리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 23명
65.2% (15표)
4.3% (1표)
30.4% (7표)
그레이브즈, 무법자
Graves, The Outlaw
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개인적 그브에 대한 해석 / 난입특성

- Valante(2018-05-16, 조회수: 533265)

 

그레이브즈, 무법자
소환사 주문 점멸 강타
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 625 (+106) 2427 마나 325 (+40.0) 1005
공격력 68 (+4) 136 공격 속도 0.625 (+2.9%) 0.933
5초당 체력회복 6.68 (+0.7) 18.58 5초당 마나회복 8 (+0.7) 19.9
방어력 33 (+4.6) 111.2 마법 저항력 32 (+2.05) 66.85
이동 속도 345.0 345 사정 거리 425.0 425.0
◈ 난입에 대해서

제가 생각하는 그브는 콤보규격이 정해진 AD캐릭터인데
또, QWE만 사용하면 되는 다른 AD누커캐릭과는 다릅니다.
스킬활용, 사거리는 타 원딜보다 짧으면서 카이팅을 쳐야하는 캐릭터죠.
그래서 천둥(현 감전)도 사용했지만 취향에 따라 폭풍전사(현 난입)을 주로 사용했었습니다.

자신의 콤보대로 따라붙어 때렸을 때, 폭풍전사가 터지고 더 추격을 할 것인가 아니면 뒤돌아 뺄 것인가 선택을 했었고
또, 보통 상대정글러는 근접챔피언이 나오기 때문에 1대1로 마주친 상황에서 달려들어도 폭풍전사를 터뜨리고
거리를 벌리며 벽Q각을 보는 플레이가 주가 되었습니다.

18.05.16 난입 초기이속 상향

◈ 이속은 기민한발놀림으로 하지 않나요?

제 생각에 둘은 이속버프가 터지는 타이밍이 다릅니다. 기민놀림은 치고 붙는데는 좋지만 한 콤보 후 빠져나가는데에는 쓸 수 없습니다. 아예 첫 타에 빠질 상황에선 쓸 수 있죠. 
둔화저항의 유무도 다르기 때문에 카이팅 목적엔 난입이 더 적합하다고 생각합니다.
마체테에 정글링 시 공속이 옮겨갔고 예전 공속왕룬3개 말고 공격력 룬도 사용했던 경험으로는 공속때문에 꼭 정밀계열이여야 하는 법은 없습니다.

◈ 이 트리의 단점

제 최애 특성인 좀비와드를 사용하지 않는 것..

난입의 초기이속이 낮은 점

◈ 특성들
무효화구체는 E의 마저삭제로 인해서 성장마저의 느낌으로 약점보완을 위해 선택했고
기민함은 공격력의 목적보단 기동성, 폭풍의결집은 후반에 약간 힘이 빠지는 것 때문에 선택했습니다.
바위게 지역에서 치열하게 싸우고 싶으면 물 위를 걷는 자도 좋습니다.

사실 특성은 챔프와 엄청난 연관성을 가진 것이 아니면 정말정말 취향따라서 선택하셔도 됩니다.
저는 승전보를 선택했지만 영감쪽을 선택하셔서 초시계를 드셔도 좋아요!

기민놀림 트리가 아닌 감전이나 난입시 전설:민첩함의 공속은 장전시스템의 그브에게 꽤 좋은 메리트입니다!

◈ 감전은?

감전도 좋아요! 하지만 저는 달려드는 적에 대한 대처를 주 목적으로 두었을 뿐 입니다. (그래서 이속과 관련된 특성)
요새 많이 가시는 물리관통력 템과 감전은 강력한 조합입니다.

◈ 어둠의수확은?

어둠의 수확은 연속된 킬/어시의 상황에서 여러번 사용할 수 있고, 첫 평타에 터져서 무서운 데미지로 때리지만
150스택을 쌓는데 무난하게만 가면 20분~25분까지 걸린다는 단점이 있고

처음 상대정글 지역에 진입할 때 없고, 처음 라인에 개입할 때 대포가 딱 죽은게 아니라면 특성이 없는 단점이 있습니다.
정말 자기가 이득만 볼 수 있을 상황을 찾아다녀야 하고 효과가 off인 상황에선 상대정글과 1대1도 기피하여야 하는데 운영에 상당히 제약이 걸립니다. 그브가 그렇게 후반만 보기엔 cc로 무장한 한타형 캐릭터도 아니구요..
후반 뽕맛을 위해서 초반 운영을 많이 포기해야 합니다

새로운 운명 (New Destiny)
그레이브즈의 기본 공격에는 몇 가지 특징이 있습니다.

- 탄환 두 발을 발사하면 재장전해야 합니다. 공격 속도가 재장전 시간은 약간 줄이지만, 공격 후 다음 공격까지 걸리는 시간은 대폭 감소시킵니다.

- 공격 시 4개의 탄환을 발사합니다. 대상에 적중한 첫 번째 탄환은 70~100%의 물리 피해를 입히고 이후의 탄환은 각각 23.3~33.3%의 물리 피해를 입힙니다. 치명타 공격 시 일반 치명타 효과 대신 6발의 탄환을 발사하고 30%의 추가 피해를 입힙니다. 구조물의 경우 피해량이 25% 감소합니다.

- 탄환은 적중한 첫 번째 유닛을 관통할 수 없습니다. 챔피언이 아닌 유닛이 탄환을 여러 개 맞으면 뒤로 밀려납니다.
화약 역류 (End of the Line)
마나 소모: 80
재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초
화약을 흩뿌리는 탄환을 발사하여 직선상의 적에게 45/60/75/90/105 (+0.8 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

화약 궤적은 2초 후 혹은 지형 충돌 시 폭발하며 근처의 모든 적에게 85/120/155/190/225(+0.4/0.7/1.0/1.3/1.6 AD)의 물리 피해를 입힙니다.
연막탄 (Smokescreen)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
60/110/160/210/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 해당 위치에 4초 동안 지속되는 연기 구름을 만들어냅니다. 구름 속의 적들은 이동속도가15/20/25/30/35% 감소하고 시아 범위가 좁아집니다. (사정거리: 950, 범위: 250-300)
빨리 뽑기 (Quickdraw)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
한 방향으로 돌진하며 총탄을 하나 장전합니다. 4초 동안 그레이브즈가 진정한 용기 효과를 얻습니다. 적 챔피언을 향해 돌진하면 중첩이 2회 쌓입니다.

기본 공격이 적중할 때마다 빨리 뽑기 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초씩 감소하고, 미니언이 아닌 대상을 맞힐 때마다 진정한 용기 지속 시간이 초기화됩니다.

진정한 용기가 활성화되면 방어력이 2/5/8/11/14 증가합니다.(8회까지 중첩됩니다.) (사정거리: 425)
무고한 희생자 (Collateral Damage)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/80/60초
그레이브즈가 뒤로 밀려나게 할 만큼 강력한 폭발성 탄환을 발사합니다. 이 탄환은 첫 번째로 맞은 챔피언에게 275/425/575 (+1.5 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

탄환은 챔피언을 맞히거나 사거리 끝까지 날아간 다음 폭발하여 원뿔 형태의 범위에 200/320/440 (+1.2 AD)의 물리 피해를 줍니다. (사정거리: 1000, 범위: 800)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

스킬 활용 팁
이번 W의 둔화패치는 완전 평지상황에서의 Q를 좀 쉽게 맞춰주기 위함 같네요
(둔화율 증가 둔화지속시간 감소)

평E평 으로 붙고 스킬을 붓는 형식

RE콤이 사라진 후 진입궁으로는 활용불가능하고 R은 콤보의 마침표의 역할입니다.

갱을 갔는데 빨리 붙어줘야하면 평E평 포기하고 빨리 E를 쓰거나 W로 둔화걸고 거리 따라붙으세요
시작 아이템
사용아이템들
트리1
블클팬댄

순수 딜링을 위한 아이템들

상대에 탱커형 챔피언이 있고, 내가 탱커형 챔을 칠 수 밖에 없는 구도가 자꾸 나온다면
(상대가 밀고들어오는 조합이고 팀적으로 간격맞춰서 빼면서 때려야하는 상황) 
인피보다는 라위계열 아이템을


생존을 위한 아이템들

그브의 특성상 1선(탱커,근접캐릭) 2선(원거리캐릭)의 중간정도라서
1번에 터져버리지 않기 위해서 보통 선택하는 아이템들 입니다.

[멜모셔스]
상대가 엘리스, 니달리 같은 ap콤보 챔피언이라면 (그리고 미드+다른라인까지 고려하셔서)
용사 후 멜모를 올리시는 유동성도 발휘해주세요!


예전에 평타 산탄총에 블클의 방깎중첩이 중복되지 않는 시기가 있었습니다. (7.20-7.22였나로 기억)
지금은 다시 돌아왔습니다. 평E평으로 6스택까지 쌓입니다.
하지만 하위템 단계에서 공격력15 의 압박과 코어로 완성을 시켜도 방깎이 30% > 24%로 낮아지면서
2코어로 선택하면 딜링부분에서 답답함이 많이 느껴집니다. 
하지만 체력과 쿨감이 좋은 템 상대에게 1방에 터지지 않는 것을 기대할 수 있습니다.(안정성)

요새는 간다면 2번쨰 아이템 이후에 가는 것을 추천드립니다.


죽음의 무도를 추천드리는 이유는 데미지의 일부를 출혈효과로 흘리는 방어적 선택지입니다.
팬댄의 12% 뎀감과 함께 장전할 턴을 벌고 다시 흡혈을 하면서 (그리고 난입을 터뜨리면서)
들어오는 적에 대한 대처를 위한 템트리입니다.

◈ 블클-팬댄도 있지 않나?
제가 계속 고집하던 템트리인데 블클의 하위아이템에서의 공격력 부재를 좀 보완하기 위함입니다.
그래서 같은 방어적효과를 보기 위해서 선택한 것이 죽무입니다.

 500원이나 더 비싼데?

그브의 흥망성쇠는 2코어 아이템을 뭘 가서 졌다 보다는
용사+신발 을 가진 타이밍에 게임이 갈렸다고 할 수 있습니다.
그 전까지는 시야전 or 이기고 있는 라인 적 정글 찾아주기 위주로 했다면
용사가 나온 시점에서는 무조건 라인에 개입하고 타워철거전을 시작해야합니다.
(저는 '붙어준다' 라는 표현을 쓰는데, 그 전에도 분위기를 이기고 있는 라인에 붙어줘서 라인전을 끝내주는 겁니다)
그 과정을 통해서 번 돈으로 이 500원의 차이는 충분히 벌 수 있습니다.

◈ 드락,요우무가 대세템이던데?

일단 물리관통템 + 감전의 순간폭딜은 매섭고, 두 아이템이 가격이 2900원 입니다. 싸고 효율도 좋습니다.
저도 좋아하는 아이템들이지만..;
물리관통템을 사용할 때 더 위력적이고 더 알맞은 챔피언은 따로 있으며 ( 드락을 2번 이상 터뜨린다던지.. )
몸이 너무 약해져서, 상대가 물고 들어오는 것이 감당이 안되고 터져버립니다.

선공으로 잡을 땐 시야를 이용한 매복플레이, 순간 원딜에게 점멸 평QR 누킹 등 활용법이 있지만..
다른 챔피언으로 하면 더 좋아요.. (그브 승률이 저조한 이유)


그브의 특성과 주로 해야할 플레이

원딜과 AD누커의 중간쯤에 있지만, 들어오는 적에 대한 연막+카이팅의 여지가 있는 챔프 입니다.

(물리관통템 둘둘 하면서 상대공격 맞고 1턴 버틸꺼라 생각하시면 욕심입니다. 터지는게 당연한 템트리)


아군 라인주도권을 기반으로 상대정글에 시야내주고 적 정글을 찾아주는게 주요 임무입니다. 그러면서 적정글도 빼먹고 (그래서 라인주도권 없을 때 되게 힘들어요)

그러다가 용사+신발 가진 그브가 강력한 타이밍에 타워철거메타로 승부를 봐야합니다.
라인전을 끝내주러 가세해줌으로 라인을 푸시넣어서 타워를 톡톡 쳐주시면 됩니다.
(이 타이밍이 그브의 주 목적이라고 보시면 됩니다)

한타에서의 포지셔닝은 원딜과 함께 잡으시면 됩니다.
주의하실 점은 들어오는 상대 1선을 일단은 때리셔야 하겠지만 계속 탱커만 때리면 안된다는 점 입니다.
상황을 봐서 딜하러 빨려들어오는 상대원딜 등에 타겟팅 변경을 하셔야 합니다

그브를 뽑아도 될 때
1.텔을 든 탑을 제외한 4인이 본대를 구성했을 때, 다른 친구들이 cc기, 한타운용 기술을 충당해 줄 때

ex) 바루스,애쉬 궁 / 봉풀주 말자하 / 알리스타 브라움 / 미드갈리오 등등 의 한타cc를 충당해줄 친구들

2. 아군이 라인주도권을 가져올 수 있는 픽일 때

아군이 라인주도권 하나도 없으면 어느 챔피언이어도 밀리는건 당연한거지만..
그브는 유독 부족한 갱킹력이 심하게 티나기 때문에..


그브의 장점/ 고려할 것
 장점
상대가 리스크를 가지고 딜링해야 하는 것에 비해서 나중에 본대구성에서 서브원딜의 역할로 딜을 넣을 수 있음
(본대 덩어리에서 벗어나지 않아도 됨, 리스크가 상대적으로 적음)

 컨샙을 고려할 것

 상대정글에 따라 상대적인 것 이지만, 상대가 리신,카직스 등의 챔피언일 때 

그브는 본대구성에서 더 안정적으로 위치한 딜러의 역할이 됩니다. (1.5선 서브원딜)

상대는 딜링을 넣기 위해선 더 위험을 무릎쓰고 달려들어야 하는 챔피언이니까요.

그래서 이럴 때에는 안정적으로 성장하면 조급해지는건 상대입니다.

(한타구도 넘어가기 전에 짤라먹기로 게임을 잡고 싶은건 상대!)


하지만 상대가 초식형 (한타를 본 탱커)라면 그브가 타임어택을 해야하는 입장입니다.

(정식 한타구도 넘어가기 전에 돌려깎기 들어가고 싶어하는건 그브)

정식 한타를 가면 뒤집힐게 뻔하니까요. 그래서 그브인 저도 득점 반대편에서 상대정글도 득점. 

양 쪽 정글러가 서로 득점을 시켜도 기분나쁜 상황입니다.

초반에 정글링 저격동선을 짜시거나, 이기고 있는 라인쪽을 갱 안당하게 계속 시야내주고 얼굴 찾아주고 하면서

살려주셔야 합니다.


하지만 다른 챔피언도 고려하셔야 해요

그브가 승률이 저조한 이유
1. 물리관통템 계열
물관트리를 가면서 상대 딜러를 확 녹일 수 있지만, 자기도 쉽게 녹기 때문에..
그리고 물관트리를 사용하려면 더 적합한 캐릭터들이 많습니다.
(돌진기가 더 좋거나, 들어가서 핑퐁기가 있거나, 드락을 여러번 쓸 기술이 되거나 등등 암살챔들)
물리관통템이 대세템의 계열에 오른다면 그브가 아닌 다른 챔피언들이 상대적으로 더 혜택을 받습니다


2. 칼날부리 동선이 사라졌다
(정확히는 레벨차이를 계속 벌리는 동선)
적 정글 입구에서 라이너의 주도권도 중요하지만 
칼날부리 동선을 쉽게 해서 레벨3과 4의 차이로 압박하는 플레이가 사라졌습니다.
예전에는 칼날부리를 한 번 뺏기면 계속 뺏긴다는 말이 있었죠 (가장 뺏어먹기 쉬운지역이기도 하고)
지금은 첫 골렘과 두꺼비의 경험치양이 반감하는 등
라인개입보다 정글링만 도는 방식이 좀 견제받았네요

3. 1대1 교전 주도권
예전엔 원딜이 탱킹력도 갖추고 자꾸 카정가서 얼굴찾고 압박하는게 가능했는데
레벨차 동선도 없어지고 너프를 받다보니 챔프성능으로 주도권을 가진다고 보기 어려워졌고..
또 안정성이 떨어지면서 짤리고 이득본걸 날리는 그림도 예전보다 더 잘나옵니다.

4. 너프들로 인해
스태락은 이제 못 끼고, 블클멜모 같은 ad가 좀 낮은 템을 탱킹을 신경쓰면서 올려도 강력한 깡딜로 밀고들어가는게 가능했었는데 이제는 아닙니다.. E에서의 마저삭제도 영향이 컸고...
그래서 이제 외줄타기의 느낌이 되었는데 이는 원딜, 미드라이너 보다 짧은 사거리만 약점으로 노출되고 있는 상황이죠

18.05.16 정글 경험치 변경패치
정글 경험치변경으로 인해서 자신보다 고레벨 몹을 잡을 때 추가경험치가 사라지고
돌거북과 두꺼비의 첫바퀴 경험치 감소도 사라진 것 같습니다.
그로인해서, 5캠프 4레벨 동선은 사라졌습니다

가장 큰 차이점은 3캠프 3레벨을 제한했다는 건데요.
현재 돌거북만 3캠프 3레벨이 가능하며, 바위게가 경험치가 캠프처럼 커졌고 골드량도 늘어서
바위게를 위한 주도권싸움이 중요해졌다고 생각됩니다.

패치 후 이제 적응기이고 여러 아이디어들이 필요하겠네요





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롤은 안하는 사이에 그브가 갑자기 올라와서 놀랬습니다;;..)

체력량버프로 인해서 그브가 많이 올라왔습니다.
많이 사용하셔서 좋지만 또 너프될까 걱정되는 오묘한 기분이네요 ㅎㅎ..

단순 체력량이 늘어서. 라기 보단
한타영향력이 큰 세주,자크 등이 잦은 대회출전으로 너프를 받고
그로인해 공격적인 정글러가 많이 나오는데, 그브의 상대성의 안정성 때문에 떠오른게 아닌가 싶습니다.

하지만 확실한 암살자, 확실한 한타cc기, 확실한 글로벌 유틸기 가 없는 그브로는
캐릭 개인의 성능이 매우 중요한 것도 사실이며, 이후 너프를 받으면 또 관짝으로 떨어질까봐 겁이나네요 ㅠㅠ
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 23명
65.2% (15표)
4.3% (1표)
30.4% (7표)
 

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