원딜 티어 상승 프로젝트
원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.
<수은 활용 기본편 추가>
<수은 활용 심화편 추가>
<수은 + 이동기 활용편>
[[원딜 카이팅 방법 기본편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 2부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 3부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 2부]]
2017 - 08 - 15
그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크
에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.
다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.
칼리의 부활 전초전, 다시 전성기는 찾아올까?
한때 칼리가 모스트1 이었지만 팔다리 잘리는 너프를 통해 한동안 다른 꿀챔을 찾아서 플레이하다 이번에 칼리가 버프를 먹고 그래도 예전 승률 45~46%의 구데기에서 현재 승률이 48 후반 ~ 49 초반까지 왔다갔다 하는 것을 보고 이젠 조건부 픽으로 뽑을만 해졌다는 것을 느낀뒤 칼리를 꾸준히 하시는 분들이나 이번에 칼리로 다시 오시는분들, 칼리 입문자들을 위해 공략을 작성해보겠음.
본인 소개
필자는 트위치 공략을 처음 작성한뒤 정말 많은 분들이 좋아해주셔서 너무나 감사함을 느꼈고, 본인이 다른 원딜 가족들에게도 조금이나마 도움이 되고자 이렇게 공략을 결심하게 되었음. 조금이나마 당신이 이 글을 읽고 도움이 되었거나, 다시 재방문 하셨다면 정말 본인 입장에서 뿌듯하고 고맙게 생각함.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 574 (+114) | 2512 | 마나 | 300 (+45.0) | 1065 |
공격력 | 59 (+3.75) | 122.8 | 공격 속도 | 0.694 (+4.5%) | 1.225 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 6.3 (+0.4) | 13.1 |
방어력 | 24 (+5.2) | 112.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 공격 속도+13.5%
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
칼리스타의 기본 공격은 취소할 수 없습니다.
도약 거리는 신발 업그레이드에 비례합니다.
재사용 대기시간: 8초
칼리스타는 이 스킬을 사용한 후 전투 태세 효과로 도약할 수 있습니다. (사정거리: 1150.0)
사용 시: 칼리스타가 혼을 하나 보내 지정 영역을 정찰하게 합니다. 혼은 세 번 왕복하고 사라지며, 발각된 챔피언은 4초 동안 모습이 드러납니다. 충전 횟수는 2회이며 90/80/70/60/50초마다 1회 충전됩니다. (사정거리: 5000.0)
재사용 대기시간: 8초
사용 시: 칼리스타가 근처 적에게 박힌 창을 뜯어내며 20/30/40/50/60 (+0.7 AD) (+0.2 AP) +두 번째 창부터 창 하나당 8/12/16/20/24 (+0.25 AD) (+0.2 AP)의 물리 피해를 입힙니다. 적중당한 적은 2초 동안 10/18/26/34/42% (+0.05AP%) 둔화됩니다.
이 스킬로 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되고 마나를 10/15/20/25/30 돌려받습니다.
이 스킬은 에픽 정글 몬스터에게 50%의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 160/140/120초
띄워올리기 시속시간: 1/1.5/2초 (사정거리: 1200)
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칼리스타 패시브(전투태세) 기본 설명
칼리스타의 정체성인 이 전투 태세 패시브. 한때 수많은 너프가 있기전에는 칼리를 약 1년간 말도안되는 꾸준한 OP챔으로 등극하게 만들었던 특성임. 현재는 너프로 인해 그때 정도의 사기적인 패시브는 아니지만 그래도 잘 활용한다면 정말 무궁무진하게 활용가치가 높은 패시브가 될 수 있음. 기본적으로 이 패시브는 칼리스타가 기본 공격을 할때 이동 명령을 하면 칼리스타가 공격을 하면서 그 이동 명령 방향으로 점프를 하며 도약한다.
* 무한 추격 가능
이 패시브가 사기적인 이유는 일단 한번 킬각에서 칼리에게 물리면 스펠이 없는한 절대 도망칠 수 없기 때문이다. 계속 카이팅하며 거리를 좁히는 이 패시브를 이용해 무한 추노가 가능하다.
* 적을 때리면서 동시에 손쉽게 스킬을 피할 수 있음.
대부분의 원딜은 보통 딜을 하는 와중에는 이동을 못하므로 생존 위협을 느끼고, 이동하는 동안이나 상대 스킬을 피할때는 딜을 못하므로 크나큰 딜로스가 발생하는데 칼리는 본인 특유의 패시브 덕에 이동을 하면서 공격도 가능한 일석이조의 원딜임
* 도약 거리는 신발 업그레이드에 비례함.
1티어 신발, 2티어 신발이 나올수록 더 먼 거리를 도약하므로, 이 특징 때문에 다른 원딜과는 다르게 칼리는 빠르게 신발부터 가는 선택을 할 수 있다. 다른원딜은 이러한 선택을 했을때 극심한 딜로스로 고생하지만 칼리는 선 신발템트리를 통한 패시브의 극대화로 칼리특유의 플레이가 가능하다. 추노와 카이팅, 도주력 모두 증가하므로 신발이 있을때와 없을때의 차이는 극명하다.
* 이렇게 사기적인 패시브에 단점을 추가해서 밸런스를 조정함. 무조건 상기하고 있어야할 여러 단점들
(1) 취소불가
다른 원딜들과는 다르게 칼리의 평타는 취소가 불가능하다. 이 문장을 읽고 처음에 드는 생각은 "어? 그럼 좋은거 아닌가? 원딜 평캔도 안나고 ... 나 원딜할때 평캔 자주나서 누가보면 쪽팔리고 딜로스도 심했는데 칼리는 그것이 방지되는것 아닌가 ..? 좋은데?" 라고 생각이 드는 사람들도 있을 것이다. 하지만 정말 이 취소불가라는 특징때문에 정말 짜증나는 수많은 상황이 발생하는데...
[1] 스킬 피할때의 불편함
그것은 공속이 매우 빠를때는 덜하지만 초중반 충분한 공속이 갖추어 지지 않았을때, 이 취소불가라는 치명적인 약점때문에 일단 공격을 하면 공격모션이 끝날때 까지는 취소가 불가능 하기 때문에 상대방의 스킬을 피할때 매우 불편하다. 즉, 칼리는 상대의 스킬을 보고 피한다는 느낌보다는 먼저 생각해두고 한타이밍 먼저 피한다는 느낌으로 피해야한다.
[2] 점멸 평타 실수가 잦음
그리고 또한 이 평타취소가 불가능 하다는 점때문에 칼리가 (점멸 + 평타)만 치면 상대방이 죽는 상황에서, 적이 안죽어 버리는, 정말 여러분이 공감할만한 이상한 상황이 발생하는데, 분명 다른 원딜이었으면 본인이 무슨 짓을 하든 일단 점멸쓰고 평타만 때리면 상대방을 충분히 죽일 수 있는데 이놈의 칼리 할때는 그 점멸 평타가 정말 많이 미스가 난다. 칼리의 공격 취소 불가능인 특징 때문에 아무리 점멸로 따라붙어도! 점멸 쓰기 직전 순간 칼리가 일단 다른 적에게 어떤 명령을 내리고 있다면 그 명령이 무조건 실행되어야 하기 때문에, 그 대상에게 무조건 평타가 날아가야 하기 때문에 아무리 점멸을 쓰고 킬각인 적을 때려도 이미 평타는 본인 점멸 쓰기전 명령 내린애한테 날아가는 경우가 많아서 남들이 보기에는 "뭐지? 왜 칼리 점멸쓰고 다른애 때리지? 나 때리면 한방에 죽는데 ㅎㅎ 살았다" 공속이 낮을 때는 점멸 평타 킬각일때 이러한 단점을 감수해야한다.
[3] 평타 취소가 안된다고 해서 실수를 되돌릴 수 없는 것은 아니다.
취소는 불가능 하지만 공격사거리 내에 있는 공격 대상을 바꾸는 것은 가능하다. 이렇게 불편한 상황에서 우리에게 아예 답이 없는 것은 아닌데, 칼리의 기본공격 취소는 불가능 하더라도 일단 어떤 적을 어택한뒤 평타가 날아가기 직전에 다른 대상을 재 명령 내린다면 다행히 칼리의 기본공격이 마지막 명령 내린 적에게 향하기 때문에 취소는 불가능하더라도 CS나 적 챔피언을 잘못 클릭했을때 빠르게 눈치채고 올바른 대상을 다시 클릭해준다면 문제없다!
(2) 대상이 시야에서 사라지면 빗나감
이 단점은 칼리의 숙련도가 올라갈수록 정말 스트레스 받는 단점으로서, 상대방이 칼리를 잘 이해하고 있을시에, 봇 영혼의 2:2 전투 같은 급박한 상황에서 매우 큰 골치아픔으로 다가온다. 칼리는 적을 어택하더라도 상대가 그 평타를 맞기전에 칼리에게 시야가 공유되지 않은 곳으로 가버리면 그 평타는 무효판정을 받아서 이상한 곳에 박히게 되고 상대방에게 데미지를 줄 수 없다. 이러한 점은 칼리 플레이하는 유저들에게 자주 발생하지만, 본인은 눈치채지 못하는 경우가 많은데, 이런 경우이다. 분명 확실하게 킬각이라고 생각하고 마지막 평타를 날리고 E를 쓰는데 적이 딸피로 살아가는 경우. 이때 칼리유저는 정말 계산을 잘해서 킬각인 부분까지는 잘 생각했지만, 마지막 평타가 날아가는 순간 적이 부쉬로 숨었거나 플래쉬로 거리를 벌리면서 칼리 시야에서 벗어났다던지 벽뒤로 넘어갔다던지해버리면서 평타한발이 박히지 않으면서 딸피로 살아가는 경우가 대부분이다. 특히 2:2 바텀 교전에서 부쉬를 이용하여 칼리의 평타를 최대한 피해버리는 피지컬을 가진 사람도 가끔 존재하기 때문에 항상 이점을 명심하고 끝까지 상대방을 추노할 것이면 확실하게 추노하고 특히 주변에 부쉬가 있을경우 본인 스스로 부쉬를 먹거나 와드를 통해 시야를 미리 꼭!! 선점한 후 딜을 하는게 후에 있을 큰 후회를 막을 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.
(3) 총공격력의 90%만 적용
칼리가 울며겨자먹기로 평타형 원딜이지만 공격력 효율 때문에 치명타 템트리를 가지 못하고 흡혈 위주, 공속 위주, 추가 데미지 위주의 템트리를 선택하는 이유.. 만약 나중에 이 조건이 만약에 만약에!! 해결된다면 칼리는 0티어 원딜이 될것임.
(4) 기본공격을 할때 패시브를 이용하여 도약공격한다면 공격속도 패널티
이점 때문에 다들 아시다시피 칼리스타는 챔피언 최대 공속인 2.5공속을 활용할 수 없음. 즉, 칼리는 정말 공속템 효율을 매우 잘 받는 원딜이면서도 최대 공속을 맞추면 손해를 크게 보는 원딜이라는 것임. 물론 만약 패시브를 이용하지 않으면서 가만히 서서 딜을 한다면 2.5 공속을 모두 활용할 수 있음, 하지만 칼리스타를 하다보면 대부분 그러지못하고 이동하면서 패시브를 충분히 이용하면서 포지션을 지속적으로 바꿔가며 카이팅하며 공격을 하기 때문에 대부분의 경우에는 공속 활용이 힘듬. 즉, 패시브를 이용하여 낼 수 있는 최대공속은 1.7 정도임. 그래서 템트리를 구상할때도 공속이 1.7을 훨씬 넘어가는 템트리는 피하는 것이 좋음. 어차피 손해보는 공속이라는 거임.
[1] 프리딜 상황
그리고 정말 많은 칼리 유저들이 자기도 모르게 실수하는 부분인데, 게임이 후반으로 갈수록 공격속도가 점점 증가하다보면 어느새 공속이 1.7을 넘는 경우도 생김. 그런데 본인이 프리딜 할 수 있는, 굳이 움직이면서 딜하지 않아도 꼭 그 칼리는 무슨 꼭 움직이면서 패시브를 이용하면서 딜해야한다는 강박관념을 가진양 꼭 굳이 이동하지 않으면서 딜해야하는 상황에서도 움직이며 딜하는 칼리유저들이 상당히 많고, 본인도 실수할 때가 많은데, 절대로 그러지 말았으면함. 공속 손해 엄청나게 봄.
[2] 타워링 상황
어차피 타워공성이나 조건부 한타에서 가만히 딜해도 되는 경우가 많음. 우리 칼리하느라 손목도 아픈데 손좀 쉬어줄겸 굳이 공속 손해보며 날리면서 까지 움직이면서 딜 하지마셈. 그냥 가만히 딜하면 공속 2.5까지 활용할 수 있는 것을 우리 공략 봐주시는 고마우신 칼리유저님들 항상 기억하고 꼭 까먹지 마셈. 괜히 타워 빨리 깰 수 있는거 패시브 이용하면서 쩜프하면서 때리다가 공속손해보고 타워 한두대 차이로 못깨고 후회하지맙시다! 움직이면서 딜한다고 멋있는것이 아님, 우리는 최대한 딜로스 없이 최고의 효율을 내며 딜해야할 의무가 있는 원딜러임.
- 꿰뚫는 창
(Pierce)
- 마나 소모: 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 8초
- 사거리가 긴 가느다란 투사체를 빠르게 던져 처음 맞는 적에게 10/70/130/190/250 (+1.0 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 전투 태세 (P), 감시하는 혼 (W), 뽑아 찢기 (E)를 발동시킵니다.
대상을 처치하면 꿰뚫는 창이 계속 나아가서 다음 번 대상에게 뽑아 찢기 중첩이 모두 적용됩니다.
- 사정거리: 1150.0
Q스킬 기본 설명
읽어보면 아시겠지만 사거리가 1150로 엄청나게 김. 몇판 해보면 정말 긴 사거리임을 알 수 있고 이점을 이용해 이기적인 딜교도 가능하지만 생각보다 너무 얇아서 논타겟 잘 못맞추시는 분들은 신중하게 써야하는 스킬임. 못 맞추었을 시에 칼리에게 딜로스가 엄청큼. 최대한 포지션 잘 잡으면서 꼭 맞출 수 있을때 맞춰줘야할 중요한 스킬임.
Q 꿰뚫는 창 스킬은 생각보다 많은 활용이 가능한데 하나하나 설명해 보겠음
(1) Q로 적을 맞췄을 시에 상대에게 창 스택 하나가 박힘.
이점을 이용해서 칼리는 멀리에 있는 적에게 이기적인 딜교가 가능함.
우월한 1150의 사정거리를 이용해서 멀리서 Q로 상대방을 맞춘후 E를 통해 슬로우와 적지 않은 초반 라인전 데미지를 선사 할 수 있음.
뱅이 참 이러한 플레이를 잘함.
(2) Q는 칼리의 W 스킬인 감시하는 혼 패시브를 터뜨림
계약자가 평타를 맞춰놓은 적에게 칼리가 2초안에 Q를 맞출경우. 혹은 칼리가 먼저 Q를 맞추고 계약자가 평타를 때린다면 W 패시브 최대체력 퍼뎀을 선사하며 매우 아픔! 보통은 칼리가 평타를 이용해 W 패시브를 터뜨리지만 만약 적이 칼리 사정거리 밖으로 간경우는 W 패시브를 터뜨릴 수가 없기에 Q를 활용할 수 있음.
(3) Q꿰뚫는 창스킬을 이용해 한번 더 도약할 수 있음.
주변에 때릴 대상이 없을때 Q를 이용해 한번 도약할 수 있다는 점은 정말 엄청난 잠재력이 있음.
수많은 응용플레이가 가능하며, 칼리가 생각보다 주변에 때릴 대상이 없을때 생존기의 부재로 매우 위험에 처할 확률이 높은데 이 Q점프를 이용하여 생존이나 공격에 큰 도움을 줄 수 있음.
* 상대방이 본인을 억지로 물려고 하는 순간에 적에게 2단 점프를 통해 거리를 확 벌리면서 폭딜을 선사할수도 있으며
* 칼리가 한타에 참여하거나 아군의 스킬에 호응할때 Q를 이용하여 거리를 확 좁힐 수 있다.
(4) Q는 관통하며 스택이 유지되는 특징을 가진다.
적챔피언이나 미니언, 몬스터가 딸피일때 즉, Q 한방으로 죽을 만한 피일경우 Q로 그 적을 죽인다면 그 적에게 있던 모든 스택이 바로 뒤에 Q 맞는 적에게 모두 넘어감. 이 기묘한 성질로 인해서 수많은 웃긴 영상도 이미 많은 곳에 떠돌고 있음. 예를 들면 두꺼비 체력이 초기화 되는것을 이용해 창을 수십개 꽂아놓고 딸피 만들어 놓은뒤 적이 오니까 각을 잘잡고 Q로 관통시켜서 모든 스택이 적에게 넘어가고 칼리가 E 한방으로 폭딜로 풀피를 잡아내는 장면이라던지..
물론 실제 우리 솔로랭크 상황에서는 흔한 상황은 아니지만 우리도 라인전에서 충분히 활용할 수 있는 스킬이고 뱅도 실천하고 있었음.
(5) Q를 시전했을시 준비 시간이 매우 긴 스킬이므로 자주 적에게 저지 당하므로 조심히 써야함.
Q는 정말 좋은 스킬이기도 하지만 시전시간이 매우 길어서 자주 캔슬되는 경우가 있음. 특히 아무리 칼리가 논타겟 스킬을 잘 피한다고 하지만 그것은 상대적으로 시전시간이 적은 평타로 피했을 때나 그러한 예시가 잘 발휘되는거지, 상대방의 논타겟 스킬, 예를 들어 블리츠의 그랩을 점멸이 있는데 점멸 아낀다고 Q로 피한다고 깝치다간 Q 시전시간때문에 바로 끌림. 그랩을 보고 Q를 쓰면 이미 늦었음. 이러한 불상사를 막기위해 꼭 Q의 시전시간이 길다는 점을 상기하고 있으면 좋겠음.
(6) 칼리의 Q는 평타 모션 캔슬 효과가 있다.
평타 날리고 바로 Q 쏘면 평타 나간후 다음 평타까지의 딜레이를 씹고 Q를 활용할 수 있으므로 순간 한번에 평타와 Q딜까지 욱여넣으면서 칼리도 나름의 폭딜이 가능하다. 최대한 활용하자.
- 감시하는 혼
(Sentinel)
- 마나 소모: 25
- 재사용 대기시간: 30초
- 기본 지속 효과: 2초 안에 칼리스타가 계약자와 함께 같은 대상을 기본 공격하면, 대상 최대 체력의 5/7.5/10/12.5/15%에 해당하는 마법 피해를 칼리스타가 입힙니다. (미니언 대상으로는 최소 100/125/150/175/200의 피해) 각 대상에게 마법 피해를 다시 재차 입히기까지 10초의 시간이 필요합니다.
또한 계약자가 근처에 있을 때, 칼리스타의 공격 속도가 증가합니다.
사용 시: 영혼을 하나 보내 보이지 않는 지역을 정찰하게 합니다. 감시하는 혼에게 발각된 챔피언은 4초 동안 위치가 드러납니다. 감시하는 혼은 3바퀴 동안 유지됩니다.
칼리스타는 90/80/70/60/50초마다 감시하는 혼을 하나 충전합니다.
- 사정거리: 5000.0
* 칼바람 팁
여기서 칼바람 나락을 즐겨하시는 분들을 위해 하나의 지나가는 팁을 하나 알려주자면, 본인이 칼리가 걸렸을때, 미니언을 독식하고 싶다면 가장 CS를 잘 수급하는 챔피언과 계약을 하셈. 그러면 대부분의 CS를 그 계약자가 아무리 노력해도 칼리가 한대씩만 때려버리면 대부분 칼리것으로 판정되는 현상이 발생함. 이것을 응용해서 협곡에서 만약 팀에 본인 CS를 뺏어먹는 트롤이 있을때 또는 서폿이 있을때 그와 계약하면 그는 CS를 획득하지 못하고 칼리가 대부분 먹게됨. 칼리는 정말 어떤 상황에서도 CS 먹는거 하나만큼은 좋은 원딜임.
* 서폿과 함께 극후반 증가된 W 퍼뎀 활용
그리고 비록 초반에는 W 체력 퍼뎀이 너프로 인해 적지만 중후반으로 갈수록 W 스킬에 의해 상대 탱커에게 큰 W 데미지를 선사할 수 있으므로 꼭 서폿과 원딜이 의식적으로 가까운 포지션을 잡으면서 합을 맞추며 적 탱커를 어택하도록 노력해보셈. 생각보다 큰 데미지를 줄 수 있음. 칼리와 서폿은 하나임!
* 예전 칼리의 기본, 성장공속을 너프하면서 생긴 W의 공속 버프가 있음.
칼리가 1 vs 다수의 싸움에서도 너무 강력했던 시절때문에, 칼리 본연의 특징인 서폿과 함께 협곡을 누비는 컨셉을 잘 살리기 위해 라이엇이 W에 공속 버프를 달고 칼리 혼자 있을때 공속을 너프시킴. 그래서 이제는 칼리 주변에 서폿이 없을 경우에는 공속이 정말 체감이 될 정도로 느림. 이 점을 명심하고 봇에서 서로 서폿이 없을때 1:1싸움이 열린경우 본인 딜 계산할때 꼭 참고해야함. 서폿이 옆에 있을때는 공속 버프로 인해 예전 칼리 DPS가 나오지만 서폿이 자리를 비울 경우거나 죽었을때는 칼리는 공속 저하로 인해 DPS가 매우 저하됌. 상대방이 그점을 미리 간파하고 주변에 칼리 서폿이 없을경우 막 치고 들어올때 막 받아주지 마셈. 분명 공속이 느려진 것을 알고 들어올 수도 있으니 항상 그점을 명심하며 플레이 하자.
* 감시하는 혼 사용 효과
감시하는 혼도 많은 너프를 받았지만 지금도 여전히 상대 정글, 서폿이나 적 챔피언의 위치를 감지하는데 큰 도움이 되는 스킬임. 이 스킬은 정말 의식적으로 생각하고 있지 않으면, 칼리를 픽 했음에도 W 사용 효과를 거의 안쓰는 경우도 많음. 꼭 미리 생각하고 상대 정글 위치를 파악하기 위해 집가기 직전에 상대정글에 풀어놓던지, 라인 복귀후 시야가 없는 상황에서 적 서폿의 위치를 체크한다던지 하기위해 바로 라인 오자마자 사용하던지 하는 습관! 을 들여야함. 습관을 형성하지 못하면 절대로 W를 효율적으로 잘 활용할 수 없음. 데프트는 집가기전에 상대 정글 버프쪽에 하나를 보내고, 라인 복귀 후 시야가 없는쪽으로 감시하는 혼을 보내서 상대방의 정보를 알아 내는데 주력 하는 모습이 보임.
적 정글 위치 확인하려고 적 정글 버프쪽으로 감시하는 혼 보내기
적 서폿 위치 확인하기 위해 시야 없는 곳으로 감시하는 혼 보내기
- 뽑아 찢기
(Rend)
- 마나 소모: 30
- 재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
- 칼리스타의 창이 대상을 꿰뚫고 4초간 그대로 유지됩니다.
사용 시: 칼리스타가 근처 대상에 박힌 창을 뜯어내며 20/30/40/50/60 (+ 0.6 AD)의 물리 피해를 입히고 이동 속도를 2초 동안 25/30/35/40/45% 늦춥니다. 창이 하나 늘어날 때마다 피해량이 늘어나지만, 둔화 비율은 증가하지 않습니다. 단일 대상을 처치 시 30의 마나가 회복됩니다.
대상을 처치할 경우, 뽑아 찢기의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
칼리 많이 하다보면 느끼는 불편함인데, 대부분의 스킬이 그렇지만 시전 시간이 존재함. 칼리의 E 스킬도 마찬가지인데 그래서 자주 발생하는 안타까운 상황인데, 다들 경험 하신 적이 있을 것임. 예를 들어, 열심히 적을 때리며 추노하고 있는데 적이 미리 킬각을 판단하고 킬각 직전에 이동기와 스펠을 이용해 거리를 확 벌려버리면 E 사정거리가 안되서 E를 쓰지도 못하고 도망가는 경우가 많음. 하지만 칼리 입장도 이해가 되는게, 칼리입장에서도 아직 킬각이 아닌데 E를 섣불리 쓸 수도 없고, 만약 E를 킬각이 아닌데 써버리면 순간적으로 E를 쓰느라 그 자리에서 멈추며 찢는 모션을 하게되고 그 순간에는 평타를 한방을 때릴 수 없음. 그말인 즉, 평타를 때릴수 없다는 것은 칼리 특성상 평타를 치면서 이동할 수 있었던 거리를 이동하지도 못했다는 말이되어버림. 그러니까 평타를 못치면 아무리 적이 슬로우 묻어있어도 무빙샷을 못했기 때문에 거리가 멀어져서 놓칠수도 있다는 말임.
그래서 이 평타와 E 모션으로 인한 관계를 잘 이해하고, 적을 따라가면서 미리 생각 하는 습관을 들여야함. 만약 아군이 합류하고 있거나 아군의 글로벌 스킬로 인해 본인이 최대한 적의 HP만 빼놓은 다면 마무리 할수 있을 각이 보인다면 그냥 킬각이 아니더라도 일단 HP는 최대한 빼놓기 위해 E를 써버리셈. 본인은 적을 놓칠수도 있어도 아군이 정리해 줄것임. 만약 아군이 그럴 상황이 아니라면 혼자 잡는 다는 생각으로 끝까지 평타 때리고 킬각에서 뽑아 찢기를 사용하셈. 적이 거리를 벌려서 찢기를 사용 못해도 상관없음. 어차피 적이 스펠과 이동기가 있다면 못잡는 어쩔 수 없는 상황도 있음. 최대한의 노력만 하셈.
- 운명의 부름
(Fate's Call)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/90/60초
- 계약자를 칼리스타 옆으로 끌어옵니다. 최대 4초 동안 이 아군은 공격 받지도 않지만 스킬도 사용할 수 없는 상태가 됩니다.
칼리스타와 계약 맺은 아군은 마우스를 클릭하여 지정한 위치로 날아갈 수 있게 됩니다. 적 챔피언에게 부딪치면 멈추며, 좁은 반경 안의 모든 적들을 뒤로 밀어내고 계약자는 적의 최대 공격 사거리 끝에 위치합니다.
이 스킬을 사용하려면 계약자가 칼리스타로부터 1100 유닛 거리 안에 있어야 합니다.
- 사정거리: 1200
너프후의 위용
너프 전에는 희대의 사기스킬이었으나, 칼리스타와 계약자 간의 거리가 1100안에서만 사용할 수 있도록 너프되면서 예전의 말도 안되는 칼리의 씹OP스킬의 대열에서는 벗어난 상태이다. 항상 계약자와 어느정도의 거리를 유지하고 있어야 궁을 사용할 수 있으며, 이는 한타나 소규모 전투에서 칼리의 행동반경을 제약하는 큰 단점이 되기도 한다. 예전 1400사정거리일때는 그냥 대충 아무곳에나 있어도 금방 끌어올 수 있었는데 이제는 R 사정거리를 위해 서폿가까이에 머물다가 적에게 원딜까지 같이 물리는 상황도 심심치 않게 발생한다.
기본사용법
칼리스타가 궁을 사용하면 계약자는 순간적으로 무적 상태가 되며, 사정 거리 1200내의 어떤 곳으로 임의적으로 날아 갈 수 있게 되는데, 이는 칼리스타 본인이 조종하는것이 아니라 계약자인 (주로 서폿) 본인의 의지에 의해 날아간다. 하지만 제약이 있는데, 아무곳이나 날아 갈 수 있는게 아니라 만약 본인이 떨어지는 지점보다 앞에 적 챔피언이 있다면 그것을 장애물로 인식하여 그 앞에 떨어진다. 그리고 떨어지는 지점에 있는 모든 적들을 약간 뒤로 밀어낸다(궁 레벨에 따라 적이 공중에 떠있는 시간이 1.5/1.75/2초). 그리고 가끔 체감하기로 분명 어떤 챔피언 바로 위로 착지했는데 착지지점이 좀 멀리 떨어져서 나타난 이유는 버그가 아니라 계약자가 충돌한 적의 최대 공격 사거리에 비례하여 떨어진 상태로 착지하기 때문이다. 즉, 충돌한 챔피언이 근접챔피언이라면 매우 가까운곳에 계약자가 착지하는반면, 원거리챔프라면 조금은 멀리에 착지하는것을 볼 수 있다.
칼리스타 궁극기 활용
(1)기본적으로 적의 주요한 스킬이나 CC, 궁극기를 씹는용도
주로 소규모 전투나 바텀 2:2 영혼의 전투를 할 때, 칼리스타는 서폿을 방패로 삼아 먼저 서폿을 물리게 하거나 아군서폿에게 적의 주요 스킬이 빠지게한후 서폿이 죽기전에 궁을 사용해 끌어들이는 용도로 사용하거나 , 혹은 스킬을 맞기전에 R을 눌러서 궁의 순간 무적판정을 이용해 적의 주요 궁극기나 CC를 뺄 수 있다.
(2)역 이니쉬 특화
1번에서 설명했듯이 아군 서폿이 적의 대부분의 CC와 주요 스킬을 빼는 어그로 먹는 역할을 함으로 적은 보유한 스킬이 더이상 없게되고, 바로 계약자는 궁 착지를 이용해 적에게 에어본을 넣은뒤 칼리와 계약자가 역으로 적에게 이니쉬를 거는, 칼리의 궁극기는 역 이니쉬 특화형 스킬이라고 할 수 있겠다.
(3)아군의 CC에 호응해 연계 CC로의 역할
아군이 CC를 적챔프에게 적중시켰을때 바로 칼리의 궁을 통해 그 CC와 연계하며 적을 그자리에 계속 묶어둘 수 있다. 궁극기가 즉발이긴 하지만 어느정도 계약자가 들어오고 나가는데 시간 소모가 있으므로 왠만하면 적이 도망가지 못하도록 바로 사용하는것이 좋고, 역으로 칼리가 먼저 궁을 이용해 적을 에어본 시키고 아군이 CC호응을 하는 방법 또한 존재한다.
(4)이니쉬
칼리는 궁을 통해 원딜이 이니시를 열 수 있는 몇안되는 챔프이지만, 개인적으로는 정말 비추하는 방법이다. 칼리가 선궁으로 적을 물었다고 할망정, 동시에 아군 계약자인 서폿도 위험에 노출될 확률이 매우 높고, 아군이 적절한 CC를 그곳에 연계하지 못했을때는 최악의 궁사용이 될 확률이 있다. 또한, 궁을 들고만 있어도 적이 무리하는 것에 대해 역이니쉬를 걸 수 있는 카드를 날리는 것이고 또, 서폿이 물렸을때 궁의 무적판정을 통해 적의 주요 스킬이나 궁극기를 뺄 수 있는 기회를 땅바닥에 버리는 것과 같으므로 되도록 완벽한 상황이 아니라면 선이니쉬는 열지 않는것이 좋다.
(5)갱킹상황에서 도주
적이 바텀 갱을 왔을때 일단 서폿을 적 정글에게 보내서 어그로를 끌고 부비부비를하던 CC를 적중시키던 한뒤 칼리가 타워쪽으로 충분히 빠졌을때 궁을 통해 서폿을 불러들인다면 그냥 칼리를 물지 않고서는 갱킹상황에서 칼리가 죽을일은 전혀 없다. 하지만 적이 미리 설계하고 어떻게든 칼리를 물어버린다면 생각보다 궁을 사용해도 속수무책으로 당할 수도 있는데, 여기서 칼리가 쓰레쉬와의 조합이 좋은이유가 나온다. 쓰레쉬와 칼리가 함께라면 갱면역이라는 말이 나온 이유는, 칼리가 물리면 쓰레쉬가 랜턴으로 살리고, 쓰레쉬가 물리면 칼리고 궁극기로 불러들이면 되기 때문이다.
(6)블리츠류의 챔피언과의 콤비
예전에 칼리를 플레이하던 사람들이 많았을때는 이 콤보가 생각보다 많이 알려진 콤보였다. 요새는 칼리하는 사람이 많이 줄어서 별로없지만, 곧, 칼리가 다시 날아오를날을 기대하며 설명해 보자면, 블리츠가 그랩이 적에게 적중하는 동시에 칼리가 궁을 쓰면 적이 칼리있는곳 까지 끌려들어온다. 그래서 순간적으로 블리츠그랩거리 + 칼리의 궁극기 사정거리만큼의 거리를 갑자기 좁혀서 적을 소환 시키는 효과를 얻을 수 있고, 적은 그냥 속수무책으로 당하고 만다. 점멸을 써도 너무 많은 거리를 딸려왔으므로 소용없다. 이 콤보를 예전에는 일부로 라인을 당기고 아군 타워쪽에서 블리츠와의 콤비를 통해 적을 불러들여서 많이 죽이는데 사용했다.
(7)시야장악하는 서폿 세이브
궁 사정거리가 짧아졌기에 예전만큼 쉽게는 못하지만, 아직도 충분히 시야장악하는 서폿이 위험에 처했을때 간단히 서폿의 스펠도 아끼면서 살릴 수 있는 하나의 카드이다.
(8)본인이 물렸을때 본인 세이브
본인이 교전에서 물렸을때 바로 궁을 사용해 서폿을 불러들여서 칼리는 무는 브루저에게 에어본을 적중시키고 서폿과 함께 역관광 할 수 있는 방법이다.
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