원딜 티어 상승 프로젝트
원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.
<수은 활용 기본편 추가>
<수은 활용 심화편 추가>
<수은 + 이동기 활용편>
[[원딜 카이팅 방법 기본편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 2부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 3부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 2부]]
2017 - 08 - 15
그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크
에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.
다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.
말도 안되는 미친승률
드레이븐이 숨은 꿀챔이라는 것은 어느정도 알고있지만, 이렇게 승률이 꾸준히 높다는 것은 분명 이유가 있다. 요즘 방관메타가 날뛰는 메타에서도, 이상하게 평타원딜인 드레이븐이 꾸준히 높은 승률을 유지해왔으며 이번 패치를 통해 다시한번 도약했다. 왜이렇게 고승률이 계속 유지되는 것일까..? 정말 그냥..장인챔피언..이라서..?
어느새 높아져버린 픽률 ... 정말 드레이븐은 장인챔?
원래 드레이븐은 장인챔이라는 인식이 상당히 강했고, 난이도가 매우 어렵다는 말 때문에 많은 유저들이 쉬쉬하며 맘먹고 연습할 시도조차하지 않았던게 사실이다. 분명 난이도가 높은 챔피언은 맞고 그 드레이븐 본연의 효율을 극대화해서 끌어낼 수 있는 사람은 솔직히 몇 없는 것은 사실이다. 하지만, 이렇게 꾸준히 좋은 승률을 내다보니, 이제는 어느정도 장인챔의 반열에서 나온 상황이다. 실제로 이미 북미픽률 13% 유럽픽률 15%등 국내에서 베인, 케틀 정도의 챔피언 픽률을 넘어선 상태이고, 승률또한 한국처럼 매우 준수하다. 해외에서 이렇게 높은 픽률을 차지하고 있는 드레이븐이 최상위권 승률을 유지하고 있는 이유는 무엇인가? 해외유저들이 드레이븐 이해도가 국내유저들보다 높을까? 해외유저가 롤을 한국유저보다 잘한다고 생각하는가? 필자의 생각에는 국내유저들의 편견이 드레이븐을 꾸준히 연습해볼 기회를 앗아갔다고 생각한다. 해외유저들보다 훨씬 빠르게 한국유저들이 드레이븐 숙련도를 쌓을 수 있다고 믿어의심치 않는다. 인식을 바꾸고 연습만 한다면.
[해외에서 드레이븐의 인기도]
심지어 한국 드레이븐 픽률 또한 5% 육박..?
우리나라 다른 챔피언들의 픽률을 보자. OP.GG기준 코그모,트리스타나,칼리,코르키가 1%대의 픽률을 보여주고 있으며, 나름 꿀챔인 트위치가 3%의 픽률을 보유하고 있다. 여러 비인기, 장인챔들의 픽률이 이정도인데, 우리 드레이븐의 픽률은 어느새 5%를 향하고 있다. 우리는 드레이븐을 여전히 장인챔이라고 불러야 하는가 ..? 통계가 직접 보여준다. 5%가까워진 픽률.. 더 이상 드레이븐은 장인챔으로 분류하기 어려운, 인기있는 핫한 챔피언이 되고야 말았고, 이미 꿀빨고 있는 사람이 많아지고 있다. 우리또한 이 대세를 거스르면 안될 것이다. 물론 처음연습하다보면, 정말 이게 사람이 할 수 있는 챔피언인가.. 할정도로 어려운게 사실이다.
하지만, 드레이븐이라는 챔피언에 대해서 완벽한 파악이나 연습이 되지않아도 지금 챔피언 자체가 강력하기 때문에 어느정도 못해도, 막 엄청난 숙련도를 자랑하지 않아도, 승률이 나온다는점. 독자가 꾸준히 연습하며 갈고 닦으면, 숙련도 자체만으로 승률을 올릴 수 있는 드레이븐이라는 매력적인 챔프를 이제는 지켜보고만 있지 말자.
난이도가 어렵다고? 시도도 안해보고 티어를 포기한다?
가장 중요한건 즐겜러를 제외하면 우리의 솔로랭크 티어이다. 챔피언이 어렵다고해서 티어를 포기할것인가? 우리는 어떻게든 수단과 방법을 가리지 말고 꿀챔을 찾든, 메타에 순응하든, 본인에게 좋은 승률이 나올 수 있는 OP챔프를 연습해서 티어를 하나라도 더 올리는게 목표이다. 그점에서 현재 드레이븐의 승률이 꾸준히 비정상적으로 높고 픽률또한 준수해지고 있다는 측면에서 조금 연습 과정이 힘들더라도 그만큼의 혜택을 주기 때문에 충분히 시간을 투자할 만하다고 필자는 생각한다.
너프될확률에 대해서
드레이븐은 대회에 잘 등장하지 않고, 숙련자챔이라는 인식 때문에 너프될 확률이 다른원딜에 비해 매우 낮다는 점에서도 우리가 어느정도는 안심하고 연습에 매진할 수 있을 하나의 이유가 될 것이다.
공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형
필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 드븐 유저분들, 드레이븐에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다.
드레이븐 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함
시작하기에 앞서, 드븐 공략을 작성함에 있어서 드레이븐를 정말 자주 플레이하는 네임드나 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 675 (+104) | 2443 | 마나 | 360.56 (+39.0) | 1023.56 |
공격력 | 62 (+3.61) | 123.4 | 공격 속도 | 0.679 (+2.6%) | 0.979 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.7) | 15.65 | 5초당 마나회복 | 8.04 (+0.65) | 19.09 |
방어력 | 29 (+4.5) | 105.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 공격력 +0.95x6
- 공격 속도 +1.7%x3
- 방어 +1x9
- 마나 재생 +0.33x3
- 마법 저항력 +1.34x6
- 생명력 흡수 +1.5%x2
- 공격 속도 +4.5%x1
- 공격력+5.7
- 공격 속도+9.6%
- 방어+9
- 마나 재생+0.99
- 마법 저항력+8.04
- 생명력 흡수+3%
룬은 지극히 취향이지만 상황에 따라 어느정도 기본적인 틀은 잡고 겜을 시작하는 것이 좋다.
1. 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 9
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 3
누구나 사용 가능한 범용룬임. 드레이븐 한테는 효율이 썩 좋진 않지만 그래도 역시 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 그리고 공속 16%룬이다뭐다 해서 파랑에 공속 4~5개 박으시는 분들이 정말 많은데, 정말 효율이 많이 떨어짐. 파랑에서의 공속은 개당 0.64%밖에 증가하지 않아서 차라리 그 효율 안좋은 룬 박느니 요새 핫한 AP 짤짤이 방어를 위해 조금이나마 더 마방을 올리는것이 훨씬 효율적이고 뒤에서 더 설명하겠지만, 차라리 상대 견제 심하지 않으면 파랑룬에 마나재생룬이 훨씬 효율좋음.
2. 변형된 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1
현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음. 하지만, 타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈귀 특성의 흡혈 2%를 잃게 되는데 이 단점을 보완하기 위해 흡룬을 들어서 유지력을 높이는 방법임. 원딜 게시판에서 연구가 되었고, 아주 핫하게 다뤄졌던 내용임.
3. 공속 9~10% 셋팅과 열광특성 선택을 위한 유지력증가룬
공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 1 + 생명력 흡수 1.5% * 2 – 특성중에 타고난 재능 선택
또는
공격력 0.95 * 9
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1 – 특성중에 흡혈귀 선택
드레이븐이 도끼 2개를 편하게 돌리기 위해서는 최소 초반에 룬에서 공속 9~10% 정도를 끌어와야 한다. 그래서 최소한의 공속을 보유하기 위해 왕룬1개와 빨강룬3개에서 공속을 셋팅하거나 왕룬2개에서 공속룬을 셋팅해서 최소 9%의 공속은 들고 게임에 들어가자. 공속만 9~10%정도로 맞췄다면 두가지 룬셋팅중에서 본인이 어떤 특성을 찍느냐에 따라 맞춰서 선택하면 될 것이다.
4. 극초반 라인전에서 드레이븐의 극심한 마나소모를 보완하는 룬
적 봇듀가 견제가 심하지 않은 경우이거나 적이 올AD인경우에는 적극적으로 위 룬셋팅들의 마방룬을 마나재생룬으로 바꿔주자. 드븐 W1렙일 때의 마나 40소모는 정말 초반라인전에서 드레이븐에게 아주 큰 제약사항이된다. 마나재생룬을 통해 이점을 보완하면 라인전에서 은근 체감이 되고 드레이븐이 마나를 한번 쫙 쓴후에도 어느정도 시간이 지나면 다시금 빠른 마나재생을 통해 재정비할 수 있게된다.
[딜교한번하면 마나올인되는 드레이븐의 특징]
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
vs
드레이븐은 지속적으로 적에게 증가된 데미지의 평타 견제를 포킹마냥 한 대씩 넣어주는 횟수가 잦다는 측면에서 새로운피의 데미지 증가가 되게 효율이 좋다. 드레이븐이 순간 W를 이용해서 이속을 증가시켜서 적을 한 대 때리고 빠지면 적입장에서는 괜히 딜교를 받아줬다간 본인의 평타보다 더 강력한 평타를 뒤집어 쓰게되고, 손해를 볼 수 밖에없다. 물론 포식또한 좋은 선택인데, 특히 적의 견제가 강한 조합인 경우에 포식으로 유지력을 더욱더 올리는 점에서 괜찮다. 하지만, 다른 타 원딜들에 비해 그 포식의 효율이 떨어지는 이유는 포식은 고정적으로 20의 체력을 준다는 점 때문이다. 드레이븐은 룬이든 특성이든 어디서든지 흡혈을 땡겨오는 셋팅을하며 미니언을 때리면서 얻는 흡혈의 효과가 상당히 큰편이라 상대적으로 고정적인 피흡20의 혜택은 다른원딜들에비해 체감이 적은편.
vs
본인의 취향이긴 하지만, 드레이븐에게 AP가 쓸모가 없다는점 때문에 드레이븐만큼은 흡혈귀가 조금더 낫다고 볼 수 있다. 물론 타고난 재능의 초반깨알 AD증가와 후반 AD증가는 AD계수빨을 잘받는 드레이븐에게 좋은 선택이지만, 흡혈의 혜택또한 다른원딜에비해 월등하므로 이점을 적극 고려해서 독자의 성향에 따라 선택하길 바란다. 하나의 판단근거는 상대가 견제형 빡센 조합일 경우에는 흡혈귀가 타고난 재능보다 상대적으로 낫다.
vs
현상금사냥꾼의 경우에는 어떻게든 초반에 킬을 따야하는 드레이븐과는 거리가 먼 특성이다. 킬을 축적하며 중후반 갈수록 좋아지는 이 특성은 초반의 드븐딜에 전혀 도움이 되지않는다.
양날의검은 드레이븐의 견제 특성상 라인전에서 일방적으로 한 대씩 쳐주는 측면 때문에 더 아프게 때릴 수 있어서 좋은 측면이지만 또한 교전이나 한타에서 드레이븐이 본인이 들어가서 적에게 맞으면서 딜해야하는 원딜이므로 더 아프게 맞게되고 오히려 역효과를 불러일으켜서 손해인 경우도 많다. 전투의환희는 아주 무난한 특성으로 평타원딜인 드레이븐이 지속딜링을 하는데 큰 도움을 준다. 양날의검과 전투의환희는 본인의 취향에 따라서 좀 도박하더라도 강력하게 견제하며 때리고 싶으면 양날의검, 무난하게 하고싶으면 전투의 환희를 선택하면 될 것이다.
vs
원래 드븐은 모든 경우에 환희가 좋았다. 패치전까지는 드레이븐은 흡혈 효과를 정말 잘 받는 원딜중에 하나라 환희는 정말 드븐을 위한 핵심특성인양 존재했었고, 픽률또한 압도적으로 높았고 승률도 좋았다. 하지만 여러번 패치이후 열광이 추가 데미지가 아니라 공격력 증가로 컨셉이 바뀐점, 요새 환희가 또다시 너프를 먹었다는점 때문에 이제는 상황에 따라서 선택해야할 특성으로 탈바꿈했다. 여전히 환희는 드레이븐에게 좋지만 열광의 공격력 증가와 스택 지속시간증가는 드레이븐에게 크나큰 매력으로 다가온다. 하지만 이 열광혜택또한 초반에 드레이븐이 말려버리면 말짱 도루묵이므로 우리는 상황에 따라 신중하게 핵심특성을 선택해야하겠다. 일단 적 봇듀가 빡세서 어느정도 드레이븐이 스택만 쌓아두면서 버티고, 갱콜을 통해서 킬을 먹어야겠다는 생각이 들면 어쩔 수 없이 환희를 들어서 지속싸움과 유지력에 힘을 둬야한다. 하지만 적바텀이 해볼만한 상대거나 드레이븐의 체력을 지속적으로 깎지않는 조합이라면 과감하게 열광을 들어서 드레이븐의 딜을 더욱더 뻥튀기하고 부족한 유지력은 룬과 흡혈귀 특성, 그리고 귀환후 흡낫등을 통해 보완하자. 현재 드븐 핵심특성 픽률과 승률또한 이렇게 열광픽률이 상당히 높아졌고, 승률또한 그둘의 큰 차이가 나지 않음을 보건데, 항상 환희가 아닌, 상황에 따라 열광도 좋은 선택지가 되었음을 알 수 있다.
[아무리 열광이 좋아져도 우리가 환희를 버릴 수 없는 한가지 이유..피흡템 없는데도..]
책략과 결의에 대해서..
본래는 책략또한 드레이븐에게 괜찮은 선택이었지만 대세는 결의다. 현재 책략이 또 너프를 먹음으로써 이젠 결의의 꿀특성들을 포기할 수가 없게 되었다.
회복력의 경우 드레이븐이 라인전에서 깨알 회복을 통해 행여나 빡센 봇듀가 바텀에 왔을 때 도움을 주고, 질긴 피부의 경우 인파이팅형 드레이븐이 전장에서 적과 싸울때 적의 기본공격을 조금더 견딜수 있는 단단함을 제공해준다.
룬갑옷과 고참병의 흉터는 지극히 취향이다. 본인이 바텀 2:2 영혼의 맞다이를 선호하고 한방 꽝 붙는 전투를 좋아하는 경우에는 고참병의 초반 체력 50이 바텀교전 마지막 한두대 차이를 극복할 수 있게하는 큰 힘이 되므로 이 특성이 좋을 것이고, 꽝붙는 한타보다는 지속적으로 딜교를 축적해서 킬각을 보는 스타일이라면 시간이 지날수록 효율이 좋아지는 룬갑옷이 좋을 것이다. 룬갑옷은 드레이븐의 미친흡혈효과를 쪼금이나마 더 좋게 만들어주므로 다른 원딜들보다 드레이븐에게는 효율이 좀더 좋은편이다. 핵심특성이 환희일때나 아군서폿이 힐러일경우에는 대부분의 상황에서 룬갑옷의 효율이 더 좋다. 적 서폿이 쓰레쉬 블리츠 노틸러스류의 강제로 2:2 교전을 만들어버리는 서폿이라면 고참병 선택~
대담함과 통찰력에 대해서...
원래는 대담함이 드레이븐이 인파이팅형 원딜이라는 점에서 생각보다 효율이 좀 나오는 편이었는데 이번 너프로 인해 사기특성인 통찰력을 택하도록 하자. 이유는 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점임. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트임. 충분히 활용될 가치가 있음. 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨감소 45초의 혜택은... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성.
[드레이븐의 점멸 타이밍에 대해서... 도끼지속시간이 꺼지기 직전에 점멸로 따라붙어서 평타를 어떻게든 날려서 도끼 유지시키자.]
미니언 6마리를 도끼를 떨어뜨리지 않고 연속으로 처치하면 환호 중첩이 2만큼 추가로 쌓입니다.
드레이븐이 적 챔피언을 처치하면 25골드를 추가로 획득하고 팬들의 환호 중첩을 소모하여 중첩 하나당 2골드를 더 얻습니다.
드레이븐이 사망하면 팬들의 환호 중첩의 50%가 사라집니다.
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
드레이븐의 도끼가 대상에게 맞고 튕겨 나가 공중으로 높이 뜹니다. 공중에 뜬 도끼를 드레이븐이 잡으면 자동으로 회전 도끼를 다시 사용합니다.
드레이븐은 한 번에 두 개의 도끼를 사용할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 12초
드레이븐이 공중에 뜬 회전 도끼를 잡으면 광기의 피 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
재사용 대기시간: 120/100/80초
적 챔피언이 죽음의 소용돌이에 피해를 입어 체력이 드레이븐의 현재 드레이븐의 리그 중첩의 100% 이하가 되면 드레이븐이 해당 챔피언을 처치합니다.
도끼가 돌아올 때 피해량 감소가 초기화됩니다.
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- 회전 도끼
(Spinning Axe)
- 마나 소모: 45
- 재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
- 드레이븐의 다음 공격이 추가 물리 피해를 입힙니다. 기본 피해량 30/35/40/45/50, 추가 피해량은 총 공격력의 65/75/85/95/105%와 동일합니다.
드레이븐의 도끼가 대상에게 맞고 튕겨 나가 공중으로 높이 뜹니다. 공중에 뜬 도끼를 드레이븐이 잡으면 자동으로 회전 도끼를 다시 사용합니다.
드레이븐은 한 번에 두 개의 도끼를 사용할 수 있습니다.
Q스킬 설명
드레이븐 리쉬 돕고 처음으로 라인 갈 때 2도끼 유지법
35초경에 Q키면 몬스터 나왔을 때 회전 도끼 사용가능 이후 도끼 하나 돌려주다가 라인가면서 도끼 끝날때쯤 한번 더 켜주면 깔끔하게 투도끼로 라인전 시작 가능.
드레이븐 2렙때 투도끼 이용하여 과감하게 딜교환후 이득보기
투도끼와 W공속이속버프를 갖춘 드레이븐은 2레벨에 적에게 강한 체력압박을 넣을 수 있음. 도끼 받기 직전 W를 써서 W초기화를 통한 공속, 이속 버프 극대화를 이용해 적극적으로 적의 피를 빼주자.
던진도끼는 반드시 바로!! 받아야한다는 강박관념을 고치자.
(말뚝딜 상황에서) 회전도끼 2개돌릴 때, 굳이 하나 던지고 다음 두 번째 도끼 던지기 전에 첫 번째 날아간 도끼를 받으려고 무빙하지 않아도 충분히 (드레이븐이 많이 이동하지 않은 경우에는 그렇게 도끼가 멀리 튀지 않음을 이용) 첫 번째 도끼를 받을 수 있음. 다시 말하면, 첫 번째 도끼를 받으려고 의식하지 말고 일단 도끼 두개 적에게 쏟아부은후 무빙하면 첫 번째도끼 충분히 받을 수 있음. (W키는건필수임)
[천천히 도끼 2개 던진후 무빙해도 늦지않다.]
드레이븐 타워어그로 빼기
드레이븐은 평타가 날아가는 속도가 느려서 타워앞에 드븐이 있어도 일단 적에게 평타 날린후 뒤로 빠지면 타워 어그로가 드븐에게 쏠리지 않는다. 이 장점을 이용해서 타워에서 CS먹고있는 적원딜에게 큰 압박플레이를 할 수 있다.
적의 CC와 드레이븐 도끼의 관계
드레이븐이 2도끼를 들고있고 Q쿨타임이 이미 돌아서 Q로 도끼를 하나더 충전 할수 있는 경우 어떤 상황에서 우리는 Q를 사용해야할까? 이 도끼를 그냥 사용한다면 도끼하나 여유분을 그냥 날려먹는 것이기 때문에, 드레이븐에게는 정말 어마어마하게 큰 딜로스로 다가온다. 반드시 효율적인 사용을 하자. 그 순간은 바로 적의 CC나 슬로우에 맞았을 경우이다. 적을 때렸는데 CC나 슬로우에 맞으면 우리는 순간 도끼착지지점에 갈수가 없게되므로 도끼하나를 놓칠 수 밖에없다. 이때 우리는 Q를 발동시킴으로써 도끼를 2개로 재충전할 수 있게되고 다시금 풀 데미지를 적에게 선사할 수 있다.
도끼를 버려야 하는 경우
(1)도끼가 뒤나 옆으로 튀어서 그거 받으러 갔다간 적을 놓치는 경우
적을 추노해야하는 상황에서 도끼가 다른곳으로 튀는 상황일 경우에는 과감하게 버릴줄 아는 드븐유저가 되야한다. 드레이븐에겐 자식같은, 도끼를 버리는 것은 정말 어려운일이지만 숙련도가 쌓일수록 가능해지는 일이기 때문에 항상 잘버리는 연습을 하자. 아래 영상에서는 처음에는 미니언을 먹느라 도끼 하나가 뒤로 튀어서 버리는 모습이고 적을 따라가면서 하나가 옆으로 튀어서 그냥 드레이븐이 이거 받다가는 적을 놓칠 것을 알고 과감하게 버리고 앞플래쉬로 따라가서 적을 잡는 모습이다. 그와중에 우리가 뒤에서 배울 드레이븐 궁극기 활용에 대한 팁을 이 드븐유저는 본능적으로 알고있는 모습이다. 궁극기를 아꼈다가 딱 적이 벽을 지나가는 절대 피할수 없는 각일 때 써서 적에게 폭딜을 선사한다.
- 광기의 피
(Blood Rush)
- 마나 소모: 40/35/30/25/20
- 재사용 대기시간: 12초
- 드레이븐의 이동 속도가 1.5초 동안 40/45/50/55/60% 증가하며 공격 속도가 3초 동안 20/25/30/35/40% 증가합니다. 추가 이동 속도 증가분은 시간이 지날수록 급격하게 감소합니다.
드레이븐이 공중에 뜬 회전 도끼를 잡으면 광기의 피 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
W스킬 활용
도끼받기직전 W 쓰면 W초기화 가능
이러한 방법으로 순간적인 이속버프를 통해 적을 쉽게 추노할 수 있고, 순간 공속버프로 더 빠르게 적을 때릴 수 있으며, W가 드레이븐에게 다시 켜져있으므로 뺄때또한 쉽게 W를 이용해 빠지는 것이 가능하다.
[도끼 받기 직전 W 쓰면 W초기화 돼서 W한번 더 쓸 수 있음]
저레벨구간에서 잦은 W사용의 의미
W초기화할줄안다고 이속 공속버프 막~쓰면서 적압박하면 생각보다 초반에는 W1렙 마나소모40이 아주 크게 체감이 될 것이다. 초반에는 그렇게 W로 인한 이득이 크지않으므로 마나너무 쓰면서 딜교환 하는 드븐 특유의 플레이를 조금은 조심하자. 조금만 시간지나서 (저번 패치로인해) W레벨 올라가면 W마나 덜드니까 그때 막 쓰면서 카이팅 하자.
[저레벨 구간 딜교 한번 하다보면 마나가 금방 다씀]
프리딜할때 드레이븐의 W 사용에 대해서
많은 드븐유저들이 W초기화를 위해 한타나 교전에서 도끼를 받기전에 W를 쓰곤한다. 하지만 매 순간 이 W를 사용해서 극심한 마나소모에 시달려야하는걸까? 은근히 정확히 모르는 사람이 존재하기에 W의 이속버프와 공속버프에 대해 말해보려고한다. W를 실행시켰을 때 이속과 공속버프를 주지만 이속버프는 얼마안가고 거의 순식간에 사라지는반면, 공속버프는 꽤 오래간다. 분명 한타때는 드레이븐의 이속을 계속 순간순간 빠르게해서 포지션을 잡아야하므로 지속적인 W초기화가 이해가 되는 상황이 많지만, 프리딜하는 상황이나 오브젝트를 잡는상황에서는 W 초기화를 계속하면 W의 공속버프이해를 잘못하고 있는 것이다. W공속버프는 W켰을시에 생각보다 꾸준히 오래 지속된다. 그런데 오브젝트 빨리잡는다고, 프리딜 빨리해야한다고 도끼착지하는거 받을때마다 W써서 초기화시키다보면 W공속버프가 끝나기도 전에 다시 공속버프를 계속 키는격이되어서 쓸데없는 낭비가 일어난다. 반드시 기억하자. 충분히 딜할 수 있는 상황에서는 공속버프가 늦게 꺼지므로 W초기화를 천천히 도끼 3~4번 받을때마다 써줘도 충분히 드레이븐이 공속버프 대부분 받으면서 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다.
- 비켜서라
(Stand Aside)
- 마나 소모: 70
- 재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
- 드레이븐이 도끼를 던져 70/105/140/175/210 (+0.5 추가AD)의 물리 피해를 입히고 도끼에 맞은 적들을 옆으로 밀어냅니다. 타격을 받은 대상은 2초 동안 이동 속도가 20/25/30/35/40% 감소합니다.
- 사정거리: 1050
E스킬 활용
E로 상대 채널링 스킬 바로 끊어 버리기
상대의 채널링 스킬은 모두 드레이븐의 E로 끊을 수 있다. 적이 채널링 스킬인 미포궁이라던지 진의 궁극기같은 스킬을 사용하려고 할때 미리 E로 끊을 수 있다는걸 기억하고 있다가 한타이밍 일찍 끊어주자, 은근히 드레이븐의 순간 기절효과와 슬로우가 꽤 귀찮아서 적을 당황시킬 수 있다. 사정거리또한 1050이나 되므로 먼거리도 쉽게 끊어줄 수 있다.
E아끼는 버릇 고치기
라인밀 때 E아끼지말자. 드레이븐에게 공격템 조금만 나와도 E+도끼평타 한 대로 원거리미니언을 한방에 정리가 가능해지는 시기가 오기 때문에 적이 라인 복귀하고 있는 경우 빠르게 라인 밀어서 CS낭비 하나라도 더시키자. 드레이븐 유저들중에 E는 꼭 한타때 교전때만 사용하려고 라인클리어할 때 안쓰는 경우가 있는데 이러한 경우에는 그러지말고 반드시 원거리 미니언을 한방에 죽이기위한 방편으로 꼭 E를 써주자.
드레이븐 E 활용
적 카직스, 카밀, 리븐같은 브루저가 드레이븐을 물때나 아군에게 다가올 때 드레이븐의 E를 통해 적의 접근을 막거나 견제할수 있기 때문에, 적의 진입을 한타이밍 막고, 아군과 함께 적을 역관광 할 수 있는 시간을 벌 수 있다.
드레이븐 기본 콤보
평 E 평 R
드레이븐의 평타를 확정적으로 넣을 수 있는 상황은 적이 E를 맞았을 경우이다. 그걸이용해서 순식간에 폭딜을 넣을 수 있는 방법이다. 일단 딜교를 시작한뒤 평타 때리면 적은 열심히 도망가며 드레이븐과 거리를 벌리게 되는데, 적이 드레이븐의 평타 사거리 밖으로 나가기직전인 마지막 평타 날아가는 순간 E를 쓰면 순간적으로 적이 멈칫하면서 그 이후에 원래는 때리지 못했을 드레이븐이 확정적으로 평타한대를 더때릴 수 있다. 원래는 이상황에서 저 평E평 콤보가 아니었다면 드레이븐도 E 쓰느라 캐스팅 시간 때문에 약간 멈추면서 허우적 거려서 다음평타 때리는데까지 시간이 걸리는데, 평E평은 원래는 드븐사정거리 밖으로 나갈수 있었을 적에게 확정적으로 드븐 평타를 2대나 박을 수 있게해준다. 이 때문에 적은 큰 체력압박을 느끼게되고 드레이븐이 궁극기까지 사용하여 킬각을 잡는다. 아래영상은 이 킬각으로 인해 말자하의 탈진과 징크스의 모든 힐점멸이 다 빠지는 장면. 항상 킬각잡을때는 평E평을 기억하자.
[평 E 평으로 확정적으로 딜박자]
[평E평 콤보, 드븐 E는 상대 원딜 평타도 캔슬시킴]
드레이븐이 딜러를 때리는 상황
드레이븐이 딜러를 때려야할 경우는 드레이븐의 E 스킬에 적딜러가 적중했을 때이다. 드레이븐의 도끼는 하드탱커에게는 정말 무력한 모습을 자주보여주지만 딜러만 때릴 수 있을때만큼은 인파이팅형 스타일의 우리 홍철이라 날아다닐 수 있게된다. 일단 안전하게 탱을 때리다가도 적딜러가 우리진영쪽으로 오면서 딜을하고있을 때 우월한 사정거리의 E를 날려서 만약 적딜러에게 적중했을 시에는 과감하게 앞으로들어가면서 딜러를 때려보자. 생각보다 많은 상황에서 앞라인부터 정리하는것보다 좋은 상황이 나온다. 드레이븐의 회전도끼의 특징은 딜러를 때릴 때 더 극대화된다. 우리는 드레이븐을 픽한이유가 탱을 빠르게, 앞라인을 빠르게 녹이는 방편으로의 픽이 아니라 적 딜러진들에게 공포를 선사하기 위해 픽을한것임을 어느정도는 염두해두자.
[드븐 앞라인만 때리는게 아니라 지속적으로 딜러칠 각을 봐야한다.]
- 죽음의 소용돌이
(Whirling Death)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/100/80초
- 드레이븐이 커다란 도끼 두 개를 던져 도끼에 맞은 각 유닛에 175/275/375 (+1.1 추가AD)의 물리피해를 입힙니다.
죽음의 소용돌이는 적 챔피언을 하나 맞힌 다음 서서히 방향을 바꿔 드레이븐에게 돌아옵니다. 도끼가 나아가는 동안 스킬을 재시전 하면 더 빠르게 회수할 수 있습니다. 유닛 하나를 관통할 때마다 피해량이 8%씩 줄어들고 (최소 40%), 되돌아올 때는 피해량이 최대로 회복됩니다.
R스킬 활용
적의 CC맞기 직전에 궁극기사용
적이 CC를 들고있다면 드레이븐이 CC에 적중당했을시에 아무스킬도 못쓰게 된다. 이를 먼저 생각하고 있다면 우리는 어차피 딜로스가 나야할 CC기절시간에 적에게 딜을 박을 수 있다. 일단 드레이븐의 궁극기는 CC맞기 직전에 누르기만하면 이즈리얼의 궁처럼 일단 나가게된다. 이점을 이용해서 적이 본인에게 CC를 날릴 때 같이 궁극기를 써주자. 그러면 원래는 기절맞고 아무것도 못하는 시간을 어느정도 드레이븐이 궁극기 시전하는데 소모되는 캐스팅 시간으로 효율적으로 대체할 수 있다.
[CC맞기 직전에 궁쓰면 일단 궁극기 발동되서 딜로스 최소화 할 수 있다.]
드븐궁을 확정적으로 맞추기 위한 노력
최대한 궁의 적중률을 높이기 위해 적이 벽 바로옆에 있을 때 드레이븐의 궁극기를 사용하자 벽으로 붙어도 궁극기에 맞을 것이며 벽에서 먼쪽으로 피해도 궁에 맞을 수 밖에 없다. 항상 벽을 잘 주시하다가 상황이 나오면 과감하게 궁극기를 사용해주자.
드레이븐의 궁극기 타이밍
드레이븐이 한타때 궁을 사용하는 경우는 3가지가 있다.
한타 시작하기전 적의 피를 빼놓는 용도
한타 끝난후 도망가는 딸피인 적을 저격하는 용도
한타중에 콤보로 한번에 폭딜 사이클 돌릴 때 쓰는 용도
돌아오는 궁극기 맞추기 위한 노력
드레이븐의 궁극기가 돌아오며 최대데미지를 준다는 점을 적극이용하여 적을 저격할 때 돌아오는 궁극기를 맞추기위한 무빙연습을 하자. 상황에 따라 점멸이 필요한 경우 과감하게 사용하자.
[과감하게 점멸로 드레이븐의 위치를 확바꿔버려서 돌아오는 궁극기까지 적에게 확정적으로 맞게 하기]
드레이븐의 패시브에 대해서
미니언이나 몬스터 때릴때 도끼 안킨채로 그냥 평타로 때리는 습관 고치기
아주 사소한 거지만 평소에 의식안하고 있다보면 은근 누적되어서 드븐본인에게 손해가 갈수있는 하나의 습관이, 도끼를 안켠채로 미니언이나 몬스터를 때리는 경우이다. 드레이븐의 패시브의 영향때문에 되도록 도끼를 이용해서 미니언을 먹어야 손해가 없는데, 도끼가 없을때 미니언을 자주친다던지, 도끼평타 사이사이의 기본평타로 미니언을 때린다던지 이러한 사소한 행동들이 나중에 드레이븐이 킬을 먹었을때 수급하는 골드의 양을 조금이나마 줄일 수 있으므로 반드시 미니언을 먹을때나 몬스터를 먹을때 의식적으로 도끼를 항상 켜고 먹는 습관을 들이자. 괜히 티끌모아 태산이라는 말이 있겠는가.
드븐 플레이할때의 마음가짐과 어떻게든 먼저 죽이고 죽으려는 노력
그동안 쌓아왔던 패시브들이 죽으면 절반이나 날아가버리기 때문에 드레이븐이 킬을따지못하고 죽게되면 정말 드븐유저로서 멘탈나가는것이 너무나도 당연하다. 드레이븐이 죽더라도 패시브만 터뜨리고 죽는다면 드븐유저로서는 더할나위없이 행복하다. 게임을 하다보면 무조건 죽는 상황이 나온다. 이때 물론 빼야할 상황도 있지만, 본인이 느끼기에 어차피 죽은 상황이라면 끝까지 상대방에게 패기롭게 딜을하자. 드레이븐은 패기로 먹고사는 챔프이다. 템이나올수록, 흡혈이 갖추어질수록 불리한상황에서도 그냥 일단 무작정 패기있게 적을 때리다보면 적이 오히려 당황하게되고 역으로 드레이븐이 흡혈로 피채우면서 역관광하는 각 정말 많이나온다. 이런식으로, 어차피 죽을 각일때는 적을 최대한 때리면서 죽더라도 패시브를 터뜨리고 죽는 노력을 해보자.
[어차피 죽는 상황.. 소중한 패시브라도 터뜨리고 죽는다는 생각으로 패기롭게 딜하고 죽자..어??]
아군에게 미리 말하기
현재 버프를 통해 드레이븐 스택이 일정수준쌓일때마다 아군에게 어느정도 쌓였다고 메세지가 뜨지만, 그것 뿐만아니라 직접 본인이 아군에게 드븐 패시브 얼마 쌓였으니 갱와달라고 하던가 킬 될수있으면 양보해달라고 직접 말을 해야한다. 물론 요새는 어느정도는 드븐이 킬먹었을때의 파괴력과 스노우볼 굴릴수 있는능력을 알기 때문에 말안해도 양보하는 플레이어들이 많지만, 그래도 아직도 드븐의 특징을 순간까먹거나 잊고 있는 사람들이 많다. 자주자주 아군에게 말해서 그들이 조금이나마 드븐이 킬먹는데 도움을 줄 수 있도록 일깨워주자. 일일이 말해주고 상기시켜줘야 조금이나마 노력하는것이 사람이라는걸 잊지말자.
드븐은 라인다 박아두고 다이브쳐서 따고 죽으면 개이득인 챔피언
드레이븐은 패시브때문에, 다른원딜과는 색다른 방법으로 상대바텀과 차이를 벌리면서 차이를 극대화 할 수 있다. 다른원딜들은 일단 최대한 안죽는쪽으로 뭐 킬안따도 좋으니까 CS충실히 먹고 0/0/0인 한이 있어도 꾸준히 파밍하며 안죽기만 하면 그게 정답이고 가장 성장 빠르게 하는 방법중 하난데, 드레이븐은 그 본연의 특이한 패시브때문에 색다르게 상대바텀과 격차를 벌리며 성장할 수 있다. 드레이븐이 킬을따면 보너스 50골드와 패시브 환호중첩을 모두소모하며 돈을 대박 많이번다. 이점을 적극활용해서, 아군의 미니언이 적 타워쪽으로 모두 박혀진경우에는 그냥 적을 죽일 수 있으면 죽이고 죽는것이 매우 이득이다. 이유를 하나씩 따져보면,
첫번째는 일단 언제 터질지 모르는, 죽어서 날아가버릴수 있는 소중한 패시브 중첩을 터뜨렸기 때문에 일단 그점에서 이득이고
두번째는 일단 죽이면 상대보다 50골드를 더 얻는 다는점
세번째는 적타워에 미니언이 다 박혀있어서 적이 경험치도 못먹고 CS도 다 놓치게 할 수 있다는점
네번째는 집에빨리갈수있다는점.. - 이건 장난임
이러한 장점들때문에 그냥 실력차이 조금 나는거 같으면 같이 파밍파밍하며 성장하는것보다 이렇게 적 바텀을 계속 성장못하게 안티캐리역할을 드레이븐이 해주면서 적 바텀과 성장격차를 확벌려버려서 바텀에서 게임이 터져버리게 할 수 있는 원딜중 하나이다.
드븐템트리는 정답이없다.
드레이븐의 템트리는 다른 원딜들처럼 정해져있는 템트리가 아니다. 예를들어 시비르의 경우 정수 쿨감 30% 템트리가 필수이고, 징크스는 루난 인피가 항상 먼저 반드시 올려야하는 필수템인데 반해, 드레이븐은 템트리에 정답이 없다. 가장 중요한것은 상황에 따라서 어떤 아이템을 먼저 가느냐이다. 물론 결국 최종 템트리를 봤을때는 다른원딜과 비슷할 수도 있지만, 드레이븐은 그 본연의 딜링 특성과 반드시 도끼를 받아야 한다는점, 유지력을 극대화하면서 맞으면서 딜해야한다는점등 여러가지 이유때문에 템트리가 아주 다양하다. 그렇다면 어떤 템이 드레이븐과 잘맞고 언제 어떻게 가야하는지 간단하게 알아보자.
초반부터 상대 AP가 잘컸을때 드레이븐이 올려야할 아이템
일단 시미터를 먼저가야하는 경우는 적AP가 잘컸으면서 동시에 CC를 가진 챔프가 많을때이다. 드레이븐은 도끼를 받지 못했을때 거의 빵딜이 되는 챔프다. 뭐 아무리 비싼 아이템을 들고 있어봤자 적이 드레이븐 도끼만 못받게하면 정말 드레이븐의 템효율이 낮아지는것이다. 그래서 드레이븐은 적 CC가 많은 조합 상대로 시미터를 일찍 올려서 적의 슬로우와 CC를 무력화해서 도끼수급에 힘을 줘야할것이다. 나름 피흡도 있어서 유지력에도 도움이 된다. 하지만 다른템들과의 시너지가 매우 떨어지는 아이템이므로 신중한 선택이 요구된다.
맬모셔스의 경우에는 AP는 잘컸지만 CC가 많지는 않고, 적의 누커가 딜로 한방에 드레이븐이 딜하기도 전에 피흡하기도전에 터뜨리는 경우를 대비한 아이템이다. 이 아이템으로 상대 AP딜러의 폭격을 한번 받아내고 터지는 생명선 효과를 통해 오히려 적을 계속 때리면서 흡혈을 쫙 해버릴 수 있다. 보통 원딜 드레이븐이 아닌 미드드레이븐으로 어쩔수없이 가게될 경우에 선템으로 주로 선택하는 아이템이다.
요우무 블클 가는 경우
아군에 카밀, 제이스, 렝가류의 AD캐릭이 많을때 팀의 딜링을 돕는 블클은 좋은 선택.
쿨감30%를 통해 도끼의 빠른 회복으로 도끼버리는 플레이가 매우 용이해짐
깨알체력으로 인해 한방에 터지는것을 방지
물렸을때 카이팅하면서 빠르게 나올 수 있음
드레이븐에게 피바라기란?
드레이븐에게 가장 핵심적인 아이템이다. 피바라기는 원래 높은 AD와 흡혈량, 그리고 깨알 방어막을 통해 딜러에게 엄청난 안정성을 제공하고, 그 힘은 후반갈수록 증가하는데, 드레이븐에게는 그 효과보다 더 높은 효율을 자랑한다. 그래서 보통은 다른원딜들이 중후반에 빌드하는 피바라기를 드레이븐은 1~2코어같은 초중반에 빌드하는 경우가 많다. 왜이렇게 피바라기가 드레이븐과 잘맞냐면, 일단 높은 공격력으로 인해 회전도끼의 공격력이 더욱더 뻥튀기되고, 드레이븐이 적과 조우하면서 싸워야하는 인파이팅형 원딜이라 본인도 체력이 까이면서 딜해야하는데 그때 꿀 피바보호막은 드레이븐이 좀더 버틸 수 있게 해준다. 가장 중요한 것은 흡혈량이 20%나 된다는 것인데 드레이븐은 이 높은 흡혈량을 더욱더 잘 살릴 수 있다. 다른원딜들이 흡혈하는 양과는 차원이 다르게 흡혈한다. 드레이븐의 도끼데미지에도 흡혈이 적용되므로 Q레벨이 올라갈수록 흡혈하는 양또한 늘어나며 Q만렙이 되었을 경우 다른 원딜들보다 2배정도는 더 피흡이 가능하다. 이러한 특징 때문에 적 입장에서는 흡혈템을 보유한 드레이븐을 한번에 마무리 하지 못했을 경우, 그 본연의 높은 흡혈로 계속 딜하면서 좀비처럼 안죽고 딜이 가능해진다. 이러한 점에서 피바보호막또한 드레이븐이 터지지않고 한번만 버티는데 큰 힘을주고 정말 피바라기의 모든 수치하나하나가 드레이븐과 잘맞다. 드레이븐이 반드시 피바라기를 가야하는 이유. 한번에 드븐을 못잡으면 다죽이며 금방 만피가되는 드레이븐의 공포를 적에게 선사해주자.
그리고 드븐은 높은 흡혈과 도끼데미지로 인해 피바1코어만 나와도 혼자서 쉽고 빠르게 용컨트롤이 가능하므로 시간날때마다 상황될때마다, 혼자서 용을 챙겨주자. 혼자 용을 챙길수 있다는 점은 팀운영에 엄청난 혜택이 된다.
[드븐에게 피바가 나오면 그순간부터는 용은 풀피로 혼자 먹기가능]
vs
드레이븐 공속템 선택에 대해서
드레이븐이 빌드하는 공속아이템은 크게 고속연사포와 유령무희로 나뉜다. 드레이븐은 투공속이 효율이 떨어지고, 보통 무빙과 도끼를 조금더 수월하게 받기위해 공속아이템을 하나정도 올려주는 것이 보통이다. 물론 광전사 하나만으로도 초반에는 버틸수있겠지만 중후반 넘어가서부터는 공속템을 하나정도는 그래도 올려주는 것이 좋은 편이다. 그렇다면 어떤 공속템을 올려야할까?
고속연사포
일단 고속연사포는 드레이븐이 평타 한방한방을 적에게 아주 강력하게 박는 딜링을 하는데에 있어 좋은 포킹기로서의 역할을 할 수 있게 도와준다. 사정거리가 550이지만 이 고속연사포를 통해 대치구도에서 한 대씩 적에게 멀리서 공격할수있으며, 높은 데미지의 도끼 포킹이 가능해진다. 더더욱 드레이븐에게 중요한 이유는 한타하기전 드레이븐의 도끼관리측면에 있다. 어쩌면 드븐유저의 숙련도를 크게 결정하는 한타직전 도끼관리는 정말 드레이븐에게 어려운 과제로 남아있다. 어떻게든 주변 지형지물이나 Q쿨을 이용해 한타전에 도끼를 최대한 어떻게든 하나라도 더 돌리기위해 관리해주어야하는데 이럴 때 고속연사포는 그러한 도끼관리의 갈증을 크게 해소해주는 역할 또한 해준다.
유령무희
이렇게 효율이 좋은 고속연사포지만 상황에따라서 연사포보단 유령무희를 선택해야 하는 경우가 있다. 드레이븐의 딜링 특성상 대부분의 상황에서 적과 마주보며 싸우는 인파이팅형 전투를 할때가 많은데 이럴 때 유령무희는 드레이븐에게 엄청난 효율을 보여준다. 매 전투마다 피해량 감소 12%는 적에게 끔살 당하지않고 드레이븐이 조금더 쉽게 버티면서 적에게 딜링을 더할 수 있게해주고, 그만큼 흡혈을 더할 수 있게 해주어서 적의 딜은 딜대로 다 받으면서 어그로 끌고, 더욱더 오래 생존하는 것이 가능해진다. 유령무희는 공속템이지만 드레이븐에게 아주 효율좋은 방어템 역할을 하며 안정성까지 제공해준다. 이와같이 꽝붙는 한타에서는 유령무희가 좋고, 대치구도나 도끼유지측면에서는 연사포가 좋으므로 상황에 따라서 본인의 공속템을 빌드하는데 도움을 받았으면 좋겠다. 주의할점은 반드시 적을 한대라도 때려야 피해량 감소가 발동된다는 점이다. 도망칠때 일단 적 한대 치고 빼야 한다는 것 잊지말자.
드레이븐에게 요우무란?
스노우볼링의 대표적인 아이템이다. 드레이븐은 패시브의 특성상 킬포인트를 따면 골드를 와장창 벌기 때문에 순간적으로 적과 성장격차를 벌려서 이득을 계속 축적해 게임을 빠르게 끝내는 것이 가능한데, 이 때문에 드레이븐의 25분전 이하 승률이 60%에 육박하는 위엄을 보여준다. 이때 요우무는 드레이븐에게 꿀같은 비전투시기본이속효과와 높은 AD증가량, 액티브효과, 방관를 제공해서 초중반 스노우볼을 굴리는데 한몫하는 아이템이다. 매우 저렴한 아이템이므로 코어템이 빠르게나오기 때문에 요우무가 나온뒤부터는 훨씬 적 킬각잡는데에 수월해진 것을 체험할 수 있다. 그러므로 후반 질질끌리면 한타난이도 극악의 드레이븐에게 많이 피곤한 상황이 되므로 빠르게 스노우볼 굴려서 게임을 끝내고 싶을 때 빌드하면 큰 도움이 될 것이다.
[드레이븐 1코어 요우무만 나와도 미친딜링]
드레이븐에게 인피란?
공포스러운 드레이븐의 도끼데미지에 살벌함을 더더욱 추가해주는 아이템이다. 안그래도 강력한 드레이븐이 인피까지 갖추게되면 정말 적 딜러진은 평타 2~3방에 나가떨어지는 것을 쉽게 볼 수 있다. 하지만 드레이븐에게 인피는 정말 극과극이될 수 있는 아이템이고, 다른템을 빌드하는것보다 안정성이 크게 떨어지므로 꼭 상황에 맞게 본인이 매우 잘컸다던지, 적이 본인을 그닥 견제할 수단이 많이 없을 때 빌드하는 것을 적극추천한다. 인피가 매우 강력한 템인건 맞지만, 상황에 따라 독이될 수도 있는 템트리.
[드레이븐에게 인피의 의미]
읽느라 고생정말 많으셨습니다.
지속적인 업데이트로 찾아뵙겠습니다.
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