단순히 생초짜를 위한 공략에 불과합니다.
럭스 장인 하실 분들은 자기가 길 닦으셔야 합니다.
왜냐하면, 럭스는
버려졌거든요.
저도 이게 그냥 농담이면 좋겠는데,
애석하게도 정말
버려졌거든요.
Q, E 다 타겟팅도 아닌 주제에 느려터져서
스킬을 날렸다 하면 무빙으로 다 피해버리고,
W는 지속시간도 짧은 주제에 한가하게 왔다갔다해서
빠르게 움직여야 하는 한타 상황에서
제대로 쓰기도 굉장히 어렵습니다.
그러다 보니 결국 럭스는 버려졌고,
대규모 개편이 지속적으로 이루어지는 와중에도
공략이 전혀 올라오지 않게 되었습니다.
그럼에도 불구하고 여전히 럭스를 쓰는 사람들이 없지는 않습니다.
그 상위권 유저들의 전적과 제 경험을 바탕으로 기본적인 내용만 정리해보겠습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 580 (+99) | 2263 | 마나 | 480 (+23.5) | 879.5 |
공격력 | 53.5 (+3.3) | 109.6 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 7 (+0.8) | 20.6 |
방어력 | 21 (+5.2) | 109.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
메인룬은 마법 고정입니다. 다른 룬을 사용하려고 해도 럭스에게 효율이 제대로 나오는 룬이 없으므로 괜히 다른 거 시도해보지 않으시길 바랍니다.
유성과 콩콩이가 주로 사용되는데, 두 룬 중 하나를 선택하는 기준은 개개인의 플레이스타일에 달려있습니다.
죽어가는 아군을 W의 실드를 활용해 살려내고 같이 싸운다 --> 콩콩이
짤짤이 넣어가며 견제하고 강력한 딜로 상대편을 잡는다 --> 유성
마나순환팔찌는 고정입니다. 스킬마다 소모되는 마나의 양이 많아 마나조루로 불리는 럭스에게 숨통을 틔워주는 룬입니다. 평타챔이 되고 싶지 않다면 반드시 들어야 합니다.
럭포터의 주 역할 중 하나인 견제에 E가 사용되는데, 그나마 E가 광역기인 덕에 짤짤이를 맞추기가 그렇게 힘들지는 않습니다. 그렇게 E 열 번만 맞추면 마나통이 250이 올라 있게 되는데, 그 쯤만 되어도 마나의 압박이 확 줄어들게 됩니다.
물론 마나관리를 어느 정도 한다는 전제 하의 이야기입니다. 실제로 플레이하다 보면 마나순환팔찌를 들고도 금방 마나가 바닥을 드러내게 되므로, 반드시 마나관리에 신경을 써 주셔야 합니다.
깨달음 역시 고정입니다. 기민은 럭스에게 전혀 무의미하고, 절대집중도 크게 의미가 없습니다. 평타가 패시브 터뜨리는 것 말고는 큰 의미가 없는 럭스의 특성상 계속 스킬을 써 가며 딜을 넣어야 하는데, 그러다 보면 긴 스킬쿨들이 럭스의 발목을 잡습니다.
스킬을 맞추기가 어려운 럭스 특성상 한 방을 노리는 템트리를 가야 하는데, 그러다 보면 쿨감이 조금 모자르게 됩니다. 그 모자른 쿨감을 채워줄 수 있는 룬이 바로 깨달음입니다.
마지막 룬은 주문작열과 폭풍결집 중 취향에 따라 골라주시면 됩니다. 장기전으로 밀고 가 스탯으로 밀어붙이려면 뒤로 갈수록 효과가 커지는 폭풍결집을, 초중반 딜교에서의 위력을 제대로 발휘하려면 주문작열을 선택해주시면 됩니다.
다만 최근 롤에서 장기전이 일어나는 경우가 매우 드물고, 한타에서 지속적으로 딜을 넣다가 가끔 주문작열로 유성/콩콩이가 터지기도 하므로 웬만하면 주문작열 룬을 드시는 것을 추천합니다.
보조룬의 경우 취향에 따라 선택해주시면 됩니다.
스킬딜로 상대를 계속 잡아내려면 정밀 룬에서 침착과 최후의 일격을 가면 되고,
스킬 한 방 한 방을 좀 더 효과적으로 만들고 싶다면 지배 룬에서 비열한 한 방과 궁극의 사냥꾼을 들 수도 있습니다.
그러나 럭스의 유리몸과 절대적으로 부족해지는 럭포터의 골드를 감안할 때, 럭포터에게 가장 어울리는 보조룬은 영감입니다.
뚜벅이 럭스의 이속을 조금 올려주고 골드가 모자른 초반에 신발에 들어갈 돈을 아낄 수 있게 해 주는 마법의 장화와,
몸도 유리인데 회복기도 생존기도 없고 마나도 달려서 지속적인 딜교가 어려운 럭스를 위해 비스킷을 선물해줍시다.
만고불변의 필수 스펠. 안 그래도 뚜벅이인데다 잘 맞지도 않는 속박과 살아남는 데에는 전혀 도움이 안 되는 W를 가지고 살아남아야 하는 럭스에게 점멸마저 없다면, 물리는 순간 죽음이 확정되어버립니다.
근접으로 달려든 적에게 을 걸고 로 거리를 벌린 뒤 슬로우와 패시브를 활용해 역관광을 먹여줍시다.
적이 강하다면 역관광시키기 전에 속박 풀리고 뛰어온 적에게 삭제당할 수 있으니 던지고 쓰고 몇 걸음 뛰다가 던져서 슬로우 먹이고 도망칩시다. 쓸 데 없이 던지면 그거 던지는 사이에 쫓아와서 킬을 주게 되니 도주상황이나 위험한 맞다이 상황에서는 절대 를 사용하시면 안 됩니다.
하지만 럭스는 뚜벅이 유리몸이므로, 이렇게 필사적으로 도망쳐도 죽음을 피할 수 없을 때가 많습니다.
그럴 땐 나 를 사용해줍시다. 럭스는 위기가 닥치면 살아남기 어려우므로 동귀어진이라도 시도해야 손해를 최소화하고 조금이라도 이득을 볼 수 있습니다. 상대와 내 피가 모두 딸피라면 열에 아홉은 럭스만 죽는 상황이므로 과감하게 풀딜콤보에 나 를 섞어 어떻게든 상대를 따내줍시다. 그 점화가 킬점화가 아니라면 다른 아군이 양념 다 된 고기를 잘 구워 먹어주기를 바라야 합니다. 가령 원딜이라든가 원딜이라든가 원딜이라든가.
하지만 동귀어진 대신 어떻게든 살아남아 상대를 역관광시킬 수 있다면, 이나 을 들어도 좋습니다.
그러나 써도 죽음을 피하지 못하고 럭스의 전투에 도움도 별로 안 되는 나,
도착하자마자 얻어맞고 사망에 이르는, 상대에게 안정적인 스킬각을 잴 수 있게 해 주는 은 절대 들지 말아야 합니다.
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초초
재사용 대기시간: 60/50/40초
최후의 섬광은 광채 효과를 점화시키며 재적용시킵니다. (사정거리: 3340)
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초반에 W는 없는 스킬과 마찬가지입니다. 주문력이 낮고 기본수치도 낮아서 보호막을 걸어줘봐야 평타 한 대밖에 못 막습니다. 그러니 3렙에 차라리 E를 하나 더 찍어서 적을 견제하는 것이 낫습니다. 물론 3렙에 W를 찍으면 적의 짤짤이 견제 피해를 막을 수 있겠지만, 견제만 해도 마나가 금방 오링나버리는 럭스에게 보호도 제대로 안 되는 W는 사치입니다. 갱이 걱정된다면 차라리 갱 온 정글이나 원딜러에게 속박과 슬로우를 던져주는 게 아군 보호에 더 효과적입니다. 그러니 W를 정말 잘 쓸 자신이 없다면 차라리 4렙으로 미뤄줍시다.
E를 3렙까지만 찍고 Q를 한 번 찍어주는데, 그 이유는 E를 먼저 찍으면 마나가 더 빠르게 떨어지기 때문입니다. 럭포터는 E를 활용해 상대를 지속적으로 견제해야 하므로, E스킬이 마나를 너무 많이 먹고 너무 자주 쓰게 되면 마나관리에 실패하기 쉽습니다. 다시 말해, E 대신 Q를 한 번 찍어주는것만으로도 마나관리가 훨씬 편해집니다.
그러나 마나관리에 자신이 있거나 초반 라인전이 잘 풀려서 마나 압박이 적은 상황이라면, 오히려 그대로 E스킬을 올려나가 견제 한 방 한 방을 강하게 하고 쿨타임을 줄여주는 게 낫습니다. 상황에 맞추어 선택하시면 되겠습니다.
1. 견제
기본 :
상황이 된다면 를 터뜨린 다음 까지 터뜨려줍시다. 견제의 효율이 확 올라갑니다.
다만 무리하게 를 터뜨리려다 잘못 걸리면 견제 한 번 하다 피가 순식간에 반토막이 날아가는 불상사가 발생할 수 있으므로 주의하셔야 합니다.
맞추기 힘든 Q는 견제에 사용하면 상대의 회피동작 유도 정도의 역할만 수행합니다. 바꿔 말하자면, 내 마나만 날리게 됩니다. Q는 견제에 쓰지 맙시다.
2. 압박/도주/반격/딜교 :
속박은 기절과는 달리 움직임만 막아줄 뿐 상대의 공격이나 스킬 사용은 막아주지 못합니다. 그러다 보니 Q를 맞추고 를 터뜨리기 위해 다가갔다가 얻어맞아서 딜교 손해를 보거나, 속박 맞추고 딜교를 시도했는데 킬에 실패하고 럭스나 아군이 죽어버리는 경우도 간혹 발생합니다. 그러니 상대에게 원거리 공격기가 있고 마나에 조금 여유가 있다면, 그리고 가 확실히 맞는 상황이라면 와 를 같이 던져서 이쪽의 피해를 줄이는 것이 좋습니다.
3. 풀딜
풀딜은 가 맞는다는 전제 하에만 넣을 수 있으므로, 풀딜을 넣어야 할 상황이라 해도 가 맞는 것이 확실하거나 맞은 후가 아닌 한 다른 스킬을 사용할 수 없습니다. 그 확인에 드는 시간이 있으므로, 만약 위의 딜교콤보에서처럼 를 섞거나 를 바로 터뜨려버리면, 가 터지기 전에 속박이 풀려서 적이 무빙으로 회피할 수도 있습니다.
그러니 를 던져서 슬로우장판을 깔아두고 바로 을 맞춘 뒤에 을 터뜨려줍시다.
여기서 를 맞추고 를 터뜨리지 않는 이유는 럭스의 에 를 터뜨리고 재점화하는 기능이 있기 때문입니다. 그러니 쓸 데 없이 먼저 터뜨릴 필요가 없죠.
그럼 을 쏜 뒤에는 왜 를 안 터뜨리느냐 하면, 보통 럭스가 풀딜을 넣을 때의 거리가 평타거리보다 길기 때문입니다. 만약 평타가 안 닿는 거리에서 을 맞추고 상대가 안 죽었을 경우 를 터뜨리기 위해 다가가면, 그 전에 적이 장판에서 벗어나버립니다. 전체적인 딜량에서 손해가 나게 되므로 를 먼저 터뜨리는 것이 낫습니다. 또 괜히 안 죽었다고 터뜨리러 가다가 역관광당할 위험성도 있으므로 조심할 필요가 있습니다.
는 적에게 속박을 거는 용도인데, 이 속박에 걸린 적은 이동기나 돌진기도 사용할 수 없고, 사용중이라 해도 끊기게 됩니다. 예를 들어 이 갱을 와서 던진 를 맞았다면, 를 맞춰 날아올 수 없게 하거나, 날아오는 에게 를 던져 돌진을 끊어버리는 등의 활용이 가능합니다.
단, 는 아주 느릿하게 날아가므로 너무 늦게 쏘지 않도록 합시다. 자칫하면 속박을 걸긴 걸었는데 코앞에서 맞춰서 속박 걸린 적에게 얻어맞고 죽을 수도 있으니 조심해야 합니다.
한 방 한 방이 커야 하는 럭스에게 마관은 필수입니다.
막템은 상황 봐서 가야 합니다. 상대 AD가 잘 컸다면 존야를, 상대 AP가 잘 컸다면 밴시를 가서 죽더라도 스킬 쓰고 죽을 정도는 되어야 합니다.
만약 안 맞고 한타에서 딜 넣을 수 있다면 밴시나 존야 대신 향로를 가 봅시다. 한타 도중 W를 던지면 아군들이 순간적으로 의 커져라! 를 맞은 기분이 들게 될 것입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
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