땅 속에서만 발동되고 현재 쌓인 분노 수치에 상관 없이 총 세 번에 걸쳐 분노가 소모되며 체력이 회복돼요.
회복량도 적고 땅 속에 있을 땐 평타를 못 쳐서 정글링도 느려지므로 자주 돌리진 않아요.
분노는 렉사이의 스킬과 평타가 적에게 맞을 때마다 25씩, 즉 최대치의 1/4씩 차올라요.
땅 밖에서의 Q인 여왕의 진노에요.
평타를 3번까지 강화하고 평캔이 가능해요.
별다른 기능도 없고 스킬 데미지도 굉장히 낮지만 평캔이 되고 계수가 높아 나쁘지만은 않은 스킬이에요.
땅 속에서의 Q인 먹잇감 추적이에요.
투사체 하나를 쏴서 데미지를 주고 맞은 대상의 시야를 잠시동안 밝혀줘요.
툴팁에 적혀있듯 은신 상태인 적은 맞혀도 안 보여요.
어느정도 대상 근처까지 밝혀주는게 아니라 정직하게 대상 유닛만 밝혀주는 수준이에요.
사거리가 꽤 길고 q선마와 쿨감템을 병행하면 쿨이 상당히 짧아서 싸움이 끝나고 도망가는 적을 맞히기 좋아요.
적중시 무조건 분노가 차오르는 다른 스킬들과는 다르게 챔피언을 맞췄을 때만 분노가 차올라서
정글을 돌 때는 아무리 맞춰도 분노가 오르지 않아요.
땅 밖에서의 W인 매복이에요.
땅 속으로 들어가면서 몇 가지 효과가 적용돼요.
1.이속이 조금 빨라져요.
2.스킬이 땅 속 스킬로 바뀌어요.
3.시야가 많이 좁아져요.
다만 녹턴궁처럼 맵의 모든 시야가 차단되는게 아니라 렉사이 본인의 시야만 좁아지는지라
아군 유닛이나 아군의 와드가 있다면 그 주변은 문제없이 보여요.
4.시야가 없는 위치에 있는 적의 이동을 진동으로 감지해요.
은신한 적도 감지하기에 렌즈가 없어도 위치파악이 가능해요.
챔피언이 아닌 유닛은 작은 파동(위 바위게와 같은 시각 효과)으로 보이고
챔피언들은 전부 크기도 클 뿐더러 테두리가 훨씬 두꺼운, 훨씬 밝은 시각 효과를 보여요.
이건 유닛 크기에 상관이 없으니 작은 챔피언이나 큰 소환물을 두고 헷갈리지 말아요.
이동하는 적만이 파악 가능해요. 가만히 서있는다면 그 어떤 유닛이라도 파동이 일어나질 않아요.
이전 파동과 다음 파동 사이의 시간 간격이 고정되어있어 이속이 빠를수록 현재 위치 파악이 힘들어요.
땅 속에서의 W인
돌출이에요.
땅 속에서 나오면서 근처에 있는 모든 적을 공격해요. 가장 가까운 적은 에어본, 나머지 적은 짧게 넉백시켜요.
한 번 에어본시킨 적은 정해진 시간이 지나야 다시 w로 공격할 수 있어요.
에어본만 안 되는게 아니라 넉백마저 안 되고, 쿨타임 적용은 우디르의 를 생각하면 편해요.
렉사이가 적에게 직접 닿기 전에 에어본시킬 수 있는 점을 이용해서 돌진기들을 끊을 수 있어요.
대표적으로 리신의 , 카밀의 , 자르반의 를 맞지 않고 끊을 수 있어요. 돌진기는 아니지만 람머스의 도 닿기 전에 띄우면 끊을 수 있고요.
이 외에도 저지불가가 없는 스킬이라면 판정에서 지지 않는 이상 끊을 수 있으니 잘 기억하고 활용하는게 좋아요.
땅 속에서 w를 써도 되지만 적을 직접 클릭해도 돌출이 사용돼요.
클릭으로 사용하면 클릭한 적이 렉사이의 몸에 닿을 때까지 이동하기에 사거리는 조금 짧아지더라도
적이 많아서 복잡할 때 클릭한 유닛만 정확하게 에어본되니 이 점을 기억해두면 필요할 때 요긴하게 쓸 수 있어요.
땅 밖에서의 E인
성난 이빨이에요.
적을 하나 깨물어요. 분노가 꽉 찼을 때와 그렇지 않을 때의 데미지가 크게 달라요.
분노가 모자라면 약한 물리데미지를, 분노가 꽉 차있으면 강한 고정데미지를 주는데
약한 물리데미지는 평타보다도 데미지가 약하기때문에 반드시 분노를 다 채운 후 사용해야하는 스킬이에요.
아래는 분노가 꽉 찼을 때 스킬을 사용한 모습이에요.
땅 속에서의 E인
땅굴 파기에요.
땅굴을 파서 일정거리를 이동해요. 다른 이동기들에 비해 이동이 꽤나 느려요.
이동이 느린것도 그렇지만 이동 거리 조절이 안 되어서 돌진기로는 쓰기가 불편한 스킬이에요.
이동 거리가 길고 벽넘기 판정이 좋기때문에 돌진기보다는 벽을 넘는게 주 용도인 스킬이에요.
지나간 자리에는 땅굴이 남아 렉사이만 정해진 시간마다 한 번씩, 계속해서 재사용이 가능해요.
남아있는 땅굴은 일정 시간이 지나거나 적이 땅굴의 입구를 몇 초간 밟고있으면 부숴져요.
땅굴은 구조물이라서 양 쪽 입구 모두에 텔을 탈 수가 있어요.
궁극기인
공허의 돌진이에요. 궁극기는 땅 속과 땅 밖 구분없이 이 스킬 하나로 통일이에요.
먼저 렉사이가 궁을 배우면 평타, 스킬 상관 없이 적에게 데미지를 줄 때마다 표식을 새겨요.
표식은 일정 시간이 지나면 사라지고, 표식이 남아있는 적에게만 궁극기를 사용할 수 있어요.
허수아비의 왼 쪽 머리 위에 생긴게 표식이에요.
표식을 새긴 대상에게 궁을 사용하면 지정한 적에게 돌진하여 잃은 체력에 비례한 데미지를 줘요.
기본 데미지가 약하지만 계수가 아주 높아서 공격력에 따라 노딜과 극딜을 오가는 모습을 보여요.
돌진하기 직전에 땅으로 들어가서 지정 불가 상태가 돼서 요행으로 스킬 한두 개를 피할 수도 있어요.
다만 의도적으로 피하는건 쉽지 않으니 너무 신경쓰지 않아도 되고 어그로를 한 번 빼주는 용도로 쓰는게 가장 편해요.
궁이 끝나면 무조건 땅 밖으로 도착해요. 도착할 때는 적을 넘어가버리니 타워 범위에 조심해야해요.
여기서부턴 스킬 활용이에요. Q가 묻은 평타는
로 표기할게요
먼저 패시브를 활용하는 방법이에요.
보통 을 썼을 때 평평 후에 쿨타임이 다시 돌아와요.
땅 속에서 몹에게 맞지 않게 무빙하며 분노를 전부 소모한 뒤 다시 위 순서를 반복하면 돼요.
회복량도 적고 정글링도 늦어지니 보통은
의 에어본 쿨타임이 돌아왔을 때만 해줘요.
나
는 타이밍에 큰 영향이 없으니 아무 때나 섞어도 돼요.
아래는 허수아비 대상 예시에요.
예전 버전의 이미지이긴 하지만 현재 쓰는 방법과 다를건 없어요.
알아두면 자주 쓰이는
로 넘어갈 수 있는 벽들이에요.
탑과 봇 양 쪽 모두에서 쓸 수 있는 갱킹 애용 1위 땅굴이에요.
만약 옆에 있는 1차포탑이 적 포탑이더라도 포탑을 맞지 않고 적의 뒤로 갈 수 있어요.
미드 포탑 바로 앞으로 튀어나오는 땅굴이에요.
예상하기 힘든 곳에서 튀어나오기 때문에 적이 당황하는 경우가 많아요.
적이 라인 절반 이상을 넘어왔을 때 사용하는 땅굴이에요.
땅굴 시작 위치가 적이 직접 올라오지 않는 이상 시야에 잡히지 않는 곳이라 적의 허를 찌르기 좋아요.
이건 그냥...중요한 땅굴은 아닌데 이런 두꺼운 곳도 넘어갈 수 있다고 자랑하려고 찍었어요.
이렇게 갱이나 카정에 이용하는 것 말고도 아군 정글에서도 자주 사용해주면 이동시간이 크게 단축돼요.
아래로는 콤보 모음이에요
기본적으로 모든 콤보에서 는 쿨타임이 돌아올 때마다 써주면 돼요.
챔피언을 대상으로 한 기본 콤보에요
후 평타가 바로 나가지 않고 잠시 딜레이가 있으므로 타이밍을 익히는게 좋아요. 분노가 전혀 없을 때 기준으로 + + 평타 두 번이면 분노가 꽉 차요. 만약 평캔을 실패해서 부터 시작했으면 두 번 이상 휘둘러야 강화된 가 사용되니 유의하세요.
티아멧 액티브를 포함한 콤보에요.
거대한 히드라 액티브를 포함한 콤보에요. 거드라가 묻은 평타는
로 표기할게요.
정복자를 사용한다면 평캔을 두 번이나 해서 빠르게 평타 세 번을 넣고 즉시 정복자 풀스택이 적용된 를 사용할 수 있어요.
칼날비를 활용한 콤보에요.
칼날비를 사용한다면 분노가 꽉 찼다고 바로 를 쓰는건 추천하지 않아요. 의 모션이 길어서 뒤의
가 칼날비 효과를 제대로 못 받거든요.
Q선마와 E선마에 대해
Q선마는 정글링이 좋아지고 콤보 딜이 세져요.
는 스킬 레벨당 증가하는 데미지가 굉장히 작지만
한두 번씩 쏴주는
의 데미지 증가량까지 함께 본다면 E선마보다 딜이 더 잘 나와요.
E선마는 기동력이 좋아져요. 딜 자체도 Q선마에 비해 완전히 모자라다 수준도 아니에요.
만약
가 자주 빗나간다면 딜마저 E선마가 더 잘 나와요. 위에서 말했듯
의 깡딜이 너무 약하거든요.
기동력이 좋아지는 이유는 쿨타임이에요. 는 초기 쿨타임이 길고 스킬 레벨이 오를수록 줄어드는 쿨타임 수치가 크기때문에
E선마를 하냐 마냐에 따라서 쿨타임이 아주아주 길 수도 그럭저럭 쓸만할 수도 있어요.