리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 25명
84% (21표)
8% (2표)
8% (2표)
칼리스타, 복수의 화신
Kalista, the Spear of Vengeance
18
0
12
미입력
21/25
티어상승프로젝트[카이팅법 심화편2부추가]

- 보쌈고지(2017-11-07, 조회수: 349484)

원딜 티어 상승 프로젝트

 

원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.

 

<수은 활용 기본편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=245

 

<수은 활용 심화편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=249

 

<수은 + 이동기 활용편>

 

http://lebs.kr/?p=251

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=255

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=257

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 3]]

 

http://lebs.kr/?p=266

 

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=264

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=258



 


2017 - 08 - 15

그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크

 

http://lebs.kr/?p=219

 

에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.

 

 

 

다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.









칼리의 부활 전초전, 다시 전성기는 찾아올까?

한때 칼리가 모스트1 이었지만 팔다리 잘리는 너프를 통해 한동안 다른 꿀챔을 찾아서 플레이하다 이번에 칼리가 버프를 먹고 그래도 예전 승률 45~46%의 구데기에서 현재 승률이 48 후반 ~ 49 초반까지 왔다갔다 하는 것을 보고 이젠 조건부 픽으로 뽑을만 해졌다는 것을 느낀뒤 칼리를 꾸준히 하시는 분들이나 이번에 칼리로 다시 오시는분들, 칼리 입문자들을 위해 공략을 작성해보겠음. 



본인 소개

필자는 트위치 공략을 처음 작성한뒤 정말 많은 분들이 좋아해주셔서 너무나 감사함을 느꼈고, 본인이 다른 원딜 가족들에게도 조금이나마 도움이 되고자 이렇게 공략을 결심하게 되었음. 조금이나마 당신이 이 글을 읽고 도움이 되었거나, 다시 재방문 하셨다면 정말 본인 입장에서 뿌듯하고 고맙게 생각함.

 

칼리스타, 복수의 화신
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 574 (+114) 2512 마나 300 (+45.0) 1065
공격력 59 (+3.75) 122.8 공격 속도 0.694 (+4.5%) 1.225
5초당 체력회복 3.75 (+0.55) 13.1 5초당 마나회복 6.3 (+0.4) 13.1
방어력 24 (+5.2) 112.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 525.0 525.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 공격 속도
    +13.5%
총 가격 : 5,829 IP
1. 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 9
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 3

누구나 사용 가능한 범용룬임. 칼리스타 또한 아주 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 원딜유저가 아니거나 칼리 입문자라면 이 룬을 사용하는 것이 가장 좋음.
 



2. 변형된 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 6  +  공격속도 1.7% * 3
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 2  +  생명력 흡수 1.5% * 1

현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음.
타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈 2%를 잃게 되는데 그것을 룬에서 끌어오는 방법임.
물론 다들 아시겠지만 칼리는 공격력 계수 0.9 때문에 상대적으로 다른 원딜보다는 효율이 떨어지는 룬이지만 그래도 좋은 선택임.




3. 공속 29퍼룬
공격속도 1.7% * 9
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 2  +  생명력 흡수 1.5% * 1

한때 필자가 오직 칼리만 하던 시절 매우 애용하던 룬이고, 현재도 칼리에게 매우 좋은 룬임. 아니 무슨 CS는 이딴 이해안되는 룬으로 먹어지긴 하는건가..? 라는 의문이 드는것이 당연함. 하지만 이런 매우 극단적으로 보이는 룬을 선택하는 이유는 칼리만의 특유의 정체성 때문임. 하나하나 조목조목 따져보겠음.


(1) 극 초반 라인전에서 느린 공속의 답답함을 상당히 해소해줌
칼리를 많이 해본 사람은 공감하겠지만 칼리가 광전사 몰락 루난등 공속템이 나오면 덩달아 무빙도 잘되고 포지션 잡기도 매우 쉬워지며 그에따라 스킬도 정말 잘피해짐. 하지만 극초반 일반 원딜룬인 공속 14%을 착용하고 라인전을 한다면 생각보다 많이 답답한데, 공속 29% 룬 끼고하면 정말 너무 편함. 자신감도 덩달아 생김. 잘 생각해보면 우리가 칼리를 뽑는 이유중에 하나는 잦은 뽑아 찢기를 이용한 강한 라인전 견제를 통해 상대원딜의 성장을 방해하는 안티캐리 챔피언이기 때문이라고 볼 수 있음. 어느정도 한타에서 혼자 캐리하겠다는 생각보다는 서폿과 함께 아군의 CC를 돕는 팀적인 픽이고, 라인전에 아주 큰 비중을 두는 챔피언 이라는 것임. 
그렇다면 견제를 잘 하기 위해서는 어떻게 해야할까?
칼리의 패시브를 잘 이용해야 하고 그 말은 즉, 당연히 공속이 빨라야 한다는소리임. 뒤에 스킬 부분에서 설명 하겠지만 칼리의 견제는 지속적인 미니언 찢기로 쿨을 돌리며 상대 봇듀에게 체력 압박을 계속 누적하다가 킬각을 보는 방식임. 정말 초반 14% 공속과 29% 공속의 차이는 생각보다 크고, 뽑아 찢기를 사용하려고 상대 챔피언을 한대 때릴때 상대의 견제를 조금더 잘 피할 수 있게 되고 패시브를 이용해 빠르게 포지션을 잡으며 다음 행동을 판단하는 것이 용이함. 어차피 칼리의 딜링은 폭딜 능력이 매우 떨어지고, 공격력 조금 낮더라도(어차피 공격력 계수도 0.9로 비효율적) 빠른 공속을 이용하여 한대 더 때린다는 생각으로 지속딜 하는것이 매우 좋은 방법임. 그리고 상대봇듀 입장에서도 칼리가 빠른 공속으로 자신에게 창이 생각보다 빠르게 여러개 박히는 것을 본다면, 상대는 압박감을 느끼고 쫄게 되어 킬각도 아닌데 힐이나 탈진을 섣부르게 빼게 만드는 경우도 잦음.


(2) 칼리 1렙 공격력은 최상급
칼리 1렙 공격력은 다른 원딜들 보다 거의 압도적으로 높음. 딱히 공격력 룬을 끼지 않아도 CS 먹기에 전혀 지장이 없음. 그래서 CS 놓칠 걱정은 아예 안해도됨. 심지어 이번 꿀맛 같은 칼리 버프로 인해 이제 미니언 하나만 뽑아 찢기로 죽여도 뽑아 찢기 마나가 아예 들지 않음. (예전엔 마나회복 하려면 2마리 죽여야했음) 아니! 이젠 정말 말이 안되는 수준으로 마나 걱정이 아예 없음. 그래서 그냥 미니언 막타가 애매한 경우 그냥 일단 때리면서 E갈기면 그냥 그 기본공격이 막타가 아니더라도 E와 함께 무조건 먹을 수 있어서 정말 CS 놓치기가 힘들어진 원딜이 되었음. CS 걱정은 전혀 안해도됨. E를 마구마구 사용하셈. 마나 무한임


(3) 코어템이 하나 둘 나올수록 효율 좋음 
요새 원딜 하다보면 정말 갈템 너무 많음.. 다들 공감하실것임.. 원딜 진짜 힘든 시기이고(원딜 만큼은 이번 시즌 정말 다르다는 것, 어렵다는 것 공감할 것임.) 라위도 가랴.. 방템도 가랴 .. 갈템이 넘나많은 상황에서 칼리가 3 공속 코어템으로 유령무희나 마법사의 최후, 구인수 같은 아이템을 빌드하는것은 정말 무리임. 다행히 공속 29퍼 룬으로 인해 초반의 공속 15% 땅겨와서 그나마 다른 피바라기나 헤르메스 시미터같은 생존템을 갈 여력이 존재하게 해줌.




4. 상대가 올 AD 이거나 상대 서폿이 하드 AP 짤챔프가 아닐경우.
마법 저항력 1.34 * 9 -> 레벨당 쿨감소 or 방어 +0.7

파랑룬에 마방을 레벨당 재사용 대기시간룬(본인이 공격적인편)이나 방어룬(본인이 라인전에서 수비적인편)으로 바꿀 수 있음.
방어룬을 든다면 전형적인 인파이터형 원딜인 칼리스타에게 조금이나마 깨알 같은 방어력으로 인해 좀더 버티는 힘을 제공해줄 것이고, 쿨감룬을 간다면 이번 버프로 인해 큰 수혜를 볼 수 있음.
몰락 루난 피바라기류의 칼리 템트리의 특성상 쿨감을 거의 확보하지 못함.
하지만 이번 꿀버프인 E가 쿨이어도 상대방에게 창이 쌓이는 너무 좋은점으로 인해 E 쿨이 빨리 돈다면 상대방을 계속 때리다가 빠르게 한번 더 찢을 수도 있음. 분명 한 게임당 빠른 E 쿨때문에 이득 보는 경우가 한번 이상 나올 것임. 
예전엔 정말 E 쿨타임은 의미가 없었음. 그래서 그냥 잘못 찢으면 그냥 개 망이었음. 그동안 칼리가 아무리 때려도 스텍도 쌓이지 않고 그에따라 칼리 딜은 빵딜 그 자체였음. 하지만 이제는 실수로 초기화를 못시켜도 스텍이 계속 쌓이니까 적은 압박을 느끼고, 복잡한 한타 상황에서 상대방은 칼리 E 쿨이 돌고 있는건지, E가 on인건지 잘 알아채리지도 못함. 뒤에서 더 설명할것임. 그리고 후반 쿨타임 감소는 칼리 Q와 궁극기의 쿨에도 도움을 줌.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

그림 설명
1. 전투의 열광과 전쟁광의 환희 승률 비교.
전투의 열광이 픽률도 높은데 승률까지 압도적으로 높음. 칼리의 딜 보충을 위해 반드시 전투의 열광을 선택하자.
2. 전투의 열광을 선택 했을때, [결의일때의 승률]과 [책략을 선택 했을때의 승률] 비교
책략을 선택 했을 때는 승률이 48, 51퍼임 합치면 49.5% 수준. 하지만 결의를 선택 했을때 55%가 넘어가는 승률을 보임. 우리가 일단 통계적으로도 결의를 선택해야 하는 이유임. 심지어 조만간 책략이 너프된다는 소식까지 들려옴
 
특성에서 (18/12/0)책략이 아닌 (18/0/12)결의를 선택하는 이유는 매우 많으므로 하나씩 다룰 것이지만, 일단 통계가 압도적임. 일단 가시적으로 통계 승률에서 큰 차이가 남.




새로운 피  VS  포식
보통 상대 봇듀가 빡세면 포식이고, 만만하면 새로운피인 정석적인 선택 방법이 있음. 하지만 칼리는 왠만하면 새로운 피를 선택함. 라인전을 하려고 뽑은 칼리는 라인전을 수비적으로 하며 중후반 한타를 도모하는 다른 하드캐리형 원딜과는 아예 다름그들에게 시간을 주고 반반 가버린다면 칼리를 뽑은 의미가 퇴색됨 조금이라도 초반 라인전 단계에서 이득을 보는 것이 좋음. 포식(쿨 30초 +20회복)을 찍어 수비적으로 하는 것 보다는 최대한 새로운 피(쿨 9초)를 활용하여 지속적으로 새로운피 쿨타임 돌려주며 뽑아 찢기 견제를 해주는 것이 좋음. 생각보다 정말 칼리는 새로운피 특성 효과를 크게 봄. 






흡혈귀  VS  타고난 재능
이부분은 정말 취향임. 포식을 들지 않기 때문에 흡혈귀를 통해 조금더 안정성을 추구하는 것도 괜찮음. 
만약 타고난 재능을 택한다면 룬에서 피흡 1.5%를 확보하는 것이 좋음.






현상금 사냥꾼  VS  양날의 검  VS  전투의 환희(Battle Trance)
초반 라인전이 정말 중요한 칼리스타에게 현상금 사냥꾼은 정말 필요없는 특성임. 절대 선택하지 않는 것을 추천. 킬을 따지못하면 그냥 특성을 안찍은것과 같은 특성임. 정말 칼리와는 어울리지 않는 특성이다.
양날의검은 5%의 데미지를 빠르게 상승 시켜서 빠르게 딜 보충이 가능하지만 그만큼 아프게 돌아옴. 인파이터형인 칼리스타에게는 좀 애매한 부분임. 이 특성은 일방적으로 때리는 포킹챔에게 어울림. 그리고 가장 중요한것은 그냥 전투의 환희 자체가 칼리스타에게 매우 잘맞는 특성인게, 칼리는 한번에 처음부터 폭딜로 딜하는 챔피언이 아니고, 지속적인 딜 누적을 통해 마지막 뽑아 찢기 한방으로 큰 딜을 하는 비중이 높음. 정말 전투의 환희는 그와 잘 맞는 특성임. 충분히 칼리가 때리면서 차차 딜이 증가하다가 마지막 찢을때 딜에 큰도움주는 꿀 특성임.






전쟁광의 환희  VS  전투의 열광
일단 위의 전투의 열광과 전쟁광의 환희 픽률과 승률 사진만 보더라도 압도적으로 전투의 열광이 픽률도 매우 높은데 승률까지 압도적으로 높음. 무조건 열광이 통계적으로 좋다는 것을 알 수 있음. 몇가지 언급하고 싶은 것이 있음.


1. 전투의 열광이 스택당 추가 데미지에서 공격력 증가로 바뀜
칼리에게는 이점이 단점이자 장점이 되었음. 일단 칼리는 루난을 가는 특유의 스타일이 있는 원딜로서 루난 작은 화살에서도 스택이 쌓여서 전투의 열광 스택 쌓기는 매우 용이함. 예전엔 이점을 이용해 열광 스택이 쌓이면 그 루난 작은 화살에도 각각 높은 추가 데미지가 들어가서 칼리가 공격하는 대상의 옆에 있던 챔피언에게 작은 루난 화살이 박힐때 들어가는 딜이 은근 쏠쏠했음. 하지만 이젠 추가 데미지가 아니라 아예 공격력 자체가 증가함. 그래서 이제는 이런 방식으로 딜하는 것이 아님. 루난 작은 화살은 공격력의 25%의 데미지만 입히므로 전투의 열광으로 공격력이 늘어나 봤자 올라가는 루난 작은 화살의 공격력은 매우 미미함(25%만 적용되니까). 이젠 루난 작은 화살에서 가하는 데미지는 크지 않음. 하지만 컨셉이 바뀌면서 공격력은 생각보다 많이 증가함. 그래서 이제는 마지막 뽑아 찢기딜이 정말 강력해졌음. 대부분 칼리가 뽑아 찢기를 할 때쯤에는 전투의 열광이 풀스택일 때가 많음. 증가된 공격력으로 찢을때 예전보다 강력한 딜이 들어가서 예전에는 안죽을 피가 이제는 죽음. 상대방이 바뀐칼리를 아직 플레이해보지 않았거나 상대 해보지 않았다면 생각보다 빠르게 죽는 자신의 챔피언을 보며 힐도 못쓴채 의문을 품을 수 있음. 그리고 마지막으로 계수빨 잘 받는 Q딜도 증가했다는 것을 잊지 마시길


2. 공격 계수 0.9와 AD 올리는 템을 가지 않는 칼리의 특성
칼리는 일단 딜하는 방식이 다른 원딜들 처럼 AD를 올려서 딜하는 것과는 조금 다름. 일단 AD를 올릴수록 공격력 계수 0.9 때문에 다른 원딜들보다는 효율적이지 못함. 그래서 치명타 효율도 못보며, 대부분 많은 흡혈을 통해 오래 생존하며 칼리만의 특유의 패시브를 활용해 스킬을 피하면서 좀비처럼 오래 딜하는 경향이 많고, 아예 AD로 딜하는 것보단 마법사의 최후나, 구인수, 루난과 같은 템 자체에 있는 고유지속효과 추가 데미지를 활용해 딜을 하는 경우도 적지 않음. 이 점을 잘 활용하려고 칼리는 공속템을 정말 선호함. 이때 전투의 열광 스택은 빠른 공속을 이용해 빠르게 쌓일 수 있고, 정말 칼리의 쥐꼬리만한 딜에 큰 도움이 됌. 거의 울며 겨자먹기로 꼭 가야하는 특성임.


3. 전쟁광의 환희를 선택해야 하는 경우
여전히 전쟁광의 환희를 아예 배제해야한다는 것은 아님. 칼리도 환희를 들어야 하는 상황이 분명히 있음. 일단 1순위는 상대 바텀 조합이 요새 핫한 직스 말자하 자이라 류가 있을때는 도저히 아무리 버티고 싶어도 버텨지지 않음. 아무리 열광이 한타나 소규모 전투때 더 활용가치가 높다고 하더라도 라인전에서 아예 숨도 못쉬고 칼리가 망해버리면 전혀 의미가 없음. 상대 바텀 조합이 너무 빡센 조합이라면 고려해야하는 특성임. 그리고 상위티어로 갈수록 어차피 칼리는 아군 딜량에서 딜을 차지하는 비중이 엄청 줄어듬. 상당히 팀적인 원딜이고 서포팅하는 원딜임. 이때 아군에 자기 제외한 딜러가 충분하다면 환희는 충분히 좋은 선택이 될 수 있음. 하지만 플레이하구간에서는 되도록 열광을 추천하는 바임. 생각보다 딜차이는 정말 크다.
데프트는 상대 서폿이 자이라라서 유지력을 위해 전쟁광의 환희를 택했음. 하지만 이 싸움에서 만약 환희가 아닌 열광 이었다면 자이라를 딜부족으로 못잡고 죽는 일은 없었을 것임. 그와중에 대단한건 역시 데프트는 적의 탈진을 미리 예상 하고 있었으며 한번 탈진 타이밍때 살짝 뺀 뒤에 다시 킬각을 잡으며 재 진입함. 그리고 탈진이 걸려있는 상태에서는 절대로 뽑아찢기를 사용하지 않음. 개손해인걸 아는것임.










이제 책략과 결의 특성으로 넘어와서 왜 책략이 아닌 결의 인지 조목조목 따져보겠음.



일단 1티어 특성인 책략의 포악함과 결의의 회복력를 비교해 보겠음.
일단 우리가 포악함을 찍는 이유는 조금이나마 CS 수급을 잘하기 위한 방편이라고 볼 수 있음. 하지만 아까 설명했듯이 칼리는 정말 CS를 놓칠수가 없게 패치가 되어서 저 포악함을 선택하는 것은 완전 낭비라고 볼 수 있음. 그리고 우리는 견제를 빡시게 하는 포식을 찍지 않는 칼리임. 이 부분에서 어찌보면 안정성이 떨어질 수 있는데 결의 특성인 회복력을 선택한다면 깨알 체력이 30초당 12정도 올라가는데 어느정도 포식의 역할을 대신함 
( 착각 하시는 분들이 혹시 있을 수 있는데 포식은 30초마다 20의 체력이 올라간다는게 아님. 꼭!!!! 미니언을 죽였을때 비로소!! 체력이 20이 올라가고 그 말은 칼리가 매 30초마다 꼭 미니언을 죽인다는 보장은 전혀없음. 실제로 라인전에서 35 ~ 40초 마다 20씩 찬다고 생각하면 될것임 )




2티어 특성인 책략의 비밀 창고와 결의의 살펴보기질긴 피부공성의 대가(Siegemaster)의 비교
칼리에게 비밀창고 이라는 특성은 정말 애매한 특성이 되었음. 포션이 비스켓으로 업그레이드 되어봤자 어차피 마나로 오는 이득은 이제는 의미가 없고(마나가 안부족하게 패치가되었음.) 체력 조금 더 오르는 것도 극초반을 제외하면 거의 별볼일 없으며 이제는 많은 사람들이 중반부터는 Health Potion(체력 물약)보다 충전형 물약(충전형 물약)을 점차 선호하고 있는 추세임.
충전형 물약을 구입하는 동시에 비밀창고 특성은 아예 효용이 없는 특성이 됌.
하지만 결의 특성들은 은근 꿀 특성이 많은데 하나하나 보자면, 

일단 살펴보기의 경우 원딜과 딱히 어울리는 특성은 아니지만 칼리는 조금 의미가 있는데 왜냐면 칼리는 시야가 없는 곳으로 평타가 날아가면 그 평타가 캔슬됌 (취소됌)! 상대방이 맞지 않는 다는 것임. 그 사실때문에 칼리는 본능적으로 싸움이 열렸을때 주변에 부쉬가 있다면 최대한 부쉬안에서 상대방을 때릴 수 있는 시야를 확보한 뒤 딜을 하게 되어있음. 이때 살펴보기는 추노와 도주에 용이한 특성이 될 수 있음. 칼리에게 일단 한번 걸리면 지옥의 슬로우를 선사하며 상대방을 도망치지 못하게 할 수 있는 것을 다들 아실것임. 

질긴 피부의 경우는 라인전에서 상대방에게 조금이나마 더 잘 버틸 수 있는 힘을 주고 칼리는 인파이터형원딜이기 때문에 정말 미니언에게 많이 쳐맞는 경우가 상당히 많은데 미니언딜이 조금이나마 감소되어 들어와서 초반에 체감이 좀 되는 편임. 가장 무난한 특성이므로 많이 활용하면 될것임.

공성의 대가는 상대방에게 다이브 당하거나 조금더 튼튼하게 하고, 상대방 원딜이 케틀이나 미포같은 견제특화형 원딜일때 칼리가 타워에 박혀서 아군타워와 CS 경쟁할때 상대방의 견제를 조금 덜아프게 할 수 있는 특성임. 




무자비  VS  룬 갑옷  VS  고참병의 흉터
3티어 특성에 대한 이야기인데, 솔직히 무자비라는 특성이 적 챔피언 체력이 40% 이하일때만 딜을 5% 증가시켜준다는 이유때문에 약간은 계륵같은 특성이긴한테 칼리한테는 잘 맞는 특성임(곧 너프예정). 칼리는 뽑아 찢기를 사용할때 대부분 상대 체력이 40% 이하이기 때문에 효율을 톡톡히 볼 수 있기 때문임. 하지만 이 특성 하나때문에 결의의 수많은 꿀특성을 버리고 책략을 선택하는 것은 조금 무리임. 본인이 정말 강한 뽑찢 한방딜을 원한다면 말리지 않겠음. 하지만 그에따른 라인 유지력의 감소는 본인이 책임져야할 것임.

룬갑옷과 고참병의 흉터의 비교인데, 본인은 초반 맞다이를 좋아해서 깡체력을 50이나 올려주는 고참병을 선호하는 편이지만, 칼리 특유의 딜링 방식을 생각해볼때 룬갑옷도 효율이 정말 잘나오는 특성임. 라인전이 길어질수록 룬갑옷의 효율은 극대화되며, 특히 칼리는 다른원딜보다 흡혈을 정말 많이 가는 챔프이므로 더욱더 룬갑옷이 효율적일 수 있음.




마지막 대망의 4티어 특성임.
대담함(Fearless)  VS  통찰력
인파이터형 원딜 칼리스타에게 대담함은 라인전 딜교나 소규모 전투에서 정말 좋은 안정감을 더해주는 특성이지만, 통찰력이라는 특성이 지금 매우 사기적인 특성이기에 통찰력을 더 추천함. 그 이유는 아시는 분들이 많을 것임. 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점임. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 아군서폿정글과 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트임. 충분히 활용될 가치가 있음. 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45초의 혜택은... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성. 
전투 태세 (Martial Poise)
칼리스타는 칠흑의 창을 보유한 상태로 게임을 시작합니다. 아군 중 한 명에게 칠흑의 창을 사용해 게임이 끝날 때까지 지속되는 계약을 맺을 수 있습니다.

칼리스타의 기본 공격은 취소할 수 없습니다.
도약 거리는 신발 업그레이드에 비례합니다.
꿰뚫는 창 (Pierce)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
칼리스타가 창을 던져 처음 적중한 대상에게 20/85/150/215/280 (+1.05 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 대상을 처치하면 창이 계속 뻗어나가 다음으로 적중한 대상에게 뽑아 찢기의 중첩을 적용합니다.

칼리스타는 이 스킬을 사용한 후 전투 태세 효과로 도약할 수 있습니다. (사정거리: 1150.0)
감시하는 혼 (Sentinel)
재사용 대기시간: 30초
기본 지속 효과: 칼리스타와 계약자가 같은 대상을 기본 공격하면 칼리스타가 최대 체력의 14/15/16/17/18%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 대상 하나당 재사용 대기시간 10초이며 챔피언이 아닌 대상에게는 최대 100/125/150/175/200의 피해를 입힙니다.

사용 시: 칼리스타가 혼을 하나 보내 지정 영역을 정찰하게 합니다. 혼은 세 번 왕복하고 사라지며, 발각된 챔피언은 4초 동안 모습이 드러납니다. 충전 횟수는 2회이며 90/80/70/60/50초마다 1회 충전됩니다. (사정거리: 5000.0)
뽑아 찢기 (Rend)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 8초
기본 지속 효과: 칼리스타의 창은 대상의 몸에 4초 동안 유지되며 무제한으로 중첩됩니다.

사용 시: 칼리스타가 근처 적에게 박힌 창을 뜯어내며 20/30/40/50/60 (+0.7 AD) (+0.2 AP) +두 번째 창부터 창 하나당 8/12/16/20/24 (+0.25 AD) (+0.2 AP)의 물리 피해를 입힙니다. 적중당한 적은 2초 동안 10/18/26/34/42% (+0.05AP%) 둔화됩니다.

이 스킬로 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되고 마나를 10/15/20/25/30 돌려받습니다.

이 스킬은 에픽 정글 몬스터에게 50%의 피해를 입힙니다.
운명의 부름 (Fate's Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 160/140/120초
칼리스타가 계약자를 옆으로 끌어와 최대 4초간 경직 상태로 만듭니다. 계약자는 마우스를 클릭하여 지정한 위치로 날아갈 수 있습니다. 챔피언과 부딪치면 멈추며, 주변 적들을 뒤로 밀어냅니다. 계약자는 챔피언과 부딪치면 최대 공격 사거리만큼 밀려납니다.

띄워올리기 시속시간: 1/1.5/2초 (사정거리: 1200)
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Martial Poise(전투 태세)전투태세

칼리스타 패시브(전투태세) 기본 설명

칼리스타의 정체성인 이 전투 태세 패시브. 한때 수많은 너프가 있기전에는 칼리를 약 1년간 말도안되는 꾸준한 OP챔으로 등극하게 만들었던 특성임. 현재는 너프로 인해 그때 정도의 사기적인 패시브는 아니지만 그래도 잘 활용한다면 정말 무궁무진하게 활용가치가 높은 패시브가 될 수 있음. 기본적으로 이 패시브는 칼리스타가 기본 공격을 할때 이동 명령을 하면 칼리스타가 공격을 하면서 그 이동 명령 방향으로 점프를 하며 도약한다. 



* 무한 추격 가능

이 패시브가 사기적인 이유는 일단 한번 킬각에서 칼리에게 물리면 스펠이 없는한 절대 도망칠 수 없기 때문이다. 계속 카이팅하며 거리를 좁히는 이 패시브를 이용해 무한 추노가 가능하다.



* 적을 때리면서 동시에 손쉽게 스킬을 피할 수 있음.

대부분의 원딜은 보통 딜을 하는 와중에는 이동을 못하므로 생존 위협을 느끼고, 이동하는 동안이나 상대 스킬을 피할때는 딜을 못하므로 크나큰 딜로스가 발생하는데 칼리는 본인 특유의 패시브 덕에 이동을 하면서 공격도 가능한 일석이조의 원딜임



* 도약 거리는 신발 업그레이드에 비례함.

1티어 신발, 2티어 신발이 나올수록 더 먼 거리를 도약하므로, 이 특징 때문에 다른 원딜과는 다르게 칼리는 빠르게 신발부터 가는 선택을 할 수 있다. 다른원딜은 이러한 선택을 했을때 극심한 딜로스로 고생하지만 칼리는 선 신발템트리를 통한 패시브의 극대화로 칼리특유의 플레이가 가능하다. 추노와 카이팅, 도주력 모두 증가하므로 신발이 있을때와 없을때의 차이는 극명하다.


 

* 이렇게 사기적인 패시브에 단점을 추가해서 밸런스를 조정함. 무조건 상기하고 있어야할 여러 단점들




(1) 취소불가

다른 원딜들과는 다르게 칼리의 평타는 취소가 불가능하다. 이 문장을 읽고 처음에 드는 생각은 "어? 그럼 좋은거 아닌가? 원딜 평캔도 안나고 ... 나 원딜할때 평캔 자주나서 누가보면 쪽팔리고 딜로스도 심했는데 칼리는 그것이 방지되는것 아닌가 ..? 좋은데?" 라고 생각이 드는 사람들도 있을 것이다. 하지만 정말 이 취소불가라는 특징때문에 정말 짜증나는 수많은 상황이 발생하는데... 


[1] 스킬 피할때의 불편함

그것은 공속이 매우 빠를때는 덜하지만 초중반 충분한 공속이 갖추어 지지 않았을때, 이 취소불가라는 치명적인 약점때문에 일단 공격을 하면 공격모션이 끝날때 까지는 취소가 불가능 하기 때문에 상대방의 스킬을 피할때 매우 불편하다. 즉, 칼리는 상대의 스킬을 보고 피한다는 느낌보다는 먼저 생각해두고 한타이밍 먼저 피한다는 느낌으로 피해야한다.


[2] 점멸 평타 실수가 잦음

그리고 또한 이 평타취소가 불가능 하다는 점때문에 칼리가 (점멸 + 평타)만 치면 상대방이 죽는 상황에서, 적이 안죽어 버리는, 정말 여러분이 공감할만한 이상한 상황이 발생하는데, 분명 다른 원딜이었으면 본인이 무슨 짓을 하든 일단 점멸쓰고 평타만 때리면 상대방을 충분히 죽일 수 있는데 이놈의 칼리 할때는 그 점멸 평타가 정말 많이 미스가 난다. 칼리의 공격 취소 불가능인 특징 때문에 아무리 점멸로 따라붙어도! 점멸 쓰기 직전 순간 칼리가 일단 다른 적에게 어떤 명령을 내리고 있다면 그 명령이 무조건 실행되어야 하기 때문에, 그 대상에게 무조건 평타가 날아가야 하기 때문에 아무리 점멸을 쓰고 킬각인 적을 때려도 이미 평타는 본인 점멸 쓰기전 명령 내린애한테 날아가는 경우가 많아서 남들이 보기에는 "뭐지? 왜 칼리 점멸쓰고 다른애 때리지? 나 때리면 한방에 죽는데 ㅎㅎ 살았다" 공속이 낮을 때는 점멸 평타 킬각일때 이러한 단점을 감수해야한다.


[3] 평타 취소가 안된다고 해서 실수를 되돌릴 수 없는 것은 아니다.

취소는 불가능 하지만 공격사거리 내에 있는 공격 대상을 바꾸는 것은 가능하다. 이렇게 불편한 상황에서 우리에게 아예 답이 없는 것은 아닌데, 칼리의 기본공격 취소는 불가능 하더라도 일단 어떤 적을 어택한뒤 평타가 날아가기 직전에 다른 대상을 재 명령 내린다면 다행히 칼리의 기본공격이 마지막 명령 내린 적에게 향하기 때문에 취소는 불가능하더라도 CS나 적 챔피언을 잘못 클릭했을때 빠르게 눈치채고 올바른 대상을 다시 클릭해준다면 문제없다!




(2) 대상이 시야에서 사라지면 빗나감

이 단점은 칼리의 숙련도가 올라갈수록 정말 스트레스 받는 단점으로서, 상대방이 칼리를 잘 이해하고 있을시에, 봇 영혼의 2:2 전투 같은 급박한 상황에서 매우 큰 골치아픔으로 다가온다. 칼리는 적을 어택하더라도 상대가 그 평타를 맞기전에 칼리에게 시야가 공유되지 않은 곳으로 가버리면 그 평타는 무효판정을 받아서 이상한 곳에 박히게 되고 상대방에게 데미지를 줄 수 없다. 이러한 점은 칼리 플레이하는 유저들에게 자주 발생하지만, 본인은 눈치채지 못하는  경우가 많은데, 이런 경우이다. 분명 확실하게 킬각이라고 생각하고 마지막 평타를 날리고 E를 쓰는데 적이 딸피로 살아가는 경우. 이때 칼리유저는 정말 계산을 잘해서 킬각인 부분까지는 잘 생각했지만, 마지막 평타가 날아가는 순간 적이 부쉬로 숨었거나 플래쉬로 거리를 벌리면서 칼리 시야에서 벗어났다던지 벽뒤로 넘어갔다던지해버리면서 평타한발이 박히지 않으면서 딸피로 살아가는 경우가 대부분이다. 특히 2:2 바텀 교전에서 부쉬를 이용하여 칼리의 평타를 최대한 피해버리는 피지컬을 가진 사람도 가끔 존재하기 때문에 항상 이점을 명심하고 끝까지 상대방을 추노할 것이면 확실하게 추노하고 특히 주변에 부쉬가 있을경우 본인 스스로 부쉬를 먹거나 와드를 통해 시야를 미리 꼭!! 선점한 후 딜을 하는게 후에 있을 큰 후회를 막을 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.




(3) 총공격력의 90%만 적용

칼리가 울며겨자먹기로 평타형 원딜이지만 공격력 효율 때문에 치명타 템트리를 가지 못하고 흡혈 위주, 공속 위주, 추가 데미지 위주의 템트리를 선택하는 이유.. 만약 나중에 이 조건이 만약에 만약에!! 해결된다면 칼리는 0티어 원딜이 될것임.




(4) 기본공격을 할때 패시브를 이용하여 도약공격한다면 공격속도 패널티

이점 때문에 다들 아시다시피 칼리스타는 챔피언 최대 공속인 2.5공속을 활용할 수 없음. 즉, 칼리는 정말 공속템 효율을 매우 잘 받는 원딜이면서도 최대 공속을 맞추면 손해를 크게 보는 원딜이라는 것임. 물론 만약 패시브를 이용하지 않으면서 가만히 서서 딜을 한다면 2.5 공속을 모두 활용할 수 있음, 하지만 칼리스타를 하다보면 대부분 그러지못하고 이동하면서 패시브를 충분히 이용하면서 포지션을 지속적으로 바꿔가며 카이팅하며 공격을 하기 때문에 대부분의 경우에는 공속 활용이 힘듬. 즉, 패시브를 이용하여 낼 수 있는 최대공속은 1.7 정도임. 그래서 템트리를 구상할때도 공속이 1.7을 훨씬 넘어가는 템트리는 피하는 것이 좋음. 어차피 손해보는 공속이라는 거임. 


[1] 프리딜 상황

그리고 정말 많은 칼리 유저들이 자기도 모르게 실수하는 부분인데, 게임이 후반으로 갈수록 공격속도가 점점 증가하다보면 어느새 공속이 1.7을 넘는 경우도 생김. 그런데 본인이 프리딜 할 수 있는, 굳이 움직이면서 딜하지 않아도 꼭 그 칼리는 무슨 꼭 움직이면서 패시브를 이용하면서 딜해야한다는 강박관념을 가진양 꼭 굳이 이동하지 않으면서 딜해야하는 상황에서도 움직이며 딜하는 칼리유저들이 상당히 많고, 본인도 실수할 때가 많은데, 절대로 그러지 말았으면함. 공속 손해 엄청나게 봄.


[2] 타워링 상황

어차피 타워공성이나 조건부 한타에서 가만히 딜해도 되는 경우가 많음. 우리 칼리하느라 손목도 아픈데 손좀 쉬어줄겸 굳이 공속 손해보며 날리면서 까지 움직이면서 딜 하지마셈. 그냥 가만히 딜하면 공속 2.5까지 활용할 수 있는 것을 우리 공략 봐주시는 고마우신 칼리유저님들 항상 기억하고 꼭 까먹지 마셈. 괜히 타워 빨리 깰 수 있는거 패시브 이용하면서 쩜프하면서 때리다가 공속손해보고 타워 한두대 차이로 못깨고 후회하지맙시다! 움직이면서 딜한다고 멋있는것이 아님, 우리는 최대한 딜로스 없이 최고의 효율을 내며 딜해야할 의무가 있는 원딜러임.









 



꿰뚫는 창
(Pierce)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
사거리가 긴 가느다란 투사체를 빠르게 던져 처음 맞는 적에게 10/70/130/190/250 (+1.0 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 전투 태세 (P), 감시하는 혼 (W), 뽑아 찢기 (E)를 발동시킵니다.

대상을 처치하면 꿰뚫는 창이 계속 나아가서 다음 번 대상에게 뽑아 찢기 중첩이 모두 적용됩니다.
사정거리: 1150.0

Q스킬 기본 설명

읽어보면 아시겠지만 사거리가 1150로 엄청나게 김. 몇판 해보면 정말 긴 사거리임을 알 수 있고 이점을 이용해 이기적인 딜교도 가능하지만 생각보다 너무 얇아서 논타겟 잘 못맞추시는 분들은 신중하게 써야하는 스킬임. 못 맞추었을 시에 칼리에게 딜로스가 엄청큼. 최대한 포지션 잘 잡으면서 꼭 맞출 수 있을때 맞춰줘야할 중요한 스킬임.


Q 꿰뚫는 창 스킬은 생각보다 많은 활용이 가능한데 하나하나 설명해 보겠음

(1) Q로 적을 맞췄을 시에 상대에게 창 스택 하나가 박힘.

이점을 이용해서 칼리는 멀리에 있는 적에게 이기적인 딜교가 가능함.

우월한 1150의 사정거리를 이용해서 멀리서 Q로 상대방을 맞춘후 E를 통해 슬로우와 적지 않은 초반 라인전 데미지를 선사 할 수 있음. 

뱅이 참 이러한 플레이를 잘함.



쓰레쉬에게 Q를 날리면서 동시에 E 초기화를 통해 딜을 박음. 쓰레쉬는 칼리의 Q딜과 창1스택으로 인한 뽑아 찢기 딜을 뒤집어씀. 



(2) Q는 칼리의 W 스킬인 감시하는 혼 패시브를 터뜨림

계약자가 평타를 맞춰놓은 적에게 칼리가 2초안에 Q를 맞출경우. 혹은 칼리가 먼저 Q를 맞추고 계약자가 평타를 때린다면 W 패시브 최대체력 퍼뎀을 선사하며 매우 아픔! 보통은 칼리가 평타를 이용해 W 패시브를 터뜨리지만 만약 적이 칼리 사정거리 밖으로 간경우는 W 패시브를 터뜨릴 수가 없기에 Q를 활용할 수 있음.



(3) Q꿰뚫는 창스킬을 이용해 한번 더 도약할 수 있음.

주변에 때릴 대상이 없을때 Q를 이용해 한번 도약할 수 있다는 점은 정말 엄청난 잠재력이 있음.

수많은 응용플레이가 가능하며, 칼리가 생각보다 주변에 때릴 대상이 없을때 생존기의 부재로 매우 위험에 처할 확률이 높은데 이 Q점프를 이용하여 생존이나 공격에 큰 도움을 줄 수 있음.





* 상대방이 본인을 억지로 물려고 하는 순간에 적에게 2단 점프를 통해 거리를 확 벌리면서 폭딜을 선사할수도 있으며

본인은 그와중에 정말 데프트 플레이에 놀란것은, 이단 대쉬 뿐만 아니라 정말 말도 안되는 미친 점멸 판단이었음.
본인 이었다면 분명 저 아래로 플래쉬를 쓰는 것이 아니라 분명 타워 위쪽으로 어떻게든 살아보려고 점멸을 탔을거임. 분명 자이라와 트타 점프에 바로 죽었겠지. 하지만 데프트는 적 미니언이 많은데도 갑자기 아래로 점멸을 타더니 애들을 2:3으로 역관광을 내버림.. 점멸 쓰는 판단부터가 너무 좋음. 그리고 하나더, 데프트는 킬각이 아닌데도 뽑아 찢기를 이용해 적 챔피언들에게 슬로우를 묻혀서 본인은 거리를 쉽게 더 벌리고 아군 렉사이가 딜할 환경을 제공함. 그리고 하나더, 칼리에게 찢기모션은 또 하나의 딜로스가 될 수 있는데 점프 뛰자마자 바로 뽑아 찢기를 해서 다음 평타 모션까지의 딜레이를 최대한 줄임. 그냥 데프트는 미친것 같음.

  


* 칼리가 한타에 참여하거나 아군의 스킬에 호응할때 Q를 이용하여 거리를 확 좁힐 수 있다. 

데프트 킬냄새 맡고 저 멀리 있는 자이라를 순간 칼리 패시브를 이용하여 거리를 확좁힌후 마지막 Q를 이용해 한번 더 좁혀서 미친 킬각 잡는 모습. 




(4) Q는 관통하며 스택이 유지되는 특징을 가진다.

적챔피언이나 미니언, 몬스터가 딸피일때 즉, Q 한방으로 죽을 만한 피일경우 Q로 그 적을 죽인다면 그 적에게 있던 모든 스택이 바로 뒤에 Q 맞는 적에게 모두 넘어감. 이 기묘한 성질로 인해서 수많은 웃긴 영상도 이미 많은 곳에 떠돌고 있음. 예를 들면 두꺼비 체력이 초기화 되는것을 이용해 창을 수십개 꽂아놓고 딸피 만들어 놓은뒤 적이 오니까 각을 잘잡고 Q로 관통시켜서 모든 스택이 적에게 넘어가고 칼리가 E 한방으로 폭딜로 풀피를 잡아내는 장면이라던지..

물론 실제 우리 솔로랭크 상황에서는 흔한 상황은 아니지만 우리도 라인전에서 충분히 활용할 수 있는 스킬이고 뱅도 실천하고 있었음.





(5) Q를 시전했을시 준비 시간이 매우 긴 스킬이므로 자주 적에게 저지 당하므로 조심히 써야함.

Q는 정말 좋은 스킬이기도 하지만 시전시간이 매우 길어서 자주 캔슬되는 경우가 있음. 특히 아무리 칼리가 논타겟 스킬을 잘 피한다고 하지만 그것은 상대적으로 시전시간이 적은 평타로 피했을 때나 그러한 예시가 잘 발휘되는거지, 상대방의 논타겟 스킬, 예를 들어 블리츠의 그랩을 점멸이 있는데 점멸 아낀다고 Q로 피한다고 깝치다간 Q 시전시간때문에 바로 끌림. 그랩을 보고 Q를 쓰면 이미 늦었음. 이러한 불상사를 막기위해 꼭 Q의 시전시간이 길다는 점을 상기하고 있으면 좋겠음.


 

(6) 칼리의 Q는 평타 모션 캔슬 효과가 있다.

평타 날리고 바로 Q 쏘면 평타 나간후 다음 평타까지의 딜레이를 씹고 Q를 활용할 수 있으므로 순간 한번에 평타와 Q딜까지 욱여넣으면서 칼리도 나름의 폭딜이 가능하다. 최대한 활용하자. 












감시하는 혼
(Sentinel)
마나 소모: 25
재사용 대기시간: 30초
기본 지속 효과: 2초 안에 칼리스타가 계약자와 함께 같은 대상을 기본 공격하면, 대상 최대 체력의 5/7.5/10/12.5/15%에 해당하는 마법 피해를 칼리스타가 입힙니다. (미니언 대상으로는 최소 100/125/150/175/200의 피해) 각 대상에게 마법 피해를 다시 재차 입히기까지 10초의 시간이 필요합니다.
또한 계약자가 근처에 있을 때, 칼리스타의 공격 속도가 증가합니다.

사용 시: 영혼을 하나 보내 보이지 않는 지역을 정찰하게 합니다. 감시하는 혼에게 발각된 챔피언은 4초 동안 위치가 드러납니다. 감시하는 혼은 3바퀴 동안 유지됩니다.

칼리스타는 90/80/70/60/50초마다 감시하는 혼을 하나 충전합니다.
사정거리: 5000.0
한때 사기스킬이었지만 수많은 너프로 인해 이제는 명성이 많이 떨어진 스킬.
하지만 칼리와 서포터가 합을 맞춰서 잘 활용한다면 여전히 딜적으로 매우 도움 되는 스킬임.

* 기본 지속 효과 - 대상 최대 체력 데미지
일단 기본 지속 효과의 설명을 보면 알 수 있듯이, 2초 안에 같은 대상을 공격한다면 적에게 큰 체력 비례 데미지를 줄 수 있음. 그리고 칼리는 그 효과를 평타 뿐만아니라 Q로도 터뜨릴 수 있다는 것을 꼭 기억하셈.
그러므로 예전에 W가 너프되기전에는 아군 서포터가 원거리 서포터일 경우에는 W 패시브 활용을 위해 1렙때 W를 찍는 경우도 많았으나 지금은 무조건 E를 찍는 추세임. 하여튼 원거리 서포터일 경우에는 꼭 W 패시브 활용을 잘 하기를 바람.

* 라인관리
챔피언 상대로는 10초의 쿨타임 때문에 계속 챔피언을 상대로는 W를 활용 할 수는 없지만 적 미니언 한테는 계속 활용 할 수 있음. 서폿과 칼리가 한대씩 미니언을 치면 무조건 W 패시브가 발동되기 때문에 미니언 상대로 큰 마법 데미지를 줄 수 있고 그에따라 서폿의 능력치에 따라 봇듀가 합을 맞춰서 라인을 매우 빨리 밀수도 있으며 주도적으로 라인 관리가 가능함. 그리고 그 마법데미지를 칼리가 주는 것으로 롤 내부적으로 되어있어서 만약 미니언이나 챔피언 막타를 칼리 본인이 치지 않더라도 서폿이 쳐주면 칼리에게 골드가 들어옴. 


* 칼바람 팁

여기서 칼바람 나락을 즐겨하시는 분들을 위해 하나의 지나가는 팁을 하나 알려주자면, 본인이 칼리가 걸렸을때, 미니언을 독식하고 싶다면 가장 CS를 잘 수급하는 챔피언과 계약을 하셈. 그러면 대부분의 CS를 그 계약자가 아무리 노력해도 칼리가 한대씩만 때려버리면 대부분 칼리것으로 판정되는 현상이 발생함. 이것을 응용해서 협곡에서 만약 팀에 본인 CS를 뺏어먹는 트롤이 있을때 또는 서폿이 있을때 그와 계약하면 그는 CS를 획득하지 못하고 칼리가 대부분 먹게됨. 칼리는 정말 어떤 상황에서도 CS 먹는거 하나만큼은 좋은 원딜임.


* 서폿과 함께 극후반 증가된 W 퍼뎀 활용

그리고 비록 초반에는 W 체력 퍼뎀이 너프로 인해 적지만 중후반으로 갈수록 W 스킬에 의해 상대 탱커에게 큰 W 데미지를 선사할 수 있으므로 꼭 서폿과 원딜이 의식적으로 가까운 포지션을 잡으면서 합을 맞추며 적 탱커를 어택하도록 노력해보셈. 생각보다 큰 데미지를 줄 수 있음. 칼리와 서폿은 하나임!




* 예전 칼리의 기본, 성장공속을 너프하면서 생긴 W의 공속 버프가 있음.

칼리가 1 vs 다수의 싸움에서도 너무 강력했던 시절때문에, 칼리 본연의 특징인 서폿과 함께 협곡을 누비는 컨셉을 잘 살리기 위해 라이엇이 W에 공속 버프를 달고 칼리 혼자 있을때 공속을 너프시킴. 그래서 이제는 칼리 주변에 서폿이 없을 경우에는 공속이 정말 체감이 될 정도로 느림. 이 점을 명심하고 봇에서 서로 서폿이 없을때 1:1싸움이 열린경우 본인 딜 계산할때 꼭 참고해야함. 서폿이 옆에 있을때는 공속 버프로 인해 예전 칼리 DPS가 나오지만 서폿이 자리를 비울 경우거나 죽었을때는 칼리는 공속 저하로 인해 DPS가 매우 저하됌. 상대방이 그점을 미리 간파하고 주변에 칼리 서폿이 없을경우 막 치고 들어올때 막 받아주지 마셈. 분명 공속이 느려진 것을 알고 들어올 수도 있으니 항상 그점을 명심하며 플레이 하자.




* 감시하는 혼 사용 효과

감시하는 혼도 많은 너프를 받았지만 지금도 여전히 상대 정글, 서폿이나 적 챔피언의 위치를 감지하는데 큰 도움이 되는 스킬임. 이 스킬은 정말 의식적으로 생각하고 있지 않으면, 칼리를 픽 했음에도 W 사용 효과를 거의 안쓰는 경우도 많음. 꼭 미리 생각하고 상대 정글 위치를 파악하기 위해 집가기 직전에 상대정글에 풀어놓던지, 라인 복귀후 시야가 없는 상황에서 적 서폿의 위치를 체크한다던지 하기위해 바로 라인 오자마자 사용하던지 하는 습관! 을 들여야함. 습관을 형성하지 못하면 절대로 W를 효율적으로 잘 활용할 수 없음. 데프트는 집가기전에 상대 정글 버프쪽에 하나를 보내고, 라인 복귀 후 시야가 없는쪽으로 감시하는 혼을 보내서 상대방의 정보를 알아 내는데 주력 하는 모습이 보임. 


적 정글 위치 확인하려고 적 정글 버프쪽으로 감시하는 혼 보내기




적 서폿 위치 확인하기 위해 시야 없는 곳으로 감시하는 혼 보내기














뽑아 찢기
(Rend)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
칼리스타의 창이 대상을 꿰뚫고 4초간 그대로 유지됩니다.

사용 시: 칼리스타가 근처 대상에 박힌 창을 뜯어내며 20/30/40/50/60 (+ 0.6 AD)의 물리 피해를 입히고 이동 속도를 2초 동안 25/30/35/40/45% 늦춥니다. 창이 하나 늘어날 때마다 피해량이 늘어나지만, 둔화 비율은 증가하지 않습니다. 단일 대상을 처치 시 30의 마나가 회복됩니다.

대상을 처치할 경우, 뽑아 찢기의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
뽑아찢기 기본 설명
칼리가 수많은 라인전에서부터 한타까지 수많은 플레이를 가능하게 하는 칼리에게 가장 중요한 스킬이자, 어쩌면 칼리 유저들사이에 숙련도 차이가 가장 크게 나는 스킬임. E를 잘 쓰는 칼리는 라인전, 소규모전투, 오브젝트 관리, 한타에서 어마어마한 영향력을 발휘하며, 우리는 그 어떤 스킬보다 이 뽑아찢기 스킬을 잘 쓸수 있도록 항상 연습해야함.

E스킬 컨셉
일단 이 뽑아 찢기 스킬의 컨셉은 칼리가 적을 기본 공격하거나 Q를 적중했을때 창 스택이 쌓이게 되는데, 이때 E를 누르면 그 수많은 창을 소모하며 상대에게 데미지와 슬로우를 선사하는 형식임. 기본적으로 창의 갯수가 5개가 될때까지는 창 하나당 피해량이 증가하다가 6개 부터는 창당 데미지자체가 증가하지는 않음. 칼리가 기본적으로 Q, W가 아닌 E를 선마하는 이유는 E를 선마했을때 쿨타임 감소가 매우 크고, 데미지 적으로도 이득을 보며, 특히 뽑아 찢기를 사용 했을때의 슬로우가 추노와 도주에 큰 도움이 되며 팀적으로 활용 가능한 여지가 많기 때문임. 


칼리의 E에 대한 여러가지 설명
* E로 적을 처치 했을때 
일단 가장 기본적으로 뽑아 찢기로 적을 처치하면 칼리의 뽑아 찢기의 쿨타임이 돌아와서 계속 무한정 사용이 가능함. 잘 초기화만 시킨다면. 예전까지만 해도 칼리의 E스킬은 하나를 죽이면 쿨은 초기화 되지만 마나는 돌려받지 못해서 약간은 숙련자들의 스킬이었음. 하지만 이번 패치로 인해 한마리만 처치해도 마나를 돌려 받는 다는 점을 이용해 라인전에서 뽑아찢기의 난이도가 매우 내려가서 쉽게 칼리를 처음하는 초보자도 딜교를 좀더 잘 할 수 있음. 정말 뽑찢 초기화만 잘하면 Q를 비정상적으로 남발하지 않는이상 마나가 절대 부족하지 않음. 예전에는 마나 재생룬을 왠만하면 껴야했다면 이제는 전혀 필요가 없음. 오히려 후반에 쿨타임을 줄여서 E쿨을 더 줄이는 등의 선택을 할 수 있음. 
그렇다면 칼리의 뽑아 찢기 초기화는 어떤식으로 해야하는 걸까?





자이라 식물을 이용하여 뽑아 찢기 초기화를 시키는 데프트.. 필자는 이영상을 보면서도 데프트가 무슨짓을 하는지 몰랐는데 늦게나마 알았다.. 식물을 이용하여 초기화 시킬 생각을 하다니.. 데프트는 미친것같다..




* E 딜계산은 ONLY 감인가..?
물론 어느정도 많이 칼리를 플레이하다보면 자연스럽게 이 시간대 즈음에서 나의 이정도 딜이면 상대에게 몇개의 창을 박으면 죽겠구나, 킬각이겠구나 하는 감이 자연스럽게 생김. 하지만 이것도 처음 칼리를 접하는 분들에게는 매우 어려울 따름이고, 심지어 칼리를 여러번 플레이하더라도 실수도 죽기 직전에 찢어서 적을 딸피로 남겨두고 유유히 도망치는 것을 바라만 봐야하는 칼리스타의 처량한 모습을 자주 볼 수 있음. 그래서 어느정도 도움이 되는 방법을 소개해 볼까함. 본인에게는 상당히 도움이 된 방법인데, 플레이 하다보면 본인이 생각하기에 이쯤 창을 박으면 죽겠다 싶은 감, 느낌이 다들 있을 것임. 거기서 찢지말고, 거기서 딱 한방만 더 때리고 찢어보셈. 물론 그 한방을 더 때리는 것이 매우 위험할 수 있는것 잘 알고 있고, 무리한 플레이가 될 수도 있다고 생각함. 하지만 만약 본인이 바라보고 있는 때리고 있는 그 챔프를 한번에 죽이지 못하고 E 쿨이 돌아버리게 된다면 그 이후 다른 챔피언과 싸울때는 정말 DPS가 압도적으로 내려감. 칼리는 왠만하면 E쿨을 초기화 시키고 포지션 잡고 딜해야 그나마 딜이 나오는 챔피언임. 확실하게 잡기 위해서 앞에 소개한 를 꼭 기억하셈. 


* E 버그 수정
칼리할때 정말 짜증 났던 점중 하나는 아니 이상하게 분명 E를 초기화 시킨것 같은데 한타나 라인전, 소규모 전투때 바빠 죽겠는데 E가 쿨이 돌아버리는 경우가 매우 잦게 발생하고 매우 짜증이남. 자신이 분명 초기화를 시켰다고 생각했는데 초기화가 안되어있는것 만큼 짜증나는 순간은 없음. 차라리 만약 실수로 딜계산을 해서 적이 안죽어서 초기화가 안됬으면 본인 실력을 탓하고 나중에는 그것을 보완해서 더 성장할 수 있기라도 하는데 이상하게 분명 초기화되어야 하는데 안되는 빈도가 정말 많았었음. 실제 예전 칼리를 했던 분들은 많이 공감할 것임. 그런데.. 이번에 칼리 E버그가 드디어 수정이 되었고, 실제 인게임에서도 분명 예전에는 초기화 안되는 상황인데 초기화 되는 것을 확인할 수 있음. 이 초기화가 안되는 상황에 대해서 더 알아보자면 기본적으로 이런 상황임. 예를 들면 뒤에 영상에도 나오는데, 미니언에 충분히 미니언이 뽑찢으로 죽을 수 있게 창을 박아놓고 적 챔피언에게 딜교 할려고 어택을 한뒤 칼리의 평타가 날아가는 순간에 E를 쓰면 가끔 뒤에 미니언은 죽음으로써 E가 초기화 되지만 순간 날아가고 있던 기본 공격이 미니언과 동시에 찢기는 것이 아니라 늦게나마 적챔피언에게 도착해서 E가 한번 더 시전되는 판정을 받게되고 그것때문에 자주 쿨타임이 돌아버리게 되는 상황이 있었음. 또, 미니언에게 충분히 창을 박은뒤 적 챔피언에게 Q를 던지고 날아가는 중간에 E를 써도 미니언만 죽고 Q가 아직 적에게 도달하지 않아서인지.. 늦게나마 E가 다시 시전되면서 쿨이 돌아버리는 정말 짜증나는 순간이 많았다는 것임. 이제는 다름. 아래 뱅 영상을 봅시다.

이제는 깔끔하게 쿨이 도는 것을 볼 수 있음. 


* 오브젝트 싸움
칼리가 예전 프로씬에서 정말 자주 나오는 이유중에 하나는 칼리만 있다면 오브젝트싸움에서 아예 질수가 없다는 이유 때문이었음. 그냥 때리면서 창 박다보면 어느새 강타보다 많은 딜을 할 수 있게되고 마지막 강타데미지보다 더 높은 데미지일때 어느정도 감이 왔을때 딱 찢기만 하면 무조건 칼리가 먹을 수 있어서 정말 오브젝트 컨트롤에서 많은 활용이 됬었음. 이 오브젝트 싸움에서 꼭 기억해야할 점은, 무조건 칼리 있을때 오브젝트를 선점할 수 있지만, 강타 스킬과는 다르게 칼리가 CC에 걸렸을 경우에는 칼리가 E를 사용하지 못한다는 것임. 강타는 정글러가 CC에 걸려도 사용할 수 있지만, 칼리는 사용할 수 없다는 점을 이용하여 적군이 어떻게든 칼리를 노릴 수 있기 때문에 꼭 포지션을 생각하며 플레이 할것이며, 오브젝트를 먹고나서 어떻게든 도망가야할 상황인 경우 벽에 딱 붙어서 Q로 넘어갈 생각까지 해두는 것이 좋음. 1코어부턴 솔용가능
 

* 쿨타임을 돌릴 것인가, 그냥 미리 쓰면서 슬로우를 묻힌후 쿨을 기다릴 것인가의 판단
예전에는 이게 거의 의미가 없는 생각 이었는데 이번 버프로 인해 이젠 E가 쿨이어도 창이 박히기 때문에 가능한 전법임. 예전에는 그냥 E를 잘못 썼다가는 그뒤 E 쿨일때 아예 창 자체가 박히지도 않기 때문에 빵딜이고 결국 어떻게든 본인이 킬을 먹으면서 E를 계속 초기화 하면서 위험한 딜을 해야했지만 지금은 다름. 본인이 위험하거나 적에게 꼭 슬로우를 묻혀야 하는 상황. 아군이 충분히 그 슬로우를 이용하여 칼리를 도와줄 수 있는 상황에서는 그냥 E를 사용해서 먼저 슬로우를 거셈. 꼭 칼리하는 사람들의 고집때문인지 예전 하던 습관 때문인지 모르겠는데 본인이 죽어가는 와중에도 상대방이 E 뽑아 찢기 딜로 죽는 HP가 아니면 꼭 끝까지 본인이 죽는 상황에서도 E 초기화 시킬려다가 아예 뽑아 찢지도 못하고 죽어버림. 본인도 정말 그럴때가 많고 죽고나서 "아; 걍 찢을껄 괜히.. 개손해네 창 10개나 박혀있는데 E 쓰지도 못하고 이게 죽네" 이런적이 정말 많음. 제발 이제는 그러지 않아도됌. E 쿨이 돌아도 창이 박히기 때문에 중반 넘어가면 E 쿨타임이 짧기 때문에 한번 더 찢을 기회도 있고 적에게 슬로우를 선사하여 아군과 같이 합을 맞춰서 적을 제압할 수도 있음. 이제 칼리가 혼자 다하는 시대가 아님. 정말 지극히 팀적인 원딜이므로, 본인이 죽을 상황이거나 아군에게 슬로우 CC도움을 줘야할 경우 일찍 찢고 그들과 함께하셈.





* E 시전 시간으로 인한 버벅임과 평타의 관계

칼리 많이 하다보면 느끼는 불편함인데, 대부분의 스킬이 그렇지만 시전 시간이 존재함. 칼리의 E 스킬도 마찬가지인데 그래서 자주 발생하는 안타까운 상황인데, 다들 경험 하신 적이 있을 것임. 예를 들어, 열심히 적을 때리며 추노하고 있는데 적이 미리 킬각을 판단하고 킬각 직전에 이동기와 스펠을 이용해 거리를 확 벌려버리면 E 사정거리가 안되서 E를 쓰지도 못하고 도망가는 경우가 많음. 하지만 칼리 입장도 이해가 되는게, 칼리입장에서도 아직 킬각이 아닌데 E를 섣불리 쓸 수도 없고, 만약 E를 킬각이 아닌데 써버리면 순간적으로 E를 쓰느라 그 자리에서 멈추며 찢는 모션을 하게되고 그 순간에는 평타를 한방을 때릴 수 없음. 그말인 즉, 평타를 때릴수 없다는 것은 칼리 특성상 평타를 치면서 이동할 수 있었던 거리를 이동하지도 못했다는 말이되어버림. 그러니까 평타를 못치면 아무리 적이 슬로우 묻어있어도 무빙샷을 못했기 때문에 거리가 멀어져서 놓칠수도 있다는 말임. 


그래서 이 평타와 E 모션으로 인한 관계를 잘 이해하고, 적을 따라가면서 미리 생각 하는 습관을 들여야함. 만약 아군이 합류하고 있거나 아군의 글로벌 스킬로 인해 본인이 최대한 적의 HP만 빼놓은 다면 마무리 할수 있을 각이 보인다면 그냥 킬각이 아니더라도 일단 HP는 최대한 빼놓기 위해 E를 써버리셈. 본인은 적을 놓칠수도 있어도 아군이 정리해 줄것임. 만약 아군이 그럴 상황이 아니라면 혼자 잡는 다는 생각으로 끝까지 평타 때리고 킬각에서 뽑아 찢기를 사용하셈. 적이 거리를 벌려서 찢기를 사용 못해도 상관없음. 어차피 적이 스펠과 이동기가 있다면 못잡는 어쩔 수 없는 상황도 있음. 최대한의 노력만 하셈.












운명의 부름
(Fate's Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/90/60초
계약자를 칼리스타 옆으로 끌어옵니다. 최대 4초 동안 이 아군은 공격 받지도 않지만 스킬도 사용할 수 없는 상태가 됩니다.

칼리스타와 계약 맺은 아군은 마우스를 클릭하여 지정한 위치로 날아갈 수 있게 됩니다. 적 챔피언에게 부딪치면 멈추며, 좁은 반경 안의 모든 적들을 뒤로 밀어내고 계약자는 적의 최대 공격 사거리 끝에 위치합니다.

이 스킬을 사용하려면 계약자가 칼리스타로부터 1100 유닛 거리 안에 있어야 합니다.
사정거리: 1200

너프후의 위용

너프 전에는 희대의 사기스킬이었으나, 칼리스타와 계약자 간의 거리가 1100안에서만 사용할 수 있도록 너프되면서 예전의 말도 안되는 칼리의 씹OP스킬의 대열에서는 벗어난 상태이다. 항상 계약자와 어느정도의 거리를 유지하고 있어야 궁을 사용할 수 있으며, 이는 한타나 소규모 전투에서 칼리의 행동반경을 제약하는 큰 단점이 되기도 한다. 예전 1400사정거리일때는 그냥 대충 아무곳에나 있어도 금방 끌어올 수 있었는데 이제는 R 사정거리를 위해 서폿가까이에 머물다가 적에게 원딜까지 같이 물리는 상황도 심심치 않게 발생한다. 



기본사용법

칼리스타가 궁을 사용하면 계약자는 순간적으로 무적 상태가 되며, 사정 거리 1200내의 어떤 곳으로 임의적으로 날아 갈 수 있게 되는데, 이는 칼리스타 본인이 조종하는것이 아니라 계약자인 (주로 서폿) 본인의 의지에 의해 날아간다. 하지만 제약이 있는데, 아무곳이나 날아 갈 수 있는게 아니라 만약 본인이 떨어지는 지점보다 앞에 적 챔피언이 있다면 그것을 장애물로 인식하여 그 앞에 떨어진다. 그리고 떨어지는 지점에 있는 모든 적들을 약간 뒤로 밀어낸다(궁 레벨에 따라 적이 공중에 떠있는 시간이 1.5/1.75/2초). 그리고 가끔 체감하기로 분명 어떤 챔피언 바로 위로 착지했는데 착지지점이 좀 멀리 떨어져서 나타난 이유는 버그가 아니라 계약자가 충돌한 적의 최대 공격 사거리에 비례하여 떨어진 상태로 착지하기 때문이다. 즉, 충돌한 챔피언이 근접챔피언이라면 매우 가까운곳에 계약자가 착지하는반면, 원거리챔프라면 조금은 멀리에 착지하는것을 볼 수 있다.



칼리스타 궁극기 활용

(1)기본적으로 적의 주요한 스킬이나 CC, 궁극기를 씹는용도

주로 소규모 전투나 바텀 2:2 영혼의 전투를 할 때, 칼리스타는 서폿을 방패로 삼아 먼저 서폿을 물리게 하거나 아군서폿에게 적의 주요 스킬이 빠지게한후 서폿이 죽기전에 궁을 사용해 끌어들이는 용도로 사용하거나 , 혹은 스킬을 맞기전에 R을 눌러서 궁의 순간 무적판정을 이용해 적의 주요 궁극기나 CC를 뺄 수 있다.



(2)역 이니쉬 특화

1번에서 설명했듯이 아군 서폿이 적의 대부분의 CC와 주요 스킬을 빼는 어그로 먹는 역할을 함으로 적은 보유한 스킬이 더이상 없게되고, 바로 계약자는 궁 착지를 이용해 적에게 에어본을 넣은뒤 칼리와 계약자가 역으로 적에게 이니쉬를 거는, 칼리의 궁극기는 역 이니쉬 특화형 스킬이라고 할 수 있겠다.  



(3)아군의 CC에 호응해 연계 CC로의 역할

아군이 CC를 적챔프에게 적중시켰을때 바로 칼리의 궁을 통해 그 CC와 연계하며 적을 그자리에 계속 묶어둘 수 있다. 궁극기가 즉발이긴 하지만 어느정도 계약자가 들어오고 나가는데 시간 소모가 있으므로 왠만하면 적이 도망가지 못하도록 바로 사용하는것이 좋고, 역으로 칼리가 먼저 궁을 이용해 적을 에어본 시키고 아군이 CC호응을 하는 방법 또한 존재한다. 




(4)이니쉬

칼리는 궁을 통해 원딜이 이니시를 열 수 있는 몇안되는 챔프이지만, 개인적으로는 정말 비추하는 방법이다. 칼리가 선궁으로 적을 물었다고 할망정, 동시에 아군 계약자인 서폿도 위험에 노출될 확률이 매우 높고, 아군이 적절한 CC를 그곳에 연계하지 못했을때는 최악의 궁사용이 될 확률이 있다. 또한, 궁을 들고만 있어도 적이 무리하는 것에 대해 역이니쉬를 걸 수 있는 카드를 날리는 것이고 또, 서폿이 물렸을때 궁의 무적판정을 통해 적의 주요 스킬이나 궁극기를 뺄 수 있는 기회를 땅바닥에 버리는 것과 같으므로 되도록 완벽한 상황이 아니라면 선이니쉬는 열지 않는것이 좋다.



(5)갱킹상황에서 도주

적이 바텀 갱을 왔을때 일단 서폿을 적 정글에게 보내서 어그로를 끌고 부비부비를하던 CC를 적중시키던 한뒤 칼리가 타워쪽으로 충분히 빠졌을때 궁을 통해 서폿을 불러들인다면 그냥 칼리를 물지 않고서는 갱킹상황에서 칼리가 죽을일은 전혀 없다. 하지만 적이 미리 설계하고 어떻게든 칼리를 물어버린다면 생각보다 궁을 사용해도 속수무책으로 당할 수도 있는데, 여기서 칼리가 쓰레쉬와의 조합이 좋은이유가 나온다. 쓰레쉬와 칼리가 함께라면 갱면역이라는 말이 나온 이유는, 칼리가 물리면 쓰레쉬가 랜턴으로 살리고, 쓰레쉬가 물리면 칼리고 궁극기로 불러들이면 되기 때문이다.



(6)블리츠류의 챔피언과의 콤비

예전에 칼리를 플레이하던 사람들이 많았을때는 이 콤보가 생각보다 많이 알려진 콤보였다. 요새는 칼리하는 사람이 많이 줄어서 별로없지만, 곧, 칼리가 다시 날아오를날을 기대하며 설명해 보자면, 블리츠가 그랩이 적에게 적중하는 동시에 칼리가 궁을 쓰면 적이 칼리있는곳 까지 끌려들어온다. 그래서 순간적으로 블리츠그랩거리 + 칼리의 궁극기 사정거리만큼의 거리를 갑자기 좁혀서 적을 소환 시키는 효과를 얻을 수 있고, 적은 그냥 속수무책으로 당하고 만다. 점멸을 써도 너무 많은 거리를 딸려왔으므로 소용없다. 이 콤보를 예전에는 일부로 라인을 당기고 아군 타워쪽에서 블리츠와의 콤비를 통해 적을 불러들여서 많이 죽이는데 사용했다. 



(7)시야장악하는 서폿 세이브

궁 사정거리가 짧아졌기에 예전만큼 쉽게는 못하지만, 아직도 충분히 시야장악하는 서폿이 위험에 처했을때 간단히 서폿의 스펠도 아끼면서 살릴 수 있는 하나의 카드이다.



(8)본인이 물렸을때 본인 세이브

본인이 교전에서 물렸을때 바로 궁을 사용해 서폿을 불러들여서 칼리는 무는 브루저에게 에어본을 적중시키고 서폿과 함께 역관광 할 수 있는 방법이다.





시작 아이템
핵심 아이템
대부분의상황 무난할때
상황에 따라 고려할만한템
칼리의 템트리
칼리에게 템트리는 필수 코어인 루난 광전사 몰락 제외 하고는 어느정도 유동적인 편임. 즉, 상황에 맞게 템을 구성 해야한다는 것임. 칼리가 자주 만나게 되는 상황을 중심으로 과연 어떤 템을 선택하여야 효율적인지 설명해 보고자함.





[칼리 극초반 라인전 단계]
* 첫귀환에 850G 이하
수확의 낫도 나쁜 선택은 아니지만 방어적으로 수확의 낫을 사면서 파밍에 집중하며 후반을 보는 플레이보다는 최대한 단검을 많이 사서 칼리는 초반에 느린 공속을 최대한 보충 하면 할수록 덩달아 도약 속도가 증가해서 무빙도 쉬워지며 생존력도 기하급수적으로 늘어난다. 단검을 다량으로 구입해 앞으로의 코어템의 완성에 도움을 주는 동시에 루난이나 몰락을 완성할 수 있는 재료템을 많이 사야한다. 취향에 따라 다르지만 공격력 계수도 0.9이고 칼리의 기본 공격력은 매우 높은 편이므로 롱소드를 굳이 살 필요성은 떨어진다.




* 900G이상 ~ 1050G미만
여러가지 상황이 있는데, 상황에 따라 두가지 선택을 할 수 있다. 흡낫을 가서 라인 유지력을 높이던지, 단검 3개를 통해 루난 완성에 더욱더 박차를 가하는 것이다.


1. 흡낫을 가는 경우 
본인이 어떻게든 중반부터 딜을 뽑아내기위해 울며 겨자먹기로 열광을 들었으나 적 봇듀의 견제가 너무나도 심한경우에는 어쩔 수 없이 흡낫을 가서 라인 유지력을 극대화하고 빠르게 몰락을 완성 시키는 것이 정신 건강에 좋다.


2. 단검 3개 or 1000원 이상인 경우는 곡궁
상대방 봇듀가 그렇게 말도안되게 빡센 조합이 아니라면, 충분히 버틸만하고 좀더 압박플레이를 하고 싶다면 이런 공속 빌드를 올리는것이 가장 좋다. 다음 귀환때 돈이 1600원 이상이 쌓이면 바로 루난으로 업그레이드를하여 칼리에게 날개를 달아 줄 수도 있고, 그렇지 않아도 최대한 코어템을 빠르게 완성할 수 있다. 루난은 정말.. 칼리에겐 완소템이다




* 1100G 이상 ~ 1500G 미만
1100 골드 이상이 모였을 경우에는 다른 원딜일 경우에는 많은 고민이 되었을 것이지만 칼리는 다르다. 게임 내에서 본인 상황에 따라서 두가지 정도 선택지로 나눌 수 있겠다.


1. 선 광전사 빌드를 하느냐
다른원딜이었다면 정말 말리고 싶은 방법이지만 `칼리스타` 이기때문에 이러한 선택이 가능한데, 칼리는 특유의 패시브로 인해 신발티어가 올라갈수록 점프 거리가 엄청나게 증가한다. 물론 이 선신발을 가면 그만큼 코어템이 늦어지고 적보다 한타에서 빠르게 두각을 나타내기 힘들 수도 있지만 이 신발을 먼저 감으로서 얻는 이득은 정말 크다. 칼리스타이기에. 
일단 자신의 상황을 보았을때 앞으로 라인전이 빠르게 끝날것 같고 본인이 아군에게 빠르게 합류하여서 이득을 봐야하며 맵 전체를 사용하며 많이 돌아 다녀야할때 이 신발 선택은 신의 한수가 될것이다. 적봇듀가 아직 성장을 도모하는 이순간 칼리가 궁 연계를 통해 아군에게 합류하여 이득을 본다면 정말 신발은 좋은 선택이며, 실제로 칼리스타를 플레이하는 프로게이머들의 템트리를 보면 선신발을 가는 경우가 정말 많다. 모든 게임을 관전하지는 못했지만 분명 팀적인 이유에 의한 선신발 선택일 것이다.


2. 신발을 건너뛰고 코어템을 위한 하위템을 구매하느냐
라인전이 길어질것 같은 경우. 본인이 굳이 돌아다니면서 빠른 합류를 통해 아군과 플레이를 하는게 아니라 아직은 좀더 성장을 하던지 라인전을 더 해야할 것 같으면 굳이 가면 갈수록 딜로스가 존재하는 선 신발까지는 빌드하지 않아도 괜찮다. 충분한 공속템과 하위템들을 구매하여 코어템 완성에 박차를 가하자. 아까 설명했듯이 상대방이 빡세면 첫코어를 몰락쪽으로 할 수 있도록 흡낫과 공속템을 구매하면 될것이고 할만하면 빠른 루난을 위해 곡궁과 공속 템을 구매하면 될것이다. 필자는 열정의검부터가는 템트리는 매우 비효율적이라고 본다. 곡궁의 기본지속효과가 훨씬 낫다.




* 1500G 이상 ~ 2600G 미만
이렇게 첫귀환에 돈이 많이 모인경우는 선신발을 올리는게 매우 비효율적이고 곧 코어템이 나올 수 있기 때문에 코어템을 사는것이 훨씬 이득이다. 몰락을 1코어로 올리는 경우는 2티어 하위 코어템인 빌지워터템과 공속템을 구매하면 될것이고 루난을 가는 경우는 좀 애매해진다. 2300원 이상이 있다면 그냥 열정의검과 곡궁을 사서 나머지 300원은 다음귀환때 추가하여 루난을 가면되지만 2300원 이하라면 루난 하위템들이 모두 딜로스를 유발하므로 몰락 쪽으로 우회하거나 최대한 싸움을 피하고 2600원 꾸역꾸역 모으는 방법도 괜찮은 방법이다. 루난이 워낙 일단 완성만 되면 정말 좋긴해서.. 
 



* 2600G 이상
두말할 필요도 없이 무조건 루난이다. 칼리는 정말 루난이 나왔을때 할 수 있는 플레이가 많다.





[칼리의 핵심 코어템]
(1) 라인 클리어 아주 좋아짐
루난 전에는 조금은 라인클리어 하기에 답답했던 칼리스타가 이제는 아주 손쉽게 라인 클리어가 가능해지고(그냥 여러미니언에게 창3~4개 꼽아놓고 찢으면 다죽음) 용싸움이나 봇 주변에서 싸움이 났을 경우 압도적으로 상대 봇듀보다 빠른 합류를 통한 이득을 볼 수가 있다. 


(2) 견제 능력 상상 초월
이제는 한땀한땀 미니언을 때리면서 미니언 피를 신경쓰면서 견제하는 칼리스타가 아니다. 대충 미니언에 창 몇개 박아두고 적한테 뛰어들어가서 한두대 치고 빠지면서 뽑아 찢기를 사용하면 거의 90% 이상 E 쿨이 초기화되고 이때 쯤에는 E 스킬레벨도 많이 올라가서 상대방에게 슬로우도 매우 높은 퍼센트로 묻을 것이며, 그와 동시에 쉬운 견제를 통해 피압박을 쉽게 넣을 수 있게되고 궁을 통한 킬각을 볼 확률이 기하급수적으로 늘어난다. 칼리가 루난을 장착하면서 부터는 정말 컨트롤이 쉬워지고 게임이 재밌어진다. 물론 1코어 몰락도 좋지만 루난이 일단 나오면 다수와의 싸움에서 매우 큰 이득을 본다. 특히 바텀 2:2 싸움에서 강력하다. 


(3) 평타 실수했을때(중요할때 당황해서 미니언 때리는 실수)
원딜러들.. 어떻게든 그들은 미니언, 와드가 아닌 챔피언을 정확히 클릭하려고 많은 노력을 함. 하지만 우리는 항상 모든 평타를 실수없이 적 챔피언에게 정확히 날릴 수는 없음. 실수하기 마련임. 우리는 극 천상계가 아니므로 하루에도 몇번씩, 심지어 한 게임에서도 평타를 적챔피언이 아닌 미니언을 치거나 할때가 많음. 루난가기전엔 정말 모든 평타실수가 딜로스로 다가옴. 하지만 루난이 나온후 ? 물론 정확한 타격은 완벽을 만들어내지만, 실수로 미니언을 때려도 루난의 작은 곁가지로 상대챔피언이 맞긴하고 창스택도 쌓이므로 상대적으로 손실을 메꿀 수 있음.


(4) 고유지속 효과 데미지 15의 위력
생각보다 루난에게 있는 고유지속 효과 데미지 15 위력이 큰 이유는 초반 매우 약한 곁가지딜에도 기본 공격 데미지+15가 추가되어서(이건 공격계수 0.9 효과를 받지 않아서 두번째 이득)이고, 2:2 전투에서 두배로 이득을 보고 2:3 적이 갱온 상황에서도 루난만 보유하고 있으면 상대방 정글러를 차근 차근 때리면서 뒤로 빠지면서 카이팅 하다보면 적 정글이 조금만 무리했을 경우에 쉽게 정말 자주 역관광이 나오게 된다. 주변에 미니언이 있다면 창스택이 쌓여있는 미니언을 찢어서 도망가는 적정글에게 데미지를 주고 슬로우를 묻힌후 루난으로 인해 빠르게 쌓인 열광 풀스택을 통해 생각보다 초반인데도 강력한 딜을 선사할 수 있다.


(5) '향로' 아이템 과의 시너지
이번에 향로가 안그래도 루난원딜들에게 좋았는데 아주 큰 버프를 먹으면서 정말 서폿이 평타 원딜과 게임을 한다면 꼭 가야하는 중요한 템이 되었다. 향로아이템이 무슨 대수길래 이렇게 소개하느냐 하실수있는데,
쉴드 스킬이나 힐 스킬같은 스킬들을 칼리에게 씌워주면 6초동안 공속 20~35퍼 증가와 적중시 20~35체력 흡수 + 적중하는 적에게 20~35 마법 데미지 선사인데 이게 루난 가지에도 각각 20~35씩 들어가서 미니언 낀채로 싸우거나 적챔피언 많으면 한대당 60~105씩 흡혈함.
(60+A)라는 수치는 초중반 흡혈을 아무리 가도 거의 나올수 없는 수치임. 즉, 흡혈템을 안가도 엄청난 흡혈 효과를 누릴 수 있음. 특히 칼리는 이러한 고유지속 효과의 데미지들과 정말 잘 맞다. 공격력 계수 0.9의 손해도 전혀 보지 않을 수 있기 때문임.




(1) 1코어로 빠르게 나올 수만 있다면 가격값을 하는 루난보다 좋은 아이템
몰락이 생각보다 비싸서 늦게 나와서 문제지, 일단 1코어로 몰락을 띄울수만 있다면 루난보다는 훨씬 좋은 아이템이다. 기본적으로 단일 대상 딜링 능력은 루난을 훨씬 능가하므로 킬각 잡기가 정말 용이하다. 요새 같은 힘든 라인전에서 높은 유지력을 선사한다.


(2) 일단 맞추기만 하면 체력 비례 추가 데미지 선사
칼리는 0.9 공격력 계수의 손해때문에 최대한 이 손해를 피할 수 있는 템 빌드를 하여야 한다는 것은 다들 공감할 것임. 이 몰락한 왕의검은 저 손해를 극소화 시킬수 있는 템중에 하나임. AD 증가량도 그렇게 크지 않아서 상대적으로 손해도 적고 대부분 옵션이 공속(40%)이나 흡혈(10%)로 들어가 있으며 현재 체력 비례 데미지라는 옵션이 있음. 특히 이번에 몰락이 버프를 먹으면서 현재 체력 비례 데미지도 6%에서 8%로 증가했음. 칼리는 AD로 딜하는 챔피언이 아님. 이 현재 체력 비례 데미지를 통해 일단 루난과 함께 광역 퍼뎀으로 적의 피를 빠르게 깍고(특히 탱커) 지속딜을 통해 창을 쌓고 뽑아 찢기데미지를 통하여 마무리하는 방식임. 특히 이 몰락의 체력 비례 데미지는 온힛 효과때문에 칼리의 루난 작은 가지에 모두 적용되어 일단 작은 화살만 맞아도 체력 8% 데미지를 줄 수 있는 것임. 정말 칼리루난과 잘맞는 템이므로 모든상황에서 꼭 가야할 템임.


(3) 몰락의 액티브효과 
몰락의 사용효과는 적의 이동속도를 뺏으며 순간적으로 적은 느리게하고 본인은 빠르게 해주며 상대방 최대체력의10% 데미지를 준다. 즉, 칼리는 결국 지속딜을 해야 딜을 뽑을 수 있고, 물렸을때 어떻게든 포지션을 정비하며 적을 농락하며 깡총깡총 뛰면서 딜해야하는데 이 몰락이 없다면 순간 이속 뺏는 플레이를 못하게 되어서 칼리가 포지션을 잡는게 매우 어려워진다. 적 브루저가 들어왔을때 어떻게든 몰락의 힘으로 거리를 벌려서 역관광 각을 봐야한다. 
정리하자면, 칼리에게 몰락은 순간적으로 적에게 물렸을때 순간 이동속도 버프와 체력 회복으로 인해 칼리가 한타이밍 버틸 수 있게 해주는 방어템으로의 역할도 하며, 빠른 재정비를 통해 제 2의 연계 CC를 피할 수 있는 힘을 제공해 준다고 볼 수 있다.

 







[칼리가 상황에 따라 가야할 템]
(1) 적 AP가 강할때
(맬모셔스의 아귀)(헤르메스의 시미터)(밴시의 장막)
칼리스타는 보통 몰락루난신발을 올리고 난후 3코어 아이템으로 주로 피바라기를 가는게 아주 무난하다. 완성만 된다면 뒤에 설명하겠지만 아주 칼리스타에게 잘 맞는 흡혈 아이템이기 때문이다. 하지만 적 AP챔피언들이 매우 무난하게 잘 컸을경우에 칼리스타가 그래도 고지식하게 "나는 3코어로 누가 뭐래도 꼭 피바라기를 가겠어!! 피바라기 너무 좋은템이니까!!" 라며 피바라기 올리다간 BF 올리랴 흡낫 올리랴 하다가 피바라기 나오기도전에 적 AP 챔피언 때려보지도 못하고 스치지도 못하고 원콤나서 죽는 경우가 상당히 많다. TAB키를 항상 눌러보면서 상대방 어떤 챔피언이 잘 컸는지 항상 확인하자. 만약 AP 누커들이 잘큰경우에는 우리는 매우 비싼 피바라기를 일단 생략하고 AP 방어템을 가야할 의무가 있다. 



* 밴시의 장막
요새는 원딜들의 딜이 워낙 낮은 편이라 이런 그냥 쌩 방어템은 잘 선호하지는 않지만, 그래도 밴시의 장막이 매우 딜러에게 좋은 효율을 갖고, 일단 가격이 2450G로 매우 저렴하다. 밴시는 일단 40초마다 주문 보호막을 제공하므로 칼리가 상대가 시전하는 스킬 하나를 씹을 수 있는 좋은 효과를 갖고, 깨알 체력 300으로 인해 생존에 큰 도움이 된다. 하지만 일단 밴시를 올리면 그게 전부 딜로스로 이어지고 상대 원딜은 한타때 프리딜 할때 압도적인 딜을 자랑할때 칼리는 상대적으로 방템가느라 약한 딜로 힘들게 딜한다면 정말 정떨어지는 아이템이긴 하다. 하지만.. 어쩔수 없다 상대 AP가 잘큰 경우에는 원콤 방지를 위해 안가지 않을 수 없는 템이다. 수많은 AP 방어템중 특히 밴시의 장막을 가는 가장 이상적인 경우는 집에 갔는데 한방에 밴시가 나오는 경우이다. 만약 애매하게 돈이 있다면( 예를들어 심지어 하위템을 살 돈도 애매한 경우 : 1200원에 망령의두건 사야하는데 돈이 1100원밖에 없어서 음전자 망토를 사야한다던지 ) 이런 경우는 그냥 다른 앞으로 소개할 AP 방어템을 사는것이 효율적이다. 다시한번 명심하자. 밴시는 매우 저렴하며 집에 갔을때 그 돈이 딱 모였다면 한번에 딱 살 아이템이지 막 무조건 꼭 가야하는 템은 아니다.



* 헤르메스의 시미터
다른 원딜을 할때는 왠만하면 적에게 하드 CC가 많지 않는한 필자는 그렇게 선호하지 않는 템이긴하다. 하지만 우리의" 칼리스타" 만큼은 정말 다르다. 칼리스타에게 시미터는 정말 무조건 대부분의 상황에 가야할 필수템이다. 특히 AP가 잘큰 경우에는 더...
일단 기본적으로 시미터는 상대에게 CC가 많은 경우 반드시 가야할 템이며, 원콤 방지를 위한 깨알 마법 방어력 35, 유지력을 돕는 적당한 피흡 + 10%, 적당한 공격력 + 65등 여러 효과를 가지고 있지만 다른 템들보다 조금 애매한 템이다. 뭔가 계륵 같달까... 하지만 칼리스타는 그 본연의 챔프 특징 때문에 정말 반드시 시미터를 가야하는데 그 이유는 시미터의 CC삭제, 슬로우 삭제 기능 때문이다. (+ 이속버프로 인한 포지션 잡기 용이) 이따 따로 칼리스타 가 꼭 알아야할 팁 코너에서 설명 하겠지만, 칼리스타가 슬로우나 CC, 탈진이 걸렸을때는 다른 원딜들보다 압도적으로 취약한 모습을 보이는데 최대한 이 불편성을 빠르게 풀어버려야 그나마 다른 원딜처럼 사람 구실을 할 수 있기 때문이다. 정말 너무 이런 슬로우에 큰 약점을 보이기때문에 칼리스타에게 시미터는 정말 꼭 AP가 적에게 많지 않아도 위험한 슬로우나 CC가 많은 경우 반드시 가야한다.



* 멜모셔스의 아귀
필자는 이 멜모셔스 아이템을 정말 선호한다. 물론 밴시를 가면 가장 AP방어에 이상적이지만 이 템을 감으로써 나올 딜로스에 대해 생각하면 치가 떨려서 어떻게든 멜모를 가게된다. 그냥 물렸을때도 원콤만 안나도록 최대한 멜모나 시미터로 버티고 (밴시 안가고) 딜을 조금더 올린것을 이용하여 흡혈을 이용해 더 폭딜을 하면서 어떻게든 버티는것이 이상적이라고 생각한다. 그래서 방템보다는 공템으로 인한 흡혈 뻥튀기로 인해서 물렸을때도 순간 한타이밍만 버티고말뚝딜 하면서 피를 채우며 살아나는것을 베스트라고 생각한다. 
특히 이 멜모 템에대해서 더 이야기 해 보자면, 이번에 멜모가 살짜쿵 바뀜으로써 칼리스타에게 더욱 더 적합한 템이 됬다고 개인적으로 생각한다. 방관이 일단 쿨타임 감소로 바뀐 것에 대해서 매우 찬성이다. 현재 칼리스타 E가 쿨이어도 창이 박히는 점을 이용하여 멜모의 꿀 쿨감 10% + 쿨감룬(만약 룬에서 쿨감룬을 확보했다면)과 함께 E 쿨을 크게 줄일 수 있고, 창이 4초간 유지되는데 E 쿨감소에 의해 E쿨이 6초로 형성되면 생각보다 한타때 E를 여러번 사용 할 수 있는 상황이 자주 나올 것이다. 그리고 멜모가 터질때 생명선의 역할! 정말 엄청난 가성비를 자랑한다. 원딜은 적ap딜러들의 집중 포격을 받으므로 거의 무조건 생명선이 터지게 되는데 효과가 순간 방어막 300+마방*1 이라서 거의 무조건 상대 ap의 스킬이나 궁을 버티게 해주고 동시에 +ad 20, 흡혈+주문흡혈 10%이 터지면서 좀비처럼 딜 할 수 있게된다. 그리고 그 흡혈(생명의힘 효과 지속)이 상대방을 한대라도 치거나 미니언만 쳐도 다시 초기화되서 한타 내내 그흡혈을 유지하고+a20 뻥튀기를 유지할 수 있다는점믿을 수 없는 딜과 흡혈로 살수 있다는 점에서 정말 멜모를 추천한다. 너무 꿀템임.

 



(2) 적 AD가 강할때
(수호 천사)(피바라기)(스테락의 도전)
방관 버프로 인해 제드, 리븐, 카밀..등.. 항상 두려운 존재들.. 너무나도 잘크면
일단 타겟팅으로 들어와서 원딜은 그냥 죽기 때문에.. ad 방템을 고려 안할 수 없다. 일단 본인은 이런식으로 간다. 어차피 내생각에는 저 ad 딜러들이 우리를 물면 우리는 당연히 죽는게 롤 세계에서 당연하다고 생각한다. 
원딜 잡기위해서 태어난 챔프들인데 원딜이 죽지 않는 다면 챔피언 선택의 의미가 없다고 생각하므로.. 그래서 일단 적 ad가 너무 강하거나 올 ad이면 일단 800원짜리 쇠사슬 갑옷을 하나간다. 저 800갑이 있고 없고의 차이가 너무 체감이 커서 일단가고 다른템을 올린다. 어차피 겜하다보면 방템있으나 마나 적 ad 브루저에게 거리주면 어차피 죽는다.. 괜히 방템간다고 딜로스 나는 것보다 800갑으로 최대한 버티고 아군 CC 기다려서 많은 흡혈의 도움으로 역관광 하는것이 낫다고 생각한다. 그리고 요새 수호천사가 매우 저렴해져서 다른 귀환때 돈이 바로되면(1600원만 더 모으면됨)
수호천사를 바로 올리고 흡혈템을 간다. 피바라기는 매우 비싸지만 후반에 그만큼 뻥튀기된 흡혈량과 피바 방어막으로인해 원콤을 방지해주고 생존력이 정말 높아진다. 특히 적 딜러진(원딜류)과의 1:1 전투에서 다른 모든 템보다 압도적으로 강한 면모를 보인다.

개인적으로 잘 스테락은 안가는 템인데 만약 렝가류의 폭딜 챔피언이 풀렸을때 잘크면 너무 빠르게 엄청난 딜이 들어오면 흡혈 조차하지 못하고 그냥 터지는 경우를 방지하기 위해 어쩔 수 없이 가야하는 경우도 있다. 


 


(3) 상대 탱커진이 단단할때
(도미닉 경의 인사)(필멸자의 운명)
대부분의 상황에서 상대 탱커 잡을때는 도미닉이 낫다
필멸자는 적 힐링 챔프가 많을때.. (블라디 소라카 마오카이..등) 올려주면 매우 큰 도움이 된다.







(4) 칼리 특유의 특징으로 인해 고려할만한 템.
칼리는 자주 언급했지만 딜하는 방식이 높은 AD로 딜하는 다른 원딜과는 사뭇다르다. 칼리는 정말 롤내에서 기본 지속 효과로 추가 데미지를 주는 템들을 잘이용해야 하는데 예를 들면 루난과 같은 류의 아이템을 대표적 예시로 들 수 있다. 그외에도 몇가지 아이템이 있는데 생각보다 특정 상황에서 갈만한 템이므로 소개해 보겠다. 이러한 템들을 그냥 대놓고 생각없이 판단없이 간다면 트롤템이 될 수 있으므로 꼭 필자가 제시하는 상황에서 가주길 간곡히 부탁드린다.



* 마법사의 최후
2500G로 매우 저렴하며 칼리가 이템을 가는 상황이 아주 확실하게 정해져 있다. 어떻게 보면 요새 봇 메타에 잘 어울리는 템이기도한데 이유를 설명해보겠다. 일단 이 마법사의 최후는 1~2코어로 가는템이지 후반 갈수록 가치가 떨어지는 것이 사실이다. 왜냐하면 전혀 다른 템들과 시너지가 나지 않는 템이기 때문이다. 후반으로 갈수록 시너지가 많이 나는템일수록 좋은것이 사실인데 이템은 정말 다른 원딜템과 시너지가 나지않는다. 하지만 이 템은 요새 바텀 봇듀가 말자하 자이라 미포류의 정말 AP 짤짤이 서폿이 대세인 추세이고, 심지어 원딜로 직스까지 나오는 상황이므로 이럴때 정말 엄청난 효율을 발휘한다. 초반 버티기에도 엄청난 도움을 주고 맞다이에서 극초반 다른 코어템보다 강력하다. 그리고 하나하나 옵션을 봐도 정말 칼리의 초반에 도움을 주는 꿀 옵션이 많은데 일단, 첫코어로 아주 좋은 특징인 공격속도 40%를 통해 칼리가 싼 골드로 공속을 장착해 포지션 잡기가 수월해지며, (마법 저항력+40, 때릴때마다 마방 뺏음)을 통해 적 AP챔피언을 카운터 칠 수 있다. 그리고 칼리만의 특유의 딜링 스타일때문에 저 고유지속효과 : 적중시 40의 추가 마법피해가 모든 작은 화살에도 적용되므로 정말 초반 1~2코어시점에서 몰락보다 좋은 효율을 발휘하기도 한다. 이렇듯 이 마법사의 최후는 상대 바텀이 극 AP 조합이거나 적에 AP가 많을시에 올리면 매우 영리한 템트리가 되기도한다.



*구인수의 격노검
참 이 구인수의 격노검에 대해 필자는 애증이 많다. 예전에 구인수가 저렴할때는 거의 무조건 칼리 코어로 가곤했는데 구인수가 바뀌면서 너무 비싸지는 바람에 너무 칼리에게 필요없는 옵션이 많아져서 가지는 않지만, 이번 공속 25% 버프로 인해 이제는 특정 상황에서만큼은 갈만한 템이 되었다. 구인수는 그 본연의 신기한 특징이 있는데 구인수의 격노라고 기본 공격시 다음 공격에 적중시 효과가 추가로 적용되는 것이다. 이는 칼리의 본연의 딜링 스타일을 2배로 뻥튀기 시킬 수 있는 엄청난 효과이다. 예를 들면 방금 설명한 마법사의 최후의 적중시 추가 마법 데미지+40이 구인수의 격노가 켜지면 두번째 기본공격 때마다 두번씩 들어간다는 소리이고, 칼리의 창도 두번째 공격마다 2개씩 박힌다는 것이다.(그럼 평균적으로 1.5개씩 박힌다는 뜻임) 또 다른 수많은 칼리의 고유지속 효과인(루난, 향로(?)등) 추가 데미지가 두배로 적용될 수 있다는 소리라서 정말 칼리에게 좋은 템이다. 다만. 정말 쓸데없는 저 주문력 옵션때문에 칼리가 이 템을 가는게 정말 부담이 된다. 하지만 저 주문력 옵션을 버리더라도 칼리에게 정말 엄청난 이득이 될 수 있는 옵션이 많기에 앞으로 설명할 이러한 상황에서만큼은 이 템을 빌드할 수 있겠다.
구인수를 가는 상황은 일단 어느 정도 공속이 뒷받침 되어 있는 상황에서(일단 구인수의 격노효과를 발동시키려면 평타 6방은 때려야하므로 공속이 빨라야함.) 집에 갔는데 돈이 정말 많이 쌓였고, 방출의 마법봉을 들고 있는 시간을 최소화 할 수 있을때 가는 경우 하나와, 초반에 몰락이나 루난을 가려고 곡궁을 사놨었는데, 집에 와서 보니까 돈이 정말 많이 쌓여서 한번에 혹은 조만간 구인수 코어를 완성 시킬수 있을것 같을때 사는 것이 가장 이상적인 상황이 될것이다.
다시한번 주의할점은 정말 잘 활용하면 진짜 칼리가 혼자 겜을 부수며 날아다닐 수 있는 좋은템이지만 방출의 마법봉을 아이템 창이 오래 가지고 있을수록 정말 가는 의미가 없는 템인것을 절대 잊지 말기를 바란다.


꼭 기억해야할 칼리스타 팁.
[계속 추가 예정]

* 칼리는 적 챔프들이 탱커가 많거나 슬로우가 많다면 픽하지 않는 것이 정신 건강에 이롭다.


* 칼리는 슬로우에 롤 내에서 거의 가장 약한 챔프임.
많은 사람이 공감하는게, 라인전이 비록 강해졌다고 하나 아직도 여전히 칼리가 나오기 힘든 이유가 여러가지가 있지만 그 중 큰 이유중 하나는 칼리가 슬로우에 걸렸을때 정말 딜이 거의 빵딜이 되고 그냥 다른 원딜이 CC 맞은 것보다 더 포지션 잡는것에 있어서 취약하기때문이라는 것임. 칼리가 슬로우에 취약한 이유는 그 특유의 패시브에서 찾을 수 있는데, 슬로우가 걸린후 패시브를 이용해 도약을 하면 순간적으로 점프하느라 느려지게되고 그 영향에 의해 공속마저 느려짐. 아니 분명 슬로우는 이동속도를 늦추는 건데 칼리가 도약을 하는순간 공속도 느려지게 되고 이중으로 고통을 받게됨.
그래서 만약 칼리가 최대한 그런 슬로우 효과를 덜보려면 이상적으로는 슬로우 걸렸을때 그냥 그 자리에서 움직이지않고 제자리 어택을 한다면 공속 저하에 의한 손해는 보지않음. 하지만 원딜은 그러한 상황에서 뒤로 빼면서 딜하는게 당연하고, 아무리 느려진다고 그 자리에서 위험하게 가만히 딜하는 것도 매우 위험하므로 이러한 전제는 매우 제한적인게 사실이긴하다.
하지만 그래도 칼리를 플레이 할때 만큼은 슬로우 걸렸을때 가만히 딜하면 그나마 낫다는 것을 항상 명심하고 플레이 한다면 분명 큰 도움이 될것이다.


* 칼리는 항상 교전하기전에 상대방의 탈진을 체크해야한다.
칼리는 위에 특징과 연결되어 순간적으로 탈진이 걸렸을때 거의 빵딜이 된다. 이 점을 반드시 기억하여 항상 킬각이 보여도 섣부르게 생각없이 들어가서는 절대로 안되고 상대방의 탈진을 생각하며 플레이 해야한다. 특히, 탈진을 미리 생각하면서 플레이 하다보면 본인도 모르게 탈진 걸리고 킬각인줄 알고 E를 썼다가 상대방 딜부족으로 죽지도 않고 역관광 당하는 상황을 상당히 면할 수 있다. 상대방 탈진이 없을 때는 공격적으로 플레이하되, 상대방 탈진이 있을때는 한번쯤 빼주는 아량을 발휘하자. 그리고 왠만하면 탈진이 걸렸을 때는 뽑아 찢기를 아껴 놓도록 하자.






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