리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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람머스, 중무장 아르마딜로
Rammus, The Armordillo
6
6
17
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티어에 따라 플레이를 바꿔주는 람머스 공략

- 법성누님(2017-10-24, 조회수: 3440)

대리분들 맨날 하는 이야기가 

하위티에선 갱을 많이 가줘야 된다고 그러잖아요?

상위티에선 갱도 좋지만 시야확보를 잘 해주는게 좋음

하위티에선 갱을 많이 가도 이기기가 힘들어요

그니까 엄청 열심히 가죠야겠죠?

mmr 1500 아래에선 갱을 많이 가야되고

mmr 1600 이상에선 시야확보를 잘 해줘야됨. 정글 브리핑을 해줘야 됨.

mmr에 따라서 어떻게 템트리와 스킬트리를 바꿔야 되는지 알아봅시다.
람머스, 중무장 아르마딜로
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 675 (+94) 2273 마나 310.44 (+33.0) 871.44
공격력 55 (+2.75) 101.8 공격 속도 0.625 (+2.22%) 0.861
5초당 체력회복 7.92 (+0.55) 17.27 5초당 마나회복 7.84 (+0.5) 16.34
방어력 40 (+5.5) 133.5 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 335.0 335 사정 거리 125.0 125.0
  • 공격 속도 +1.7%
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 방어 +4.26
    x1
  • 공격 속도 +4.5%
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격 속도
    +24.3%
  • 방어
    +13.26
  • 마법 저항력
    +22.056
총 가격 : 9,219 IP
람머스 룬은 문양이랑 정수에서 좀 갈리는데 차이점을 알아보자면

문양 

쿨감 - 람머스 템트리는 쿨감을 가지는 게 하나도 없어서 Q가 상당히 답답하게 느껴질거임. 성장 쿨감 박고 해봤는데 별 차이도 없는 것 같음. 어차피 중 후반 Q 찍다보면 쿨이 확확 줄어서 불편함이 없음.

마저 - 람머는 레벨업당 방어력 증가가 굉장히 높아서 방어력은 꽤 준수한 편이지만 마저가 좀 딸림. 고정마저는 별 필요가 없고 게임을 하다보면 상대 ap 정글, 미드가 굉장히 클 때가 있는데 이 때 마저가 필요함. 이런 상황이 되면 쿨감은 그다지 효용이 높은 능력치가 아니게 됨. 람머는 ap 딜러들 스킬만 맞아주기만 해도 자기 역할을 하는 것이기 때문에 이런 상황을 위해서 쿨감보단 성장 방어력을 주는 게 좋음. 답답함 보다는 승리를 챙겨야지.



정수

공속 - 공속을 다 넣으면 3렙 버늑버 정글링이 꽤나 준수한 편인데 단단하지 않음. 이건 람머스를 100판 정도는 해봐야지 느끼는거라서 많이 안하면 잘 모름

방어 - 방어력 3개는 튼튼하긴한데 정글링이 너무 느림. 이건 갱을 정말 잘 보는 사람들이 이용해야 되는거고 방어력 1개는 모자란 느낌이고 방어력 2개는 좀 넘치는 느낌이라 하다보면 진짜 애매할거임. 굳이 선택을 하자면 3렙 버늑버를 위해서 방어력 1개 공속 2개가 좋다고 생각함. 
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특성에선 고민해볼만게 이 두가지 뿐임

전설의 수호자(Legendary Guardian)전설의 수호자 vs 신속(Swiftness)신속

람머스가 cc기를 맞아도 움직이는게 중요할 때가 있고 움직여도 별 의미가 없을 때가 있음

예를 들자면

탑 베인, 미드 아지르, 정글 람머스, 원딜 트타, 서폿 쓰레쉬

vs

탑 말파, 미드 제이스, 정글 세주, 원딜 코그모, 서폿 레오나

이걸로 한타 붙으면 람머스는 달려가서 원딜 물고 코그모는 수은 써서 빠지고 레오나가 람머스를 커버를 치는 상황임

당연히 말파는 이니시 걸었고 세주도 들어갔을거고 제이스도 들어갔음

아군들은 말파, 세주, 제이스 치고 있는 상황에 

람머스 혼자 동 떨어져서 코그모, 레오나를 상대해야 되는데

람머스가 w키면 이속이 감소해서 레오나가 커버하는 코그모한테 접근 자체를 못함.

그냥 코그모가 카이팅하면 맞고 있어야 되는데 이 상황에서 신속(Swiftness)신속은 아무런 쓸모가 없는 특성인거임.

전설의 수호자(Legendary Guardian)전설의 수호자로 방어력, 마저 증가효과 받으면 코그모한테 개이득이잖음?

그러니까 가만히 맞고 있어야 되는 상황이겠다 싶으면 신속은 필요가 없음.
가시박힌 껍질 (Spiked Shell)
람머스의 기본 공격이 10 (+방어력의 10%)의 추가 마법 피해를 입힙니다.
대회전 (Powerball)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 16/13.5/11/8.5/6초
람머스가 6초 동안 공 모양으로 몸을 만 후 적을 향해 돌진하여 이동 속도가 150~235%만큼 증가하며, 충돌 시 80/110/140/170/200 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 이동 속도를 40/50/60/70/80%만큼 낮춥니다.

몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전의 효과가 취소됩니다.
몸 말아 웅크리기 (Defensive Ball Curl)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 7초
람머스가 최대 6초 동안 몸을 말아 웅크려 자신의 방어력을 40 (+방어력의 40/50/60/70/80%) 만큼 상승하고, 마법 저항력은 10 (+마법 저항력의 30/35/40/45/50%)만큼 상승합니다.

기본 공격 시 이 효과의 지속시간이 0.4초씩 증가합니다. (최대 4초)

몸 말아 웅크리기를 사용하는 동안 가시박힌 껍질 효과가 150%로 강화되며, 자신에게 기본 공격을 하는 대상에게도 동일한 피해를 입힙니다. 다시 사용하면 몸 말아 웅크리기가 원래 지속 시간보다 더 빨리 종료되며, 재사용 대기시간이 시작됩니다.
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전이 취소되며 재사용 대기시간이 시작됩니다.
광란의 도발 (Puncturing Taunt)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
람머스가 적 챔피언이나 몬스터를 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 도발하며 지속시간 동안 람머스의 공격 속도가 20/25/30/35/40% 증가합니다.

공격 속도 증가의 이로운 효과 지속시간이 람머스의 다른 스킬이 활성화되어 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다. (사정거리: 325)
지진 폭격 (Soaring Slam)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 90초
람머스가 공중으로 뛰어오른 후 지점에 착지하여 100/175/250 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 15/17.5/20% 둔화시킵니다. 범위 중앙 근처에 있는 적에게는 이동 거리에 비례해 추가 피해를 입힙니다. 대회전 중에 사용했다면 중앙에 있는 적들은 0.75초 동안 공중에 뜹니다.

이후 3.5초 동안 해당 지점에 여진이 3회 발생하며, 각각 20/30/40 (+0.1AP)의 마법 피해를 입히고 둔화 효과를 중첩합니다. (최대 3회)

이 스킬의 범위는 람머스의 이동 속도에 따라 증가합니다.

첫 착지와 여진 발생 시 포탑에 200%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 800~2000, 범위: 300)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
mmr 1500아래 스킬트리 REQW 마스터

Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Powerball(대회전)Puncturing Taunt(광란의 도발)Puncturing Taunt(광란의 도발)Puncturing Taunt(광란의 도발)Tremors(지진)Puncturing Taunt(광란의 도발)Powerball(대회전)Puncturing Taunt(광란의 도발)Powerball(대회전)Tremors(지진)Powerball(대회전)Powerball(대회전)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Tremors(지진)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)

mmr 1600이상 스킬트리 REWQ 마스터

Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Powerball(대회전)Puncturing Taunt(광란의 도발)Puncturing Taunt(광란의 도발)Puncturing Taunt(광란의 도발)Tremors(지진)Puncturing Taunt(광란의 도발)Powerball(대회전)Puncturing Taunt(광란의 도발)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Tremors(지진)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Defensive Ball Curl(몸 말아 웅크리기)Powerball(대회전)Tremors(지진)Powerball(대회전)Powerball(대회전)

mmr 1600 이상에선 탱이 중요해지는데 조금이라도 보충하기 위해서 W를 선마해줌

한타보다 갱을 많이 가야 되는 상황이 지속된다면 W보다 Q를 선마

Q 쿨타임이 길어서 재량껏 Q와 W를 섞어서 찍어주는데 W쪽에 비중을 좀 더 주는게 좋음.

시작 아이템
mmr 1500 이하 템트리
mmr 1600 이상 템트리
mmr 1500 아래에선 탱 갈 필요가 없어요. 

아군들이 람머스 탱템 안 간다고 테클 걸면 걍 차단해버려요. 아니면 그냥 던지고 다음 게임 가도 좋음ㅋㅋ

어차피 탱템가도 못 이길 경기였으니까 신경 안 써도 됨.

mmr 1500 아래에서 람머스 탱 템 없어서 진다고 채팅치는건 그냥 다 남탓임. 라이너들이 못하는 거임. 

피갈퀴에 마법사의 최후로 공속 올려주고 갱가서 Q박고 E도발 걸고 죽여요.

게임 중 후반에도 상대가 잘 안 뭉칠거니까 따로 돌아다니는 애 짤라주면 됨.

한타를 할 때는 먼저 이니시 걸지말고 숨어있다가 옆이나 뒤로 돌아서 상대 원딜러 짤라주는게 좋음.




mmr 1600 이상에선 람머스가 먼저 들어가서 W키고 상대 스킬을 다 받아줘야 됨. 

상대는 람머스에 스킬 다 썼으니까 다음은 우리 편 공격차례가 되는거임.

탱만 해줘도 괜찮은게 람머스가 상대 원딜이나 미드 딜러 앞에 서있으면 도발 걸리니까 애들이 우리편 치러 가질 못함.

방어력이 300~400 마법저항력이 200~300인 람머스나 치고 있어야 되는거임.

mmr 1600 이상이면 우리편 딜러들도 알아서 다 잘하기 때문에 맞고만 있어도 괜찮음.



 

 

mmr 1500 이하 운영법

 이 구간은 갱을 많이 가주는게 최고임


 초반에 정글 많이 돌지말고 3렙 찍고 당겨진 라인 있으면 거기로 갱가줌


 최대한 라인 개입을 많이 해줘야 됨.


 3렙에 1킬 못 먹었다 그러면 좀 안 좋은 출발이라고 해도 될 정도임.


 첫 템은 950원 모이면 추적자의 검 + 똥신

 

 한 번에 못 샀다 그러면 똥신 신고 있다가 모빌 사고 킬 먹어서 추적자의 검


 정글 안 먹어도 되니까 당겨진 라인 있으면 무조건 갱가줘야 됨.


 갱만 다녀서 킬 잘 먹으면 정글링만 한 상대 정글러랑 레벨이 똑같은 걸 볼 수 있을거임.


 시야확보 그런거 신경쓰지말고 갱 다니세요.


mmr 1600 이상 운영법

 라이너들이 알아서 사려줄텐데 블루팀이면 초반 5캠프 귀환 추적자의 검 사서 골렘먹고 봇, 미드 4렙갱. 


 이게 중후반을 바라보기 굉장히 좋은 루트임. 6캠프 다 챙겨서 재생되는 시간 동안 추적자의 검 + 2렙 도발로 상당히 강한 갱을 갈 수 있음.


 람머스가 6캠프 4렙이면 라이너들도 레벨이 높아서 스킬 딜이 3렙 갱보다 좋고 거기다 2렙 도발이니까 킬 확률이 3렙 갱때 보단 높은거임.


 3렙 갱을 가야 할 때는 우리 미드가 점화든 암살자 ex) 제드, 탈론, 트페 뭐 이런 킬딸 좋은애들.


 아니면 상대가 정글 엘리스, 니달리 이런 애들이다 하면 역갱을 가줘야 됨.


 엘리스, 니달리는 갱을 정말 많이 다니기 때문에 람머스도 같이 갱을 많이 다녀줘야 됨. 


 근데 틈만 나면 정글을 챙기는게 정말 중요함. 람머스도 성장을 해야지 엘리스, 니달리 딜을 버틸수가 있으니까.


 협곡게 챙겨서 시야 확보해주고 상대 정글이 올거 같은 라인. 불안한 라인. 이런 라인을 커버를 가줘야 됨.


 내 정글 포기하더라도 커버를 가주고 안전한게 확인이 되면 다른 일을 하는게 맞음.


 보통 내가 불안한 라인은 상대도 마찬가지로 불안한 경우가 많음.


 미드 아지르 vs 미드 제드 서로 반피 정도로 킬각을 보고 있는데 미드 오른쪽 부쉬에 와드가 없다?


 이러면 존나 불한거임


 무조건가서 시야 밝혀주고 안전한게 확인 됐으면 우리편이 더 유리해진거임.


 양쪽 시야확보 다 됐고 아군 람머스 상대 정글보다 먼저 도착해있으니까 싸우면 아지르 죽더라도 1킬 1어시로 결과적으로 우리편이 이득임.


 라인이 불안한 지역을 최대한 커버를 쳐주면서 정글도 먹고 성장도 하고 동선을 잘 짜야 됨.


 성장한다고 커버를 안 해주면 그건 람머스가 못 하는거임.

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