람머스 리메이크 이후 람머스를 시작해서 다이아1 달성.
이번시즌에는 리메이크전에 람머스를 하지 않았다.
또한 W의 이동속도 감소율이 60에서 30으로 줄어들기 전에 했던 전적이다.
현재 람머스는 자잘한 버프를 받았고 다른 탱커들에 비해 원거리 딜러를 물고 늘어지는데 좋은 챔프이다.
이 글은 람머스에 대한 기본적인 가이드라인을 제시한다.
플레이 상의 기교라 할만한것이 없는 간단한 챔프이므로 올바른 빌드를 알고나면 그 뒤로는 경험이 해결해줄 문제다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 675 (+94) | 2273 | 마나 | 310.44 (+33.0) | 871.44 |
공격력 | 55 (+2.75) | 101.8 | 공격 속도 | 0.625 (+2.22%) | 0.861 |
5초당 체력회복 | 7.92 (+0.55) | 17.27 | 5초당 마나회복 | 7.84 (+0.5) | 16.34 |
방어력 | 40 (+5.5) | 133.5 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 방어 +4.26x3
- 공격 속도+15.3%
- 체력+217.08
- 마법 저항력+27.054
- 방어+12.78
공속 : cs를 먹기 편하게 해주는 룬
성장 체력 : 노란룬에서 가장 효율이 좋은 룬
성장 마방 : 마방템에 큰 투자를 할 수 없는 람머스 입장에서 뒤에 이어서 설명할 마방의 시너지효과를 고려한 선택
방어: 라인전에서 평짤을 덜 아프게 받아넘기며, 패시브딜과 연계해 타워안에서 cs를 먹기 편하게 해준다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
초반 라인전이 편하지 않은 챔프이므로 포식을 선택해 라인유지력을 살짝이라도 더 얻는다.
포식이 없어도 버틸만한 챔프가 상대라면 약점노출을 찍는것이 더 좋다
람머스의 W스킬은 방어력과 마법방어력을 퍼센트로 증가시켜주며
이 방어력은 곧 람머스의 패시브,W 딜링과 직결된다.
또한 한타에서 람머스가 능동적으로 무언가를 해야하는 일이 적고 도발후 두드려 맞는것이 일반적이므로 강인함에도 별로 투자하지 않는다.
이를 최대한 활용하기위해 모든특성을 방어력이 오르는 특성을 선택한다.
람머스의 기본적인 스탯과 아이템으로 얻은 방어력이 대담함으로 증가하며, 이 방어력은 람머스의 W스킬에 의해 한번 더 증가한다. 이렇게 증가한 스탯이 다시 한번 꿋꿋함으로 증가되고 이런 시너지를 얻기위해서 이런 특성을 선택한다.
재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전의 효과가 취소됩니다.
재사용 대기시간: 7초
기본 공격 시 이 효과의 지속시간이 0.4초씩 증가합니다. (최대 4초)
몸 말아 웅크리기를 사용하는 동안 가시박힌 껍질 효과가 150%로 강화되며, 자신에게 기본 공격을 하는 대상에게도 동일한 피해를 입힙니다. 다시 사용하면 몸 말아 웅크리기가 원래 지속 시간보다 더 빨리 종료되며, 재사용 대기시간이 시작됩니다.
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전이 취소되며 재사용 대기시간이 시작됩니다.
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
공격 속도 증가의 이로운 효과 지속시간이 람머스의 다른 스킬이 활성화되어 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다. (사정거리: 325)
재사용 대기시간: 90초
이후 3.5초 동안 해당 지점에 여진이 3회 발생하며, 각각 20/30/40 (+0.1AP)의 마법 피해를 입히고 둔화 효과를 중첩합니다. (최대 3회)
이 스킬의 범위는 람머스의 이동 속도에 따라 증가합니다.
첫 착지와 여진 발생 시 포탑에 200%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 800~2000, 범위: 300)
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1레벨에 원거리챔프라면 Q를 찍어서 근접미니언만챙기고 원거리를 버리고,
근접챔프라면 W를 찍어서 cs와 견제를 동시에 하자
Q선마를 하는이유는 짧은 쿨, 높은 데미지를 이용한 위협능력, 그리고 라인클리어를 통해서 라인전을 쉽게 풀어나가기 위함이며 또한 라인복귀에도 도움이 되기 때문에 Q를 가장 먼저 찍는다.
W는 현재 방어/마법방어력에 의해서 상승량이 결정되며, 람머스의 핵심딜이라고 할 수 있는 반사딜은 W의 스킬레벨과 별로 연관이 없다. (W로 증가한 방어력이 패시브딜로 전환되기 때문에 아예 연관이 없는것은 아니다)
하지만 도발에 달린 도발시간증가 및 공속증가는 람머스의 딜링에 직결되는 문제이므로, Q다음에는 E를 찍어준다.
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궁극기에 슬로우가 생겼는데 이걸 인지하고 사용하도록 하자.타워 데미지도 많이 박히므로 상대가 타워안에 있을때 타워피가 적다면 궁키고 타워부터 지운다음 다이브하는 억지다이브도 가능하다
시작아이템으로 여러 아이템을 시험해 보았으나, 람머스는 1~2레벨 구간에서 적에게 대항할 수단이 전혀 없으며 그 후로 밀려오는 cs를 받아먹으며 3~4레벨이 되는 시점부터 상대와 대등한 (근접챔프한정) 라인전이 가능해진다.
따라서 그 초반구간을 W를 켠 채로 상대에게 약간이나마의 딜을 넣으면서 버티게 해주는 물약으로 시작한다.
원거리챔프를 상대로 할 경우에는 갱킹이 없는 한 힘든 파밍을 이어나가야 하며
상대의 마나를 빼낸다는 느낌으로 플레이하는것이 좋다.
W를 킨 채로 덜 아프게 맞으며 파괴전차의 실드와 물약을 이용해 상대의 마나를 빼고 상대의 견제가 소극적인 틈에 파밍하는것이 원거리 챔프 상대로 가장 이상적인 라인전 방식이다
(따라서 제이스 케넨 럼블 등의 평타/노코스트 챔프는 매우 상대하기 힘들다)
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상대라이너가 AP 챔프라면 음전자망토를 구입하고 덤불조끼를 산 다음 을 완성하는게 목표다
물론 이것은 상대에 따른 것이지, 가장 이상적인것은 선 가시갑옷이다.
버틸만하면 그냥 음전자망토에서 멈추고 가시갑옷을 바로 올린다.
가시갑옷이 있고 없고에 따라서 람머스의 플레이영역이 달라진다.
빠른 라인푸시력, 압도적인 1:1 수행능력을 갖게된다. (ap챔프를 상대로도 가시갑옷이 강력하다. 특히 공속증가가 있는 엘리스/이블린을 상대로는 심연의 가면보다 더 우선함)
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람머스는 W를 이용해서 높은 방어/마법저항력을 갖출 수 있기때문에, 완전한 탱킹아이템보다는 팀원을 보조해줄 수 있는 기사의맹세를 가는편이 좋다.
기사의 맹세로 원딜이 오래 사는만큼 딜이 분산되고, 람머스가 더 과감하게 플레이할 수 있으며, 람머스가 과감해지는만큼 받는데미지와 입히는데미지가 늘어나며, 이는 곧 원딜의 딜링이 쉬워진다는 의미와 동일하고 이것은 다시 람머스의 체력으로 돌아와 람머스가 더 과감하게 플레이할 수 있는 선순환이 된다.
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가시갑옷이 너무 비싸다는 이유로 가시갑옷을 늦게 구입하는 경우가 있는데 결론부터 말하자면 마방템이 시급하지 않은이상 매우 좋지않은 선택이다.
람머스의 반사딜은 가시갑옷의 반사딜과 패시브의 반사딜인데, 다른 방어력 아이템을 가더라도 가시갑옷 만큼의 반사데미지가 나오지 않으며, 이는 람머스에게 있는 한정적인 딜타임에 스스로 딜을 깎아 내리는 일밖에 되지 않으며, 딱히 다른 방어아이템이 압도적인 방어력을 보여주는것도 아니다.
가시갑옷 외에 다른 방어템을 산다고해서 더 튼튼해지는것은 아니지만, 가시갑옷이 있고 없고의 딜차이는 체감이 될 정도로 크다는 소리이고, 굳이 방어력 아이템을 간다면 일단 가시갑옷부터 가는것이 가장 효율이 뛰어나다는 의미.
따라서 첫 방어아이템은 반드시 가시갑옷을 구입한다.
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심연의 가면은 일반적인 상황에서 가장 효율적인 마방템이다.
람머스의 딜은 평타를 제외하고는 모두 마법데미지이며, 평타에도 패시브에 묻는 마법데미지가 존재한다.
정령의 형상의 회복증폭효과를 제대로 누리지 못하는 람머스에게는, 적응형 투구가 필요한 경우가 아니라면 심연의 가면이 가장 먼저 고려되는 마법방어아이템이다.
혹은 적응형 투구가 정말 필요하다 하더라도 이경우 적의 AP 데미지가 강력한 경우가 많으므로 심연의 가면과 적응형 투구를 둘 다 선택하는경우가 많았다.
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헤르메스신발과 닌자의 신발중에 무엇이 더 좋은가라는 질문에 대해서는 언제나 상황에 따라 다르다 라고 대답은 한다. 하지만 헤르메스의 신발이 꼭 필요한 경우가 아니라 개인의 취향에 따라 선택하게될 상황이 있다면 나는 언제나 닌자의 신발의 편을 들어준다.
헤르메스의 신발은 강인함을 올려준다.
탱커의 활동 영역을 넓혀주는것과 동일하다.
마오카이의 경우 진입후 지속적인 포지셔닝 및 평타를 통한 회복이 필요하므로 대부분의 경우 헤르메스를 선택한다.
하지만 람머스는 이와 다르다.
단순히 더 많은 딜을 받아주는것이 중요하며, 극히 한정적인 상황을 제외하면 스스로 때리는것보다는 궁극기와 W와 가시갑옷의 반사딜이 대부분의 딜을 차지한다.
따라서 람머스는 단순히 더 많이 맞아주는것이 지상과제가 되는것이고 따라서 닌자의 신발에 있는 평타 데미지 감소 옵션이 더 중요하게 된다.
예전의 가시갑옷에 있던 받은데미지를 일정량 되돌려주는 옵션때문에 닌자의신발과 가시갑옷 사이에 역시너지가 있었지만 지금 가시갑옷은 오롯이 자신의 방어력에만 영향을 받기때문에 오히려 더욱 시너지가 나게 되었다.
물론 진입조차 힘들만큼의 cc가 있거나 혹은 상대의 마법데미지가 대다수를 차지하는 조합을 상대로는 유동적인 선택을 통해 헤르메스 신발을 사는 재치가 필요하다.
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얼어붙은 심장과 가시갑옷에는 적의 공격속도를 느리게 하는 옵션이 있다.
이것이 람머스의 반사데미지를 줄여버리긴 하지만, 결국 람머스는 딜러가 아닌 탱커이며 최대한 딜을 받아주며 딜러가 딜을 편하게 할 상황을 만들어주는것이 중요하다.
또한 람머스의 Q가 마스터시 쿨타임이 6초밖에 되지 않기 때문에 쿨감을 통해서 엄청난 기동력을 얻을 수 있기 때문에 쿨감이 중요한데, 첫코어로 가는 가시갑옷이 쿨감이 없기 때문에 얼어붙은 심장을 통해 쿨감을 얻는것이 좋다.
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태양불꽃 망토를 가지 않는 이유는 간단하다.
원거리챔프에게 맞을땐 어차피 바미딜로 지져서 미니언을 먹을 수 없으므로 쓸모없는아이템이고,
근접챔프는 도발을 통해 미니언 어그로를 끌어와 반사딜로 딜교와 라인클리어를 동시에 할 수 있기 때문이다.
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정당한 영광을 가지 않는 이유또한 간단하다
람머스는 어차피 Q키면 이속이 700이다
다른 애들은 영광 켜야 500~600이다
재밌게 게임하고싶으면 정당한 영광을 구입하도록 하자.
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Q쿨 또한 6초로 매우 짧으며 쿨감이 갖춰지면 약 4초다.
이걸 이용해서 텔포가 없어도 뒤포지션 잡기에 최적화 되어있으며, 람머스는 다대일로 두드려맞을때 가장 빛나는 탱커다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
많이 뚜드려맞으면 흥에겨워서 블클안가고 요우무 몰락 이런거가는데 가갑만 뜨고나면 감사합니다하고 갖다박으면 됨
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
E로 들어오면 그냥 바로 QR 박아주고 고정뎀 기다릴동안 흠씬 두들겨 팬다음 2타 고정뎀 시간재서 도발걸면 고정데미지도 안받음
후반한타때도 동일함 카밀은 람머스 만나면 고정뎀 봉인하고 겜해야됨
4타치러 뛰어오는게 너무 귀엽다 다 반사해버림
이렐리아는 회복과 고정데미지때문에 초중반에 꼭 한두틱차이로 져서 쉽지만은 않음
다만 이 경험은 덤불조끼가 나오기 전의 경험이기때문에 지금은 모름
이렐 하는사람이 너무 적어서 만나질 못해봄
탱커란 무엇인가?
탱커는 쳐맞아주는 사람이다
탱커가 얼마나 찰지게 쳐맞아주냐는 매우 중요한 요소다
탱커가찰지게 많이 쳐맞을수록 우리 딜러에게 가는 딜이 줄어들고 그것이 곧 쉬운 게임승리와 동일하다.
람머스는 그런면에서 매우 우수한 탱커다.
단순히 맞아주는것 뿐만이 아니라, 상대의 어그로를 강제할 도발이 있으며, 상대팀을 허우적거리게 할 슬로우도 매우 높은수치로 가지고 있다.
또한 람머스 본인에게도 위협적인 데미지 딜링수단이 있다.
따라서 람머스는 늘 상황에 맞춰서 유연하게 플레이가 가능하다
가장 쉽게는 굴러서 딜러진에게 박는 하드 이니시에이팅이 가능하다.
또한 궁극기의 슬로우를 통해서 적 딜러진을 묶는 플레이도 가능하다.
혹은 진입하는 상대를 도발로 차단하는 딜러 보호또한 가능하다.
이것은 람머스에게만 국한된것이 아니다.
내가 가장 즐겨 사용하는 다른 탱커인 마오카이또한 궁극기와 영광-점멸을 이용한 상상못한 이니시가 가능하며
그와 반대로 진입하는 적을 묶는것 또한가능하다
모든 챔프는 각자의 플레이방식이 몇개씩 존재하며
탱커들은 그런 면에서는 매우 다재다능하다.
조합과 현재 성장을 고려해서 가장 맞는 방식을 선택해서 플레이를 해야한다.
내가 더 맞아주면 그만큼 딜러는 살 수 있고 그게 곧 승리와 이어진다.
람머스는 상대의 뒷덜미를 잡고 늘어지는데 최고의 챔피언중 하나다.
진입하는 적을 딜러에게 못 가도록 잡아주고, 도망치는 적의 뒤통수를 믹서기로 갈아버리도록 하자.
간단하게 썼으며 차후 보충할만한 부분이 있으면 보충 하도록 함.
마지막은 탱커를 플레이하면서 가져야할 마인드
정말 그것이 나말고 딜러의 잘못이었나? 를 한번 곰곰이 생각해보자.
물론 우리팀의 잘못이 있을지도 모른다. 하지만 대부분의 경우 내가 더 완벽한 플레이를 했다면 극복가능했을 일이다
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