리그 인벤 가족들의 평가
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생각보다 좋은 챔피언, 진 플레이 가이드 (구인수 Ver.)

생각보다 좋다.
정말루.
※ 현재 구인수 ↔ 진 패시브 간의 무한 중첩 버그가 있습니다.
블라디의 케이스를 보면 의도한 것은 아닐것이라고 생각하고, 근시일 내에 버그픽스가 되지 않을까 싶습니다.
그 전까지는 구인수를 바탕으로 템을 올립시다.
※※ 편의상 반말 + 음슴체임.







소환사 주문


상대하기 어려운 챔피언



상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서




스킬 빌드


























시작 아이템


핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 655 (+107) | 2474 | 마나 | 300 (+50) | 1150 |
공격력 | 59 (+4.4) | 133.8 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 24 (+4.7) | 103.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 550 | 550 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
유성은 고려하지 않도록 하자. 생존=딜 인 원딜에게는 딱히 고려할 만한 대상이 아니다.
룬은 기민한 발놀림
핵심은 "유지력"임.
본인은 공격적으로 플레이해서 승전보를 주로 채택함.
2. 민첩함을 찍기엔 피흡템을 후반에 시미터 하나 올리거나, 아예 안 올리는 진 입장에선 핏빛 길을 포기하는 비용이 너무 큼.
부 특성은 마법이 제일 남. 다른건 딱히 고려할만한게 없음.
3. 이동기가 없는 진에게 이속은 누구보다 중요하므로 기민함은 필수.
4. 그럼 나머지 하나는 마나순환 팔찌 ↔ 폭풍의 결집 인데, 공격력이 %로 오르는 만큼 공격력 효율이 좋은 진이니까 주로 결집을 찍고, 마나관리가 자기는 정말 정말 안된다 싶은 사람만 마나순환 팔찌를 들도록 하자.
근데 사실 미니언에 Q 안쓰고, W 조금 신중하게 쓰기만 해도, 마나가 진짜 너무 빡빡해서 이거 팔찌없으면 안되겠다 싶은 경우는 잘 안나옴.
더 고려할 것 없다.
룬에서도 말했듯이 생존 = 딜 이기 때문에.
보호막 같은 경우는, 이동기가 없는 진 특성상 보호막 써봤자 죽을거는 어차피 죽는다. 힐 쓰고 힐 이속으로 후속타 무빙으로 피하는게 더 나음.
게다가 힐 들면 서포터 도와줄 수도 있고.










속삭임 (Whisper)
죽음의 4막
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44% (레벨에 따라) (+치명타 확률 1%당 0.35%) (+추가 공격 속도 1%당 0.3%) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44% (레벨에 따라) (+치명타 확률 1%당 0.35%) (+추가 공격 속도 1%당 0.3%) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.

춤추는 유탄 (Dancing Grenade)
마나 소모: 40/45/50/55/60
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
이 대상 적에게 폭탄을 던져 45/70/95/120/145 (+0.44/0.515/0.59/0.665/0.74 AD) (+0.6AP)의 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)

살상연희 (Deadly Flourish)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
재사용 대기시간: 12초
진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 60/95/130/165/200 (+0.5AD)의 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언은 75%의 피해를 입습니다.
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.

강제 관람 (Captive Audience)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 2초
재사용 대기시간: 2초
죽음의 미학: 진이 적 챔피언을 처치하면, 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)

커튼 콜 (Curtain Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
재사용 대기시간: 120/105/90초
진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
스킬 빌드
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
Q > W > E 순서.
이견은 없는 스킬트리임.

진의 딜의 원천이다.
템 고려할 때 크리티컬이 중요한 이유고, 방관진이 후반가면 힘이 부치는 원인이다.
크리티컬을 올려야 이속 빵빵 터져서 생존이 좋아지고, 딜도 좋아짐.
대신, 장탄수가 4발로 고정되어있기에, 다른 원딜을 하다가 진을 처음 접하는 사람들이 CS를 잘 못먹게 만드는 주 원인임. 어쩔 수 없다 이건 익숙해질 수 밖에.
재장전 중의 진은 무력하기 때문에, 재장전 중에 어떻게 움직이느냐가 진의 실력을 가르는 기준 중 하나임.
간단하게, 재장전 중에는 끊임없이 움직여서 포지션을 잡아라. 앞 포지션을 잡든 뒤 포지션을 잡든, 그건 현장의 판단에 맡겨라.
4타는 무조건 치명타이기 때문에, 재장전 중의 진은 이속 어드밴티지가 있기 때문에 무빙이 훨씬 수월할 수 밖에 없다. 이 점을 최대한 활용해야됨.

주력 짤짤이 스킬.
짤짤이라고는 표현 했지만, 스킬 이해도가 높은 사람이 쓰면 핵펀치가 될 수 있음.
이 스킬을 어떻게 써야 적 챔피언에게 최대의 딜을 박을 수 있을까, 를 이 스킬을 쓸 때 항상 상기를 해둬야함.
패치 후 진의 모든 공격에 W 표식이 뜨니까, 그걸 항상 염두에 두자.
궁을 제외하고 평타 사거리 밖의 적에게 표식을 띄울 수 있고,
재장전 중에 적에게 즉발로 표식을 남길 수 있는 유일한 스킬임.
그리고 제에발 미니언만 4마리 때릴거면 이 스킬 쓰지 말자.
라인클 할 때 빼고 미니언한테만 쓰는 큐는 그냥 마나낭비다.

진의 일반 CC기
3000이라는 괴물같은 사거리로, 일반기 주제에 럭스 궁에 필적하는 사거리를 가지고 있다.
이 스킬만 잘 써도, 0/3/0 진이라고 해도 1인분을 충분히 해낼 수 있다. 물론 적 원딜은 2인분을 해내겠지만.
아무튼, 정말 좋은 스킬인데 딱 한가지 제약이 있다. 상대방이 아군에게 피해를 입어야 속박이 발동함.
이 전에는 진의 스킬 중에는 E에 밖에 표식이 안떠가지고 써먹기가 조금 곤란한 스킬이었지만, 패치되고 진의 모든 공격에 표식이 뜨게 바뀌었다. 진짜 엄청 중요한 패치라고 생각함. 활용도가 급이 달라지기 시작함.
근데 뭐 딱히 설명을 할 만한게 없는 스킬이다. 일단 잘 맞춰야 장땡인 스킬이라.
참고로 가시갑옷 반사딜에도 표식 뜨니까 적 원딜이나 브루저가 너무 나대는데 너무 쎄서 어떻게 하지 못하는 상황이면, 탑이나 정글한테 가시갑옷 함 가달라고 하는 것도 나쁘지 않다.
후퇴하는 상황에서도 속박을 맞출 수 있는 찬스가 생긴다는 것만으로도 중요한거임.

진의 함정 설치기.
이게 사거리가 평타나 와드보다 살짝 더 길어서, 부쉬체크할때 정말 편함.
그 외에도 슬로우와 강력한 딜을 제공해주므로, 아군이 적에게 CC를 걸었다면 적 바로 아래다가 이거 설치해주자. 이거 딜 무시 못한다.
중간에 군데군데 깔아두면 W로 짤라먹을 수 있는 찬스가 꽤 많이 나옴. 생각보다 자주 쓸 수 있는 스킬이니까 2개씩 쌓아두고 다니지 말고 쓸 수 있을 때 쓰자.
마나 없을 땐 자제하고.

미필과 군필을 가르는 가장 중요한 스킬.
롤벤에도 옵쥐에도 사거리가 명확히 안나와있는데, W보다는 좀 더 긴 거리임. 아마 3500 쯤 될거임. 준 글로벌궁 급이지.
이거 쓸 때는 크게 두 가지로 나뉨.
근접일때는 80% 슬로우를 이용해서 적이 무빙할 틈 없이 그냥 연사 갈기면 됨.
원거리일때는 음 .... 알아서 잘 갈기셈. 텀을 오래 두고 무빙을 읽는 것도 좋고, 움직일 시간을 안주고 한번에 갈겨도 좋음. 이러나 저러나 결과만 좋으면 됨.
딜이 잃은 체력 비례로 들어가는데, 이게 딜뻥이 좀 많이 큼. 체력 1% 로스마다 딜이 2.5%씩 올라감.
그래서 한 놈만 딸피 만들고 나머지가 풀피인 상황에서는 궁 켜봤자 풀피가 궁 다 맞아주면 둘 다 살아나감.
그러니 이거 쓸 때는 적 둘 다 확실하게 반 피 정도까지 까두고 쓰자.
궁의 활용은 크게 두 가지로, 이니시에이팅과 마무리 용도임.
80% 슬로우라는 이점을 활용해서 한 놈 엉덩이에다가 전 탄 꽂아버리면 꼼짝도 못함. 그렇게 한 놈 물고 시작할때 사용할 수도 있고,
딜을 최대로 뽑기 위해선 마무리로 사용해도 괜찮고.
그 외에도 활용도가 무궁무진함.
로밍 갈 때 거리가 부족하다면, 궁만 켜줘서 도와줄 수도 있고,
한타 중에 나를 무는 브루저랑 같이 열심히 씨름하다가 전장을 이탈했을 때, 다시 달려서 전장에 합류하기 보단 간편하게 궁을 펼쳐서 도와줄 수도 있고
심지어 오브젝트 스틸에도 사용 가능함.
대신, 쓰는 도중에 이동할 수가 없어서 굉장히 취약해지기 때문에 어지간한 경우가 아니라면 거리를 제대로 확보한 후에 써야함.
시작 아이템
※ 현재 구인수 올리는 템트리 기준임.
1. 1코어


딜(누킹) : 인피 >>> 정수
유틸 : 인피 <<<<<< 정수
누적딜로 비교하면 스킬을 잘 맞춘다는 가정 하에 인피가 그렇게까지 압도적이진 않음.
정수 약탈자의 가장 큰 장점은 스킬 쿨을 훨씬 빨리 돌릴 수 있다는 것, 그렇게 빨리 돌린 스킬을 마나 부담 없이 쓸 수 있다는 것.
인피의 장점은 그냥 존나 쎄다는 것.
참고로 인피 올리면 궁 4타 데미지도 같이 올라감.
두 코어템 가격도 비슷하기 때문에 이건 정말 취향차이임.
난 스킬을 잘 맞춘다, 그러면 스킬의 딜링과 유틸성에서 이점을 취하기 위해 정수를 갈 수 있고,
난 스킬을 못 맞춘다, 그러면 못 맞추는 만큼 더 여러번이라도 쓰기 위해 정수를 갈 수 있음.
뭘 가든 생각하기 나름이니, 그냥 취향 껏 가셈.
2. 신발

내가 이 구역의 여포다 하면 

적 ap가 진짜 미친듯이 컸다 하면 

3. 2코어

공격력, 치확, 이속, 사거리
무엇 하나 후달리는 옵션이 없다. 진짜.
이게 나오고서부터 게임이 정말 편해짐. 카이팅도 수월해지고, 적 쫓을때도 좋음.
4. 3코어

이게 나오고서부터 그냥 딜 자체가 압도적으로 쎄짐.
근데 증가량이 %인 만큼, 더 일찍 뽑으면 효율이 낮아지고, 3코어가 제일 적당함.
5. 4코어


1코어 때 안올렸던 템 마저 올려주자.
6. 마지막 템 선택











이후는 정말 취향차이.
이속을 활용해 스타일리쉬한 플레이를 즐긴다면 요우무가 괜찮을 것이고,
적 근접 브루저가 너무 강하다 하면 팬댄도 나쁘지 않을 것이고,
적 누커가 너무 쎄서 일단 한번 뒤지긴 할 텐데 살아날 수 있다면 상황 뒤집을 수 있을텐데 .... 싶으면 가엔,
내가 좀 변태같은 플레이를 좋아한다 하면 말렛,
적 AD가 너무쎄다 하면 란두인,
적 확정 CC가 너무 쎄, 하면 시미터.
아 진짜 갈거 졸라없네 싶으면 블써,
그리고 적 방어력이 200 넘는 애들이 있다 하면 라위 상위템들.
참고로 난 요우무 진짜 좋아함.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3

블리츠크랭크
그랩 최대거리가 아닌 이상, 끌리기 너무 쉬움. 그렇다고 항상 최대거리를 유지할 수도 없고.
서너번 못 끌었다고 좋아하다가도 한번이라도 끌리면 그 때부터 겜 망하기 시작함.
서너번 못 끌었다고 좋아하다가도 한번이라도 끌리면 그 때부터 겜 망하기 시작함.

레오나
블크와 같은 이유.
특히 궁 잘쓰는 레오나면 궁 쿨마다 사망임.
특히 궁 잘쓰는 레오나면 궁 쿨마다 사망임.

바드
역시 같은 이유.
걍 CC를 뚜까 맞을 수 밖에 없음.
게다가 내 커튼콜도 그냥 씹어버림.
걍 CC를 뚜까 맞을 수 밖에 없음.
게다가 내 커튼콜도 그냥 씹어버림.
진의 카운터는 CC가 강력한 적 서폿,
그리고 글로벌 궁 소유 챔프들.
그리고 거의 모든 원딜은 라인전에서 상대하기 쉬움. 서폿 상성이 좀 중요함.
피지컬이 가장 중요한 포지션인 원딜러인 만큼, 추가공략에 딱히 더 적을건 없다고 생각함.
리그 인벤 가족들의 평가
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