리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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람머스, 중무장 아르마딜로
Rammus, The Armordillo
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정글 람머스 공략

- 판알못(2018-09-08, 조회수: 14855)

람머스로 캐리하는 법
람머스, 중무장 아르마딜로
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 675 (+94) 2273 마나 310.44 (+33.0) 871.44
공격력 55 (+2.75) 101.8 공격 속도 0.625 (+2.22%) 0.861
5초당 체력회복 7.92 (+0.55) 17.27 5초당 마나회복 7.84 (+0.5) 16.34
방어력 40 (+5.5) 133.5 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 335.0 335 사정 거리 125.0 125.0
.
가시박힌 껍질 (Spiked Shell)
람머스의 기본 공격이 10 (+방어력의 10%)의 추가 마법 피해를 입힙니다.
대회전 (Powerball)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초
람머스가 6초 동안 공 모양으로 몸을 만 후 적을 향해 돌진하여 이동 속도가 150~235%만큼 증가하며, 충돌 시 80/110/140/170/200 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 이동 속도를 40/50/60/70/80%만큼 낮춥니다.

몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전의 효과가 취소됩니다.
몸 말아 웅크리기 (Defensive Ball Curl)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 7초
람머스가 최대 6초 동안 몸을 말아 웅크려 자신의 방어력을 40 (+방어력의 40/50/60/70/80%) 만큼 상승하고, 마법 저항력은 10 (+마법 저항력의 30/35/40/45/50%)만큼 상승합니다.

기본 공격 시 이 효과의 지속시간이 0.4초씩 증가합니다. (최대 4초)

몸 말아 웅크리기를 사용하는 동안 가시박힌 껍질 효과가 150%로 강화되며, 자신에게 기본 공격을 하는 대상에게도 동일한 피해를 입힙니다. 다시 사용하면 몸 말아 웅크리기가 원래 지속 시간보다 더 빨리 종료되며, 재사용 대기시간이 시작됩니다.
몸 말아 웅크리기를 사용하면 대회전이 취소되며 재사용 대기시간이 시작됩니다.
광란의 도발 (Puncturing Taunt)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
람머스가 적 챔피언이나 몬스터를 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 도발하며 지속시간 동안 람머스의 공격 속도가 20/25/30/35/40% 증가합니다.

공격 속도 증가의 이로운 효과 지속시간이 람머스의 다른 스킬이 활성화되어 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다. (사정거리: 325)
지진 폭격 (Soaring Slam)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 90초
람머스가 공중으로 뛰어오른 후 지점에 착지하여 100/175/250 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 15/17.5/20% 둔화시킵니다. 범위 중앙 근처에 있는 적에게는 이동 거리에 비례해 추가 피해를 입힙니다. 대회전 중에 사용했다면 중앙에 있는 적들은 0.75초 동안 공중에 뜹니다.

이후 3.5초 동안 해당 지점에 여진이 3회 발생하며, 각각 20/30/40 (+0.1AP)의 마법 피해를 입히고 둔화 효과를 중첩합니다. (최대 3회)

이 스킬의 범위는 람머스의 이동 속도에 따라 증가합니다.

첫 착지와 여진 발생 시 포탑에 200%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 800~2000, 범위: 300)
스킬 빌드
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반드시 E선마

이후 Q선마, W선마로 나뉘는데 보통 Q선마를 한다.

Q선마의 장점
1. 데미지 증가로 정글링이 빨라짐
2. 쿨타임이 감소해서 기동성이 증가
3. 게임이 쉽게 풀렸을 때 초반 기동신과 갱 시너지가 생긴다.

W선마의 장점
1. 교전에서 강하다.
2. 티어가 낮을수록 W선마가 캐리하기 쉽다.
3. 첫 코어로 가시갑옷을 갈 때 시너지가 생긴다.
4. 다이브를 많이 가야 할 때 좋다.

E선마 후 QW는 섞어서 찍어줘도 된다. Q, W 스킬을 비교하면 딱히 뭐가 더 크게 좋다라는게 아니라서 내 방어력이 좀 높다 하면 W를 빨리 찍어도 되고 게임이 그다지 급박하지 않다면 Q로 많이 돌아다닐 필요도 없으니까 W로 한타를 더 강화시켜주면 좋다. 꼭 Q나 W 중 하나를 먼저 선마해야 한다는 강박관념을 버리자.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
가시갑옷 템트리에서 Enchantment: Cinderhulk(척후병의 사브르: 잿불거인) 잿불거인은 가지 않는다.

신발을 포함한 5가지 최종템을 맞춘 후 척후병의 사브르를 팔고 워모그를 가준다.

강타의 업그레이드는 빨강 강타가 기본이고 파랑 강타는 슬로우가 중요한 적의 조합 일 때 가준다.

ex) 신드라, 베인, 나르, 블라디, 제이스

위 챔피언의 특징을 보면 모두 람머스의 근접을 한 번 넘어갈 수 있는 스킬들을 가졌단 것이다.

신드라, 베인, 제이스는 밀어내기로 나르, 블라디는 충돌 직전에 스킬로 탈출 할 수 있다.

Q스킬이 끝난 후 람머스는 추가 근접기가 없어서 도발을 걸지 못하기 때문에 파랑강타 슬로우를 이용해서 다시 접근을 해야 된다.

올라프, 카밀, 쉬바나, 스카너 같은 맞다이형 챔피언들이 있다면 데미지 감소를 위해서 빨강 강타가 필요할텐데 위 챔피언들 때문에 파랑 강타도 필요하다면 조합과 상대의 성장을 보고 어느 것이 더 중요할지 생각해서 선택해준다.



가시갑옷 템트리와 잿불거인 템트리는 차이가 큰데 
(이 부분은 내용이 길어서 다음에 추가함)

잿불거인 템트리의 장점은 6캠프 후 바미의 불씨를 바로 뽑을 수 있단 것이다.

6캠프를 돌고 귀환을 하면 900원이 딱 모인다. 6캠프를 돌면 4레벨이니까 주변 마뎀은 9(5+4), 몬스터에겐 18이 들어간다. 칼날부리 캠프가 Q 한 번에 W가 끝날때까지 때리면 사냥꾼의 부적 이빨효과로 정리가 딱 되는데 바미의 불씨 덕분에 Q를 쓰지 않아도 칼날부리가 정리되니까 정글캠프당 3~5초정도 빨라지지 않을까 싶다. 재생되는 4캠프를 먹고 귀환을 하면 척후병의 사브르를 맞출 수 있고 5레벨이 된다. 이때 첫 버프가 리젠이 되는 시점이고 아래팀이면 래드+1캠으로 6레벨, 윗팀이면 블루주고 두꺼비 늑대로 6레벨이 된다. 

가시갑옷 템트리는 첫 귀환에 덤불조끼를 뽑으려면 6캠프 + 협곡게를 먹어야 하는데 협곡게를 먹는 것은 장기적으로 보면 손해다. 블루 래드 버프를 제외한 4캠프의 재생이 느려지기 때문이다. 빨리 죽여야 빨리 재생이 되니까 협곡게 먹을 시간에 빨리 4캠프를 정리를 해서 재생되는 4캠프를 먹는게 첫 정글링에서 협곡게를 먹는 것보다 이득이 된다. 협곡게를 상대 정글러에게 완전히 내주는 것인데 람머스 입장에선 어쩔 수 없다. 첫 귀환에 천갑옷 3개를 사든지 천갑옷 2개와 똥신을 살 수 밖에 없다. 혹시나 모를 갱각이나 지원을 위해서 당연히 똥신과 천갑옷 2개를 선택 할 것이고 별일이 없다면 바미의 불씨를 샀을 때처럼 재생되는 4캠프를 돌게 될 것인데 바미의불씨가 정글링이 빠르다고 해서 이득이 아닌게 6캠프를 돌고 귀환해서 재생되는 4캠프를 먹으러 가면 4캠프들이 재깍재깍 재생이 되지 않는다. 바미의 불씨로 빠르게 정글링을 해도 재생되는걸 기다려야 되는 시간이 있기 때문에 천갑옷 2개와 똥신을 사더라도 재생되는 4캠프를 먹는데 시간 차이는 나지 않게 된다. 이렇다면 6캠프 + 4캠프 후 귀환을 하는 시간은 동일 할 것이고 시간대가 6~7분이기 때문에 갱을 가야하는 시간이다.

위에서 살펴 본 것처럼 잿불거인 vs 가시갑옷 템트리의 차이는 그다지 없고 첫 갱 타임인 6~7분대 어떤 아이템을 가지고 갱을 가느냐의 차이가 있다.

잿불거인 템트리 = 바미의 불씨, 척후병의 사브르
가시갑옷 템트리 = 사냥꾼의 부적, 똥신, 덤불조끼

6레벨 갱에서 두 템트리의 교전 기여를 생각해보자. 아래는 계산과정이다. 건너뛰고 계산 결과를 보라.
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바미의 불씨 = 초당 11(5+6) 마법데미지
척후병의 사브르 = 피해량 감소 20%, 4초간 표식남김, 기본 공격하면 3초간 1초당 30(18+(2*6)) 고정데미지 / 최소 90 최대 210

덤불조끼 = 피격시 36.2 or 21.6 마법데미지 (피격시 3+33.2or19.6 추가방어력의 10%에 해당하는 마법데미지)
6레벨 람머스의 기본 방어력 57.5
덤불조끼 방어력 35
1레벨 W사용시 방어력 30 + 124.5(총 방어력의 60% = (57.5+35+30+85)*0.6 )
6레벨 여진 방어력 85
여진 켜졌을 때 방어력 332 
여진 없을 때 방어력 196

잿불거인, 가시갑옷 템트리의 방어력 차이에 의한 W스킬 반사데미지 및 평타 추가 마뎀의 차이를 살펴보면
방어력 차이가 56(35*1.6)이고
W반사데미지 차이는 8.4 마법데미지
패시브 평타 추가 마뎀은 5.6
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계산 결과는
잿불거인 템트리 = 초당 11 마뎀+ 초당 30 고정뎀(최소 3초, 최대 7초)
가시갑옷 템트리 = 피격시 44.6(36.2+8.4) or 30(21.6+8.4) 마법데미지, 평타 추가 마뎀 5.6

3렙 도발이 1.75초라서 확정적으로 2대를 얻어맞으니까 가시갑옷 템트리의 확정적인 데미지는 100 정도의 마법데미지인데 이것은 기본 마법저항력으로 감소되어 70~80정도의 데미지를 준다. 잿불거인 템트리는 척후병의 사브르 때문에 90의 고정데미지가 확정적이고 2대를 때리면 4초간 지속되므로 120의 고정데미지를 줄 수 있다.

첫 갱은 척후병의 사브르 때문에 잿불거인 템트리가 딜기여가 더 높다.



1550골드에선 잿불거인 템트리가 이득이였는데 골드를 더 모은면 어떻게 될까?
1000골드를 더 모으면 잿불거인은 완성되고 가시갑옷 템트리는 덤불조끼, 파수꾼의 갑옷, 똥신을 맞출 수 있다. 

잿불거인의 경우 2500골드를 투자해서 딜 증가량이 초당 11+(챔피언레벨당 +1)이다. 900원에서 1600을 더 투자했는데 초당 딜 증가량이 겨우 6밖에 안 된다. 몬스터 피해량은 추가 100%에서 200%로 늘어나서 정글링은 엄청 빠르게 된다.

2900골드라면 잿불거인에 똥신을 산다. 3600골드면 잿불거인에 닌자신.
가시갑옷 템트리는 3200골드에 가시갑옷을 완성하고 3850골드에 가시갑옷, 똥신, 척후병의 사브르를 맞출 수 있다.
3000골드 중반에 잿불거인 템트리와 가시갑옷 템트리 둘 다 어느정도 구색을 갖추는데 이 때 데미지 차이는 크게 난다.

10레벨에 위 아이템을 맞췄다면

잿불거인 템트리는 초당 21(11+10) 마법데미지가 딜 기여의 전부다. 정글 몬스터한테 초당 62

가시갑옷의 반사데미지는 36(25+11((74.7+80+30)*0.6) = 110.82 = 추가 방어력의 10%))

10레벨 평균 챔피언들의 공격속도를 0.77이라고 가정하면 5렙 도발이 2.25초동안 도발이라 상대 챔피언은 최소 3번 공격하고 반응이 느리면 4번까지 공격하게 된다. 3회라면 108마뎀, 4회라면 144마뎀. 잿불거인이 2~3초동안 마법데미지를 넣는다면 42~63이 된다.

첫 코어템을 비교하니까 가시갑옷의 딜기여가 훨씬 높을 것을 알 수 있다. 척후병의 사브르는 금방 따라잡는 템이라 빨강 강타에서 생기는 딜 차이는 곧 없어질 것이기 때문에 고려 대상이 아니다. 람머스는 초반에 갱보다는 RPG를 통해서 템을 맞추는 게 안정적으로 게임을 운영 할 수 있기에 척후병의 사브르의 고정데미지 40~50차이를 이용하기 위해서 잿불거인 템트리를 가서 초반 갱을 다니겠다는 건 안 좋은 선택이다.

더군다나 2코어템을 생각하면 차이는 더 벌어진다. 잿불거인을 맞추고 가시갑옷을 2코어로 가더라도 두 템은 아무런 시너지 효과가 없다. 가시갑옷을 먼저간 템트리는 닌자신을 가도 가시갑옷의 반사데미지가 증가하고 망자의 갑옷 하위템인 쇠사슬 조끼, 정당한 영광의 하위템 빙하의장막, 얼어붙은 심장의 하위템 파수꾼의 갑옷 등 다음 코어템의 모든 하위템과 시너지를 일으켜서 딜 증가가 꾸준히 이루어진다.

그리고 가시갑옷을 갔을 때 다이브 갱이 더 수월해지는데 람머스가 RPG를 그만하고 갱을 다닐 시점엔 라인전이 거의 막바지에 달한 경우가 많다. 한 쪽으로 승부가 기울어 있는 경우가 대부분이다. 지고 있는 아군을 커버하는 것은 별로 승리를 위한 바람직한 선택이 아니고 (지는 라인엔 갱을 가는 게 아니다.) 아군이 이기고 있는 라인에 힘을 더 보태주는 게 좋다. 우리 라이너가 적을 타워에 밀어넣고 신나게 견제하고 있을 때 내가 거길 가준다면 적이 갱이 오더라도 역갱의 형태가 돼서 2:2라면 아군 라이너가 이기고 있던 상황이라 유리한 교전이 된다. 적 정글러가 나와 마찬가지로 적 팀이 이기고 있는 라인에 갔다면 람머스는 이기고 있는 아군과 함께 2:1의 다이브를 치면 된다. 두 정글러가 모두 각각 다른 라인에 다이브를 친다면 가시갑옷으로 방어력이 튼튼한 람머스의 다이브가 더 안정적이기 때문에 이득을 볼 확률이 높다.

또한 잿불거인 템트리는 EWQ선마 스킬트리와 시너지가 없어서 별로다. 9레벨부터 Q나 W에 스킬 포인트를 투자 할 수 있는데 EW선마로 스킬트리를 선택했다면 잿불거인 템트리는 W스킬을 더 강화시켜주지 못한다. EW선마가 EQ선마보다 하위티어에서 캐리가 쉽다는 것이 이 부분에 있다. 라이너들이 자기 포지션에서 얻을 수 있는 미니언의 경험치와 골드를 잘 챙기지 못하는 하위티어에서 정글 RPG로 안정적으로 성장한 람머스가 선 가시갑옷 템트리에 EW선마를 하면 적들이 람머스를 잘 죽이지 못한다. 보통 20분정도 되면 람머스가 혼자서 쓸고다닐 정도로 차이가 크게 벌어진다. 그렇기 때문에 하위티어에서 레벨링, 템트리, 스킬트리의 조합으로 게임을 쉽게 박살내기 위해선 가시갑옷 템트리와 EW선마 스킬트리를 조합하는 게 잿불거인 템트리보다 좋다.

잿불거인이랑 가시갑옷의 정글링속도 차이를 생각하더라도 첫 바미의불씨 때나 차이가 느껴질 정도지만 위에서 설명했듯이 정글 캠프의 리젠이 그 속도를 못 따라가기 때문에 의미가 없었고 첫 코어템이 완전히 완성된 상태에선 잿불거인이나 가시갑옷이나 정글링엔 큰 차이가 없다. 6캠프 후 귀환을 하고 갑작스런 갱각이나 커버각이 나와서 교전에 참여해야 할 때도 바미의 불씨보다는 2천갑옷 똥신이 더 좋을 때가 많다. 왜냐하면 레벨이 낮을 땐 챔피언들의 스킬 레벨이 낮아서 마법데미지가 강하지 않고 평타가 교전에 큰 영향을 끼친다는데 있다. 평타는 물리데미지이기 때문에 2천갑옷의 방어력 30은 W스킬을 켰을 때 전체 체력 48%증가에 해당하고 이는 4레벨 람머스 체력 394에 해당한다. 바미의 불씨 체력 200은 람머스의 방어력과 마법저항력을 생각해서 같은 방법으로 환산하면 체력 300정도가 된다. W스킬이 없다면 바미의 불씨가 더 좋겠지만 대부분 교전에서 W를 쓰고 싸우니까 W가 켜진 상황에선 무조건 2천갑옷, 똥신이 바미의 불씨보다 좋은 템 조합이 된다.


그렇다면 무조건 첫 코어는 가시갑옷을 가야되나?
아니다. 적 조합에 마뎀이 많을 때 예를 들어서 봇 라인이 알리스타 카이샤, 탐켄치 바루스 같은 조합인데 뒷갱을 가다가 아군 호응이 느려서 람머스가 두 챔피언의 모든 스킬을 다 맞게 되고 점화까지 걸리면 천갑옷 템트리를 갔을 땐 버틸수가 없다. 거기다가 적 정글러가 AP챔프인데 커버까지 왔다면 아군 봇듀오는 도와줄 생각도 못하고 람머스 혼자 갱승하는거다. 이럴 땐 바미의 불씨 체력 200이 훨씬 더 효율적이다. 

정글 탈리야, 미드 라이즈, 탑 제이스, 서폿 라칸, 원딜 카이샤 이런 조합이면 당연히 첫 코어로 잿불거인가야 한다. 2코어로는 심연의 가면, 적응형 투구를 구입해야한다. 체력을 늘려놔야지 이후에 추가하는 마법저항력 능력치에서 시너지를 얻을 수 있기 때문이다.

'적 조합을 보니 광역기가 많아서 2코어로 솔라리펜던트를 선택해야겠다'라고 생각했다면 솔라리펜던트의 사용효과는 추가 체력의 20%라는 체력계수를 가진 보호막이라서 첫 코어로 잿불거인을 가는 게 옳다. 첫 코어템으로 가시갑옷을 갔다가 '마법저항력은 필요한데 그다지 많이 필요한건 아니고 방어력도 있고 사용효과 보호막도 있으니까 솔라리팬던트 가야겠다' 이렇게 판단하는 순간 왜케 약하지? 하는 생각이 들게 될 것이다. 코어템간의 시너지를 생각하고 아이템을 맞춰야한다.

아군 라이너가 자주 로밍을 가서 커버를 많이 쳐야하거나 후반에 사이드 라인을 밀어줄 캐릭터가 없을 때 잿불거인은 유용하다. 가시갑옷 템트리는 잿불거인을 가지 않기 때문에 궁극을 쓰지 않는 한 라인을 밀기가 힘들지만 잿불거인은 미니언 몬스터 대상 200%의 추가 데미지를 주기 때문에 라인 정리가 아주 빠르다. 아군이 자주 죽거나 운영실력이 떨어져서 람머스가 자주 라인을 먹게 되는 상황이 올 것 같다면 선잿불거인 템트리를 선택하자.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

니달리
쉬바나
케인
람머스는 역갱과 2:2, 3:3 맞다이에서는 상당히 강하지만 카운터 정글을 당하거나 정글에서 1:1로 마주쳤을 때 챔피언에 따라서 약한 모습을 보인다.

특히 카운터 정글을 들어오는 경우가 가장 위험한데 람머스는 Q로 박치고 EW로 정글링을 하고 쿨타임도 굉장히 길기 때문에 스킬을 다 쓰고 몬스터의 체력을 40~60%정도 떨어트렸을 때 상대 정글이 나타나면 굉장히 위험한 상황이 된다. 강타가 없다면 딱히 순간적인 데미지를 주는 스킬이 없기 때문에 몬스터를 뺏기는 것은 당연하고 W스킬이 없는 갑옷이 벗겨진것 같은 상태의 람머스의 목숨까지 위협을 받을 수 있다.

잿불거인 템트리가 아닌 가시갑옷 템트리일 경우 마법데미지에 굉장히 취약하기 때문에(잿불템트리가 마법데미지에 강한 것도 아니다) 니달리, 쉬바나가 가장 위험한 상대 정글이 되겠다.

엘리스는 별로 위협적이지는 않은데 고치를 던지고 이어지는 스킬 콤보를 W로 상당히 많은 데미지를 경감시킬 수 있고 엘리스의 거미형태는 일반 근접 챔피언과 별다르지 않기 때문에 도발로 충분히 이기는 것이 가능하다.

쉬바나는 EW를 넣어도 굉장히 아파서 1:1 교전 자체가 되지 않는다. 니달리는 멀리서 창을 던지다가 창을 맞추더라도 W가 꺼진 것까지 확인하고 들어오는 지능적인 상대를 만나면 절대로 이길수가 없다. 이런 니달리들은 자기 정글캠프를 돌기보다는 장신구, 핑와등을 통해서 람머스쪽 정글의 시야를 확보하고 지속적으로 람머스의 정글링을 방해하는데 아군 라이너들의 주도권까지 없는 상황이라면 굉장히 힘들어진다.

이럴땐 니달리가 우리정글 어디로 들어오는지 확인할 핑와를 계속해서 설치해줘야하고 렌즈로 우리 정글의 니달리 와드를 모두 지워야된다. 니달리가 그 와드를 통해서 무조건 정글을 도는 람머스를 노릴 것이기 때문에 니달리의 와드를 제거한 이후로 '니달리가 나를 사냥하러 올까?', '니달리가 오기전에 이것을 안전하게 먹을 수 있을까?', '니달리가 여기로 올 것이고 난 반대쪽을 노려야겠다' 같은 니달리와의 가위바위보 심리전을 생각해야 된다.

이렇다고 니달리가 람머스의 천적인 것은 아니다. 11레벨 이후 가시갑옷 다음 2코어 템들이 나오기 시작하면 니달리가 람머스한테 오히려 지게 된다. 니달리들은 체력템이나 마법저항력템을 가지 않는게 일반적이라서 도발 한번만 걸어도 원콤이 날때가 많다. 기껏해야 존야나 마법공학벨트로 체력이 약간 늘어나는데 도발 한 번걸고 도망가는 니달리를 Q나 정당한 영광으로 쫓아가주면 쉽게 죽일수 있다. 니달리의 초중반 압박이 엄청나게 거셀텐데 잘 피해다니면서 성장을 착실히 한다면 니달리가 초반에 라인을 터트리고 다녀도 중후반에 역전이 가능하다. 정글차 난다고 아군 라이너가 멘탈터져서 던지지만 않으면 후반에 정반대의 모습이 된 니달리와 람머스를 볼 수 있을 것이다.




케인도 상당히 힘든 정글인데 왜냐면 케인의 스킬 구성이 람머스를 피하기 아주 좋다는데 있다. 20분 이전엔 서로 풀피로 마주치면 람머스가 케인을 죽일수가 없다. 풀피 케인을 죽이기 위해선 도발 두번이 필요한데 케인은 벽을 타고 사라져버리기 때문이다. 케인이 다르킨으로 변신한다면 이기는건 포기하는게 좋다. 계속되는 에어본과 Q피흡, 궁극기로 사라졌다가 피흡수를 하면서 이후 터트리는 드락사르등 스킬 구성상 이길수가 없다. 아무리 W로 잘 버틴다 하더라도 그걸로 끝이다. 계속 두들겨 맞다가 죽으니까 교전을 되도록 피하고 역갱위주로 플레이하는게 좋다. 케인은 칠흑도끼, 드락사르등을 맞춰서 탱템을 가는 시기가 늦기 때문에 역갱으로 케인이 스킬을 다 퍼붓기 전에 EW로 케인의 체력을 떨어트려서 활약하지 못 하도록 만들어줘야한다.
그림자 사냥꾼으로 변신하면 마스터이와 같다. 도발 한 번 걸면 죽일 수 있다.


라인 / 정글 운영법
람머스는 기본적으로 탱커이고 강력한 cc기인 도발은 레벨이 높아지면 지속시간이 늘어난다.

따라서 도발 5렙을 찍고나서 갱을 가는 것이 이론상 가장 강력하다.

그래서 초반은 되도록 레벨링에 치중하는 것이 좋다.

6캠프 돌고 집 갔다가 재생되는 4캠프 먹고 남는 시간에 갱을 가는 것이 기본이다.

6캠프 돌고 집 갔다가 2캠프 먹고 갱을 가거나 아니면 갱 각이 나올때까지 정글만 돌아도 된다.

정글이라는 포지션에서 경험치와 골드를 가장 많이 획득 할 수 있는 방식으로 게임을 운영해야된다.

라이너들이 안정적으로 cs를 챙기면서 갱을 피해준다면 람머스는 한타시점까지 RPG만 하는게 베스트가 된다.

아군이 라인을 당겨서 갱각을 잘 만들었든가 적 정글은 반대편에 있는데 람머스 가까운 곳에 갱각이 난다든가

이럴땐 갱을 가주는게 좋다. 1킬 1어시는 정글 4캠프에 해당 할 정도로 팀전체 골드에서 크게 앞서나갈 수 있다.

라인커버도 타워가 터지는 상황이 아니라면 정글캠을 도는것과 비교해서 경험치나 골드가 더 많을때만 가준다.

정글 포지션이 최대로 경험치 골드를 챙길 수 있는 이기적인 방식으로 게임을 해야 람머스가 빠르게 성장 할 수 있다.

항상 람머스가 게임 내에서 레벨링 경험치 1등이 될 수 있도록 생각해서 동선을 짜줘야 된다.

이게 제일 중요하다 레벨에서 1등이 되는 것.

1레벨이 더 높으면 체력, 방어력, 마법저항력등이 증가해서 골드로는 600골드 정도가 되느데

초반 갱킹을 안다니고 상대 정글이 4렙일때 5렙일 찍으면 갱을 가지 않고도 2킬의 차이를 벌릴 수 있는 것이다.

1레벨차이가 600골드란것이기 때문에 1레벨차이를 벌릴 동안 사냥한 정글캠프에서 벌어들인 골드는 반영되지 않은 것이다.

이 골드까지 반영한다면 상대가 4레벨 0/0/0일 때 람머스가 5레벨 0/0/0이라면 실질적으로 1000~1200골드 차이가 나는 것이다. 어시 없이 3~4킬에 해당할 정도로 차이가 큰 것이다.

정글 포지션만 비교한다면 상대가 갱을 성공해서 1킬 1어시를 기록했다면 정글링만한 람머스와 동일한 상태가 된다. 6레벨 이전에 상대 정글이 2킬을 기록한 게임이라면 보통 이건 라이너가 사리지 않는 부류에 해당하고 티어가 낮거나 실력이 낮은 경우가 많다. 이런 라이너들을 커버쳐주고 지원해주는 것은 바람직하지 않다. 초반에 라이너들이 많은 데스를 기록한다면 커버를 쳐주지 않은 정글러가 잘못이라고 생각 할 수 있는데 이런 생각은 하지말고 차단한 다음 그냥 RPG에 더 집중해야 되겠다 생각을 하자. 의식적으로 징징대는 라이너를 무시하고 내 할 일을 하자고 되새겨야 한다. 라이너가 죽었을 때 타워에 박히는 미니언은 굳이 막타를 치지 않아도 된다. 상대 라이너가 람머스를 괴롭히려 한다면 타워 안쪽에서 미니언의 경험치만 챙기자. 1레벨은 600골드다. 타워에 박히는 미니언을 막타쳐서 골드를 먹지 않아도 경험치만 먹는다면 저레벨 구간에선 미니언을 죽인 골드보다 더 많은 골드를 벌고 있는 상태인 것이다. 무리해서 막타를 치다가 견제를 당하고 체력을 유지하지 못 하면 상대 정글러에게 카정의 유혹을 심어줄 수 있고 집을 가야해서 정글캠프로 바로가지 못 한다면 내가 죽은거나 다름없다. 심지어는 상대 라이너에게 점화맞고 죽을수도 있는데 이건 정말 최악이다. 람머스로 초반 라인 커버를 갈 땐 경험치만 먹어도 개꿀빤다고 생각을 하고 타워에 박혀서 없어지는 미니언의 골드를 아까워하지마라.

갱을 가지 않고 빠르게 성장하려면 작정하고 RPG를 해야된다. 정글 캠의 리셋시간을 딱 맞춰서 빠르게 초기화 시켜줘야한다. 람머스는 협곡게를 먹는데 시간이 오래 걸리고 동선이 낭비되기 때문에 협곡게를 먹지 않는 것이 다른 챔프들과 다르게 성장이 더 빠르다. 첫 6캠프를 돌고 귀환을 한 다음에 용앞 와드를 하러 갔다 협곡게가 있다면 먹는건 좋지만 협곡게를 일부러 동선에 넣는다면 4캠프를 지속적으로 먹는 것보단 성장이 느려진다.

이기적으로 성장하라고 했는데 그렇다고 정상적으로 살아있는 라이너의 경험치를 뺏거나 정글 캠프가 재생되어 있는 상태인데 가까운 라인에 아군챔피언이 없다고 그 라인을 클리어하는건 금해야 한다. 람머스가 라인을 먹으면 우리 세 라이너들 중 누군가는 그걸 못 먹는다는 것이고 부족함을 채우기 위해서 그 라이너들이 정글캠에 손대는 순간부터 팀 전체의 비효율이 생겨난다. 정글 캠프는 반드시 정글러가 먹어야 온전한 경험치를 얻을 수 있다. 람머스는 부득이한 경우가 아니면 무조건 정글캠프를 먹고 빠르게 초기화 시키는데 중점을 둬야한다. 게임 중반 우리 2차 타워에 대규모의 미니언이 꼬라박히는 상황이 아니라면 절대로 라인에 손을 대지말자. 2차 타워 바로 앞까지 대규모 미니언이 몰려왔더라도 조금만 시간이 지나면 라이너들 중 누군가는 그걸 먹으러 올 것이고 그 동안 람머스는 모든 정글캠프를 초기화하고 렌즈를 돌리고 협곡게를 노리고 상대 카정을 노려야 된다. 라인의 미니언은 아군들이 못 먹어서 타워에 증발하려고 할 경우에만 람머스가 챙겨야한다. 마찬가지로 라이너는 되도록이면 정글은 안 건드리는 게 좋다. 라이너가 정글을 안 건드리도록 정글러가 빠르게 정글캠을 초기화 시켜야한다.

팀파이트시 역할
상위 티어로 갈수록 AP챔피언의 등장이 많아진다. 그래서 람머스는 지금 별로 매력적인 정글러는 아니라고 생각한다. AP 챔피언 3개 정도 있으면 람머스가 너무 쉽게 녹는다. 그건 그렇고 람머스가 물어야 할 1순위는 원딜러가 아니라 AP챔프이다. 왜냐면 람머스가 방어력에 투자하고 W를 켠다면 도발 중에 다른 AD챔피언의 데미지는 그다지 큰 위협이 되지 않는데 반해 원딜러를 물었을 때 미드AP가 람머스를 프리 딜링한다면 엄청난 타격을 받게 될 것이고 이후 풀피의 상대 미드AP의 쿨타임이 돌면 람머스의 활동이 위축될 수 밖에 없다.
첫 도발의 대상으로 상대 미드AP를 선택하면 죽이지 못하더라도 상대 AP챔프의 활동을 위출시킬수 있고 AD에 강한 람머스가 남은 AD챔프들을 상대하기에 거리낌이 없어진다.
4AD, 1미드AP의 상대 조합이라면 반드시 상대 미드AP를 노려주자. 람머스가 잘 컸다면 도발 도중에 상대 원딜러가 람머스를 프리딜 할 때 가시갑옷 W의 반사데미지에 혼자 죽는 사태도 벌어진다.
상대 AP가 딱 1명만 잘 컸다면 템트리는 AD맞춤형으로 가주고 딱 1명만 잘 큰 AP챔프를 도발로 물어죽여서 없애는 것이 가장 좋은 플레이다.


마치며

갱을 안가고 정글만 먹으면 PRG인데 그럴거면 뭐하러 정글하냐고 생각할 수 있는데 정글 람머스는 RPG가 기본인 챔피언이다.

케일 정글처럼 RPG가 기본이고 갱은 부수적인게 람머스 정글이다.

기동신가서 EQ선마로 갱 열심히 다닐수도 있다.

근데 그럴거면 다른 챔피언 하는게 낫다. 카밀, 리신, 엘리스, 니달리등 다른 많은 챔피언이 있다.

랭겜은 한판으로 티어가 결정나는게 아니라 많은 게임을 하면서 차근차근 티어를 올려가는 것이기 때문에 평균적으로 가장 좋은 플레이를 선택해야 되는데 람머스는 탱킹이 기본적으로 가능해야 람머스라는 챔피언의 역할을 할 수 있기 때문에 가장 안정적으로 그리고 일반적인 시간대에 일반적으로 갖춰야 할 람머스의 기본 능력치, 템을 갖추기 위해서 가장 안정적으로 그 조건을 달성 할 수 있는 방법이 RPG다. 

20분 12레벨을 달성했다면 캐리를 위한 기본 바탕을 잘 갖춘것이다. 20분 12레벨을 못 달성햇다면 말린 판이고 상대편에 12레벨이나 11레벨이 많다면 상대가 잘컸다고 생각해야한다. 특히나 봇 듀오의 레벨이 미드나 탑과 같거나 1레벨 낮은정도라면 정말 큰일난 판이라고 보면 된다. 우리 미드탑은 못 컸고 상대 봇 듀오는 엄청나게 잘 큰 것이기 때문이다. 람머스가 탱킹이 가능하려면 상대 최고 레벨과 레벨이 같거나 더 높아야한다. 람머스가 캐리하는 판이라면 상대 미드 탑을 갱으로 어느정도 말려서 람머스가 미드 탑과 동일한 레벨을 유지 할 수 있는데 이러면 내가 잘하고 있구나 생각하면 된다.

이 RPG를 하면서 시시각각 변하는 라인의 상황을 포착하고 RPG를 중단하고 대신 갱킹을 선택하여 성공한다면 더 많은 이득을 얻을 수 있기 때문에 여기서부턴 진정한 게이머의 실력이 되겠다.

이 단계가 어느정도냐면 다이아4부터라고 생각하면 된다. 여기서부턴 정말 판단과 선택이 티어를 결정하기 때문에 다이아4 미만까지는 RPG형, 양산형, 교과서형 람머스가 통할것이다.

다이아4 이상에서도 RPG형 정글을 하고 싶다고 한다면 그레이브즈가 좋은 선택이다. 람머스처럼 RPG가 기본인 챔피언인데 람머스처럼 끝까지 들어가는 형태의 갱이 아니라서 갱킹을 선택하는데 무리가 없고 아군들이 말리더라도 자기혼자 딜링으로 캐리가 가능하기 때문에 그브를 하면 된다. 대신 람머스는 탱커이기 때문에 하위티어에서 쉽게 박살내고 다닐 수 있다. 

다이아5까지는 람머스로도 충분하니까 챔프탓 하지말고 기본에 충실하면서 실력을 쌓자.


본 공략의 정글 람머스의 핵심 개념을 살펴보면 탑 람머스가 더 좋겠다는 생각이 드는 게 맞다. 실제로 람머스 장인들 중에 상위권은 탑 람머스가 더 많다. 나는 탑 람머스로 라인전 못 하겠던데 람머스로 라인전을 할 수 있는 실력이라면 탑 람머스가 더 좋다. 
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