선템은 죽음의 무도
이후 제드류의 암살챔프가 있다면
없으면 바로 
상대 AD가 잘컷으면
트포 이후
or
(개인적으로 란두 추천합니다. 어차피 궁 확정으로 물기 떄문에)
상대 AP가 잘컷으면
(럼블, 벨코즈 경우)
막템은 가엔 혹은 취향껏 갑니다.
2. 왜 이제껏 선 트포를 갔나
정글 바이를 운영할때 용사 이후
에 트포
를 가면 바이의 강력한 타이밍이 나옵니다.그걸 토대로 과거 탑바이 유저 분들이 탑이니까 용사를 못가서 선템으로 트포
를 갔는데 트포
는 딜링에 좋은 템이 아니라 유틸성으로 가는 템입니다. 위에서 설명했다 시피 바이는 Q,E 에 붙은 계수가 높은 편입니다. 즉 깡딜을 올려서 스킬딜을 먼저 올리고 난 이후에 트포로 마무리 짓는 것입니다. 트포가 좋다고 선템을 올리기에는 바이의 계수가 너무 아깝고, 평타기반의 공속 성장력이 높은 것이 아니라 타 챔프들이 선 트포를 올리는것에 비해서 효율성이 좋지 않습니다.
Q) 그렇다면 선템은 뭘로 가야 하나?
마챌 구간에서 리븐 유저분이 선템으로 죽음의 무도
를 가셨는데 효율이 좋아보여서 이걸 바이에 접목시키면 어떨까 했는데, 굉장히 좋았습니다.
바이의 생존력은 늘 문제가 되는데 이 생존력을 대폭 증가 시켜주었고, 바이의 깡딜을 높여서 짧은 Q평E를 때려도 적의 피를 30% 이상 깎아낼 수 있습니다.
또한 트포
및 정령의 형상
으로 30% 쿨감에서 모자란 10%의 쿨감을 찾아낼 수 있어서 버릴것 없는 템트리로 바이에게 아주 좋습니다.
다른템으로는
피바라기도 좋으나, 쿨감에 아쉬움이 남는 것과, 베리어를 항시 유지하지 못하는 경우가 있었으나, 피바라기 역시 효율은 괜찮으나
죽음의 무도에 비해 아쉽다고 생각됩니다.
하위템도 저렴하고

/ 받는딜의 30%를 출혈로 전환하는 것도 바이의 패시브
를 통해서 흡수 할 수 있기에 상당히 좋습니다.
Q&A ) 여의주님의 댓글입니다.
템트리를
+
로 라인 밀고 정글러랑 적 정글을 잡거나 상황봐서 미드 잡으면 좋은것 같다.. 라는 말씀에 우선 저의 경험과 생각을 말씀드립니다.
저는
에 대해서 사실 완벽한 연구를 했다고는 말씀드릴수 없으나, 저 역시 티아멧을 써봤으나, 다음과 같은 이유로 저는 티아멧을 쓰지 않습니다.
은 평타기반 챔프

가 라인클리어 능력을 향상시키기 위해서 가는 것이다.
을 가게 됨으로써 바이가 라인 클리어를 보다 빠르게 할 수 있는 것은 분명한 사실입니다만, 이로 인해 두 가지 문제점이 발생하게 됩니다.
첫 째로, 선템으로 거드라
를 가게 되면 역시 딜로스가 발생.. 히드라
는 가보지는 않았습니다만, 아는 한도에서 말씀 드립니다. 거드라
가 바이에게 적합한 템은 맞습니다. 저 역시 이점에 대해선느 동의하는 부분이나, 2코어로 적절한 것으로 생각합니다. 그렇다면 여기서 두 번째 문제가 발생합니다. 1200원이라는 돈으로 첫 코어템의 등장이 늦게됩니다. 비슷한 이유로
도 평타기반이나 라인 클리어 속도가 타 챔프에 비해 빠르기 때문에 티아멧을 가지 않고 바로 더 좋다고 생각하는 코어템을 올립니다.
좀 더 자세히 말하자면
을 가게 되면서 얻는 이점은 근거리 미니언정리가 빨라지는 것입니다. 어차피 원거리 미니언은 E스킬 2번에 죽이기 때문이죠. 또한 티아멧으로 근거리 미니언을 클리어 할 정도라면 되짚어 보건데 라인상 우위를 점하고 있다고 생각합니다. 이유는 티아멧으로 라인클리어를 하는 동안 견제를 받지 않는 다는 부분이나 로밍에 대해 생각 할 수 있다는 점을 들어 추정합니다. 물론 제 의견이 다 맞다고 생각하지 않습니다. 지극히 저의 견해입니다. 때문에 저의 견해로는 차라리
풀차징으로 상대에게 접근하여 상대가 뒤로 빠질 때,
를 역으로, 즉 원거리 미니언에서 근거리미니언 쪽으로 사용하게 되면 남은 원거리 미니언에 남은
한방에 그리고 근거리 미니언이 두번째
에 빨리 잡히게 됩니다.(물론 이렇게 해도 근거리 미니언이 평타를 한대씩 쳐야할 수도 있습니다.) 이 역시 라인 주도권이 있다는 전제하에 말씀 드립니다. 물론 티아멧보다는 느리지만, 말씀하신 정글에 대한 간섭과 미드로밍으로 이득은 충분히 볼 수 있다고 생각합니다.
사선붓님의 질문입니다.
Q) 첫 코어로 블클을 간 이후 거드라를 가는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
A) 사실 질문을 받고 저도 블클
이 더 딜이 잘 나오는건 아닐까, 가지고 있는 방관 중첩이 도합 24%인데, 그래서 방관 공식 및 수치적 계산을 한
결과를 보여드립니다.
설명 드리자면, 중간 단계에서 킬을 안먹고 적절히 cs도 놓치면서 적당히 컸을때 11정도면 1코어에 잡템정도는 들어갈 것이고, 궁2렙에 수치상 계산하기 편해서 잡았습니다. 후반으로 갈수록 방어력이 더 증가할 것이고, 상대 방어력이 높을수록 블클
의 위력은 더 발휘된다고 봅니다.
상대의 기본 스텟 역시 바이로 잡았습니다. 141개의 챔피언 중 방어력이 69번째로 중간값에 적정하다고 생각했습니다.
스킬과
스킬은 추가공격력에 대한 계수
스킬은 총 공격력에 대한 계수각 아이템, 블클
, 죽도
를 가졌을 때의 평타 딜 측정
딜 콤보는 가장 기본 콤보인
평
평
로 두었고, 서로가 동일하게 들어가는 W 딜에 대해서는 배제하였으나, 방어력 감소 수치는 적용했습니다. 사실상 딜 35당 1%의 총 체력 비례데미지가 증가하여 죽도의 딜이 상대 전체 체력 비례 1%딜이 더 들어갑니다. 아래 사항에는 적용하지 않았습니다.
피격대상자는 11레벨의 방어력을 가졌으며(70), 탱커들이
썬파를 주로 방템으로 가서 썬
파를 착용한 (방어력60)=> 도합 130의 방어력 방어력 적용 계산식 = 100*(100/(100+방어력)) 이며 130방어력 기준 43.47826으로 반올림에서 44%의 데미지적용으로 계산했고
로 인한 방관 수치 적용으로 130->104의 방어력계산식 100*(100/(100+104))=49.01961으로 49%의 데미지를 받는다로 적용.
딜 계산식은
블클의 경우 평타를 한대 때릴때마다 4%씩 방어력 감소가 적용하기 때문에첫
에는 방어력 적용 x [139.32] 두번째 평타에서 방어력 4%감소 [62.55]
세번째
스킬에서
로 인한 방어력 20%감소 적용 + 블클 2타로 인한 8%감소 적용. (스킬로 인한 방어력 감소가 먼저 적용 된 이후 블클로 인한 8%감소 적용합니다. 20+8 = 28%감소 아닙니다. 100기준 스킬로 인해 20 감소 후 남은 80에 대한 8%감소 입니다.) [104.925] 네번째
스킬에 대해
20%+블클12% [185.12] 다섯번째 평타에 대해서
20%+블클16% [73.67] 여섯번째
스킬에 대해서
20%+블클20% [115.4175] 로 도합 [681.0025]의 딜이 들어갑니다.
죽도의 경우 방관 수치가 3타
부터 20%감소가 적용 되고 계산식은
[170.72]평 [78.76]
[125.3665] 20%적용
[201.88] 20%적용평 [87.71] 20%적용
[125.3665] 20%적용도합 [789.803]의 딜 적용이 되었습니다.
제가 계산한 식에 오류가 발생하지 않는다면
블클보다는 죽도
의 딜이 100가량 더 들어가며 상대가 브루저라면 더더욱 죽도의 효율이 좋고, 탱커가 2~3코어로 방템을 간다면 블클의 효율이 좋을 것으로 생각됩니다.
비록 제가 딜로만 계산하기는 했으나, 죽음의 무도의 30%딜이 3초 도트딜로 바뀌는 점에 대해, 미약하나 피흡과 쿨감 10% 그리고 위 사항에서 배제한 상대 체력의 1%를 고려하셔야하고
블클에 경우 쿨감이 20%점과 체력이 400상승하는 점, 그리고 가격이 500원 더 싸다는 점을 모두 감안하셔야 할 것입니다.
무엇이 더 좋다 안좋다는 구분하기 어려우나, 하위템에서 좀 더 딜링에 힘을 줄 수 있는 죽도
와, 하위템에서 좀 더 버틸 수 있는 블클
, 그리고 추가적으로 블클의 경우에 이속으로 인해 쫓아가서 (이긴다는 전제) 더 때릴 수 있다는 점을 감안하세요.
마지막으로 저의 견해로는 탑라인전에서 패할 경우 그리고 아군 딜러가 잘한다면 블클
로 가서 버스승객으로서의 자세를 갖추는 것이 낫고, 아군 딜러가 못한다면 죽도
를 가서 기사로서 플레이하시는것이 적정하다고 생각합니다.
Q) 반만죽은자 님의 요청입니다.
선마최후 W선마바이를 한번 해보시겠어요? 선E를 찍으면 라인클리어도 좋고 딜교도 꽤 되지만 상대가 돌진해왔을때 바이Q차징에 시간이 걸리다보니 도주가 힘들어서 차라리 맞짱까는 방향이 좋지 않을까 하고 제가 시도해본게 W선마 마최후 몰왕 (나머지탱) 바이인데 바이가 W선마를 하고 마최후가 나올시간 (늦어도 12분정도에는 나오더라고요)에 공속이 누구보다 빨라서 많이 좋더라고요 롤을 자주 하는게 아니여서 한번 해 보시고 이 템트리에 무슨 문제점이 있고 어떤 한계가 있는지 알려주실 수 있을까요 ㅎㅎ
우선 말씀드린 템트리를 비슷하게 저도 생각해본적이 있습니다. W선마가 공속도 빠르고 뚜까 패면서 때리는게 더 좋지 않을까? 라는 부분을요
때문에 질문자님께서 생각하신 부분은 아마 이런것일 겁니다.
1.
선마로 인한 공속 증가 및 상대 최대 체력 % 데미지 증가 2. 여기에
에 있는 평타 추가딜 및
의 현재 체력 % 데미지와 추노 공속
또한 
를 통한 진입이 가능하다라는 점일 것이라고 생각합니다.
이에 대한 실험 결과와 답변을 드리겠습니다.
상대방은 나서스 였고, 선
가기에는 괜찮은 상대라고 생각합니다. 나서스의 Ap딜링도 감소시킬 수 있고, 상대가 원거리 견제형도 아니기 때문입니다.
바이의 룬은 
이 가장 적합하다고 생각했기에 위 두가지 룬으로 실험했습니다.
단점 #1
에 방어력 감소는 1렙과 5렙이 동일. %딜과 공속만 증가한다. 하지만 %딜과 방어력 감소는 상대가 방어력과 체력 템을 갔을때 더욱 큰 효과를 발휘하는데, 초반에 W를 올린다고해서 방템이 제대로 없는 상대에게 큰 딜이 들어가지 못한다.
단점 # 2 상대 챔피언이 




와 같이 AP탱커 상대로 최대 효율을 뽑을 것이나 위 챔프들은 자주 등장하지 않는다. 또한 
로 도주 및 방어
진입을 차단
W선마의 핵심인 공속을 감소
평타 딜 자체를 무시하는 스킬로 바이의 W가 빛을 내기가 어렵다고 판단됨.
단점 # 3 상대방이 순간 누커형태로 딜을 넣는 챔피언 


에게는 평타를 때릴 시간자체가 없고 더 강한 평타기반 챔피언 
을 상대하기에 지속딜 싸움은 결코 유리하지 못하다.
단점 # 4
는 결국 바이의 높은 계수를 다 무시하기에 6렙 이후에도 

와 같은 강력한 아군 정글러가 있어야 킬을 낼수 있다.
단점 # 5 AD계수를 신경쓰지 않기에 미니언을 먹기 어렵고, 예를 들면 원거리 미니언이 타워에 한대 맞았을 때 바이가 두방을 때려야 먹을 수 있다. 심지어 그마저도 견제당해서 먹기 어렵다.
단점 # 6 그나마 때릴수 있는 상황이 되어도 바이의 체력이 버티지 못하고 진다. 지속딜 싸움을 하려면 그만큼의 체력이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.
단점 # 7 상대 조합에 탱커가 둘 이상 정도가 있어야 효용성이 있으며, 상대가 브루저 조합이라면 더욱 빛을 내기는 어렵다.
단점 # 8 캐리가 불가능하다. 팀 의존도가 매우 올라가며, 한타시 역할은 상대 딜러진 삭제가 아닌 상대 탱커와 맞부딪히는 "힘싸움" 을 해야 한다. 즉 아군 딜러의 실력이 좋아야 쓸 수 있다. 실제 한타에서 원딜을 물어도 원딜이 죽지 않음.
위와 같은 이유로 바이의 W는 늦게 찍을수록 효용성이 높다고 생각됩니다.