안 폭딜로 상대를 잡아야 하는데 그게 어려워진 겁니다. 특히 천둥람머스는 (패치 이전에도 양학용으로만 추천했지만) 다인큐로 양학할 때만 플레이하시기 바랍니다.
방마저 너프 : 아직까지는 와 함께 마관람머스 입장에서 취향으로 선택할 수 있습니다. 하지만 가 없다면 마법저항력이 매우 낮기 때문에 마저템을 예전보다 빠르게 올려야 합니다. 체력템을 적당히 구매한 후 보다 를 우선 구매해주세요.
버프, 너프, 너프 : 전체적으로 마관람머스에게는 유리하게 작용합니다. 을 든 딜러 혹은 딜탱을 마관람머스가 잘 마크한다면 여전히 그 딜러 혹은 딜탱이 아무것도 못하게 할 수 있고, 피흡량과 마나량의 너프는 대부분의 챔피언에 대해 유지력 및 맞다이 능력 감소의 결과를 가져오므로 역시 람머스에게 유리하게 작용합니다.
(2)물리관통력 관련 아이템 너프
의 물관5감소, 의 ad5감소와 쿨타임 롤백, 의 ad수치감소와 체력증가, 의 추가피해조건 증가, 의 ad수치감소와 추가%방관 증가 등 많은 부분이 변경되었습니다. 대부분 너프방향이고, 람머스 개인의 생존력 뿐만 아니라 아군 딜러들의 생존력도 높아져 버프라고 볼 수 있겠습니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
칼바람 나락의 맵과 특징
1. 포킹으로 시작해 한타로 끝나는 게임, 미드모여 한타전
2. 3레벨, 1400골드 시작, 첫 미니언 웨이브 1:00 출현
3. 자동으로 초당 경험치 획득, 초당 골드 약 2.5 획득
4. 한번 기지를 벗어나면 아이템은 죽어야만 구입 가능.의 특급 폭탄 배송은 죽지 않아도 획득가능
5. 우물 피회복 및 마나회복 없음
6. 특정 아이템 구매 가능( 등) 또는 구매 불가( 등)
7. 특정 스펠 사용 가능() 또는 사용 불가()
8. 부쉬 맞은편 4곳에 피+마나(기력)를 채워주는 유물 출현(앞으로 저는 이것을 로 나타내겠습니다).
첫 은 3:00에 4곳 동시에 나오고, 를 먹으면 해당 위치에 먹은 시간+60초 후 재출현
9. 아군에게 걸어주는 힐량이 절반으로 감소(보호막과 자신에게 거는 힐은 그대로)
10. 잃은 마나비례 마나회복률이 증가. 마이너 블루버프라고 생각하면 편함
11. 부쉬에서 포로가 당신에게 먹이를 구걸함. 칼바람을 오래 한 유저라면 이걸로 부쉬에 상대가 숨어있는지 파악할 수 있는데 이 점에 대해서는 여기서 설명하지 않겠음
※신지드 공략을 썼을 때는 여기에다 '신지드의 장단점'을 썼었는데, 머리말 부분에 유난히 타자렉이 심해 '람머스의 장단점'부분은 룬 부분에다 옮겨적겠습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 675 (+94) | 2273 | 마나 | 310.44 (+33.0) | 871.44 |
공격력 | 55 (+2.75) | 101.8 | 공격 속도 | 0.625 (+2.22%) | 0.861 |
5초당 체력회복 | 7.92 (+0.55) | 17.27 | 5초당 마나회복 | 7.84 (+0.5) | 16.34 |
방어력 | 40 (+5.5) | 133.5 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 마법 관통력 +0.63x9
- 마법 관통력 +2.01x3
- 마법 관통력+19.53
- 체력+217.08
표식, 문양, 정수에 전부 마관룬을 박습니다. 이렇게 마관룬만 고집하는 이유는 마관람머스의 핵심 딜링 수단이 반사딜과 딜이기 때문인데요.
반사딜은 +로 입히는데 둘 다 마법피해이면서 ap계수가 없습니다. 또한 는 비록 ap계수도 높지만 깡딜이 롤내 궁극기중 최상급으로 꼽힐 만큼 높습니다. 이때문에 람머스는 마관을 가장 잘 활용할 수 있는 챔피언인데, 마관을 제공하는 아이템은 단 3개 밖에 존재하지 않습니다. 그래서 아이템만으로는 (를 여러개 사지 않는 이상) 높은 마관을 확보하기 어려워 룬으로 마관을 최대한 확보하며 탱커의 탈을 쓴 극딜챔피언을 만들어보고자 했습니다.
이렇게 룬으로 20의 마관을 확보한 상태에서 를 갖추면 마관이 35가 됩니다. 레벨업당 성장마저가 없고 마저룬을 장착하지 않은 모든 챔피언들의 경우 마법저항력이 30일텐데, 마관35면 이들에게 고정데미지 그 이상의 데미지를 낼 수 있습니다(오타 아닙니다). 이것을 설명하기 위해 잠깐 다른 이야기를 하겠습니다.
고정데미지는 상대방의 방/마저에 상관없이 수치 그대로의 데미지를 줍니다. 뿐만 아니라 시전자나 피격자 둘에 대한 '피해량증가/피해량감소'에도 상관없이 수치 그대로의 데미지를 줍니다. 인게임에서 고정데미지는 흰색 숫자로 표기됩니다.
마법관통력은 공식상 상대방의 마법저항력보다 높다고 해도 마이너스로까지 감소시킨 마법저항력으로 계산되지는 않습니다. 그래서 원래 위와 같은 상황에서는 수치 그대로의 마법데미지를 주는 것이 맞는데요.
마법데미지는 아시다시피 보라색 숫자로 표기됩니다. 그런데 '마법데미지'이기 때문에 상대방의 마저에 영향을 받을 뿐만 아니라 시전자의 피해량증가/피해량감소, 피격자의 피해량증가/감소에 모두 영향을 받게 됩니다.
조금 더 나아가겠습니다. 모든 마법데미지는 피격자에게 특성이나 스킬, 아이템에 의한 피해량 감소옵션에 의해 감소된 피해를 받습니다. 반대로 피격자에게 피해량 증가옵션으로 오히려 증가한 피해를 받는 경우도 있지요. 마찬가지로 마법데미지 시전자에게도 각종 피해량증가 옵션//으로 상대에게 주는 마법데미지를 높일 수 있습니다.
그렇다면 다시 본론으로 돌아가서, 위의 예시와 같이 상대방의 마저는 30이고 내 마관은 35라면, 본래 1000의 마법데미지를 주어야할 스킬이 실제로는 그 대상에게 1000의 마법피해가 들어갈까요?
아닙니다. 만약 상대방에게 저런 피해량감소 옵션이 없으면서 내가 각종 피해량증가 옵션을 갖고 있다면, 1000보다 높은 피해를 줄 수 있습니다. 이것이 '고정데미지 이상의 데미지를 줄 수 있다'고 한 이유입니다.
이 공략에서 마관람머스는 피해량증가 옵션으로 을 찍습니다. 이 둘만 있다고 해도 5스택 현상금사냥꾼 기준으로 스킬 피해량이 7% 상승하는데(피해량 증가'끼리', 혹은 피해량 감소'끼리'의 계산은 합연산을 따릅니다), 위의 예시에서는 본래 1000이었던 마법데미지를 고정데미지 1000보다도 높은 1070의 마법데미지로 주게 됩니다. 로 마법데미지를 더욱 높일 수도 있고, 운이 따라준다면 상대딜러들이 자주 찍는 에 의해 1.5% 더 아픈 딜을 박을 수도 있지요. 이것이 마관람머스의 장점이자 딜러척살의 핵심 중 하나입니다.
레벨업당 성장마저가 없지만 문양에 고정마저룬 9개를 박았다면 그 챔피언의 마법저항력은 42일 것입니다. 혹은 마저룬을 장착하지 않았지만 레벨업당 성장마저가 부여되는 대부분의 근접챔피언들의 경우 시간이 지남에 따라 마저가 35를 넘어 50에 가까워질 것입니다. 상대방 5명의 마저를 확인한 후 그때쯤에 를 구입해 로 마관50을 확보하면 여전히 고정데미지 이상의 데미지를 낼 수 있습니다(역시 오타 아닙니다). 만약 상대가 마저템을 가지 않는다면 그만큼 게임을 빠르게 터뜨릴 수 있습니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
인장에는 성장체력룬을 9개 박습니다. 이유는 다음과 같습니다.
1. 람머스의 기본체력과 성장체력이 다른 탱커에 비해 낮다.
2. 과 필수코어템(상대가 5ap라면 리메이크된 의 방어60이나 의 방어30 등)으로 방어옵션은 충분히 확보할 수 있다.
3. 를 빠르게 올려야 하는 마관람머스 특성상 체력템을 늦게 구매하는데, 이때문에 1번 이유와 겹쳐 아이템 이외의 수단으로 체력을 보충하지 않으면 쉽게 죽는다. 그러므로 5포인트로 초반 체력을 보충하고, 시작레벨이 3이고 레벨업이 빠른 칼바람 특성상 6레벨부터 고정체력룬보다 효율이 더 좋아지는 성장체력룬을 박는다.
4. 5포인트와 성장체력룬 9개를 박으면 16레벨기준 의 체력템만으로 3000이상의 체력을 얻어 지속효과를 받을 수 있다. 만약 5포인트와 성장체력룬 9개 중 하나라도 부족하면 16레벨에 2900대 체력을 갖게 되며, 이 경우 별도로 을 구매하거나 17레벨까지 기다려야 하는 등 16레벨 전투지속력에 문제가 생긴다.
5. 람머스뿐만 아니라 거의 모든 챔피언들에게 칼바람에서 성장체력룬은 최상의 성능을 자랑한다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
그렇다면 칼바람에서 는 어떤 특징이 있을까요? 한번 따져봅시다.
장점
++마관20룬+ = 탱커의 탈을 쓴 AP누커로 변신!
1. 람머스를 때리고 있다면 '너는 이미 람머스에게 프리딜 당하고 있다'
는 주요 딜러를 로 배달하고 도망다니며 (때로는 쫓아다니며) 다수의 챔피언에게 를 먹이는 특이한 방식으로 딜링을 합니다. 이렇게 도망가면서 딜을 넣는 챔피언은 가 거의 유일한데, 이러한 딜링방식과 가장 유사한 챔피언이 바로 람머스라고 생각합니다. 람머스는 로 진입한 후 주요 딜러에게 을 걸어 행동을 제한하고 를 켜 주변 적의 딜을 흡수하는 동시에 반사딜을 박으며, 로 다소 모자란 딜링을 보충합니다. 여기서 람머스 딜의 대부분을 차지하는 스킬은 과 이기 때문에, 상대가 을 킨 람머스에게 공격하는데 오히려 람머스가 이득을 보는 아이러니한 딜교가 이루어집니다. 이 딜교는 람머스가 마관을 갖출수록 더욱 빛을 발합니다.
2. 고효율 탱킹스킬이자 전 챔피언 중 의 와 함께 단 둘뿐인 딜링 방식을 가진 의 존재
하나로 상대방에게 딜계산에 혼란을 줄 수 있고, 과 함께라면 상상 이상의 반사딜을 줄 수 있습니다. 안그래도 +로 전 챔피언 중 가장 강한 반사딜을 내는데, 협곡에서 주로 만나는 '마관이 낮은' 람머스의 반사딜(혹은 보통 하드탱커들의 반사딜)을 예상하고 별 생각없이 평타를 쳤다면 마관을 덕지덕지 바른 람머스의 반사딜을 경험한 상대는 강제로 현자타임이 오게 됩니다. 이때문에 람머스가 근처에 오면 잘 큰 원딜이라도 평타를 때리기 꺼려하는데, 이 경우 비록 람머스의 딜량은 낮아지나 그만큼 상대방의 딜로스나 람머스의 생존력을 높일 수 있습니다. 어떤 경우에도 를 키는 중에는 이득을 챙길 수 있는 챔피언입니다.
3. 판정이 좋은 타겟팅 하드cc기 보유
은 1레벨 1.25초, 5레벨 2.25초의 타겟팅 하드cc기입니다. 레벨이 높아질수록 길어지는 cc지속시간은 상대방에게 의 구매를 끝없이 강요합니다. 판정 또한 매우 좋은 편이라 상대방이 이나 의 순간이동기를 쓰더라도 cc가 걸리며 람머스에게 다가갑니다.
그리고 도발 특성상 상황에 따라 람머스가 도발을 건 대상의 위치를 조종할 수 있습니다(사거리가 짧은 근거리챔프 한정. 원거리챔프는 나 를 동원해야합니다). 덕분에 아군조합에 따라 밭으로 친절하게 안내해주는 등 전략적인 플레이도 가능합니다.
※순간이동기를 가진 근거리챔피언이 람머스의 도발을 맞으면 간혹 람머스를 때리러 안 오고 순간이동 도착지점으로 걸어가는 버그가 있습니다. 생각보다 자주 발동되는데, 상대방의 행동을 제약하는 점은 같지만 반사딜과 평타를 넣지 못한다는 점에서 가슴아픈 현상입니다. 이 버그를 고치기 전에는 자력으로 어떻게 할 방법이 없으니, 혹시라도 도발버그를 겪는다면 그런게 있다고 알아만 두시면 됩니다.
4. 풀히트시 정말 강력한 궁극기
데미지 하나로 한타를 종결시키는 대표 스킬인 에 버금가는 데미지를 가졌습니다.
는 5초 풀히트시 [(625 / 1125 / 1625) + 2.25AP]
는 5초 풀히트시 [(650 / 925 / 1200) + 1.5AP]
그리고 는 비록 그보다 더 긴 8초가 소요되지만 풀히트시 [(520 / 1040 / 1560) + 2.4AP]데미지를 줍니다.
비록 극AP람머스가 아니기 때문에 계수까지 합한다면 위력이 떨어지겠지만, 그래도 충분히 저 한타 종결 필살기 대열에 설 만한 깡딜과 계수를 가졌습니다. 이 '8초 히트'라는 단점은 레벨업당 데미지가 매우 높다는 장점으로 충분히 상쇄할 수 있습니다. 2렙 궁을 4틱 맞추면 1렙 궁 풀히트와 같은 데미지를 주기 때문에, 2렙 궁을 찍는 순간 '풀히트 하면 최고이고, 조금 덜 맞춰도 손해는 없는' 필살기가 됩니다.
5. 구조물에도 피해를 입힐 수 있는 궁극기
4번 장점에서 말했듯 높은 깡딜과 계수를 가진 는 특이하게도 구조물(포탑, 억제기, 넥서스)에도 피해를 입힐 수 있기 때문에 구조물 철거력이 탱커태그 챔피언치고 좋은 편입니다. 칼바람에서 구조물은 팀별로 포탑 4개+억제기+넥서스밖에 존재하지 않기 때문에 구조물 철거력이 좋다는 점은 협곡에서보다 더욱 돋보이는 장점이 됩니다. 을 키고 타워다이브하며 슬쩍 포탑에 데미지를 누적시킬 수도 있고, 특히 쌍둥이 포탑 사이에서 시전하면 두 포탑 모두 의 피해를 입습니다. 보다 빨리 철거하고 싶다면 를 이용할 수도 있는데, 로 증가하는 50AP를 의 높은 계수 2.4AP에 써먹을 수도 있고 포탑에 입히는 추가 고정데미지 25가 1틱당 적용되기 때문에 을 마시고 쌍둥이 포탑에서 을 킨다면 두 포탑 모두에 1틱당 25의 추가 고정데미지를, 풀히트시 고정데미지만 200씩 넣을 수 있습니다. 이 남아 있는 상태로 한타가 종결되었다면 람머스 혼자서 쌍둥이타워를 순식간에 밀어버릴 수도 있을 정도로 구조물 철거에 탁월합니다.
6. 코어템이 모두 저렴해 5:5게임에서 풀템을 가장 빨리 맞출 수 있음
마관람머스의 대표 코어템의 가격입니다(싼 가격순 배치).
1100골드 / 2200골드 / 2350골드 / 2400골드 / 2450골드 / 2650골드 / 2750골드/ 2850골드 / 2900골드 / 3100골드
를 제외한 모든 코어템이 3천골드를 넘지 않습니다.
반면 딜러들이 자주 구입하는 코어템 가격을 보시면(비싼 가격순 배치)
AD평타딜러는 3700골드 / 3600골드 / 3400골드
AD암살자 및 스킬딜러는 3733골드 / 3600골드 / 3500골드 / 3250골드 / 3100골드
많은 AP누커 및 AP딜러는 3800골드 / 3200골드 / 3200골드 / 3100골드 / 3000골드
어떻습니까? 마관람머스의 코어템은 위와 비교하면 확실히 싼 것을 볼 수 있습니다.
그 뿐만 아니라 마관람머스의 코어템은 하위템의 효율도 매우 좋아 아이템이 서로 덜 갖춰진 중반에도 과 위의 하위템들, 그리고 로 게임의 흐름을 휘어잡을 수 있습니다.
위 장점으로 를 다른 챔피언보다 빠르게 구입해도 손해를 전혀 입지 않습니다. 또한 미니언 막타를 다른 아군에게 양보해도 전혀 상관이 없죠.
스코어가 64:64로 팽팽했던 한 게임을 예시로 챔피언 10명의 아이템을 비교해보겠습니다.
다른 9명은 모두 3~4코어+신발(+하위템)을 갖고 있는데 람머스는 혼자 5코어+신발+영약으로 사실상 풀템을 갖춘 것을 확인할 수 있습니다. 특별히 해당 판에 람머스가 잘 커서 그런 것이 아니라, 마관람머스의 코어템 가격이 모두 저렴하기 때문에 이러한 코어템 격차가 당연하게 나타납니다. 그래서 람머스는 초반 값싼 부터 후반 위의 5코어+신발을 갖출 때까지 전 구간에 가장 많은 코어템을 갖고 게임을 합니다.
7. 과 이 모두 있다면 1:5 영웅놀이 즐겜도 가능!
본인이 잘 컸을때는 물론이고 성장이 조금 늦더라도 영웅놀이하기 좋습니다. 이게 은근 무시 못하는게 칼바람은 즐겜 성격이 강해서 자신의 우월함을 과시하기 위해(브실골의 일상처럼) 무리한 교전을 자주 하게 되는데 는, 그중에서도 마관람머스는 지금까지 위에 언급한 6개의 장점이 합쳐져 1:5 남자의 싸움에서 매우 강력한 모습을 보입니다. 몇번 플레이해보시거나 혹은 상대 마관람머스에게 몇번 당해보신다면... 람머스에 대한 인식이 바뀌리라고 확신합니다.
8. 마관으로 가득한 반사딜 지진딜을 실컷 먹이고 딜량1~2위도 어렵지 않게 달성, 마조히즘(M) 컨셉을 잡을 수 있습니다.
단점
상대 조합과 실력에 따라 요동치는 캐리력
1. 상대 조합에 AP가 4~5명이거나, 평타 위주의 딜러가 없을 경우 위력이 약해짐
이 경우 을 갖춘다고 해도 반사딜로 큰 이득을 보기 힘들겠지요. 그러므로 마관람머스의 핵심인 반사딜을 포기하고서라도 차라리 를 탱킹용으로 사용하고 선템으로 을 구입해 억제기, 쌍둥이포탑까지 빠르게 미는 것을 최우선 목표로 두는 것이 좋습니다. 이런 경우 이후 아이템도 탱킹에 비중을 높이고 딜링은 11레벨 이후 를 최대한 비벼주는 방식이 좋습니다. 마관템은 평소만큼 빠르게는 아니더라도 탱킹이 어느정도 된다면 슬금슬금 구입해주시면 됩니다.
2. 극후반에 매우 약해지는 탱킹
6번 장점으로 인한 단점인데요. 마관람머스의 코어템 중 를 제외하고는 모두 3000골드 이하로 매우 싸지만, 반대로 말하면 후반~극후반에 상대방이 비싼 코어템까지 전부 구입해 풀템을 맞추면 값싼 아이템으로만 무장한 람머스는 힘이 매우 빠집니다. 그래서 극후반까지 게임을 이어가면 곤란합니다. 특히 상대방이 후반캐리형 챔피언들 위주의 조합으로 짜여져 있다면 특히 조심해야 할 부분입니다. 6번 장점에서 스크린샷으로 후반 상황을 예시로 보여드렸는데, 람머스가 저렇게 아이템을 갖춘 이후에는 시간이 지날수록 점점 힘이 빠집니다. 다른 챔피언들은 죽을때마다 아이템을 완성해가는데, 이후 람머스는 를 로 바꾼 이후 얼마를 갖고 있든 죽을때마다 를 구입하는 것 이외에는 아이템을 바꿀 수 없기 때문입니다. 그러므로 극후반까지 게임을 끌면 게임을 질 확률이 높아집니다.
3. 사실상 템트리가 고정되어 유동적인 아이템 선택이 불가능함
아이템 부분에 자세히 설명하겠지만, 중 2개를 반드시 가야 하는 마관람머스이기 때문에 일반 람머스처럼 탱템을 맞출 여유가 그다지 없습니다. 는 가 쿨타임일 때는 빠지며 다음 진입을 고대해야 하는 람머스에게 최고의 아이템이라 역시 버린다는 선택지란 없습니다. 는 말할 필요도 없지요. 이렇게 4개의 코어템을 필수로 갖추면 남는 아이템칸은 2개인데, 저 4개 중 마법저항력에 관련된 아이템이 아예 없기 때문에 이를 보완하기 위해 중 하나를 갑니다. 이렇게 사실상 5개의 아이템이 고정되어버리기 때문에, 적이 5AP일때 대신 를 가는 것 이외에는 유동적으로 선택할 수 있는 아이템이 단 1~2개에 불과합니다.
4. 각종 퍼센트 방마저감소 기술이나 아이템에 특히 취약함
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=43952
자세한 정보는 위 링크에 있습니다. 읽어보시면 를 킨 상태에서 위와 같은 퍼센트 방마저감소 기술에 당하고 의 지속시간이 끝나면, 람머스의 방마저가 비정상적으로 낮게 나옵니다. 심지어 하나로 마저가 마이너스까지 떨어지기도 합니다. 버그인지는 모르겠으나, 어쨌든 현재는 위와 같이 적용되고 있으므로 모든 퍼센트 방마저감소 기술과 아이템에 조심해야 합니다.
5. 람머스의 핵심 cc기인 도발을 해제하는 아이템이나 스킬이 있을 경우 행동에 제약받음
가 람머스의 하드카운터인 이유이기도 합니다. 다만 스펠실드나 순간무적 아이템, 스킬의 경우 람머스에게 그리 큰 위협은 되지 못하는 것이, 를 이용해 위 아이템이나 스킬이 없는 다른 대상에게 을 쓰면 그만이기 때문입니다. 후반에는 쿨타임도 짧기 때문에 로 들어가는 척만 하며 상대의 스펠실드형 스킬을 쓰도록 유도하고, 다음 를 이용해 싸움을 시작하면 됩니다.
6. 상대방이 람머스 대처법을 잘 알 경우 힘을 쓰기 매우 어려움
상대팀이 람머스에게 매우 유리한 조합이라고 하더라도, 만약 상대팀 전원이 '킨 람머스는 때리지 말아야 한다'고 다들 알고 있다면? 반사딜을 위해 을 샀지만 을 걸 때 빼고는 반사딜로 재미를 보기 힘들어집니다. 굳이 상대팀 전원이 알고 있지 않더라도, 상대팀 중 누군가 1명만 팀채팅으로 주의를 줘도 람머스의 프리딜 기회가 상당히 줄어듭니다. 이를 위해서 강제로 소규모~5대5 한타를 열며 과 를 이용해 꾸준히 딜을 누적시키고, 그동안 를 키며 상대방에게 딜로스를 안겨주는 것이 좋습니다. 2번 장점에도 언급했듯 상대방이 킨 람머스를 때리지 않는다는 것은 반대로 생각하면 그 시간동안 상대방의 딜로스와 람머스의 생존력을 보장받는 것이라고 할 수 있습니다. 의 와 같이 생각하면 편할 것 같습니다.
7. 뚜벅이 + 극단적으로 짧은 스킬 사거리
는 전적으로 상대방의 평타 사거리에 의존하므로 그나마 사정이 낫습니다. 나머지 스킬 3개의 사거리를 살펴보면 는 325, 는 300, 는 125이하입니다(참고로 의 사거리는 20입니다). 는 미니언에게 불필요하게 충돌하지 않도록 유효 거리가 줄었는데 이게 챔피언에게도 적용되는건지 근접챔피언이 구르는 람머스에게 평타를 치는데도 충돌하지 않고, 심지어 으로 들어가도 상대가 약간만 뒤로 빠지면 충돌하지 않고 그냥 보내버려 콤보에 지장을 주는 경우가 많습니다(시전중에는 이 비활성화되어있기 때문입니다). 가 스킬사거리 600~650인 것을 생각하면 스킬 사거리가 하나같이 매우 짧기에, 싸움마다 적진 한가운데로 들어가야 제 역할을 할 수 있습니다. 다행히 가 있기에 적진 한가운데로 가는 것에 대한 부담 자체는 그리 크지 않지만, 이 없을 경우 람머스의 돌진 경로가 너무 뻔하기 때문에 그만큼 상대방이 미리 대비하기 쉽습니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
모바일 배려 - 파괴전차의 용기 선택시
모바일 배려 - 천둥군주의 호령 선택시
흉포
vs
을 선택합니다. 비록 아이템에 의한 피해량증가는 없지만, 마관람머스의 주 딜링수단인 이 모두 의 영향을 받습니다. 협곡에서는 cs나 정글링을 위해 간혹 를 선택하기도 합니다.
vsvs
가 가장 좋습니다. 로 피해를 입혀도 당연히 가 발동하기 때문에, 진입하는 순간 광역으로 를 끼얹어줄 수 있습니다.
vs
가 좋습니다. 의 경우 평타데미지와 의 계수를 보고 딜량증가를 위해 선택할 지도 모르겠으나,
나 의 하드cc로 를 발동한 후 상대방이 보호막을 까는 동안 반사딜과 , 평타 등 이어지는 콤보로 로 소량의 체력회복이 가능해 죽을걸 살거나, 죽더라도 반사딜을 1번이라도 더 끼얹을 기회를 얻습니다. 예외로 과 을 함께 활용하는 판에는 을 찍어줍니다.
vsvs
※7.4패치로 세 특성 모두 너프당했습니다. 그에 맞게 수정하였습니다.
취향이기는 하겠으나 칼바람에서 딜러를 선택하셨다면 를 추천합니다.
적진 한 가운데에서 5명의 상대 딜을 감당해야 하는 람머스에게 가 빠진 순간 독이 되어 돌아옵니다. 마관템과 체력템을 구비하느라 아이템으로 마저템를 구매하는 타이밍이 늦는 람머스인지라 이점은 마법데미지를 입을 때 더욱 뼈아프게 다가옵니다. 또한 피해량증가 3%는 의 3스택으로 충분히 보충할 수 있습니다.
조건이 그다지 람머스에게 좋지 않습니다. 지속시간이 6초인데 가 빠진 순간 사려야하는 람머스는 효율을 제대로 내기 어렵습니다. 의 지속시간이 8초이고 상황이 매우 유리해서 가 꺼졌어도 추가로 진입해 을 더 맞추러 간다고 하더라도, 의 피해량 3%를 추가로 끼얹기보다는 그전에 이미 상대가 죽었거나 도주해 거리가 벌어져있을 가능성이 더 높습니다.
가 협곡에서 잘 쓰이지 않는 이유는 라인전으로 보내는 시간이 길기 때문입니다. 잘 이용해봐야 정글러의 갱승으로 2스택, 후에 로밍이나 한타로 3~5스택을 쌓는데 이동안 라인전이 불리해지기 때문에 선택받지 못하는 것입니다. 그런데 칼바람에서는 다릅니다. 일단 죽지 않으면 상점이용이 불가능하기 때문에 킬을 내기 매우 좋은 환경을 가졌고, 상대가 하드탱커라도 팀원과의 점사를 통해 막타를 먹는 순간 그대로 1스택이 추가되는 겁니다. 적포탑에 람머스가 딸피딜러를 다이브로 잡아낼 때의 이득도 를 들었다면 훨씬 크게 얻는 셈이지요. 이러한 이유로 저는 마관람머스뿐만 아니라 칼바람에서 딜러를 픽했을 때 무조건 특성을 듭니다.
결정적으로 마관람머스는 를 완성하는 순간 반사딜과 궁극기 딜이 상상을 초월하기 때문에 무조건 킬을 따게 되어있습니다. 이러한 이점은 중후반에 게임을 끝내야 하는 마관람머스의 캐리력을 최상으로 이끌어줍니다. 다만 7.4패치로 최대 2.5%의 피해량이 줄어들어 가 상대팀에 있을 때 딜러를 잡기가 예전보다 어려워졌습니다. 이들을 상대할 때는 특히 타워다이브를 신중하게 하셔야겠습니다.
vs
흉포 핵심특성을 추천하지는 않습니다만, 굳이 가실거라면 를 찍어주세요.
vsvs
생략합니다.
람머스 평타모션이 최상급까지는 아닙니다. 평타를 1대 칠때마다 적과의 거리가 약간씩 벌어지는데, 이때문에 정상적인 공격속도라면 평타를 때릴 기회가 많지 않습니다. 그렇다고 룬으로 공속을 맞추면 그것도 별로인 것이, 람머스가 룬으로 공속을 가는 것은 협곡에서 cs나 정글링때문이지 맞다이때문에 가지는 않습니다. 아이템 또한 같이 선택지가 아예 없지는 않습니다만 마찬가지로 시너지를 내기에는 부족합니다.
굳이 흉포 핵심특성을 찍을 것이라면, 혹은 AP람머스 중 일부는 이걸 선택할 것 같습니다. 그런데 이것도 별로 안 좋은 것이, 의 0.6추가AD 계수를 패시브로 초중반에 많이 확보할 수 있는데 딱 거기까지입니다. 깡딜이 너무나 낮기 때문에 실제 기댓값은 보다도 낮으므로 흉포는 4티어인 까지만 선택하는 것이 좋습니다.
책략
핵심특성을 나 로 갈 경우 선택하게 될 것입니다.
vs
부활 후 복귀, 가 없을 때 예열 후 진입에 유리합니다.
생략합니다.
vsvs
생략합니다.
나 , 에도 발동하기는 하지만 거기까지입니다.
를 선택해주세요. 과는 시너지가 낮은 점이 흠이지만 반대로 선진입이나 다이브, 타워 수성중에는 유용하게 사용됩니다.
vs
매우 좋습니다. 와의 시너지가 매우 좋고, 람머스의 반사딜을 모르고 흡혈을 노리고 딸피딜러가 평타를 때리는 순간 사망합니다(반사데미지가 흡혈보다 먼저 적용됩니다).
를 남발할 경우 마나가 부족할 수 있습니다. 하지만 마관람머스는 아이템을 갖춰야 강해지는 챔프이므로 마나가 부족한데 도 없다면 차라리 죽고 다음 코어템을 사오세요.
vsvs
칼바람에서 딜가렌이나 카서스로는 를 버릴 정도로 괜찮은 효율을 보는데, 람머스에게는 그다지 좋지 않습니다. 현재체력 비례라는 점이 가장 큰 이유...
생략합니다.
선택해주세요. 와 함께 죽을걸 살거나, 죽더라도 반사딜을 더 먹일 수 있습니다.
vs
나 를 찍을 거라면 반드시 5포인트 찍어줍시다. 7.4패치로 18레벨기준 6으로, 예전같이 높은 마관을 제공하지는 않지만 천둥람머스의 핵심특성임에는 변함없습니다. 이 특성덕분에 상대방이 마저를 충분히 준비하지 않는다면 를 늦게 구매해도 무방하고, 그 골드로 람머스에게 상황에 필요한 아이템을 구입할 여유를 갖습니다.
의외로 물리관통 6도 과 로 높아지는 방어력이 모두 에 의해 AD로 전환되기 때문에, 대상의 방어력을 감소시키는 과 함께 9레벨부터 평타만으로도 상당한 데미지를 줄 수 있습니다.
쿨감이 많이 필요한 람머스이지만, 5%로는 이상의 큰 효율을 내기 어렵습니다. 쿨감45%를 맞춰도 를 무한으로 발동시킬 수 없어 그다지 추천하지 않습니다.
vsvs
마관람머스라면 이 나온 이후 잘 터뜨릴 수 있습니다. 지속시간에 맞춰 추가적인 진입 및 도주를 용이하게 하고, 로 마관을 확보하려다 보니 을 못가 생존력이 줄어드는 단점을 보완할 수 있습니다. 치고 빠지는데 능한 분이라면 보다도 좋을 것입니다.
반사딜에도 3타 발동이 되므로, 지속시간이 조금 짧은 1렙 도발이라도 일단 성공할 경우 확정적으로 천둥딜을 추가할 수 있습니다. 추가AD계수가 패시브에도 반영하는 점도 플러스 요소입니다. 1인대상 폭딜에 가장 적합한 핵심특성입니다. 마관람머스이고 다인큐로 양학하고자 할 때 들면 상대방에게 람머스에 대한 공포와 혐오를 강제로 주입시킬 수 있습니다.
하지만 이 특성에는 뼈아픈 단점이 있으니... 이 단점은 람머스가 를 구매했을 때도 동일하게 나타나는 문제인데, 반사딜로 가 터지면 상대방이 반사딜에 조심하는 시기가 매우 빨라져 중후반 람머스가 를 켰을 때 아예 평타를 치지 않는 모습을 보입니다. 물론 후반 를 가도 마찬가지이긴 하지만, 는 하위템만으로도 마관람머스에게 최상의 효율을 보이므로 완성을 늦게 해도 상관없습니다. 하지만 는 최종템으로 완성해야 비로소 제 역할을 하는 아이템인지라, 마관람머스에게 별 도움이 안되는 하위템을 갖고 있다가 기껏 완성했더니 반사딜로 효과를 보지 못할 경우 손해가 너무나 큽니다. 결정적으로 는 게임 시작부터 발동하므로 초중반부터 상대방에게 반사딜을 경계하도록 하는, 람머스 입장에서 제 무덤을 파는 특성이기도 합니다. 진짜 양학판일 때만 들어주세요.
생략합니다.
결의
vs
람머스만큼 가 어울리는 챔피언도 많지 않습니다.
vsvs
, 두 특성 모두 상대 조합을 모르는 상태에서 시작하는 칼바람 특성상 효율이 상대팀의 조합에 의해 극과 극으로 나뉩니다. 상대팀에 부쉬점거에 능한 챔피언이 있으면 효율이 떨어지고, 상대팀에 평타비중이 낮은 챔피언이 다수라면 효율이 떨어집니다. 그러므로 우열을 가리기 힘들기에 둘 중 자신이 좋아하는 특성을 선택해주세요. 참고로 는 부쉬에서 예열 후 밖으로 갈 때 순간가속에 꽤 도움이 되고, 는 특히 초중반에 레벨과 아이템이 충분하지 않아 상대방의 평타견제가 많을텐데 와 함께 효율을 제대로 뽑을 수 있습니다.
칼바람에서 이 특성은, 그것도 탱커라면 좋지 않습니다. 일단 는 협곡에서 라인을 당겨 cs를 먹거나 타워다이브 당했을 때 도움이 되는데, 칼바람에서 전레벨 고정 8만큼의 방마저로는 버티기에 한계가 있을 뿐 아니라 딸피로 살더라도 귀환을 못하므로 결국 다음 포킹에 킬을 헌납할 것입니다. 비슷한 설명을 했던 다른 특성들은 %수치라 중후반에는 딸피로 살 경우 로 보충이 가능해서 효율이 좋다고 했지만, 는 고정수치 증가이므로 초반에는 가 없어서, 중후반에는 8의 방마저 수치가 미미해서 비추천합니다.
vs
둘 다 좋은 특성이지만, 마관람머스의 템트리상 초반에는 체력템의 우선순위가 낮고 인장에 성장체력룬을 박는데다 람머스의 기본체력 및 성장체력도 탱커치고는 낮으므로 를 선택합니다. 만큼은 아니지만 도 의 보호막량을 소폭 늘려줍니다. 결정적으로 와 인장의 성장체력룬을 이용해 만의 체력템으로 16레벨에 3000체력을 확보할 수 있습니다.
제 룬특과 템트리 순서를 따라하면 자주 볼 수 있는 능력치입니다(5포인트, 인장에 성체룬 9개 투자).
A에서 체력을 올려주는 아이템은 이지요. 이 둘을 가진 람머스의 체력은
13레벨 = 2713(+ = 3013), 14레벨 = 2823, 15레벨 = 2936, 16레벨 = 3052가 됩니다. 이중 13레벨에 를 섭취하면 3013의 체력으로 효과를 받는데, 를 5포인트찍지 않았다면 활용할 수 없습니다.
B에서 를 가진 람머스의 14레벨 체력은 2973입니다. 안타깝게도 3000체력을 넘지 못했는데, B에서 의 상위템으로 업그레이드할 아이템으로는 가 가장 좋으므로 를 구매해 빠르게 3000체력에 도달할 수 있습니다.
C에서 (or)를 가진 람머스의 15레벨 체력은 3036입니다. 그런데 그 아래에는 실수로 다른 특성을 선택해 특성이 찍혀있지 않아서 15레벨 체력이 2986이 되었습니다. 이렇듯 의 포인트 투자는 효과를 받는 타이밍을 앞당겨줍니다.
D에서 를 가진 람머스의 16레벨 체력은 3002입니다. 역시 가 없다면 체력템에 더 투자하거나 레벨업까지 기다려야겠죠.
너무 에 대해서만 설명했네요. 어쨌든 의 장점도 분명 주목할만합니다. 하지만 가 나오기 전인 극초반에는 약한 편이고 그 후에도 체력템 구매가 늦는 마관람머스에게 5포인트로 얻는 50체력은 매우 큰 도움이 됩니다.
vsvs
꿀특성으로 많이들 좋아하시는 특성입니다. 그대로 선택하셔도 되지만, 아래의 설명은 읽어보고 결정해주세요.
비추천합니다. 초중후반 모두 나 보다 효율이 떨어지고, 가 나온 이후에는 상대방도 을 쥐고 있으므로 최대 효율을 기대하기도 어렵습니다.
클라이언트에는 '추가' 방어력 및 마법저항력의 10%라고 표기되어 있는데, 인게임에서는 '추가'방마저의 10%가 아니라 '전체'방마저의 10%로 적용됩니다. 그러니까 전체 방마저의 10% + 레벨당 1.5만큼 증가합니다. 초중반에도 마법저항력 상승량이 높아 쏠쏠하게 이득을 챙길 수 있는데, 18레벨 정석 풀템기준으로 효과를 보여드리겠습니다(본 예시는 7.4패치 이전으로, 이당시에는 레벨당 1.5증가가 아닌 레벨당 2증가였습니다).
후반 정석풀템을 갖춘 람머스입니다(극후반에는 를 팔고 를 구매합니다). 효과를 받지 않았을 때 방어력과 마법저항력은 스크린샷과 같이 각각 257과 127입니다. 특성으로 추가 방마저의 5% 증가효과를 받은 상태입니다.
멀리서 이즈리얼의 Q를 맞고 대담함 특성이 발동한 후 방마저 변화를 살펴봅시다. 방어는 321, 마저는 178이네요(마찬가지로 특성으로 추가 방마저의 5% 증가효과를 받은 상태입니다). 특성 발동 전후 방어력은 64만큼, 마법저항력은 51만큼 증가한 것을 볼 수 있습니다. 만약 를 킨 상태에서 발동했다면 방마저 상승량이 더욱 뻥튀기되겠지요.
비록 후반에는 상대방도 각종 방관템과 마관템을 갖추기는 하지만 다른 결의 4티어 특성들보다는 확실히 인스턴트 탱킹에 큰 도움이 됩니다.
결정적으로 람머스의 최상급 기본 방어력과 의 추가 방어력, 그리고 총방어력 계수를 갖는 람머스의 스킬들과 합쳐져 이 특성은 람머스에게 딜량도 높여줍니다. 위의 상황에서 추가 방어력이 64 증가하면 패시브로부터 AD 16 증가, 의 반사딜이 6.4 증가,의 반사딜이 16 증가해, 2초간 'AD 16증가 + 반사딜이 22.4 증가'합니다. 다른 챔피언이라면 탱킹으로만 도움이 되는 이 특성은 람머스에게만큼은 탱킹과 딜링 양면에서 큰 이득이 됩니다. 2초 지속에 쿨타임이 9초인데 가 없으면 뒤로 빼야 하는 마관람머스이기에 이 쿨타임은 전혀 문제가 되지 않습니다. 한 번 써보세요. 깜짝딜링의 핵심역할을 해줄 것입니다.
vs
상대방의 후속타를 피하기 위해서는 를, 진입 후 와의 시너지 및 반사데미지의 극대화를 위해서는 를 찍습니다.
언제든 유용하게 쓸 수 있습니다. 를 구매하지 않는 마관람머스이므로 와 함께 강인함을 올릴 수 있는 유일한 수단이 됩니다. 특히 의 만렙 속박시간이 3초인데, 을 맞춘 직후 를 맞았다면 로 지속시간이 끝난 직후 돌진이 가능합니다.
를 설명할 때는 고정수치라 효율이 안 좋다고 했는데, 그건 이 아군포탑 근처에만 발동하기 때문이었습니다. 그에 반해 초반부터 으로 적진 한가운데에 돌입할 일이 많은 람머스 특성상 의 고정방마저는 초반 체력이 약한 람머스의 단점을 보완해주기도 합니다. 와 시너지가 좋아 마법데미지에도 더 잘 견딜 수 있게 해줍니다. 특히 제 템트리대로 간다면 마저템을 매우 늦게 구입할텐데, AP챔피언이 많은 칼바람에서 딜흡수와 반사데미지 부분에서는 오히려 보다 뛰어납니다. 특히 가 빠지면 다른 근접챔피언들과 다를바 없는 수치의 마법저항력을 갖는데 그때에도 3~15의 마저는 생각 이상의 효율을 발휘합니다. 단점은 발동 사거리가 원딜 평타사거리와 견줄 정도로 짧다는 것입니다. 정작 카이팅하는 원딜이나 중장거리에서 스킬을 쏴대는 AP챔피언들을 상대로는 딜을 감소시킨다는 주요 목적을 제대로 이루기 어렵다는 것이지요.
vsvs
비추천합니다. 이유는 와 동일합니다.
절대적인 체력수치가 낮은 람머스이므로 다른 탱커나 서포터들만큼의 효율을 기대하기 어렵고, 아군대신 입는 피해도 의 지속효과를 방해하므로 그다지 좋지 않습니다.
프리시즌부터 람머스가 자주 보이고 승률도 높은 결정적인 이유입니다. 특히 쿨타임을 잘 봐두었다가 딸피일 때 으로 진입, 를 발동시키면 딸피임에도 운이 좋으면 혼자서 적 1~2명을 데리고 가거나 상대의 중요한 궁극기or스펠을 뺄 수 있습니다.
(7.2패치 추가)
요약하면 다음과 같습니다.
(1)지속시간 감소(4초 → 3초)
(2)주변 적 챔피언이 1~3명일 때 실드량 너프
(3)주변 적 챔피언이 4~5명일 때 실드량 너프
(4)주변 적 챔피언당 최대체력의 5%만큼 추가되는 실드량은 변함없음
(1)은 상당히 크게 체감됩니다. 가장 크게 아쉬움을 느낄 때는 타워다이브중인데, 기존에는 포탑 3대를 거뜬히 버티던 실드가 현재는 3대째에 (실드량이 남아있는데도) 3초가 지나 사라져 레이저를 맞게 됩니다.
(2)~(4)는 칼바람 람머스에게 버프도 너프도 아닌 것 같습니다. 칼바람 특성상 람머스가 진입하면 주변 챔피언이 3명 이상 있는 경우가 자주 있기 때문에, (2)~(4)에 의한 보호막량은 패치 전후 유의미한 변화량이 나타나지 않습니다.
다만 부쉬에서 상대 딜러 1명을 끊어먹을 때 실드가 발동한다면 실드량이 이전보다 낮을 수도 있습니다.
뚜벅이를 위한 라이엇의 선물이죠. ()의 3~4개 를 이용해 적진 진입 및 상대방에게 도발을 걸기 위해 무엇을 쓸 것인지, 반사딜과 궁극기딜을 추가시키기 위해 무엇을 쓸 것인지, 도주시에 무엇을 쓸 것인지 상황에 따라 골라쓰시면 됩니다. 예를 들어 상대방이 뚜벅이 조합일 경우 초중반에는 으로 진입하다가, 을 구매한 이후에는 로 진입하고 는 아끼는 식입니다(이하 표식돌진을 이라고 하겠습니다). 특히 이 주로 상대방의 이동기를 빼는 역할이라면, 은 시전시 과장좀 보태서 주변 상대방의 쿨타임을 체크할 수 있습니다. 물론 도망가지 않고 람머스를 때린다면 땡큐입니다.
참고로 를 적 챔피언에게 맞췄다면 부쉬에 있든 위장상태이든 투명상태이든 상관없이 챔피언의 위치가 드러나고 타겟팅이 가능합니다. 또한 이 위치드러냄은 과 관계없이 를 맞춘 후 3초 지속이므로 이후에도 위치드러냄 효과를 볼 수 있습니다. 의 과 같으면서도 다른 점이라고 할 수 있습니다.
중에는 의 와 같이 무적판정입니다... 만 시즌6 후반부터 이 무적이 직후에는 제대로 적용되지 않는 문제를 자주 겪었습니다. 그래도 여전히 타이밍에 맞게 하면 여러 공격을 회피할 수 있습니다.
시즌6 후반부터 생긴 또 다른 현상으로, 중에 에어본 등의 하드cc기로 캔슬당했을 때 를 재시전할 수 있습니다. 버그인지 의도된 상황인지는 잘 모르겠습니다. 혹시 을 썼는데 캔슬당했다면, 당황하지 말고 를 연타해보세요.
이론상 끈질기게 상대에게 붙어 반사딜과 딜을 최대한 입힐 수 있어 좋아보이지만, 의 지속시간이 6초이고 상대 cc기 1~2개에 상대와의 거리가 간단하게 벌어지는 마관람머스 특성상 는 제역할을 하기 힘듭니다. 의 변수 창출능력과 효율 상승의 장점을 따라올 수 없습니다. 그렇다고 를 포기하고 들자니, 는 불필요한 사용을 줄이고 마찬가지로 의 6초를 최대한 활용할 수 있으며 의 역할과 마찬가지로 딜을 추가로 입힐 수 있습니다. 따라서 는 그다지 좋은 선택이 아닙니다.
일단 이 스펠을 들면 상대방에게 치유감소를 걸어야 할 때 별도로 를 구입하지 않아도 된다는 장점이 있습니다. 딸피에게 붙여 킬을 따면 스택을 쌓을 수도 있어 초중반 스노우볼링에 매우 큰 도움이 됩니다. 을 2레벨찍기 전까지 매우 훌륭한 딜링수단이 됩니다. 람머스의 모든 스킬의 사거리가 극단적으로 짧기 때문에 의 적절한 사거리를 언제든 유용하게 활용할 수도 있습니다.
단점은 첫번째로 중 하나를 포기해야 한다는 점... 저는 양학판에 대신 듭니다. 두번째로 마관이 충분히 갖춰지는 중반부터 +의 반사딜은 1회당 150이상, 2렙은 1틱당 100이상의 데미지를 주는데 이때부터는 의 데미지가 상대적으로 초라해보일 수 있습니다. 즉 의 5초 고정데미지보다 로 붙어 2~3렙피해를 2~3틱 더 입히는 것이 결과적으로 더 높은 딜량이 나옵니다.
를 갈 여유가 없는 마관람머스에게 좋은 특성이지만, 두 특성 모두 포기할 수 없는 최고의 스펠이므로 아쉽지만 포기해야 할 스펠입니다. 저는 로 상대 하드cc를 조금이나마 방어합니다.
???
재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전의 효과가 취소됩니다.
재사용 대기시간: 7초
기본 공격 시 이 효과의 지속시간이 0.4초씩 증가합니다. (최대 4초)
몸 말아 웅크리기를 사용하는 동안 가시박힌 껍질 효과가 150%로 강화되며, 자신에게 기본 공격을 하는 대상에게도 동일한 피해를 입힙니다. 다시 사용하면 몸 말아 웅크리기가 원래 지속 시간보다 더 빨리 종료되며, 재사용 대기시간이 시작됩니다.
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전이 취소되며 재사용 대기시간이 시작됩니다.
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
공격 속도 증가의 이로운 효과 지속시간이 람머스의 다른 스킬이 활성화되어 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다. (사정거리: 325)
재사용 대기시간: 90초
이후 3.5초 동안 해당 지점에 여진이 3회 발생하며, 각각 20/30/40 (+0.1AP)의 마법 피해를 입히고 둔화 효과를 중첩합니다. (최대 3회)
이 스킬의 범위는 람머스의 이동 속도에 따라 증가합니다.
첫 착지와 여진 발생 시 포탑에 200%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 800~2000, 범위: 300)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
1. 반사딜 극대화, 생존력 상승
W선마 → E마스터 → Q마스터 순서로 찍습니다. 가장 무난한 스킬트리입니다.
2. 적 1명을 좀더 확실하게 끊어먹고 싶을 때
QWE 1렙 → W 3~4렙(+궁1렙) → E 3렙 → W마스터 → E마스터 → Q마스터합니다. 참고로 이렇게 하면 W선마 스킬트리와 10레벨에 모든 스킬레벨이 같아집니다. 단지 E 2렙을 살짝 앞당겨 찍은 것 뿐이에요.
중저레벨에는 상대방이 공속버프를 받지 않는 이상 1~2렙 도발로는 람머스에게 평타를 1대밖에 치게 하지 못합니다.
그러므로 E를 3렙까지 찍어 도발로 반사딜을 2번 먹이면서 동시에 cc시간 증가로 아군의 점사에도 더욱 도움을 줍니다.
※마관람머스에게 E선마는 그다지 좋지 않습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
(1) 기존 람머스보다 룬과 특성에 탱킹능력이 떨어집니다.
(2) 가 갖고 있는 도발중 피해감소가 람머스에게는 없습니다.
(3) 마관람머스 특성상 체력템과 마저템을 늦게 구매하는데, E선마를 하면 W로 얻는 방마저가 낮아 쉽게 녹습니다.
(4) 기절이나 에어본과는 다르게, 람머스 본인이 죽는다면 도발 지속시간이 남아있어도 도발이 풀립니다. 이는 도발, 공포, 매혹, 제압cc 모두 해당되는 단점이기도 합니다.
진입 → 목표대상에게 걸고 킴 → 와 함께 평타딜 → 시간이 다되어갈 쯤(지속시간 6초인데 4초쯤부터 빠지는게 가장 이상적) 빠지거나 계속 붙으며 와 평타 추가타
람머스에게는 기본적으로 , 경우에 따라 까지 있을 것입니다. 이 3~4개 중 진입에 무엇을 사용할지, 로 충분히 탱킹 및 딜링 후 도주에 무엇을 사용할지, 와 평타 추가타를 위해 무엇을 사용할지 상황에 따라 판단하시면 됩니다. 특히 만으로는 진입이 조금 어려운 편인데 를 함께 사용하면 적진 진입이 훨씬 쉬워지며, 를 다른 용도로 사용하기 쉬워집니다.
주의해야 할 것이 에는 시전시, 효과 종료시 둘다 고유 모션이 있습니다. 그런데 이 고유 모션이 의 처럼 평타캔슬이 가능한 것이 아니고, 오히려 행동했던 모션이 캔슬되는 패널티를 갖고 있습니다. 평타중에 시전시 평타 모션이 캔슬되고, 6초가 지났을 때 평타중이었다면 그 평타도 모션이 캔슬됩니다. 두 경우 모두 평타데미지가 안 나가요. 이게 평타뿐만 아니라 를 신속하게 시전하는 데에도 방해가 되기 때문에, 을 걸 수 있다면 무조건 를 먼저 시전하고 를 켜주셔야 합니다. 제대로 cc를 걸기 위해서는 WE가 아니라 EW를 하셔야 해요.
로 을 들이받아 넉백을 시켰어도 빠르게 을 걸지 않으면 스펠실드로 막힙니다. 의 넉백시간이 짧고시전 중에는 아예 가 비활성화 상태인데다, 에 시전시간이 필요하기 때문에 나타나는 현상인데, 이때문에 이들을 상대할 때 콤보활용에 좀더 신중해야 합니다.
나 로 를 발동시킬 수 있습니다. 와 함께라면 보호막만으로 상대 딜을 많이 버틸 수 있어 작게는 상대방의 딜계산에 혼란을, 크게는 딸피일 때 발동시켜 보호막을 벗기는 중 반사딜로 역관광시킬 수 있습니다. 이때문에 람머스는 스펠 쿨타임과 함께 쿨타임까지 체크하는 것이 좋습니다(마스터리 설명 부분에 첨부한 영상을 참고하세요).
선템은 예외상황을 제외하고 이걸로 고정입니다. 설령 적이 4AP라고 해도 을 뽑은 후 필요에 따라 체력템과 마저템을 구매합니다. 이유는 다음과 같습니다.
1. 선템을 위와 같이 갈 경우 을 뽑을 1250골드가 5~6레벨이면 나옵니다(흥하면 게임시작 3분만에 나옵니다. 이때가 5레벨). 단, 이전에 죽어서 골드가 부족하다면 아무 아이템도 사지 말고, 죽었는데 골드가 1150골드 이상이라면 잠깐 기다렸다 를 구매하고 복귀합니다. 조합비가 1250골드로 매우 비싸고 칼바람에서의 자동 골드 획득량이 높아 100골드정도는 기다려도 손해가 없습니다.
2. 평타를 거의 섞지 않는 챔피언이라도 대부분 11레벨까지는 마나, 쿨타임, 스킬레벨, 스킬데미지 등의 문제로 평타를 섞는 경우가 많습니다. 특히 적 입장에서 W를 킨 람머스가 1~2명의 궁극기나 주요 선마스킬을 맞고도 살아있다면 마무리를 위해 평타를 섞습니다. 따라서 람머스 한정으로 선템으로 은 최강의 방템이자 딜템입니다.
3. 포탑공격은 물리피해입니다. 물론 포탑공격에는 30%의 방관과 챔피언대상 데미지 중첩이 있지만 의 100이나 되는 방어력은 다이브나 실수로 맞는 포탑공격의 피해를 최소화시킵니다.
4. 포탑다이브, 혹은 람머스의 1:다수 다이브에서 특히 평타견제가 많은데 전부 반사딜로 되돌아갑니다.
5. 룬으로 이미 마관20을 맞췄기 때문에 3렙이상의 W와 함께라면 1회 반사데미지가 상대 마저를 고려해도 100을 넘어가는데, 이 수치는 어지간한 딜러들의 2~3렙 주요스킬이 방마저로 깎인 후의 데미지와 비슷합니다.
6. 선템을 위와 같이 갔기 때문에 상대 입장에서 람머스가 탱커인 줄로 알지 극마관람머스라고 생각하지 않고 반사데미지를 만만하게 여깁니다.
7. 이후 ()까지 구매한다면 마관람머스가 가장 강한 타이밍 1번째가 옵니다. '추가공략'부분에서 영상과 함께 보충설명하겠습니다.
※예외로 상대가 5AP, 혹은 1AD+4AP인데 그 AD가 라인클리어를 위해 근접해야 하는 챔피언이라면 선템으로 를 구매하고 빠르게 를 가면 됩니다. 가 2200골드, 가 2350골드이므로 마찬가지로 5~6레벨에 완성할 수 있습니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
구매 이후 1100원이 모였다면 를, 1000원 이하로 모였다면 를 구매하고 다음 상점이용시 를 구매합니다.
그렇게 를 고정으로 빠르게 완성하셨다면(예외로 를 선템으로 갔을 때의 템트리는 마지막에 따로 설명하겠습니다), 이제부터는 상황에 따라 유동적으로 가시되 완성아이템은 거의 고정인 채 구매순서만 바꿉니다.
완성아이템은 대표로 의 4개입니다. 유의하실 점은 로 6칸 중 이미 3개의 아이템칸을 사용중이고, 를 완성하기 위해 하위템이 3개이므로 구매순서와 상점이용 타이밍을 잘못잡는다면 탱로스가 발생할 수 있습니다.
(1)무난한 판, 즉 상대 AD가 많거나, 상대 AP딜을 버틸만할 때
() → → → 를 갑니다.
까지 완성했다면 9레벨에 가까워지는데, W선마를 하셨다면 5렙 W를 활성화시 방마저가 120 증가합니다. 람머스의 9레벨 기본마저가 42.1이므로 기본마저와 5렙 W만으로 162.1의 마법저항력을 갖습니다. 물론 특성 등으로 당연히 더 높은 마저를 얻을 수 있습니다. 람머스가 저 아이템들을 뽑는 동안 같은 골드, 혹은 잘 커서 500골드 이상 더 얻은 AP챔피언이라도 기껏해야 1.5코어까지 갖출 수밖에 없습니다. AP챔피언이 1코어로 자주 가는 들이 보다 훨씬 비싸기 때문이지요. 다시 말해서 어지간하면 AP가 3명이라도 W와 로 충분히 버틸 수 있습니다.
상대 AD가 많더라도 를 바로 가지 않는 이유는 W의 높은 방어증가량와 칼바람의 맵구조 때문입니다. 빠르게 를 구매해 방어+40으로 반사딜과 AD딜흡수를 동시에 노리는 것도 좋지만, W선마시 방어가 120이나 증가하므로 차라리 체력템을 먼저 가서 좀더 안정적으로 딜탱을 하는 것이 더 좋습니다. 또한 칼바람은 미드 1방향으로 이어진 직선형 구조인데, 는 아군 구조물뿐만 아니라 적군 구조물에도 이동속도 증가 효과를 받습니다. 그렇다면 상대 1차포탑이 남아있을 경우 는 라인복귀용이나 도주용으로밖에 사용할 수 없습니다. 그런데 마관람머스는 공격적으로 운영해야 하므로 초반 구매는 제 효율을 내지 못합니다. 따라서 상대 1차포탑, 흥한다면 2차포탑까지 파괴한 이후에 를 구매해준다면 그때부터는 의 이동속도 효과를 받는 범위가 넓어져 가격 이상의 효율을 낼 수 있습니다.
(2)상대 AP가 잘 커서 버티기 힘들 때
() → → → 를 갑니다.
마찬가지로 W로 뻥튀기되는 방마저로 체력템에 먼저 투자합니다. 그런데 보통 AP챔피언들은 중장거리 포킹으로 데미지를 주는 경우가 많아 W를 키기 전에도 람머스에게 피해를 입힐 기회가 많습니다. 때문에 진입하기도 전에 체력손실이 커지는 것을 방지하기 위해 를 빠르게 올려 AP딜을 빠르게 최소화하는 방법을 선택합니다. 는 나중에 상황에 따라 혹은 로 업그레이드합니다.
(3)완성 후 상대방 중 3명 이상의 마법저항력이 45이상일 때
() → → → or를 갑니다.
이건 람머스팀이 AP위주의 조합일 때 자주 나타나는데, 상대방이 마저템을 가면 그만큼 딜이 약해지므로 마저템을 조금 늦게가도 W만으로 충분히 마법데미지를 버틸 수 있습니다. 를 맞춘 람머스의 9레벨 기본마저가 42.1인데, 람머스와 같이 성장마저를 부여받는 거의 모든 근접챔피언들도 람머스와 거의 동일하게 42정도의 마저를 갖고있을 것입니다. 원딜이 문양에 고정마저룬 9개를 박았을 때의 마저도 42입니다. 따라서 상대 마저가 45를 넘는다는건 크게 3가지로 생각할 수 있습니다.
(1)성장마저는 없지만 문양에 성장마저룬이라 손익분기점을 넘었다.
(2)시간이 많이 흘러 11이상의 레벨이 되어 성장마저만으로 45이상을 받았다.
(3)별도의 마저템을 구매하였다.
저 3개 항목을 종합하면 플레이시간이 제법 지나 상대방의 마법저항력이 점점 높아지고 있다는 뜻인데, 그 타이밍에 를 하나 구매함으로써 다시금 고정데미지 그 이상의 마법데미지를 박아줄 수 있습니다. 이렇게 ()를 맞추고 람머스가 2렙궁을 찍는 11레벨일 때 마관람머스가 가장 강한 타이밍 2번째가 옵니다. 마찬가지로 '추가공략'부분에서 영상과 함께 보충설명하겠습니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
위에서 완성아이템 대표 4개를 소개했는데, 여기까지 왔으면 그 중 를 먼저 완성합니다. 의 경우 진입 후 궁을 1틱 이상 추가로 적중하는데 주로 활용하게 되는데, 1200골드를 더 투자해 로 업그레이드하면 의 기존 용도에 더해 의 의존도를 줄일 수 있습니다. 즉 가 쿨타임이어도 Q예열 후 를 사용해 적진 깊숙히 들어가 이니시를 열 수 있고, 를 사용가능해도 같은 방법으로 이니시를 연 후 상대방의 도주기가 좋을 경우 진입 후 를 맞추고 상대방이 도주하면 그 후 돌진해 추가딜을 넣어줄 수도 있습니다. 덤으로 사용시 주변 아군의 이동속도도 함께 높여주므로 아군의 빠른 지원 혹은 물린 아군을 구출하는 효과도 기대할 수 있습니다. 종합하면 를 구매한 순간 적 딜러를 물 수 있는 선택지가 늘어납니다. 물론 도주용으로는 말할 필요도 없겠지요. 결정적으로 의 액티브 쿨타임이 60초이고 쿨감10%가 붙어있는데, 이때문에 람머스 궁2렙 쿨타임이 최대 72초가 됩니다. 나 그 하위템 까지 갖췄다면 쿨감20%로 궁2렙 쿨타임이 64초가 되는데, 둘의 쿨타임이 비슷하기 때문에 과 함께 활용하기 아주 좋습니다. 반면 비슷한 이속부스터인 도 직접 사용해봤는데, 액티브 쿨타임이 90초이다 보니 2~3렙궁과 동시에 활용하기 힘들었던 적이 많습니다.
이렇게 를 완성했다면 마관람머스가 가장 강한 타이밍 3번째가 옵니다. 마찬가지로 '추가공략'부분에서 영상과 함께 보충설명하겠습니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
까지 맞출 만큼 시간이 흘렀다면 어지간하면 게임의 승패 흐름을 파악할 수 있을 것입니다. 먼저 의 상위템을 구매합시다. 양쪽 상황이 비등하거나 탱킹, 주문보호막이 필요하다면 를 맞춥니다.
반대로 우리팀이 쌍둥이 타워까지 밀고서 놀고 있는 상황이거나 상대방 AP딜러가 탈주하는 등 AP딜을 여전히 버틸만하다면 를 구매합니다. 단, 팀에 AP가 람머스를 포함해 2명 이하라면 를 먼저 맞춰주세요.
그렇게 의 상위템을 구매했다면, 그 후 의 상위템인 를 구매해 (or)를 완성합시다. 극후반에는 를 먹으며 상대 마저를 보고 를 판 후 를 구매하시면 됩니다.
※예외로 상대 조합이 을 도저히 활용하기 힘들 것같은 경우가 있을 것입니다. 그러니까 상대가 5AP, 혹은 1AD+4AP인데 그 AD가 라인클리어를 위해 근접해야 하는 챔피언인 경우인데 이때는 선템으로 를 구매하고 빠르게 를 간 후, 까지 맞춰줍니다. 구체적인 순서는 → → → → → → → → () → → 가 가장 좋습니다. 이 경우 마관람머스의 주요 딜수단은 반사데미지보다는 궁딜에 더 집중해야 합니다. 그런데 1렙궁은 틱당 데미지가 그리 좋은 편이 아니므로, 2렙궁을 찍는 11렙까지 마관이나 이동속도보다는 탱킹에 치중하는 것이 좋다고 판단했습니다. 플레이스타일도 위에서 소개했던 반사딜을 이용한 공격적인 방법과는 완전히 다른데, 최대한 우리팀 딜러를 지키고 탱킹에 집중하면서 억제기까지 최대한 빠르게 밀어줍시다. 의 푸시력으로 상대 타워를 한두개 파괴하며 마법저항력과 체력을 충분히 갖추었다면 11렙 이후 슬슬 기존과 같이 공격적으로 플레이하기 시작합니다. 로 마관을 갖추고 를 완성, 로 이니시능력과 궁극기 적중률을 높이고, 로 추가데미지를 줍니다.
까지 아이템이 나왔다면 상대 2차포탑까지는 당연히 사라져있겠고, 경우에 따라 쌍둥이타워는 남아있을 수도 파괴됐을 수도 있습니다. 이후 다시 상점에 간다면 를 우물에서 미니언에게(상대 억제기를 파괴해서 슈퍼미니언이 나온다면 근접미니언에게, 상대 억제기가 남아있다면 공성미니언에게) 걸어준 후 팔고 로 람머스 자신과 아군의 마법데미지를 높여줍니다. 극후반에는 상대 마저를 보고 를 판 후 를 구매하시면 됩니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
마관람머스의 아이템 구매순서는 여기까지 설명하기로 하고, 마관람머스가 선택할 만한 주요 아이템을 제 기준에 따라 상중하로 나누어 소개하겠습니다.
(효율 상)마관람머스에게 매우 좋은 아이템
위에서 이미 설명했습니다.
※를 갖고 있을 때 의 이속20%효과를 받으면 380이속 → 448이속이 됩니다(68증가).
극후반 를 로 판 후에는 335이속 → 402이속이 됩니다(67증가). 에서 400원만 보탰을 뿐인데 이정도 이속을 갖게 되는데, 이때문에 기동력으로 얻는 이득은 보다도 훨씬 높습니다.
강인함30%와 체력300을 제공합니다. 자체 효율은 말할 것도 없겠지요. 를 가지 않기 때문에 곱연산으로 효율이 줄어드는 걱정도 덜 수 있습니다. 그리고 흥한 판이라 를 맞췄는데 레벨이 14~15이고 500골드 이상 남는다면 대신 구매해 '마관람머스가 가장 강한 타이밍 3번째'에 더욱 승기를 굳힐 수 있습니다.
주문력+50, 마나재생증가, 챔피언과 포탑에 25의 추가 고정데미지를 줍니다. 람머스의 경우 Q의 AP계수가 1.0, R의 AP계수가 틱당 0.3에 최대 2.4입니다. 높긴 하지만 사실 이 추가AP를 제대로 활용하기는 어려운 편입니다. 챔피언에게는 반사딜로도 고정데미지를 입힐 수 있지만(이때는 W를 키지 않아도 만으로도 발동하며, 의 도트뎀으로도 발동하기 때문에 이를 이용해 2회 이상 고정데미지를 줄 수도 있습니다), 람머스의 W와 에는 AP계수가 없어 타 챔피언만큼의 효율을 뽑기 어렵습니다. 하지만 람머스에게 이 영약의 진가는 포탑을 철거할 때 나타납니다. 포탑에 주는 추가 고정데미지는 쿨타임이 존재하지 않는데, 이 포탑에 대한 추가 고정데미지의 조건이 '기본 공격'이 아닌 단순 '피해'이기 때문에 구조물에도 피해를 입힐 수 있는 궁극기 8틱이 전부 (영약으로 추가된 주문력50으로 증가된 마법데미지는 물론)고정데미지까지 추가됩니다. 즉 궁극기만으로 추가주문력을 제외하고도 최대 200의 고정데미지를 포탑에 우겨넣을 수 있지요. 게다가 쌍둥이 타워 사이에서 궁극기를 키면 두 포탑 모두 데미지를 입는데, 역시 고정데미지까지 동시에 들어갑니다. 가 탱킹과 를 이용한 스노우볼링에 강하다면, 는 챔피언대상 순간폭딜과 구조물 철거에 더욱 힘을 보태줍니다.
상대 은신챔피언과 은신형 덫이 위협적일 때 가주시면 됩니다. 딱히 본인에게 별다른 영향이 없어도 이들때문에 팀원들이 고통받고 있다면 마찬가지로 구입해 켜주세요. 어차피 풀템을 뽑는데 필요한 골드가 최하위인 마관람머스이기에 필요하다면 초중반부터라도 구입해도 문제없습니다.
상대 AP딜을 받아내는 효능은 모두들 잘 알다시피 좋습니다. 저는 싼 값에 높은 마법저항력을 주는 를 더 선호하지만 이걸 가셔도 상관없고, 상대 AP딜이 감당하기 힘들어 아예 를 빠르게 가야 할 때도 좋습니다.
Q로 대상과 충돌시 람머스도 행동불능 상태가 되는데, 이때 상대방의 하드cc를 맞으면 도발을 걸 수 없어집니다. 하지만 밴시를 구입하면 Q로 진입중, 혹은 Q로 박은 직후 cc연계 성공률을 높여줍니다. 하위템에 가 있기 때문에 중반에 마법저항력이 필요할 때 싼값에 높은 마저를 올릴 수 있다는 장점도 있습니다.
마저템이 필요한데 게임이 유리하게 흘러가서 더욱 공격적으로 플레이해도 상관없을 때 구입합니다. 혹은 팀에 람머스포함 AP비중이 높은 챔피언이 3명 이상일 때도 효율이 괜찮습니다. 구입시 람머스주변에 적챔피언대상 마법피해 10%증가 오오라가 생깁니다. 람머스 혼자 구입해도 아군 모두 효과를 볼 수 있는데, 오오라 범위는 일반 원거리 평타사거리인 550보다 아주 조금 깁니다. 아래 스크린샷을 보시면 82데미지를 입은 미니언과 진의 거리가 평타사거리 550, 흰색 테두리의 원이 오오라 사거리입니다.
람머스에게 이 오오라 활용범위를 말하자면 QR은 물론이고 W와 반사데미지도 550 평타사거리기준 상대방의 탄속이 느리지 않다면 효과를 볼 수 있습니다. 다만 상대적으로 탄속이 느린 AP챔피언들의 짤짤이에는 효과를 못볼 수도 있습니다. 어쨌든 이 '마법피해 10% 증가'는 고정데미지 이상의 마법데미지를 주는 마관람머스의 딜을 더욱 높여줍니다.
비록 나 회복및 보호막량을 높이는 서폿템이 없지만, '방어력+마법저항력+높은수치의 광역 보호막'으로 군더더기 없는 성능을 갖고 있습니다. 사용법 자체는 간단하지만 쿨타임이 90초이므로 중요할 때 사용할 수 있도록 쿨타임 체크를 수시로 해주셔야 합니다. 가 선진입하는 플레이어에게 최고의 효율을 낸다면, 는 아군 주변에 있다가 상대의 이니시를 받아치는 플레이어에게 최고의 효율을 기대할 수 있습니다. 상대팀에 처럼 필살기 하나에 목숨을 걸거나 처럼 킬초기화시 한타를 휘어잡는 챔피언이 있다면 활용하기 더욱 좋습니다.
높은 체력과 방어력, 치명타 피해량 감소, 액티브 광역둔화까지 완소 탱템 그 자체입니다.
가끔 반사딜이 약해진다는 이유로 이 아이템을 꺼려하는 분이 있습니다. 첫번째로 치명타 피해량 감소를 이유로 드는데요. 그런데 의 반사데미지 공식이 바뀌고 나서(패치전 받는 피해의 25% → 패치후 추가방어력의 25%+받는피해의 15%) 의 치명타 피해량감소는 반사딜에 크게 영향을 주지 않습니다. W반사딜 역시 치명타 피해량감소와 관련없고요.
두번째로 공속감소 15% 디버프때문에 그로 인한 반사딜 감소를 이유로 들기도 합니다. 이 경우 확실히 반사딜이 감소하기는 하지만, 이것은 액티브 광역둔화로 해결할 수 있습니다. 좁지않은 범위에 4초간 35%의 둔화를 제공하므로 소폭 감소한 반사딜은 둔화를 이용한 궁극기 추가히트+추가 평타짤로 상쇄하고도 남아요.
'이해합니다'님의 람머스 공략을 읽고 간간히 사용하고 있습니다. 칼바람에서도 스플릿 푸쉬를 제외한 모든 장점이 그대로 공유됩니다. 하지만 이 아이템의 구매 목적이 확실하게 딜러를 잡기 위함이라, 제대로 활용하시려면 핵심특성을 보다는 로 가주는 것이 좋습니다. 하위특성인 와의 궁합이 최고이기도 하고요. 마침 이부분도 '이해합니다'님의 람머스 공략과 일치하네요.
마관람머스는 주문력을 제대로 활용하지 못한다고 했는데, 액티브 탄환이 주문력계수가 소폭 붙어있어 주문력의 효율을 약간 높여줍니다. 액티브 돌진은 사소한 둔화cc에 어이없이 적을 놓치는 불상사를 줄여줍니다. 평소 연계에 익숙하신 분께 추천합니다. 쿨감10%까지 붙어 있어 더욱 좋습니다. 다만 아이템 구매 순서는 이후 가주시고, 구매를 포기하는 것이 좋습니다(까지는 갖고 있어도 좋습니다).
상대팀에 처럼 피흡량이 많으면서 우리팀 ad딜러가 아무도 를 안갈 때 가줍니다. 람머스도 어쩔 수 없는 뚜벅이이기 때문에 어떤 챔피언에게든 한번 물리면 그들이 람머스에게 피흡하는 것을 피할 수 없는데, 이 손해를 단돈 800원으로 줄일 수 있습니다. 구매 타이밍은 완성이 늦는 한이 있어도 보다 먼저 갑니다. 상위템으로 업그레이드하지는 마시고, 아군 ad딜러가 을 살 때까지 채팅창에 계속 조르세요. 그렇게 ad딜러가 치감템을 구매했다면 상황을 보고 되파시면 됩니다. 즐겜판인 경우 후반에도 ad딜러의 피흡이 30%이상(or+피흡 20%이상)이라면 원콤을 내기 위해 갖고 있어도 됩니다.
(효율 중)마관람머스에게 있으면 좋지만, 제대로 활용하기 애매한 아이템
구원 마오카이와 비슷한 방법으로 활용할 수 있습니다. 체력 400에 쿨감10%, 2100골드의 싼 가격, 다재다능한 액티브. 하지만 람머스에게 마냥 좋지만은 않은 점이 2가지 있습니다. 첫번째는 람머스에게 필요없는 옵션이 많다는 것(체젠, 마젠, 회복량 및 보호막량 10%증가), 두번째는 액티브의 쿨타임이 120초로 상당히 길다는 것입니다. 특히 쿨타임이 문제인데, 의 쿨타임이 48초이고 궁극기 쿨타임이 쿨감10%기준 (90초 / 72초 / 54초)이기 때문에 120초 쿨타임을 가진 구원을 콤보로 활용하기 어렵습니다.
출시 초기에는 정말 좋았는데 너프에 너프를 거듭 겪다보니 현 시점에서는 다른 라이벌 아이템과 차별화되는 점이 이동속도 60증가 + 평타에 추가효과입니다. 그런데 람머스는 일단 진입하면 도발을 걸고 그동안 방어감소가 걸린 상대에게 평타를 열심히 때릴텐데, 이때 충전된 추가효과를 방출해버려 정작 상대가 도발이 풀린 이후에는 '이동속도를 이용한 궁극기 추가피해, 평타 추가효과인 둔화로 부터 얻는 이득' 둘 다 못 봅니다. 그저 '100의 추가 물리피해를 도발로 소폭 방어감소가 걸린 상대에게 끼얹어주는' 정도의 이득이 끝이지요. 진입을 쉽게 하려고 구매할 것이라면 차라리 나 가 낫습니다. 마침 이들도 방어력 하나는 만큼 올려주니까요.
이론상으로는 완소템입니다. 높은 마관을 그대로 적용받고, 궁극기와 궁합이 매우 좋으며, 높은 체력과 방어력까지 겸비하고 있죠. 하지만 이 아이템의 최대 단점은 과 비교할 때 가장 두드러지는데, 람머스가 적 포탑 사거리에 있을 때 반사딜만으로는 타워어그로가 끌리지 않지만(W를 킨 상태에서 반사딜을 주었을 경우에는 W반사딜이 스킬 판정이라 타워어그로가 끌립니다), 의 도트데미지는 그 자체로 타워어그로가 끌립니다. 이때문에 불필요하게 타워어그로가 끌려 원하는 때에 다이브 및 맞다이하기가 힘들어집니다. 예를 들어 적의 견제를 무시하고 미니언과 함께 포탑을 철거하려 하는데 는 그 선택지를 람머스 스스로 차단해버리게 만듭니다.
다음가는 높은 90방어력, 20%쿨감, 난전이 계속되면 마나가 부족해지는 람머스에게 단비같은 400마나, 공속감소 오오라, 그러면서도 적절한 가격. 아주 좋습니다. 본인이 선진입보다 상대 이니시에이터로부터 딜러를 지키는 플레이를 선호한다면 보다도 좋습니다. 그렇지만 효율을 중으로 평가했는데, 아이템칸이 부족하기 때문입니다. 를 구매하기 위해 위의 '효율 상' 아이템 중 무언가를 포기해야 하는데 그걸 선택하기가 힘듭니다... 그래도 좋은 아이템임에는 틀림없습니다.
의 체젠은 물론 회복량, 아군으로부터 받는 힐량도 증폭시켜줍니다. 좋은 탱킹아이템에는 이견이 없지만 저는 성공률을 높이기 위해 를 선호합니다. 마저템이 2개 필요할 때 와 함께 중 선택하시면 됩니다.
에 쿨감 10%가 달려있어 4개가 모이면 쿨감 40%를 찍습니다. 람머스가 진입 후 W가 꺼졌거나 속박을 맞았을 때 키고 스킬 쿨타임을 기다립니다. 70의 주문력을 활용하기 힘들어 그다지 추천하지는 않습니다. 즐겜판이라면 춤 모션 중에 켜보세요.
시전시 선딜이 있다는 점만 제외하면 의외로 잘 써먹을 수 있습니다. 속박중에도 액티브를 활용할 수 있다는 장점이 있습니다. 성격상 와 비슷해보이지만 80이나 되는 주문력을 제대로 활용하기 힘들고, 하위템들도 마관람머스에게 별 도움이 안되기 때문에 여러모로 아쉽습니다(는 하위템중 이 있어 사정이 낫습니다).
(효율 하)마관람머스가 구매하면 돈값을 못하는 아이템
이론상으로는 좋아보일지도 모르겠습니다. 액티브도 좋고, 흡혈조건이 '가한 피해량'이기 때문에 스킬뿐 아니라 평타, 등의 아이템으로 주는 데미지에도 흡혈이 가능하며, 미니언에게도 흡혈이 가능하기에 이를 활용할 여지도 있습니다. 또한 보호막이 켜져있는 동안 피흡으로 체력을 보충하겠다고 생각할지도 모릅니다.
하지만 위의 장점을 모두 무시해버리는 가장 심각한 단점은 3400원이라는 비싼 가격에 비해 마관람머스에게 필요없는 옵션만 가득하다는 것입니다. 공격력40과 주문력80... 공격력40은 기준 1300골드, 주문력80은 기준 1700골드라 총 3000골드인데 이만한 가치를 마관람머스가 제대로 활용할 리 만무합니다. 와 마찬가지로 액티브에도 주문력 계수가 붙어 주문력 효율이 약간 높아지기는 하지만, 그것이 저 3000골드의 손해를 메꿀 정도의 장점은 아닙니다. 흡혈도 저 손해를 상쇄시키기에는 역부족이지요. 게임이 매우 흥했을때 즐겜으로 가는 것이 아니라면 비추천합니다. 마관람머스를 플레이하다보면 저 아이템이 좋다며 주변에서 추천하는데... 협곡에서는 또 다를지 모르겠지만 칼바람에서는 효율이 절대 좋지 않습니다.
이론상으로는 좋아보일 수 있습니다. W킨 상태에서 반사데미지를 줄 경우 적에게 슬로우가 걸리고, 마관람머스의 필수코어템인 과의 궁합도 좋으며, 궁극기 틱마다 슬로우 타이머가 갱신되어 궁극기 명중률을 높일 수 있기 때문이죠. 하지만 마스터리부분의 에서 이미 언급했지만 여기서 재차 말씀드리자면, 람머스의 핵심 딜은 W와 R인데 는 상대방에게 이른 시기부터 람머스의 반사딜을 조심하도록 눈에 띄는 효과를 냅니다. 그래서 인게임에서 제대로 해보시면 상대가 봇이 아닌 이상 오히려 람머스의 캐리력이 낮아지는 결과가 나타납니다. 또한 75의 주문력도 마관람머스에게는 돈값을 못합니다.
와 같은 이유입니다. 주문력100도 마관람머스에게는 돈값을 못합니다.
와 같은 이유입니다. 주문력100도 마관람머스에게는 돈값을 못하고, 치유감소가 필요하다면 가 훨씬 낫습니다. 물론 치유감소가 필요하다면 아군에게 빨리 구입하라고 설득하는 것이 가장 좋습니다.
도발 지속시간이 끝나면 이후 평타를 별로 못 넣습니다. 협곡에서는 정글링이나 cs를 편하게 먹기 위해 공속룬을 드는 경우가 많은데, 그렇게 공속룬을 박고 이 아이템을 가도 5스택 쌓기가 힘듭니다. 하물며 공속룬과는 인연이 먼 마관람머스는 어떻겠습니까... 진짜 상대가 처럼 람머스와 근거리에서 맞다이를 떠주는 극소수 챔피언에게만 5스택을 채울 수 있는데, 이 경우에도 5스택을 채우는 것이 람머스에게 이득보다는 손해인 상황이 더 많습니다. 그만큼 포커싱 당하고있다는 뜻이니까요. 결정적으로 5스택을 채우는 동안 W가 꺼져 장기전으로 갈 경우 손해인건 마찬가지입니다.
공격력30정도는 봐줄만한 수치입니다. 체력700에 높은 수치의 슬로우를 제공하기에 생각보다 도움은 됩니다. 하지만 이녀석을 선택하지 않는 이유는 딱 하나입니다. 아이템칸이 부족해서.
높은 방어력과 마나, 그리고 20%쿨감에 둔화역장 주문검까지. 가격도 적절하게 책정되어 눈길이 가는 아이템입니다. 하지만 이 아이템을 가지 않는 이유는 와 같습니다. 상대방이 도발에 걸리는 중에 역장이 터지고 도발 지속이 끝날때 쯤이면 역장도 사라지므로 둔화 효율을 아예 못봅니다. 게다가 쿨타임이 하나같이 긴 QWER를 거의 동시에 써야 하므로 짧은 시간에 주문검을 연속으로 활용할 기회도 거의 없습니다(괜히 주문검을 의식해서 스킬을 따로 쓰다가 잡을 것도 놓칩니다).
2500원으로 얻을 수 있는 것이 체력500+마나300+이속버프. 이 아이템도 몇 차례 너프를 당해 효율이 예전같지 않습니다. 액티브 이속버프는 쿨타임 90초도 뼈아프고, 결정적으로 가 모든 면에서 훨씬 좋기 때문에 가지 않습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
(이에 대한 자세한 정보는 아래 링크를 참조하세요.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=43952 )
E 지속시간이 최대 3초이기 때문에 도발을 걸어도 이득을 보기 힘들고, 중반까지 마저템을 가지 않는 마관람머스는 이어서 가렌의 궁에 높은 마뎀or고정뎀에 죽어야합니다.
블클이 없으면 그래도 버틸만합니다...만 꼭 가렌이 아니더라도 상대팀에 아무나 블클을 갖고 람머스에게 중첩을 쌓아도 결과가 같아 정말 성가십니다.
탐켄치가 딸피일 때 E로 보호막을 키기 직전 도발을 걸어 E 시전과 행동을 방해해 죽이는 방법밖에 없습니다. 간혹 워모그를 가는 탐켄치가 있는데, 안그래도 E때문에 체력바가 2배인 탐켄치라 팀원과의 점사로 죽이지 못하면 사실상 풀피로 돌아옵니다. 어지간하면 관심을 주지 말고 표식을 이용해 뒷라인을 노리되, 중반부터는 교전마다 먼저 점사할 대상을 팀원과 상의하는 것이 좋습니다.
(이에 대한 자세한 정보는 아래 링크를 참조하세요.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=43952 )
그래서 트런들궁을 맞았다면 무조건 빠져야 합니다. 람머스의 궁극기 쿨타임과 트런들의 궁극기 쿨타임이 비슷하기 때문에, 만약 진입 후 궁을 썼는데 트런들이 궁을 쓴다면 다음 궁쿨이 돌아올때 쯤 트런들의 궁도 돌아와있다고 생각해야 합니다. 이걸 생각못하면 람머스는 궁을 사용 가능할때마다 진입하려 하고 그때마다 계속 따입니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
표식 스펠로 말자하의 패시브를 벗길 수 있고, 이어서 돌진 후 콤보를 박아주면 말자하는 궁도 제대로 못써보고 끔살당합니다.
람머스가 말자하궁에 당하더라도 W를 킨 상태라면 공허충은 반사딜에 1마리당 12골드씩 용돈을 줍니다. 람머스가 먼저 진입 후 궁까지 킨 상태라면 말자하가 뒷점멸 + 궁을 쓰지 않는 이상 제압cc 지속시간동안 말자하는 람머스의 궁극기 피해를 고스란히 입게 됩니다. 리메이크로 Q데미지와 침묵시간이 대폭 줄어 상대하기 더 쉬워졌습니다.
꼭 루난을 가지 않더라도 높은 공속버프를 갖고 있는 트리스타나, 미스 포츈, 징크스, 마스터 이 등에게는 1초당 반사딜이 상상을 초월합니다. 이런 챔피언들을 상대할 때마다 마관람머스에게 좋은 환경을 준 신께 감사의 기도를 올립니다.
딩거의 일반포탑은 충전식 레이저 광선을 제외하고 (일반포탑의)평타 판정이기 때문에 W반사피해는 물론이고 가시갑옷 아이템의 반사피해까지 입습니다. 그래서 마관이 충분히 갖춰진 람머스가 W를 키고 딩거포탑 사거리에 들어가면 포탑이 람머스를 잠깐 공격하더니 순식간에 포탑 1개당 용돈 5골드를 주는 훈훈함을 보여줍니다.
딩거가 궁포탑을 깔고 그 주변에 버티거나 존야를 켰다면, 이때는 람머스 궁극기의 유무에 따라 행동하면 됩니다. 궁이 없다면 궁포탑을 벗어나 주변의 다른 딜러를 노리고, 궁이 있다면 W와 궁극기(+E와 Q)로 궁포탑과 딩거를 함께 녹여버립니다.
원래는 지난시즌 칼바람 신지드 공략처럼 모든 챔피언에 대한 상대법을 작성하려고 했습니다. 하지만 수험생이다보니 그럴 여유가 점점 줄어들어, 애매하게 작성하다 흐지부지 끝내느니 아예 시작을 하지 않았습니다. 특정 챔피언, 혹은 특정 유형의 챔피언에 대한 상대법이 궁금하다면 댓글로 써주세요.
※여기까지 정독해주신 고마운 독자들을 위해 어느 상황에서나 활용할 수 있는 꿀팁을 하나 제공하겠습니다. 1:多 싸움에 정말 유용한 방법 중 하나로, 람머스 혼자만 있는 상황에서 주변에 을 걸 수 있는 상대가 평타기반 챔피언과 AP마법사가 있다면 은 평타기반 챔피언이 아닌 AP마법사에게 걸어줍니다.
이유는 를 킨 상태에서는 평타기반 챔피언이 람머스에게 평타를 때려도 반사딜로 이득이 되고 때리지 않아도 상대 딜로스를 유발해 이득을 벌 수 있습니다. 하지만 스킬위주의 AP마법사는 스킬을 한 콤보 돌리고 뒤로 빠지기 마련입니다(정말 유리한 상황에서나 평타짤을 조금 합니다). 그렇기 때문에 AP마법사에게 를 걸어 반사딜과 딜로스(스킬을 원활하게 사용하지 못하므로)를 동시에 안겨줍니다. 하지만 평타기반 챔피언에게 을 쓰면 반사딜이 어마어마해 그 뽕에 취하고 싶은 유저도 분명 있을 것입니다. 그분들을 위해 팁을 더 쓰자면, 같은 상황에서 평타기반 챔피언에게 을 쓰고 싶다면 일단 킨 람머스에게 스스로 평타를 치도록 유도합니다. 그러다 반사딜로 피가 많이 줄어든 상태에서 위험을 느끼고 평타기반 챔피언이 뒤로 빼려고 하면, 혹은 지속시간동안 킬을 낼 수 있다고 판단되면 그 때 을 걸어 우물로 보내버립시다. 협곡 라인전에서 가 딜교환 후 상대가 뒤로 빼려고 할 때 로 넘기고, 가 딜교환 후 상대가 뒤로 빼려고 할 때 로 끌어오는 것과 같은 원리입니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
람머스가 주의해야 할 유형입니다.
(1)가 코어템인 챔피언들
(2)방어력을 %로 깎는 스킬을 보유한 챔피언(고정방깎은 관계없음)
(3)아군에게 힐이나 보호막을 걸어줄 수 있는 챔피언(자신에게만 시전 가능한 힐이나 보호막을 가진 챔피언은 제외)
(4)체력회복수단이 풍부한 탱커형 챔피언
(5)평타를 거의 섞지 않는 대부분의 AP챔피언
(6)스킬딜이 대부분을 차지하는 AD챔피언
(7)선템으로 를 구매한 상대챔피언. 는 1회당 깡데미지가 절망적으로 낮은데 의 스킬 피해량 12감소가 그대로 적용되어 이 나오기 전에는 반사딜이 말그대로 노딜이 되어버립니다. 특히 탱베인, 탱리븐같은 챔피언이 이걸 들고 온다면 (+)이 나오기 전까지 무조건 맞다이를 피해야 합니다.
노특성+마관20룬+으로 마관35를 갖춘 람머스가 아무 아이템도 없는 마저30 이즈리얼에게 반사딜을 박았을 때 데미지입니다. 물론 이즈리얼은 노룬노특이며, 이때 반사데미지는 8+25로 표기되어 있었습니다. 소수점 반올림을 고려하면 반사데미지 32는 납득가능한 수치로 볼 수 있습니다.
마관35 람머스가 를 갖춘 마저30 이즈리얼에게 반사딜을 박았을 때 데미지입니다. 이 과정에서 람머스가 레벨업을 해버려 방어력이 4 올라 반사딜이 0.4 증가했음에도 불구하고, 이즈리얼에게는 반사딜이 21만큼 박혔습니다. 기존 32와는 11이 차이나며, 소수점 반올림과 실험전에 비해 0.4오른 반사딜을 고려하면 사실상 12의 데미지가 감소되었습니다. 이게 1회 한정이 아니라 여러번 반사딜을 먹여도 1회당 12만큼 반사데미지가 계속 감소되기 때문에, 안그래도 초반에 약한 람머스가 더욱 약해집니다. 비록 가 방마저 감소전 수치를 12만큼 줄이는 계산방식을 이용하지만, 이 없는 람머스의 반사딜은 절망적으로 낮기 때문에 체감이 너무 큽니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
람머스가 상대하기 쉬운 유형입니다.
(1)평타기반 챔피언들
(2)평타에 추가효과가 붙거나, 평타도 적절히 섞는 AP챔피언
(3)cc기에 취약한 대부분의 딜러, 누커 챔피언
(4)이동기나 생존기가 충분하지 않은 대부분의 딜러, 누커 챔피언
(5)공격속도 버프가 있는 챔피언, 혹은 공격속도를 높이는 아이템이 반강제되거나 공격속도를 올려야 시너지가 나는 챔피언
선템을 로 가고, 조합비 1250원을 모아 바로 를 뽑습니다. 조합비가 부족한 상태에서 죽었다면 아무 아이템도 사지 않고 바로 라인으로 복귀하세요. 만약 1150골드 이상 모여있다면 기다렸다가 를 구매한 후에 합류하는 것이 훨씬 나은데, 이때는 어차피 극초반이라 복귀가 조금 늦어도 큰 손해는 없기 때문입니다. 참고로 진짜 흥하면 2분30초에 나옵니다. 시간으로는 보통 3분 중반~5분, 레벨로는 5~6렙에 나온다고 생각하면 됩니다.
이 시기의 싸움방식은 1순위를 로 물몸 딜러를 확정적으로 무는 것, 2순위를 최대한 상대의 평타를 를 킨 상태에서 맞아주는 것(이때 AP딜러의 논타겟 스킬은 최대한 피해주세요), 3순위가 1렙 최상급 깡딜을 가진 를 맞추는 것입니다.
람머스로 퍼블을 따고 싶다면 아래 영상처럼 하시면 됩니다. 구체적인 콤보는 평평평평, 혹은 평평입니다.
마관람머스는 을 구매하기 전과 후가 180도 다를 만큼 의 중요도가 높습니다. 그때문에 선템으로 가는 것이고요. 를 갔다면 슬슬 도 배울테니 적극적으로 딜교해주시면 됩니다. 선마이기 때문에 패기있게 들어가도 쉽게 녹지 않습니다. 특성이 있다면 더더욱...
딸피가 있다면 주저없이 들어가 킬을 따내세요. 스택이 쌓이므로 이후 스노우볼링이 훨씬 쉬워집니다.
이후에 돈이 모이면 빠르게 를 가주세요.
까지 모였다면 그때부터는 상황에 따라 필요한 아이템을 가면 됩니다. 바로 를 가면 을 동원해도 체력이 3000을 넘지 못하기 때문에, 하위템을 준비하면서 상황에 맞는 아이템( 등)을 구매하여 람머스의 약점을 보완해줍시다.
이때부터는 는 데미지보다는 둔화나 상대의 채널링을 끊는 용도로 사용해주시고, 대신 높은 마관을 앞세운 +반사딜과 딜을 적극 활용해줍니다.
를 완성했다면 갖고 있는 하위템을 상위템으로 업그레이드하시고 최대한 빨리 게임을 끝내주세요. 극후반까지 가면 람머스와 상대방의 풀템 가격차이때문에 딜은 여전히 셀지 몰라도 탱이 잘 안됩니다.
저는 으로 뒷라인에 선진입 후 반사딜과 궁극기딜을 비비는 방식을 선호합니다. 제가 첨부한 많은 영상은 이러한 플레이방식을 보여주는데요. 어떻게 보면 자살카서스, 혹은 적진 한가운데에 궁극기를 쓴 피들스틱과 플레이방식이 가장 유사합니다.
반면 우리팀 주력딜러를 지키며, 상대방의 이니시를 받아치는 플레이를 선호하는 분도 있을 것입니다. 그런 분들은 아이템부분을 정독하시고 등 팀파이트용 아이템도 섞어주시면 더욱 좋습니다.
원래는 지난시즌 칼바람 신지드 공략처럼 모든 챔피언에 대한 상대법을 작성하려고 했습니다. 하지만 수험생이다보니 그럴 여유가 점점 줄어들어, 애매하게 작성하다 흐지부지 끝내느니 아예 시작을 하지 않았습니다. 특정 챔피언, 혹은 특정 유형의 챔피언에 대한 상대법이 궁금하다면 댓글로 써주세요.
마지막으로 제 칼바람나락 전적을 올리겠습니다. 그런데 사용자설정 칼바람(사설칼바람)을 매우 많이 플레이해왔기 때문에, 그동안 했던 게임전적을 모두 보여주는 사이트가 공식홈페이지의 대전기록뿐이었습니다. 그래서 공식홈페이지의 대전기록을 이용해 인증하려고 합니다.
①칼바람나락(일반:무작위총력전 + 전설의포로왕-검색어 칼바람) : 모든챔피언 합 1338판
②칼바람나락(일반:무작위총력전-검색어 무작위-검색어 무작위) : 모든챔피언 합 1175판
③칼바람나락(일반:전설의포로왕-검색어 전설의) : 모든챔피언 합 163판
②와 ③의 판수를 합하면 1175판 + 163판 = 1338판으로 ①과 일치합니다.
④칼바람나락(일반:무작위총력전 + 전설의포로왕-검색어 람머스) : 람머스 46판
⑤칼바람나락(사용자설정-검색어 칼바람) : 모든챔피언 합 2824판
①에서 노멀게임(무작위총력전 + 전설의포로왕)의 플레이횟수가 1338판이었으므로, 모든 챔피언을 통틀어 칼바람을 플레이한 총 횟수는 1338판 + 2824판 = 4162판입니다.
⑥칼바람나락(사용자설정-검색어 칼바람) : 모든챔피언 합 2824판
⑤와 같은데 전적의 가장 아랫부분입니다.
⑦칼바람나락(사용자설정-검색어 사용자) : 모든챔피언 합 2831판 - 1판 - 6판 = 2824판
⑤에서 검색어를 '칼바람'으로 했을 때는 2824판이었는데, '사용자'로 검색하면 2831판으로 나옵니다. 이 차이 중 1판은 스크린샷 오른쪽 상단의 '사용자 설정:조회 완료'라는 문구에도 '사용자' 단어가 검색되었기 때문입니다. 나머지 6판은 ⑧에 의한 것입니다. 그러므로 실제 사설칼바람 플레이횟수는 2824판입니다.
⑧칼바람나락(사용자설정-검색어 협곡) : 모든챔피언 합 6판
⑦에서 설명했습니다.
⑨칼바람나락(사용자설정-검색어 람머스) : 람머스 564판
④에서 람머스의 노멀게임(무작위총력전 + 전설의포로왕) 판수가 46판이었으므로, 칼바람에서 람머스를 플레이한 총 횟수는 46판 + 564판 = 610판입니다.
⑩칼바람나락(사용자설정-검색어 람머스) : 람머스 564판
⑨와 같은데 전적의 가장 아랫부분입니다. 사설칼바람에서 람머스를 작년 10월1일에 처음 시작했네요.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
P.S. 내친 김에 신지드 플레이횟수도 검색해봤습니다.
ⓐ칼바람나락(일반:무작위총력전 + 전설의포로왕-검색어 신지드) : 신지드 120판
ⓑ칼바람나락(사용자설정-검색어 신지드) : 신지드 1339판 - 1판 = 1338판
1판을 뺀 이유는 ⓒ에 있습니다.
ⓐ에서 신지드의 노멀게임(무작위총력전 + 전설의포로왕) 판수가 120판이었으므로, 칼바람에서 신지드를 플레이한 총 횟수는 120판 + 1338판 = 1458판입니다.
ⓒ칼바람나락(사용자설정-검색어 협곡) : 모든챔피언 합 6판, 신지드 1판
사용자설정 협곡에서 신지드로 1게임 플레이했습니다. 이때문에 ⓑ의 계산에 고려했습니다.
코멘트
코멘트(0)