리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 29명
89.7% (26표)
0% (0표)
10.3% (3표)
징크스, 난폭한 말괄량이
Jinx, the Loose Cannon
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미입력
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티어상승프로젝트[카이팅법 심화편2부추가]

- 보쌈고지(2017-11-07, 조회수: 315264)

원딜 티어 상승 프로젝트

 

원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.

 

<수은 활용 기본편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=245

 

<수은 활용 심화편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=249

 

<수은 + 이동기 활용편>

 

http://lebs.kr/?p=251

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=255

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=257

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 3]]

 

http://lebs.kr/?p=266

 

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=264

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=258



 

2017 - 08 - 15

그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크

 

 

http://lebs.kr/?p=221

 

에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.

 

 

 

다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.

















평타원딜이 다시 떠오를 그날을 기약하며..평타원딜의 시대가 올까?

현재 방관원딜들이 미쳐날뛰는 소환사의협곡에서 성장할 시간이 상당히 필요한 하드 평타지속딜링형원딜인 우리 징크스들은 설자리를 잃었었고, 픽률은 거의 25~30%에서 6~7%까지 추락했으며, 승률까지 상당히 많이 낮아진 상태였다. 진성 징크스유저들을 제외하고는 대부분의 징크스플레이어들은 이를 갈며, 어쩔수없이 울며겨자먹기로 본인의 티어를 지키기위해 다른 꿀원딜을 찾아서 이번 시즌7 초반부를 견디고 있을 것이다. 언젠간 다시 우리 징크스가 좋은픽으로 급 부상해서 한타캐리할 날을 기다리며..

 


이미 이번 패치를 통해 어느정도 승률이 올라옴


현재 라이엇은 방관원딜들이 너무 초반부터 강력하게 게임에 영향을 주며, 평타딜러들은 묵묵히 CS 먹으며 성장할 시간에, 빠른 합류와 팀적인 운영을 통해 스노우볼을 굴려서 게임을 굳히는 상황들을 주시하고 있다. 실제로 이번 7.4 패치를 통해 많은 방관원딜들이 직간접너프를 먹고 어느정도 승률이 꽤 많이 떨어진 실정이며(여전히 좋지만), 현재 징크스의 경우에도 간접수혜자로서, 승률이 상당히 많이 올라온 상태이다.

 


다음패치를 통해 도약할 징크스를 우리는 준비해야한다. 평타원딜의 반란


다음 7.5패치때는 더욱더 많은 방관챔프의 너프가 진행될예정이므로 징크스의 승률은 더욱더 오를것이며, 많은 예전 징크스 유저들이 돌아올 것이다. 우리 징크스유저들은 이제 준비를 할때가 왔다. 징크스를 꾸준히 해왔던 플레이어들은 그동안 잘참아왔고, 잘버텨왔다. 이제 다시 평타중심의 지속딜링형 원딜들이 숨을 쉴 수 있을 메타가 멀지 않았고, 다시금 평타원딜의 시대가 열릴것임을 믿어의심치않는다. 우리는 그때를 대비해 슬슬 준비해야한다. 다시 징크스 한타의 그 손맛, 패시브의 짜릿함, 혼자전장을 누비며 캐리하는 예전 기분을 다시금 느끼고 싶지 않은가?

 


솔랭에서 우리는 징크스를 언제 뽑아야 하는가

흔히 징크스는 룰루 나미류의 쉴드, 힐, 공속 버프를 주는 서폿과 잘 어울리는 원딜이라는 통념이 있는데, 물론 나쁜 상성은 아니지만, 징크스가 솔랭에서 혼자서 뭘 할려고하면 절대 안되는 원딜이기에, 받아치는 저런류의 서폿보다는 오히려 싸울 각을 계속 만들고, 적을 짤라먹을 수 있는 블리츠나, 쓰레쉬 또는 하드CC를 가진 브라움이나 레오나, 노틸같은 서폿과 오히려 잘맞는다. 지극히 수동적인 원딜인 징크스의 단점을 이러한 공격적인 서폿이 보완해주며 이러한 서폿들의 스킬들이 덫과의 연계가 매우 효율적이라는 측면에서 아군에 강제로 싸움을 만들 수 있는 서폿이 픽되었을때 선택하는 것이 무난하다.



공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형

필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 징크스 유저분들, 징크스에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다.

 


징크스 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함

시작하기에 앞서, 징크스 공략을 작성함에 있어서 징크스를 정말 자주 플레이하는 네임드유저들과 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다.




징크스, 난폭한 말괄량이
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+102) 2364 마나 260 (+50) 1110
공격력 59 (+3.15) 112.6 공격 속도 0.625 (+1.36%) 0.77
5초당 체력회복 3.75 (+0.5) 12.25 5초당 마나회복 6.68 (+1) 23.68
방어력 26 (+4.7) 105.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 525.0 525.0
  • 공격력 +0.95
    x6
  • 공격 속도 +1.7%
    x3
  • 방어 +1
    x9
  • 마나 재생 +0.33
    x3
  • 마법 저항력 +1.34
    x6
  • 생명력 흡수 +1.5%
    x1
  • 공격 속도 +4.5%
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +5.7
  • 공격 속도
    +14.1%
  • 방어
    +9
  • 마나 재생
    +0.99
  • 마법 저항력
    +8.04
  • 생명력 흡수
    +1.5%
총 가격 : 8,702 IP

 

 

1. 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 9

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 3

누구나 사용 가능한 범용룬임. 징크스 역시 아주 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 그리고 공속 16%룬이다뭐다 해서 파랑에 공속 4~5개 박으시는 분들이 정말 많은데, 정말 효율이 압도적으로 떨어짐. 파랑에서의 공속은 개당 0.64%밖에 증가하지 않아서 차라리 그 효율 안좋은 룬 박느니 요새 핫한 AP 짤짤이 방어를 위해 조금이나마 더 마방을 올리는것이 훨씬 효율적이고 뒤에서 더 설명하겠지만, 차라리 상대 견제 심하지 않으면 파랑룬에 성장쿨감룬이나 마나재생룬이 훨씬 효율좋음.

 

 

2. 변형된 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1

현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음. 하지만, 타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈귀 특성의 흡혈 2%를 잃게 되는데 이 단점을 보완하기 위해 흡룬을 들어서 유지력을 높이는 방법임. 원딜 게시판에서 연구가 되었고, 아주 핫하게 다뤄졌던 내용임.

 

 

3. 상대가 올 AD 이거나 상대 서폿이 하드 AP 짤챔프가 아닐 경우.

마법 저항력 1.34 *9-> 마나재생룬으로 3~5개정도교체하거나 AD방어룬으로 교체

상대방의 견제가 심하지 않은 경우 초반 라인전에서 징크스의 매우 부족한 마나소모를 보충하기위해 룬에 마나재생룬을 껴서 초반에 적에게 견제할 때 큰 도움을 받을 수 있다. 초반에 2렙을 찍느라 대포를 많이 사용하는점, 적 견제를 할 때 최대한 대포를 활용해서 마나를 써서 견제를 해야한다는점 때문에 초반라인전에서 징크스의 마나는 정말 부족할 때가많은데 최대한 이렇게 마나재생룬을 통해 훨씬 수월하게 견제와 라인관리를 할 수 있다. 또한 적이 올 AD인경우에는 AD방어룬을 통해 라인전에서 좀더 잘 버틸 수 있게된다.



 

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0


새로운 피 vs 포식

기본적으로 대포를 통한 우월한사거리를 통해 적에게 견제를 한다는 측면에서 징크스는 새로운피의 효율을 아주 잘 볼 수 있지만, 포식의 지속적인 고정 피회복20은 쉽게 버릴 수 없는 수치이다. 가장 대표적인 선택방법은 적이 견제에 능한 조합일 경우 포식을 선택하는 것이 옳고, 만만하다면 새로운피를 선택해서 적에게 지속적인 견제로 새로운피의 효과를 톡톡히 보자. 또한 만약 본인이 핵심특성에서 열광을 선택했다면 왠만하면 라인유지력 보충을 위해 포식의 선택이 강제된다.

 




흡혈귀  vs  타고난 재능

이쪽 특성은 지극히 취향이지만 AP계수가 거의 없는 징크스 스킬의 특성상 타고난 재능보다는 흡혈귀가 상당히 괜찮은 선택이다. 하지만, 타고난 재능의 AD증가량이 생각보다 높은편이고(1레벨 AD+2, 18레벨 AD+10) 이 장점을 잃기 싫은 플레이어는 타고난 재능을 선택하는 것도 나쁘진않다.  이미 원딜게시판에서도 버프된 타고난 재능을 선택하되, 그로인해 상대적으로 잃어버리는 흡혈률 2%를 흡룬을 통해 보충하는 방법이 활발하게 연구된 사례가 있다. (독자님에게 타고난 재능의 AD증가량이 매력적으로 보인다면, 룬에서 흡혈률 1.5%를 끌어오는 룬셋팅을 추천함.)

환희를 선택했을 경우에는 무조건 타고난 재능이고, 만약 열광을 선택했을 경우에는 조금이나마 더 라인유지력을 높이기 위해 흡혈귀를 선택해도 괜찮다. 필자는 타고난재능 선호

 




양날의 검 vs 전투의 환희(Battle Trance)

지속딜러의 대표주자인 징크스는 전투의 환희가 가장 무난하고 안전하게 적에게 증가된 데미지를 박을 수 있는 챔프이다. 성향에 따라서, 우월한 대포 사거리가 있다고 일방적으로 때릴수 있다며 괜히 양날의검을 선택하는 경우가 있는데, 적 봇듀 강한조합 나왔을 때 크게 피볼 수 있는 특성이므로, 되도록 적의 견제가 무난할 경우에만 양날의검을 선택하고, 왠만한 상황에서는 전투의환희를 안전하게 선택해주자.

 





전장광의 환희 vs 전투의 열광



예전에는 환희와 열광의 선택이 지극히 취향의 차이였고, 그둘의 승률에 있어서도 그렇게 큰 차이가 나지 않았다. 좀더 라인전에 치중한 플레이어들의 경우 환희로 그들만의 스타일로 게임을 풀어갔으며, 한타를 보고 딜적인 측면에 좀더 힘을 쓴 열광 징크스 유저들또한 본인들의 방법으로 어떻게든 한타까지 가서 한타에서 무지막지한 파괴력을 통해 게임을 풀어나갔다. 하지만 이번 환희 너프와 열광 스택 유지지속시간 버프로인해 통계에서 보듯이 승률차이가 확벌어져버리고 말았다. 현재 왠만한 상황에서 열광이 더 나은 선택이며, 픽률또한 이젠 환희를 앞질렀다. 이제는 스택 유지시간이 8초나되어서 열광스택을 쉽게 유지하며 한타때 증가된 데미지로 딜하는것이 가능해져서 더욱더 징크스가 떠오를날이 얼마 남지 않은것같다. 조만간 7.5패치를 통해 더욱더 좋아질 예정이지만 현재에도 7.4패치를 통해 전보다 승률이 많이 오른상태



그렇다면 우리가 왜 열광을 선택해야 하는지에 대해서 자세히 알아보자.

[징크스의 특성상 열광스택이 매우 빠르게 쌓인다는점]

일단 징크스는 다른 원딜들보다 훨씬 열광스택이 빠르게 쌓이는데 가장 큰 이유는 징크스만의 수많은 공속버프 때문이다. 징크스는 미니건 공속 스택 버프 + 패시브로인한 공속버프 + 레벨당 미니건공속버프를 통해 다른 원딜과는 차별화된 공속을 지닌다. 이점때문에 매우 빠른 공격속도를 지닐 수 있게되고 그점으로 인해 한타가 시작한뒤 얼마 지나지 않아 열광 풀스택을 빠르게 쌓아서 적에게 엄청나게 증가된 딜링을 할 수 있다. 또한, 만약 징크스에게 루난이 나왔을 경우에는 그 효과는 더욱더 뛰게되는데, 루난의 작은 화살에도 열광스택이 쌓이므로 루난을 필수 아이템으로 빌드하는 징크스는 더더욱 열광스택 풀스택을 쌓기가 쉽다.

[루난때문에 열광순식간에 쌓이고 그후 갑자기 말도안되는 딜이 들어가기시작]


[열광스택의 지속시간 버프 체감]

이번에 패치를 조금 과하게 했다고 느끼는 부분이다. 뭐 징크스에게는 좋은 현상이지만 현재 정말 열광스택이 꺼질줄을 모른다. 보통 한타가 끝난뒤에는 금방 꺼지기 마련인데, 서로 양팀 어느정도 스킬쿨 돌리고 다시 싸우는 경우에도 열광이 그대로 남아있는 상황도 많고, 정말 6초 ->8초로 바뀐것이 체감이 많이 된다. 이 장점은 한타 뿐만아니라 라인전에서도 적이 갱을 오거나 텔로 탑미드가 관여할때 아주 크게 작용하는데, 적바텀과 싸우다가 이기고 있는 와중에 적 정글러가 오면 이미 징크스는 열광 풀스택을 대부분의 상황에서 장착하고 있기때문에, 오히려 적정글러까지 쉽게 잡아버리는 상황도 자주나오는 실정이다. 그만큼 이번 열광스택지속시간의 버프는 아주 큰 버프이다.


[징크스 11레벨 기준 열광 풀스택 공격력 + 41] 

열광의 파괴력에 대해서 어느정도 감이 오지 않으시는 분들을 위해 예시를 들어서 설명해보자면, 보통 20분기준 11렙 징크스는 BF루난을 갖추는것이 일반적인 상황이다. 이때 11렙기준 열광 풀스택은 공격력 + 41을 제공하는데 이는 BF하나를 더들고 한타를 하는것과 비슷한 의미이다. 생각해보자, 원래는 BF루난으로 한타에서 딜해야할 징크스인데, 열광으로인해 BF를 하나더든 딜링을 할 수있다면..?  그시간대에 그정도로 뻥튀귀된 파괴력은 놀라울것이다.  





책략과 결의에 대해서..

본래는 책략또한 킬이나 어시를 먹으면 징크스가 미쳐 날뛴다는 측면에서 아주좋은 선택이었지만 대세는 결의. 현재 책략이 또 너프를 먹음으로써 이젠 결의의 꿀특성들을 포기할 수가 없게 되었다.


회복력의 경우 열광을 들었을 때 징크스가 라인전에서 크게 고생할 수도 있는데 이때 깨알 유지력 상승으로 좀 더 적의 견제에서 숨쉴 수 있게 되었고 질긴피부또한 적의 평타견제에 있어서 좀더 단단함을 갖출 수 있게 되었다. 본인 스타일이 만약 미니언 빠르게 밀면서 적을 강하게 푸쉬하는 스타일이 아니라 적봇듀에게 주도권은 좀 내줄지 몰라도 한타를 바라보며 CS를 아군 타워 안에서 받아먹으면서 후일을 도모하는 성향이라면 질긴피부가 아닌 수성의대가 특성또한 나쁘지않다.


룬갑옷과 고참병의 흉터는 지극히 취향이다. 본인이 바텀 2:2 영혼의 맞다이를 선호하고 한방 꽝 붙는 전투를 좋아하는 경우에는 고참병의 초반 체력 50이 바텀교전 마지막 한두대 차이를 극복할 수 있게하는 큰 힘이 되므로 이 특성이 좋을 것이고, 꽝 붙는 한타보다는 지속적으로 대포를 통해 딜을 적에게 축적해서 킬각을 보는 스타일이라면 시간이 지날수록 효율이 좋아지는 룬 갑옷이 좋을 것이다. 핵심특성이 환희일때나 아군서폿이 힐러일경우에는 대부분의 상황에서 룬갑옷의 효율이 더 좋다. 하지만 적 서폿이 쓰레쉬 블리츠 노틸러스류의 강제로 2:2 교전을 만들어버리는 서폿이라면 고참병 선택해서 예기치못하게 생겨나는 강제 2:2싸움에 대비하자.


결의 4티어 특성은 현재 통찰력 특성이 정말 사기특성이므로 선택해주자.

이유는 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트임. 충분히 활용될 가치가 있음. 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45초의 혜택... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성.


[징크스 점멸유무의 의미가 남다른 이유 - 점멸을 잘활용해 킬만 먹기만하면 그 한타는 징크스꺼니까]





 

 

신난다! (Get Excited!)
징크스는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 구조물에 피해를 입힌 뒤 3초 안에 해당 챔피언, 에픽 몬스터가 처치되거나 구조물이 파괴되면 6초간 징크스의 공격 속도가 25% 증가하고 이동 속도가 175% 증가했다가 점차 감소합니다.

챔피언 처치 관여 시 공격 속도가 최대 5회까지 중첩됩니다.
신난다!가 발동 중일 때 징크스의 공격 속도가 한도를 초과할 수 있습니다.
휘릭휘릭! (Switcheroo!)
재사용 대기시간: 0.9초
징크스가 무기를 변환합니다.

로켓 런처: 징크스의 기본 공격 사거리가 80/110/140/170/200 증가하며, 대상과 대상 근처의 적에게 110%의 피해를 입힙니다. 매 타격시 20의 마나를 소모하며, 마나가 전부 소진되면 자동으로 빵야빵야로 전환됩니다

미니건: 2.5초 동안 기본 공격 시마다 공격 속도가 상승합니다. 이 효과는 최대 3번까지 중첩되며 총 30/55/80/105/130%까지 상승합니다. 중첩은 시간이 지날 때마다 하나씩 떨어지며, 로켓 런처로 변환한 다음 처음 공격에서만 혜택이 적용됩니다. (사정거리: 600)
빠직! (Zap!)
마나 소모: 40/45/50/55/60
재사용 대기시간: 8/7/6/5/4초
징크스가 전기 충격파를 발사하여 처음 맞힌 적에게 10/60/110/160/210 (+1.6 AD)의 물리 피해를 입히고, 은신 상태가 아닐 경우 2초 동안 위치를 드러내며 속도를 40/50/60/70/80% 늦춥니다.

공격 속도에 따라 시전 시간이 0.6~0.4초까지 변화합니다. (사정거리: 1450)
와작와작 뻥! (Flame Chompers!)
마나 소모: 90
재사용 대기시간: 24/20.5/17/13.5/10초
징크스가 와작와작 지뢰 3개를 일렬로 던지면 설치된 후, 적 챔피언과 닿으면 폭발하며 1.5초동안 대상을 제 자리에 묶습니다. 주변 적들은 70/120/170/220/270 (+1 AP)의 마법 피해를 입습니다. 와작와작 지뢰는 5초간 유지됩니다. (사정거리: 925)
초강력 초토화 로켓! (Super Mega Death Rocket!)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 70/60/50초
징크스가 매 초 피해량이 커지는 로켓을 발사합니다. 이 로켓은 적 챔피언을 맞히면 폭발하여 32.5/47.5/62.5 (+0.165 AD)에서 325/475/625 (+1.65 AD)의 물리 피해 + 잃은 체력의 25/30/35%의 추가 피해를 입힙니다.

몬스터를 상대로는 잃은 체력 비례 피해량이 1200까지만 적용됩니다. (사정거리: 25000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


Get Excited!(신난다!)

패시브 기본 설명


징크스가 적에게 피해를 입힌뒤 3초안에 킬이나 어시를 획득하거나, 타워를 깼을시에는 패시브가 발동되면서 6초동안 총 공격속도 15% 증가, 이속이 175% 증가함(이속은 점차 줄어듬). 공속 패시브는 중첩될 수 있는데, 하나의 패시브가 꺼지기전 패시브가 터지면 새로 2개의 패시브가 중첩되어서 나타남. , 6초안에 다시 패시브를 얻기만하면 중첩이되고, 원래는 사라져야할 패시브가 다시 6초간 유지되는 형식

 



징크스 패시브 활용



일단 킬먹기 시작하면 말릴수 없음

소규모 교전에게 킬을 먹기시작했을때의 징크스의 파괴력은 엄청나다패시브 이속공속버프 적극이용해서 계속 추노가능하므로 어떻게든 킬 하나만!!!!!!!! 먹는데에 초점을 두고 패시브 터지면 포지션 계속 정비하면서 카이팅 하며 딜넣기이 순간을 위해 징크스를 뽑은것임을 잊지말자

[징크스 뽑은이유. 킬하나만 어떻게든 대포로 먹으면 그때부턴 징크스 세상]








적 타워가 깨질만 할 때 적 딜러가 징크스를 노리는 경우

보통 다른원딜들은 타워링을 하는동안 적 딜러가 본인에게 폭딜을 넣는 경우 본인도 맞대응해서 적에게 딜을하면 타워가 본인을 때리기 때문에 어쩔수없이 빠질 수 밖에없다. 하지만 징크스는 타워를 깼을 때 증가하는 이동속도와 공격속도를 적극활용하여 아무리 적딜러가 본인을 공격하더라도 반격할 수 있는 기회가 있다. 타워가 깨질만한 경우 일단 적 딜러를 때리지 말고 타워를 마무리하고, 순간적으로 폭발하는 이속과 공속을 통해 적에게 붙어서 본인을 견제하러 온 것을 후회하게 만들어주자




영상을 보면 이즈를 때릴 때 적이 텔로 도와주러오는데 징크스는 빼지않는다이즈만 바로 마무리하면 이속버프로 빠르게 도망칠 수 있기 때문이다. 상대 텔까지 빼는 등의 두가지이득을 동시에 챙기는 영리한 징크스.




 

BF루난 나오고부터는 교전에서 날아다니기 시작

BF루난이 나온뒤의 징크스는 교전이나 한타상황에서 아주 큰 힘을 발휘한다. 특히 징크스쪽이 물리는 구도가 아니라 하나씩 짤라먹는 상황일 때 징크스의 패시브 이속버프를 적극활용하여 지속적으로 포지션을 재정비하고 높은 공격속도 버프를 통해 적을 빠르게 정리할 수 있다. 징크스는 적을 처치했을 때 패시브가 발동되므로, 징크스가 조금 앞포지션으로 무리하더라도 쉽게 포지션 정비하면서 안물리면서 뺄수있으니 앞점멸을 사용할 수 있을때는 과감하게 사용하자. 다른 원딜이 앞점멸쓰면 적을 죽였든 못죽였든 일단 본인도 위험에 노출되는 반면에 징크스는 그순간에 패시브만 터진다면 죽을 확률이 기하급수적으로 떨어진다. 과감한 앞점멸 사용은 징크스의 한타 숙련도를 결정한다.




 



위험한 포지션이어도 생존가능

징크스가 적을 죽이거나 어시스트를 올렸을 때 패시브가 터지면서 이속이 175%나 증가하는 것을 적극활용하여, 만약 적이 딸피인경우인데 징크스 본인도 적에게 죽는각일 경우에는 다른원딜들은 살려고 어떻게든 무빙하며 뒤로 빼거나 또는 그냥 죽을 생각으로 앞으로 들어가서 딸피를 정리하고 본인도 죽지만, 징크스만큼은 그 특유의 패시브를 활용해 빼지말고, 킬각이면 최대한 마지막 평타라도 적중시키자. 그래서 결국 적이 죽는다면 이속버프로 인해 오히려 더 쉽게 생존할 수 있다

[일단 죽이면 무조건 생존할 수 있다.]



영상은 원래는 징크스가 적쪽으로 앞무빙했기 때문에 적에게 탈진맞고 죽는각인데 징크스가 순간 적을 죽임으로써 패시브가 터져버려서 적의 추격의지를 꺾어버린다.




일단 타워를 깨기 시작하면 순식간에 억제기까지도 밀 수 있는 저력

징크스는 미니건을 통한 높은 공격속도 버프와 타워를 깨면서 패시브공속버프가 계속 누적되므로 한번 기회를 잡았다 싶으면 오브젝트 철거속도가 상상을 초월한다. 이점을 이용해서 한번 이득보면 적 2차타워부터 억제기까지 한번에 깨버리는 경우가 상당히 많다. 그러므로 왠만하면 한타싸움이나 교전에서 최대한 본인이 살수있다면 살아주는것이 팀적으로 그후 오브젝트를 먹을때 매우 큰 도움이 된다. 본인이 마지막에 죽으면서 적을 딸 수 있는 기회가 있다면 그럴때는 사리자. 징크스만 만안죽으면 그 한명 죽이는 것보다 타워링에서 이득 훨씬 많이본다. 











 













휘릭휘릭!
(Switcheroo!)
재사용 대기시간: 0.9초
징크스가 무기를 변환합니다.

로켓 런처: 징크스의 기본 공격 사거리가 75/100/125/150/175 증가하며 발사 속도가 25% 느려집니다, 대상과 대상 근처의 적에게 110%의 피해를 입힙니다.매 타격시 20의 마나를 소모하며, 마나가 전부 소진되면 자동으로 빵야빵야로 전환됩니다

미니건: 2.5초 동안 기본 공격 시마다 공격 속도가 상승합니다. 이 효과는 최대 3번까지 중첩되며 총30/40/50/60/70%까지 상승합니다. 미니건 공격 시 징크스의 레벨에 비례하여 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70%의 추가 공격 속도가 적용됩니다. 중첩은 시간이 지날 때마다 하나씩 떨어지며, 로켓 런처로 변환한 다음 처음 공격에서만 혜택이 적용됩니다.
사정거리: 600

Q 스킬 활용

 


Q를 활용한 징크스 기본 딜교법

징크스의 기본평타 활용은 일단 적이 미니건 사정거리내에 들어왔을때는 공속이 빠른 미니건으로 툭툭쳐주다가 치다보면 적이 미니건 사정거리 밖으로 나가는 순간이 오는데 그때 무기를 바꿔서 사정거리 긴 로켓평타 한 대를 콱 때려주자. 이때 로켓이 매우 빠르게 나가는 것을 알 수 있는데, 이는 징크스가 미니건으로 때리다가 처음 로켓으로 변환시켰을시에는 한방을 증가된 공속으로 때릴 수 있기 때문이다. 이점을 적극활용해서 상대와 딜교할때 써먹도록하자.



[적이 가까이 있을때 미니건으로 쳐주다가 멀리가면 대포로 한대씩. 기본딜교법]




 

Q 대포의 스플래쉬데미지를 이용한 견제

Q에 넓은 범위의 스플래쉬데미지가 있는 것을 활용하여, 적이 미니언 가까이 있을 경우 라인을 때리면서 적에게도 견제가 가능하다. 이러한 견제의 장점은 

첫 번째는 미니언을 때리면서 적을 견제할 수 있는 방법이므로, 한번에 두 마리의 토끼를 잡는 방법이라서 마나소모를 아끼면서 동시에 라인푸쉬에도 큰 힘이되고

두 번째는 원래는 적을 견제할 때 평타 사정거리가 안되면 견제할수가없는데 미니언을 때릴때는 적이 멀리있어도 미니언에게 평타를 날리기 때문에 평타사거리가 안닿는 적에게도 견제를 할 수가 있다는 점이다. 이러한 스플래쉬데미지를 통한 견제를 할 때 포인트는 적 원딜이 CS를 먹기위해.. 어쩔수없이 막타치려고 적의 원거리 미니언과 겹쳐질때가 있는데, CS막타치는 순간이 매우 취약하므로 그때를 잘 노려보며 플레이하자.

[대포의 스플래쉬 데미지 이용한 견제]



 


앞라인 잡을 때 Q활용

일단 패시브만 터뜨리자라는 생각으로 딜을하자. 미니건을 든 징크스는 빠르게 공속버프를 보유할수 있다는 장점 때문에 적 앞라인 탱커나 본인을 물러들어오는 브루저를 빠르게 마무리하기가 어렵지 않은 챔프다. 한타가 일어났을시에는 일단 어떻게든 패시브를 터뜨리자라는 마음가짐으로 무리해서 대포로 딜러를 때린다는 생각보다는 앞라인을 적극적으로 미니건으로 때려주자(상황에 따라 앞라인도 대포로 때려야할때있음). 앞에 말한 미니건의 장점 때문에 다른원딜보다 상당히 빠르게 앞라인을 잡을 수 있고, 일단 패시브만 터지면 그한타는 징크스의 것이된다. 다시한번 강조하지만 일단 패시브하나 얻는다는생각으로 안전한 위치에서 딜러때릴생각말고 앞라인부터 아군과함께 차근차근 정리하자. 반드시 징크스의 골드타임은 올 것이다.

[일단 앞라인 잡을때는 차근차근 미니건 활용해서 적에게 높은 DPS넣어주기]






딜러진 잡을 때 Q활용

보통 징크스가 딜러진을 때릴수 있는 타이밍은 대부분 패시브가 터졌을 때이다. 아무리 대포 Q사거리가 길다고는 하나 생존기가 없는 하드뚜벅이 징크스로서는 상대 딜러진을 느린 공속의 대포Q로 때리러 갔다가 역관광당하는 경우가 상당히 많다. 최대한 아군의 보호를 받으면서 딜하는 것이 최선이고, 긴 사거리를 이용해 로켓으로 적딜러에게 딜을하다가 적이 징크스 본인에게 가까이 붙었을 경우에는 DPS 매우 높은 미니건으로 바꿔서 대응해주자.

아래영상은 징크스가 딜러진 잡을때 대포를 쓰는 가장 전형적인 경우를 설명한것. 일단 아군이 어그로를 받고있을때 징크스가 가까운 거리에서 미니건으로 적을 때린다면 위험에 노출된 징크스를 쉽게 물 수 있으니 적당히 거리를 두며 일단 대포로 때려준다. 그러다가 적이 징크스 가까이 왔을경우에 바로 미니건으로 바꿔서 순간폭딜을 선사한다. 이제 킬만따면 그후는 모두가 아시는 징크스 쇼타임

[일단 딜러견제는 대포로, 징크스한테 붙었을때만 미니건활용]



[적 딜러진 상대할때 대포로 최대거리에서 카이팅 해주며 딜 넣어주기]


 

극초반 라인전 우월한 대포 사거리 이용한 견제

대포의 우월한 사거리를 이용하여 적을 카이팅하며 적의 피를 뺄 수 있다. 징크스가 상대적으로 사정거리가 길때가 많으므로, 적은 못때리고 징크스만 때리는 경우도 생겨서 딜교에서 이득을 보는 경우가 많다. 다만 너무 잦은 딜교는 징크스 초반 마나를 매우 많이 소모하게 하므로 생각하며 적당히 피빼주는 용도로 쓸것.


















 

빠직!
(Zap!)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
징크스가 전기 충격파를 발사하여 처음 맞힌 적에게 10/60/110/160/210 (+1.4 AD)의 물리 피해를 입히고, 은신 상태가 아닐 경우 2초 동안 위치를 드러내며 속도를 30/40/50/60/70% 늦춥니다.
사정거리: 1450

W스킬 활용



W를 어떻게든 잘 맞추기 위한 노력 - 부쉬

징크스의 W는 궤적도 보이고 시전시간도 있어서 정말 적에게 맞추기 힘든 스킬이지만 맞췄을 경우 적에게 엄청난 체력압박과 동시에 어마어마한 슬로우까지 제공한다. 어떻게 하면 조금이라도 더 잘 맞출 수 있을까? 그것은 적에게 들키지 않고 쏘는것이다. 부쉬안에서 쏘면 적은 반응못할때가 상당히 많다. W는 정말 맞추기 힘든동시에 맞췄을시에 이와같이 보상이 큰 스킬이므로 반드시 가장 적중률이 높은 상황에서만 사용하자. 특히 이렇게 징크스가 부쉬안에 숨어서 징크스를 죽이러오는 적에게 쓰면 거의 대부분 맞을 수 밖에없다.

[부쉬에서 W 쓰면 적에게 소리도안들리고 모션도안보여서 맞추기 쉬움]




 



W 맞출 확률 올리기위한 노력 적이 벽옆을 지나갈때를 노리자

잘 안맞아주는 징크스 W 확정적으로 맞추려면?... 벽옆을 적극 활용하자! 궁극기 활용에서도 언급할테지만 적이 벽 옆에있다면 징크스의 W를 피할 각이 안나와서 무조건 맞게됨. 잘 안맞는 W, 조금이라도 쉽게 맞추기위해 우리는 이러한 지형지물을 이용해야한다.







 



프리딜 상황에서 W 쓰지 않는 습관 들이기.

많은 초보 징크스 유저들이 흔히 하는 실수인데, W 데미지가 쌔다는 이유때문에 한창 징크스가 프리딜 해야할때 W를 중간에 쓰는 경우가 상당히 많다. 이러한 행동은 두가지 측면에서 엄청난 손해다. 첫번째는 굳이 W 안써도 징크스 공속 버프가 충분히 채워진 상태에서는 그냥 평타를 때리는것이 훨씬 딜도 잘 들어가고 적을 추노하는데 효율적이라는것, 두번째는 시전 모션이 큰 W 쓰다가 적이 스펠로 도망가면 W도 못맞추고 결국 적을 놓치게되는 경우도 생길수 있다는 점이다. 꼭 기억하자. 만약 W를 쓰고 싶다면 Q공속버프가 아직 쌓이기전인 상황에서 (평타+W+평타) 콤보를 사용하자. 이러한 경우가 아니라면, 공속이 풀로차징되서 신나게 적 미니건으로 때리고 있는데 갑자기 W 써서 징크스의 딜링을 방해하지말자.





WR콤보 

W를 이용해 적을 느리게하고 궁을 더 적중시키기 쉽게 만드며 순간적으로 먼거리에서 쏘는 WR폭딜은 어마어마하다. 이 콤보를 사용할 순간은 정해져있다. 징크스도 위험한 상황이라 적에게 접근하기 힘들고 평타사거리가 안나올 때 WR을 이용해 먼거리에서 일방적으로 적에게 데미지를 가할수 있다. 징크스가 스킬을 쓸때는 평타를 못쓰기 때문에 딜로스가 난다며 교전시에 스킬을 먼저 쓰고 들어가거나 아예안쓰고 평타만치는 경우가 있는데 그러지말고 상황에따라 스킬을 아껴놨다가 평타 때리기 애매한 순간에는 스킬을 적극활용해서 평타를 못때리는 그 순간에도 딜로스없이 딜링을 해주자

[렝가가 징크스에게 점프뛸수도있으므로 거리를 안주면서 멀리서 WR포킹]




 



W,E 동시에 쓰기

징크스의 W,E가 동시에 발동된다는 점을 적극활용하여 아군이 CC를 적에게 적중했을 경우 앞에 미니언이 없다면 W,E를 동시에 써서 최대한 W 캐스팅 시간을 벌고 덫을 통한 연계CC로 킬각을 잡아보자.




상황에 따라 조금 거리가 좀 멀어서 WE를 동시에 쓰기에 지장이 가거나 혹시 스펠로 피할경우를 고려하여 E가 적중된 뒤에 천천히 평W평 콤보를 이용해 평타 딜레이를 삭제시키면서 쓰는 경우도 있다. 평타와 평타 사이에 무빙하는것 말고는 어차피 아무것도 못하는데 그 사이에 W를 넣어서 W 시전시간으로 인한 손해를 최소화 하는 모습.




 




W 플래쉬를 이용한 킬각보기

징크스가 W와 플래쉬를 이용해 킬각을 잡는 방법이다. 아래 영상을 예를 들어 설명하자면, 일단 그브의 피가 어느정도 있으므로, 그브는 아직 본인이 위험에 빠져 있다는것을 자각하지 못한다. 이점을 역이용하는 것이다. 일단 징크스가 W를 적이 절대 피할 수 없는 벽옆 각으로 날려준다. 그럼 벽 옆에있던 그브는 무조건 맞을 수밖에없는데, 이때 그브본인은 자기가 위험하다는 것을 빠르게 인지하지 못하고, 대부분의 경우 W를 맞은 후에야 깨달을 수 밖에없다. 그래서 뒤늦게나마 본인이 위험하다는 것을 인지하고 플래쉬를 써보지만, 이미 징크스는 W를 쓰기전부터 미리 그브가 무조건 W를 맞을 수밖에 없다는 것을 염두해두고 쏜것이기 때문에 W를 쓰는 동시에 플래쉬를 써서 대포한대를 날려준다. 적이 반응해도 무조건 죽도록... 그래서 그브는 플래쉬까지 빠지면서 죽고만다.

[징크스 미리 킬각잡고 W쓰자마자 플래쉬 대포평타 마무리]







상대 CC 맞기직전에 일단 스킬 쓰기

상대가 징크스에서 CC를 맞추면 원래는 징크스 입장에서는 그 기절시간동안 스펠도 못쓰고 스킬도 사용하지 못하게 된다. 하지만 일단 시전하기만 하면 징크스의 W스킬은 무조건 실행은 되기때문에 CC맞고 죽기 직전에 어떻게든 최대한 발악은 하고 죽을 수 있다. 죽기전에 순간적으로 스킬이 시전되는 이득뿐만 아니라 W의 엄청긴 시전캐스팅 시간을 줄일 수 있다는 장점도 있다.(어차피 CC맞고 기절시간에는 아무것도 못하고 멈춰있어야하는데 스킬써놨으면 CC기절하고있는 시간동안 스킬이 일단 발동된다.)







미니언 먹을때 팁

미니언 피가 너무많아서 평타로는 못죽일때 W의 높은 데미지를 이용하여 적극적으로 미니언 놓치지말고 먹어주자. 하나하나 쌓아놓은 CS는 나중에 징크스가 한타에서 날뛸수있게해주는 좋은 자양분.. 하나라도 놓치지말자














와작와작 뻥!
(Flame Chompers!)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 24/22/20/18/16초
징크스가 와작와작 지뢰 3개를 일렬로 던지면 설치된 후, 적 챔피언과 닿으면 폭발하며 1.5초동안 대상을 제 자리에 묶습니다. 주변 적들은 1.5초에 걸쳐 70/120/170/220/270 (+1 AP)의 마법 피해를 입습니다. 와작와작 지뢰는 5초간 유지됩니다.

E스킬 활용

 


적 위치강제

아군이 물렸을 때 덫은 적의 진입을 막는 용도로서, 적의 포지션을 제한하고 위치를 강제하는 역할로 사용할 수 있다. 아군이 물렸을때는 적극적으로 먼저 덫을 설치함으로써 비록 적이 아군을 처치했더라도 다시 못도망가게 덫으로 길목을 막아서 역으로 정리하던지, 혹은 들어오려고 했던 적들도 그 덫 때문에 허우적 거리게 할 수 있다.

[징크스 덫 적 진입 막고 적 위치강제]





 


적의 텔, 수호천사, 존야 무력화용도의 덫활용

적이 텔을 탔을때나, 수호천사로 다시 살아나는 경우, 존야가 끝나가는 경우에 그위에 덫을 설치하면 무조건 적은 그것을 밟을 수 밖에없어서 텔타도 그자리에 계속 묶여있게되고, 수호천사로 다시살아나도 또죽을 수밖에없으며, 존야로 시간끌어도 또 속박걸릴뿐이다. 이렇듯 여러가지 적의 대처를 무력화 시키는 용도의 덫활용을 반드시 미리 기억해두고 연습해둬서 실전에 써먹도록 하자.







CC연계로의 덫활용

아주 기본적인 징크스 덫 활용이다. 징크스의 덫만으로는 적을 속박시키기 어려우므로 아군의 CC가 적중했을시에 그 위에다가 덫을 살포시 올려놓으면 매우 적중시키기 쉬워진다. 경우에 따라서 CC의 종류에 따라서 적이 움직이는 경우(쓰레쉬의 사형선고등)도 있으므로 그점까지 감안해서 끌려오는 지점을 고려해서 덫을 깔아야한다. 무조건 CC가 적중한 위에다 깔다보면 오히려 못 적중시키는 경우도 있음을 기억하자.





[쓰레쉬와 CC연계할경우의 덫 활용]



 




적의 도주경로뒤에다 덫쓰기

주로 아군의 갱이 왔을때나, 아군의 로밍이 오는 경우 덫을 적의 바로 뒤에다가 쓰는 방법이다. 이방법은 원래는 그냥 바텀 2:2할때는 덫을 적 뒤에 설치하면, 적이 뒤로안가고 앞으로나오면서 그냥 딜교받아주면서 싸움걸어버릴 수 있기 때문에 위험할수도있는데, 아군이 오고있는 경우에는 괜히 덫안밟을려고 딜교받아줬다가는 적 봇듀 둘다 죽기 때문에 무조건 적은 뒤로 빼게되고 경우에 따라서 덫 때문에 스펠을 써야하는 경우도 많다. 이렇게 과감하게 아군이 올때는 적의 바로 뒤에다가 덫을 설치하는 방식으로 갱킹 호응을 해주자.




 



덫 쓸 때 안 버벅거림

징크스의 덫은 캐스팅 시간이 없다. 그점을 이용해서 WEEW콤보같이 순간적으로 스킬을 여러개를 동시에 사용할 수 있고, 도주, 추격의 경우에 있어서도 그냥 걸어가면서 덫 사용이 가능하기 때문에 다른원딜들과는 다르게 덫사용에 대한 패널티가 없음을 기억하자.

 




덫 머리위에 깔아야하는경우 - 근접브루저에게 물릴때

도주시 징크스의 덫을 본인 주변이 아닌 징크스바로위에 깔아야 하는 경우이다. 적이 징크스에게 딱 붙어서 물 수 있는 브루저인경우에는, 징크스 앞이나 뒤쪽에 까는것보단 징크스 머리바로위에다가 깔아서 적이 징크스에게 접근해서 때리려고할 때 어쩔 수 없이 밟을 수밖에 없도록 깐뒤 아군과 함께 잡아내야한다.




 
















초강력 초토화 로켓!
(Super Mega Death Rocket!)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 90/75/60초
징크스가 매 초 피해량이 커지는 로켓을 발사합니다. 이 로켓은 적 챔피언을 맞히면 폭발하여 25/35/45 (+0.15AD)에서 250/350/450 (+1.5AD)의 물리 피해 + 잃은 체력의 25/30/35%의 추가 피해를 입힙니다. 주위의 적들은 80%의 피해를 입습니다.
사정거리: 25000


R스킬 활용



벽옆각에선 궁 절대 못피함   

적이 징크스 궁극기를 피할수 없는 벽 바로 옆 각을 꼭 기억하자. 징크스 궁은 캐스팅 시간이 있어서 적이 반응하기도 쉽고 투사체의 속도는 빨라도 궁이 어디에서 날아오는지만 파악하면 어느정도 피하는 것이 가능하다. 그러므로, 징크스가 궁을 못맞췄을때 딜로스가 은근 크므로 어떻게든 징크스궁을 맞추기 위한 방법을 기억하고 있어야한다. 적이 벽 근처에 있을때는 무빙이 상당히 제한되서 벽쪽에 딱 붙어도 징크스의 넓은 궁 판정을 피할수 없고, 벽에서 떨어지자니 이미 시간이 늦었다. 이처럼 징크스는 적이 벽을 타고 도망갈때를 매의눈으로 포착해서 잘 활용하여야 할 것이다.

[적이 벽 옆에있으면 징크스궁 피할 각이 없음]




[적이 좁은 벽 옆을 지나갈 때 징스궁 피할수가없음]








징크스 한타때 선궁극기 사용의 의미에 대해서

한타가 열렸을때 (아래에서 설명하겠지만) 보통은 궁극기를 한타가 마무리되갈때 적 피를 많이 빼놨을때 잃은체력비례데미지를 이용하여 마무리용으로 쓰는게 대부분이다. 하지만 어떤 상황에서는 선궁을 먼저 쓰고 시작하는 경우가 있다. 그 이유는 무엇일까? 그것은 징크스의 패시브활용과 아주밀접한 연관이 되어있다. 적이 순간 몰려있는 경우 일단 징크스의 선궁이 적중할 시에는 적들 대부분에게 징크스가 데미지를 일단 입혔으므로 아군이 죽여주든, 징크스가 죽이든 일단 징크스의 패시브가 터질 수 있게되는 아주 좋은 매개체로 작용한다. 이러한 이유때문에 적이 뭉쳐있을때는 적극적으로 선궁을 사용해서 징크스가 패시브를 최대한 쉽게 얻을 수 있게 각을 만들어 놓는 것이다.   





징크스의 저격궁을 적중시키기 위한 노력

징크스의 저격궁은 운이 상당히 많이 따르는 궁극기 사용이지만, 초장거리에서도 징크스가 아군에게 팀적인 기여를 할수 있다는 측면에서 맞춘다면 대박을 칠 수 있다. 저격궁을 날릴 때 하나의 팁은 최대한 시야없는곳에서, 적이 징크스를 볼수없는곳에서 날리면 궁이 날아오는지도 파악할 수 없으므로 조금더 맞출확률이 늘어난다. 다만 영상에서는 징크스가 궁을 날리는 것을 와드로 체크했기에 교전지역에 퇴각핑이 찍힌다. 하지만 적은 뺄시간이 없었고 운이좋아서 킬을 꽁으로 따는모습의 징크스




 




궁극기의 잃은 체력비례 데미지 최대한 활용  

선궁은 절대 금물. 궁에는 잃은체력 비례데미지가 있으므로 선궁을 쓸경우 그럴수록 효율이 떨어진다. 상황에 따라 다르겠지만, 최대한 징크스의 W,E등  스킬을 모두 적중시킨뒤에 평타로 충분히 적의 체력을 깎은후 궁으로 마무리 하는것이 가장 이상적인 징크스의 딜 사이클이다. 하지만 항상 이렇게 교과서적으로 딜을 할 수는 없으므로 아까 이야기한 적이 궁극기를 맞을 수 밖에 없는 구역을 기억하고 활용하자.




 

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템



징크스가 반드시 뽑아야할 아이템 3가지 


징크스의 아이템트리는 다들 아시다시피 무조건 루난인피광전사까지는 고정이다. 아래에서도 설명할테지만 가장 효율이 좋은 아이템들이며, 모든판에 반드시 올려야하는 아이템이다.  첫귀환시 1300원이상 있을때는 아주 잘풀린 경우이므로 무난하게 BF 루난을 통해 2코어를 완성시켜나가면 되지만, 첫귀환시에 1300원까지 못모은 경우에도 곡괭이를 통해 AD를 확보한후 루난을 가는것이 일반적이다. 


혹은 본인의 취향에 따라서 인피를 먼저 가는 경우도 있는데, 이는 어느정도 징크스가 미니건공속 버프때문에 공속에 크게 구애를 받지 않는 점을 이용한 것이다. 그래서 인피를 빠르게 뽑을 수만있다면, 그냥 먼저 선인피 템트리를 타고 루난을 가는것 또한 나쁘지 않은 선택이다. 본인이 루난을 정말 좋아하는 경우에는 BF루난이나 곡루난이 좋지만, 징크스만큼은 선인피를 먼저 택해도 된다는것을 잊지말자.









징크스에게 루난이란?


여러 많은 루난과 잘맞는 원딜이 있지만 특히 징크스는 더더욱 루난과 잘맞는다. 일단 징크스의 무기가 미니건일 경우에는 순간적으로 적이 몰려있을 때 혹은 미니언이 뭉쳐있을 때 루난 작은 미사일에도 공속스택이 쌓이기 때문에 순식간에 공속 3스택을 쌓아서 전투를 우월한 공속버프를 바로 지니고 교전이나 한타를 할 수 있다. 이러한 장점뿐만 아니라 징크스가 로켓 런처를 들었을 경우에도 엄청난 시너지가 발생하는데, 일단 로켓런처의 경우 징크스 공격력의 110%의 효과를 내는 것은 이미 알고 있을 것이다. 또한 로켓런처는 스플래쉬 데미지를 가지고 있으므로 이점 때문에 루난을 장착했을시에 적이 뭉쳐있을 경우 110% X 150%(원래 미사일 100% 데미지 + 루난의 작은 미사일 데미지 25%2) = 165%의 데미지를 적들에게 광역으로 선사할 수 있고, 인피가 나왔을 경우에는 어디까지나 이론이지만 적이 뭉쳐있다면 그 데미지의 2.5배인 412%의 데미지를 적에게 선사할 수 있다. 그러므로 징크스에게 첫코어 공속아이템인 루난은 반드시 빌드해야하며 심지어 인피가 필수인 징크스에게 인피가 나오기전부터 루난을 뽑는 경우도 매우 잦은 편이다.

[루난으로 한번 적 공격했을 뿐인데 미니건공속3스택 바로 한번에 쌓기-적 뭉쳐있어서]


[루난의 작은 미사일에도 미니건의 공속스택이 쌓이므로 루난 뜨면 순식간에 공속 버프 충전가능]


한타중에.. 순간 적챔피언 때릴대상 없으니 공속 느려지는거 방지하기위해 센스발휘해서 앞에 미니언 때려서 순식간에 공속 풀스택 쌓아서(여러스택추가+스택유지용) 적에게 빠른 공속의 대포 딜 넣기


 






(고속 연사포) VS 

징크스의 두번째 공속 아이템 고속연사포와 유령무희의 비교


대부분의 경우 징크스가 성장을 무난하게할 경우 인피와 2공속템을 가는 아이템빌드를 선택하게 된다. 하지만 2번째 공속 아이템을 올리는데에 있어서 어느정도 적의 상황을 보고 올리는 것이 바람직하다. 물론 대부분 유저들이 고속연사포를 선호하고 있으며 이는 징크스 대포의 사거리를 더 증가시켜서 850(트위치궁극기수준)까지 늘려줘서 적에게 원거리 포킹까지 가능하게 한다. 이는 대치구도에서 징크스가 매우 약한 챔프임에도 불구하고 어느정도 그 약함을 덜어주고, 딸피인 적을 먼거리에서 쉽게 저격을 할 수 있다는점, 플래쉬+로켓+연사포를 통한 순간적인 원거리 킬캐치가 가능해진다는 점에서 징크스의 패시브의 특성인, 터지기 시작하기만 하면 한타 파괴자가 되는 점을 적극적으로 살릴 수 있다


고속연사포 활용에 대해서

아래영상에서 데프트는 고속연사포를 적극활용하는데, 하나씩 설명해보자면 일단 왼쪽아래 상태창 바로위를 보면 시간이 지나면서 고속연사포가 충전되고 있는것을 볼 수 있다. 이 충전량이 100에 도달했을 경우 사정거리 150이 늘면서 850거리에 있는 적을 한번 요격할 수 있는데 이점을 데프트는 아주 효율적으로 이용한다. 일단 원래는 때릴 수 없는 거리에 있는 제이스를 고속연사포의 우월한 사거리를 이용해 한대 때리는 동시에 순간적으로 W를 사용한다.(저 W는 우리가 스킬부분에서 다뤘던 벽 바로옆 절대 피할수 없는각) 분명 피가 많았던 제이스지만 순간 연사포의 추가데미지와 높은 데미지의 W를 맞고 딸피가 되어 킬각이 나오자 데프트는 기다렸다는 듯이 점멸 대포로 손쉽게 마무리한다. 고속연사포 사용법을 아주 잘 이해하고 있는 모습.

[고속연사포를 이용해 킬각잡는법]



유령무희

하지만 이렇게 좋은 아이템임에도 불구하고, 가끔은 우리가 2코어 공속템으로 유령무희를 들어야할때도 있다. 적에 징크스를 물 수 있는 AD 브루저나 징크스를 원콤낼 수 있는 탱커등이 어느정도 성장했을때는 징크스가 고속연사포를 가던말던 일단 징크스에게 딱 붙어서 그녀를 괴롭힐  수 있다. 이때 징크스가 순간적으로 물렸을 때 터지는 것을 조금이나마 방지하기위해 유령무희를 빌드해서 피해량 감소 12%효과를 적극 사용해야한다. , 적을 한 대라도 때려야 발동하기 때문에, 무조건 도망치기만 해서는 유령무희의 데미지감소효과를 볼 수 없다는점을 기억하자. 







 

징크스가 2공속 아이템을 갈 수 없는 경우



항상 징크스가 잘풀리는 경우만 있는건 아니므로 우리는 이때를 대비해야한다. 경우에 따라서 적이 너무 잘컸는데 나는 징크스니까 공속템 2개를 반드시 가야해라며 계속 고집부리다간 그전에, 징크스 다음 공속템 띄우기도전에, 계속적에게 죽어서 큰 손해를 볼 수 있다. 이럴때를 대비해 우리는 적의 상황에 맞는 템빌드를 올려야한다.

Chain Vest(쇠사슬 조끼)The Bloodthirster(피바라기)

일단 적의 제드,카밀,리븐,렝가 류의 AD브루저가 잘컸을 경우에는 빠르게 800갑옷을 빌드한후 피바라기(피바보호막+순간버티면서 때릴때의 높은 흡혈을 통해 살아나는식)를 올려서 버티는 힘을 얻거나 

Guardian Angel(수호 천사)

아예 빠르게 수호천사를 가서 본인이 포커싱되서 바로 물리더라도 어느정도 버틸만한 힘을 주고, 다시 태어나기전에 어그로를 충분히 받아서 아군이 징크스를 도와주러 올때까지 시간을 벌 수 있다.

Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)

적의 AP가 잘컸을 경우에는 맬모셔스나 시미터, 밴시를 빌드해서 적이 징크스를 원콤내는 상황을 방지해야한다. 정말 너무 못살겠다 싶을때는 밴시를 추천하지만 우리 팀적으로 많은 딜을 담당해야하는 원딜로서는 어느정도 공격력이 붙은 맬모셔스나 시미터같은 마방아이템을 빌드하는 것이 나을때가 많다

Quicksilver Sash(수은 장식띠)

적에게 CC나 슬로우가 많은 경우에는 수은을 빨리올려서 적의 CC를 풀어내는 방법을 택해야 할것이며

Last Whisper(최후의 속삭임)

적의 탱커가 너무 빨리잘컸을때는 이번 패치로 인해 효율이 아주 좋아진 1300원짜리 작은 라위라도 얼른 빌드해서 적의 앞라인을 빠르게 녹이는데 힘써야할 것이다


이처럼 징크스의 템트리또한 적의 상황을 보며 본인이 2코어 공속템을 가서 딜을 뽑아내도 될 상황인지, 아니면 어느정도 생존과 방어에 신경을 쓰면서 템을 올린후 늦게 2코어 공속템을 올릴것인지 본인이 잘 판단해야 할 것이다.

 






4코어 아이템 이후에 대해서

적 성장 상황에 따라 4코어 이후는 유동적이다. 적 탱커가 잘컸을 경우는 라위를, CC가 많은 경우는 시미터를, AP 비중이 높은 경우는 밴시나 멜모셔스를, 적 브루저가 잘컸을 경우 스테락이나 얼망, 피바라기, 수호천사를.. 등등 상황에 따라 징크스가 올려야할 템은 무궁무진하다. 이 부분은 다른 수많은 원딜 공략에 공통적으로 나와있는 부분이므로 혹시 모르시는 분들은 충분히 찾아 볼 수 있을 것이라고 본다


이번 시즌 징크스를 픽했을때의 마음가짐, Tips




본인 스스로 무언가를 해야겠다는 생각 버리기

이즈리얼의 앞비전 활용이나 트위치의 공격적 포지션같은 원딜 스스로 한타각을 만들고, 어그로를 끌어서 전투를 아군에게 유리한 방향으로 열겠다는 마음가짐은 금물. 징크스를 플레이 할때 만큼은 무조건 안정적으로, 아군이 판을 만들어줬을때, 어떻게든 패시브만, 킬딸만 한번 해야겠다는 생각으로 플레이하기.  



견제가 심한 현재 바텀 하드 AP서폿들에게 어느정도 잘버팀

현메타는 바텀에 정말 수많은 견제에 특화된 AP딜러형 서폿들이 출몰하고 있는 시대에고, 그러한 견제때문에 왠만한 평타원딜들은 라인전에서부터 숨도못쉬며, 큰 손해를 보면서 시작하는 경우가 허다함. 하지만 징크스는 적을 압도한 다는 느낌보다는 잘 버틴다는 측면에서 매우 용이한 장점을 가짐. 현메타 바텀라인에서 잘 버틴다는 의미는 징크스 특유의 라인클리어능력과 큰 연관이 있음. 

타 원딜들이 적 견제에 버티기 위한 방법은 최대한 라인을 당겨서 먹거나 타워에 꼬라박히는 CS를 어떻게든 막타를 많이 치면서 한땀한땀 미래를 바라보며 성장하는 것임. 하지만 동시에 그러한 행동의 단점은 상대에게 주도권을 내준다는 것과 원거리 미니언 막타를 먹을때 또 적 AP서폿의 견제에 노출되게되고 또 2차적으로 고통받을 수 밖에없음. 하지만 징크스는 다름, 우월한 대포 사거리와 스플래쉬데미지를 통해 원거리 미니언을 툭툭 소비값없이 쉽게 칠 수 있고(마나소모값 제외하면), 라인이 타워쪽으로 당겨져올때 다른원딜들보다 훨씬 쉽게 원거리 미니언 처리가 가능함(또한 의식적으로 징크스 자신도 노력해야함). 그에따라 근거리 미니언을 먹을때는 훨씬 적 서폿에게 노출되는 빈도가 줄어듬. 이러한 라인클리어의 측면에서 징크스는 똑같은평타원딜임에도 불구하고 다른 평타원딜들과는 다르게 어느정도 라인전에서 잘버티는편

 


다른 능력또한 중요하지만.. 특히 징크스가 길러야할 능력

징크스는 한타포지션, 상황에 따른 Q무기 변환 숙련도, 궁킬딸등 많은 능력이 요구되고, 매우 중요하지만, 특히 징크스가 게임에 들어가서 가장 신경써야하고 게임 내내 중요한 부분은 그 무엇보다 덫 연계 활용이라고 생각함. 징크스의 유일한 갱킹 호응으로의 스킬인 덫은 정말 아무리강조해도 지나치지 않을정도로 중요함. 덫 연계가 확실히 되었을때와 안되었을때의 딜차이는 징크스의 딜숙련도가 높든 낮은 어마어마한 차이를 보이며, 원래는 매우 수동적인 징크스가 킬각을 이 하나의 스킬로 인해 매우 쉽게 잡을 수 있다는 측면에서 반드시 징크스를 픽했을시에는 다른것보다 덫 하나만큼은 완벽하게 쓸수있도록 꾸준히 연습을 해놓는 것이 중요함. 



[지속추가예정]

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