-시작아이템라일라이 하위템으로 구성합니다.
100골드 정도 남는데 포션 사지말고 그냥 아껴둡니다.
-1코어 : 라일라이
슬로우 효과가 Q,E,R 3개의 딜링스킬에 모두 적용됩니다.
W에 슬로우가 있기는 하지만 일직선 범위이고 쿨도 긴 편이기 때문에 라일라이로 보완해주는 것이 좋습니다.
슬로우 덕분에 Q 적중률이 상승하며, 상대를 장판 범위에서 좀 더 오래 머무르게 할 수 있습니다.
또한 아군이 더 잘 호응해줄 수 있으며, 스킬 적중률도 올라갑니다.
추가로 비열한 한방을 한타 때 여러번 터트릴 수도 있습니다.
가격도 2600골드로 싼 편이라 초반에 빨리 완성할 수 있는 점도 큰 메리트입니다.
-2코어 : 리안드리
광기 효과(최대 10% 추가피해)는 딜을 더욱 더 올려줍니다.
이 효과를 받은 상태에서 진혼곡을 쓰는게 좋습니다.(대부분 죽은 상황이겠죠?)
고통 효과(3초 동안 도트데미지)는 최대 체력 비례데미지라 탱커에게도 딜이 잘 박힙니다.
또한 이 효과는 이동 방해에 걸린 적에게 추가 피해를 주는데,
라일라이의 슬로우 효과로 인해 추가 피해를 주기가 쉽습니다.
게다가 도트데미지이기 때문에 적이 밤의 끝자락으로 진혼곡을 막는 것도 어느 정도 방해할 수 있습니다.
또한 어둠의 수확이 처치 관여시 1.5초의 쿨타임을 가지는데,
도트딜은 3초에 걸쳐 피해를 입히므로 수확을 터뜨리기에도 좋습니다.
-마법 관통력 아이템
상대의 마저템 보유상태에 따라 가주도록 합시다.
마저템이 많다면 공허를 먼저 가는게 좋습니다.
만약 마저을 전혀 안 두른다면 마관신 + 망각의 구 만으로도 마법 데미지를 고정 데미지 수준으로 넣을 수 있습니다.
치유 감소가 필요하다면 3코어로 모렐로를 가는게 좋습니다.
-주문력 아이템
상대 마저가 별로 없고, 큰 지팡이를 살 돈이 된다면 데캡을 3코어로 올려도 됩니다.
주문매듭구슬도 좋은데 데캡보다는 나중에 올립니다.
스킬샷에 집중하다보면 구슬 사용하는 걸 까먹을 때가 종종 있더라구요 ㅎㅎ
아 그리고 죽은 뒤에는 아이템을 사용 못하니까 진입하기 전에 사용하시길 바랍니다.
영약은 템칸이 없는데 500골드 이상 있으면 먹어줍니다.
칼바람은 한타 한번에 게임이 끝날 수 있기 때문에 최대한 골드를 쓰는게 좋습니다.
*비추천 아이템
-마나 아이템(루덴의 메아리, 대천사의 지팡이, 영겁의 지팡이)
많은 사람들이 칼바람 카서스를 할 때 선택하는 아이템이지만 저는 별로라고 생각합니다.
1. 마나 스탯이 별로 중요하지 않습니다.
협곡 카서스와 칼바람 카서스는 다릅니다.
협곡 카서스에게는 마나 아이템이 중요합니다.
마나가 부족하면 자주 집을 가야 되고, 그러면 교전 합류를 못하거나 라인 손해를 볼 수 있기 때문이죠.
하지만 칼바람 카서스는 마나 아이템이 그렇게 중요하지 않습니다
싸움이 나면 거의 묫자리 잡고 죽게 되는데, 죽었을 때는 마나소모 없이 스킬을 쓸 수 있습니다.
게다가 부활하면 마나는 다시 풀입니다.
물론 전투 전에 최소한의 마나 관리를 해줘야 평타밖에 못치는 불상사는 막을 수 있겠죠.
카서스에게 마나가 필요한 건 맞지만, 마나 아이템을 굳이 갈 필요는 없습니다.
2. 쿨감은 중요합니다. 하지만 굳이 쿨감템을 갈 필요는 없습니다.
"이게 뭔 소리임??" 라고 말할 수 있는데, 차근차근 설명하겠습니다.
루덴의 메아리, 대천사의 지팡이에는 쿨감 20%가 붙어 있습니다.
카서스의 궁쿨은 엄청 길기 때문에 쿨을 줄이기 위해 이런 쿨감템을 선택하시는 분들이 많을 겁니다.
1초밖에 안되는 Q쿨이랑, 애초에 쿨이 없는 E 때문에 쿨감템을 가지는 않겠죠?
하지만 궁쿨을 줄이기 위해서는 이런 아이템보다는 위에서 추천한 아이템들이 훨씬 낫습니다.
왜냐하면 위에서 추천한 아이템이 처치 관여 확률을 더 높여주므로, 침착 룬이 발동될 확률이 높아지기 때문입니다.
예를 들어 선템으로 루덴(3200골드)을 간 카서스와 라일라이(2600골드)를 간 카서스를 비교해봅시다.
누가 한타기여도가 더 좋을 것 같나요?
위에서 라일라이의 장점을 설명할 때 얘기했듯이,
라일라이 카서스는 본인과 아군 전체의 스킬 적중률을 올려주므로 더 많은 딜을 넣을 수가 있습니다.
비열한 한방으로 인한 고정데미지는 덤이구요.
한편 루덴 카서스는 어떨까요? 루덴의 전류 방출 효과? 그거 카서스 본인에게만 적용됩니다.
게다가 E는 전류 방출은 되지만 전류 충전은 안 됩니다.
또 카서스는 한타 시작 후 빨리 죽기 쉬운데, 죽었을 때는 움직이지도 못해서 이동에 의한 전류 충전은 되지 않습니다.
결국 Q를 주력으로 써서 전류 충전해야되는데 Q 한번에 10스택밖에 안 쌓입니다.
즉, 10번 써야 100스택이 차서 전류 가 방출됩니다.
과연 한타 때 루덴이 몇 번이나 터질까요? 3번~4번 정도?
근데 그 3번~4번의 메아리 효과가 라일라이의 광역 슬로우 효과보다 좋을까요? 전 아니라고 봅니다.
심지어 가격도 라일라이가 훨씬 싸구요.
쿨감템 구매 -> CC,딜 부족함 -> 처치 관여를 못함 -> 침착을 발동 못 시킴...이런 흐름 보다는
CC,딜 증폭 아이템 구매 -> 킬 결정력 상승 -> 한타 대승, ACE -> 침착 5번 발동! 이런 흐름이 낫지 않을까요?
(참고로 쿨감템으로 얻는 쿨감은 궁극의 사냥꾼과 곱연산으로 작용합니다.
궁극의 사냥꾼 15%에 아이템 쿨감 20%라고 궁쿨이 35% 줄어드는 것이 아니라 더 적게 줄어듭니다.
그리고 침착 룬의 쿨감은 현재 남은 재사용 대기시간의 10%를 돌려줍니다.
이것도 일종의 곱연산이기 때문에 쿨감템과의 효율이 엄청 좋지는 않습니다.
물론 아무라 곱연산이라 해도 쿨감있는게 없는 것 보다는 낫겠죠.
이러한 부분도 제가 쿨감템에 굳이 집착 하지 않는 작은 이유 중 하나입니다.)
-존야의 모래시계
존야를 갈 경우 장점은 앞 라인에서 2.5초 이상 더 버티면서 어그로를 끌어 줄 수 있습니다.
또한 방어력이 올라가기 때문에 물리데미지도 덜 받으며 버틸 수 있죠.
그래서 이런 장점이 필요하다면 존야를 가는 것이 맞습니다. 무조건 가지 말라는 말이 아니에요.
하지만 존야가 과연 다른 아이템을 포기하면서 올려야 하는 아이템인지는 생각해봐야 합니다.
1. 카서스는 존야가 굳이 없어도 딜을 할 수 있다.
"이게 무슨 말임?? 존야가 없으면 딜을 할 수 없는 챔프가 있나?"
대표적인 예로 피들스틱을 들 수가 있죠.
피들스틱이 궁 쓰고 들어가면 어그로가 심하게 끌리게 되고 포커싱을 당하게 됩니다.
그래서 물몸인 피들스틱이 점사를 당해 죽으면 궁 장판은 사라지게 되고 피들스틱은 죽어서 딜을 할 수 없게 됩니다.
비슷한 예로 케넨, 스웨인 등을 들 수 있겠네요.
이러한 캐릭터는 장판을 유지시키려면 살아있어야 하고, 그래서 존야를 갑니다.
하지만 카서스는 이들과는 다릅니다. 카서스는 죽어서도 딜을 할 수가 있습니다.
어쩌면 그냥 빨리 죽는게 나을 수도 있습니다.
존야를 키고 있는 동안 E 마나는 계속 소모됩니다.
마나템을 안 가는 제 템트리 상 존야를 켠 동안 마나가 다 닳아버릴 수 있습니다.
그러면 "어 카서스 마나 없네?" 하면서 일부러 안 죽일 수도 있습니다.
그러면 눈물겹게 평타나 치거나 타워가서 일부러 죽어야 됩니다. ㅠㅠ
2. 존야는 시간은 끌 수 있지만, 확실한 딜을 보장하지는 못한다.
존야를 가는 이유는 여러가지 있겠지만, 그 중에 이런 생각으로 가시는 분들이 있을 겁니다.
'카서스 장판은 존야를 써도 계속 켜져 있으니까, 존야를 가서 2.5초동안 장판딜을 더 넣어야지!'
하지만 카서스는 존야가 켜진 동안 장판딜을 확실히 넣을 수 있다는 보장이 없습니다.
피들스틱과 비교 해볼까요? 피들스틱은 즉발 공포가 있기 때문에 최소 1명은 장판에 묶어 딜을 할 수 있습니다.
케넨은요? 역시 스턴이 있기 때문에 적을 장판에 묶어 딜을 할 수 있습니다.
하지만 카서스는? 슬로우가 있긴 하지만 완전히 적을 묶어 딜을 할 수는 없습니다.
상대가 바보가 아닌 이상 카서스가 존야를 키면 일단 장판에서 벗어날 겁니다.
그리고 존야가 풀릴때 쯤에 장판 밖에서 사거리가 긴 스킬로 딜을 넣어 마무리를 할겁니다.
(물론 사거리가 긴 스킬이 없다면 잠깐 들어와서 마무리하겠죠)
그리고 묫자리가 없어질 때까지 주변으로 안 오려고 할 겁니다.
결국 존야를 쓴 시간동안 시간은 끌 수 있지만, 그 시간동안 최악의 경우 딜이 하나도 안 들어 갈 수도 있다는 말입니다.
오히려 존야가 역효과를 내는 경우도 있습니다.
예를 들어 상대편에 제라스가 있는 게임을 상상해보죠.
"카서스가 스턴이 빠진 제라스에게 눈덩이를 맞추고 진입을 했는데, 바로 폭딜이 들어와서 카서스가 딸피가 되었다.
제라스는 아직 카서스 Q사거리 안에 들어와 있지만, 카서스는 기껏 산 존야를 안 쓸 수는 없기에 존야를 눌렀다.
그 동안 제라스는 유유히 장판을 빠져나간 다음 Q를 차징하고 있다가 존야가 풀리는 타이밍에 카서스를 마무리했다.
카서스는 Q를 써보지만 제라스에게 닿지 않았고, 회심의 진혼곡을 불러보지만 제라스가 존야로 씹어버렸다."
하지만 만약 제라스가 아직 카서스 Q사거리 안에 있을 때 존야를 쓰지 않고 Q를 썼더라면 어땠을까요?
비록 죽었겠지만, 아직 장판에서 벗어나지 못한 제라스에게 계속 Q를 썼더라면 어땠을까요?
그랬다면 어쩌면 제라스는 딸피가 됐고, 피할 수 없는 Q를 안 맞기 위해 존야를 썼을 수도 있습니다.
그리고나서 그 뒤에 진혼곡에 죽었을 수도 있습니다.
이렇게 존야 때문에 Q를 못 써서 잡을 수 있었던 적을 놓칠 수도 있다는 것입니다.
쓴다고 해서 엄청 큰 소용은 없지만 그렇다고 안 쓰기에는 아까운, 계륵과도 같은 아이템이 될 수가 있다는 것입니다.
3. 칼바람은 협곡보다 암살자들이 힘쓰기 어렵다.
존야를 가는 이유중에 또 하나는 제드 같은 암살자들로부터 살아남기 위함입니다.
협곡은 맵이 넓어서 암살자들이 정글에 매복해있거나, 홀로 라인을 먹는 챔피언을 기습하는 장면이 많이 나오죠.
그럴 때 팀원이 백업을 올 때까지 한번에 터지지 않고 버티기 위해서는 존야가 필수입니다.
만약 짤리게 되면 죽어있는 시간동안 4:5 상태로 큰 손실을 볼 수 있기 때문이죠.
하지만 칼바람은 협곡과 다릅니다.
5:5로 얼굴을 맞대고 있기 때문에 암살자들이 협곡보다 힘쓰기 어렵습니다.
누구 하나를 암살하려 해도 다른 팀원이 그걸 구경하고만 있지는 않기 때문이죠.
또한 하나의 라인에서 다 같이 성장하기 때문에 암살자 혼자 압도적인 성장차이로 찍어누르기도 힘들죠.
그리고 암살자 입장에서는 카서스에게 스킬을 쓰기가 애매합니다.
'어차피 죽으러 들어올 놈인데 굳이 스킬을 써야하나?'
'쟤 죽이려면 장판때문에 내 피도 많이 닳텐데..." 라는 생각이 듭니다.
게다가 카서스에게 스킬을 써버리게 되면 카서스팀의 다른 딜러들이 편해지기 때문에
카서스에게 스킬 쓰는 것을 꺼리게 됩니다.
4.존야로 어그로 핑퐁 후 살아남는게 칼바람에서는 크게 중요하지 않다.
협곡에서 한타 때 카서스가 진입 후, 존야로 어그로 핑퐁을 한 다음 뒤로 빠질 수 있다면 빠지는 장면이 많이 나옵니다.
한타를 이겨도 살아남아야 타워를 밀든지, 오브젝트를 가져가든지, 라인 손해를 보게 한다든지, 정글을 빼먹든지 해서 추가 이득을 볼 수 있기 때문이죠.
특히 카서스는 오브젝트 사냥속도가 빠르므로 오브젝트 타이밍에 살아있는게 중요합니다.
하지만 칼바람의 경우, 한타를 이기고 볼 수 있는 가장 큰 이득은 타워를 미는 겁니다.
(라인 손해를 보게 할 수 도 있지만 부활이 빠르고 경험치,골드 수급이 좋은 칼바람 특성상 그렇게 큰 이득은 아니죠.)
그런데 카서스는 타워를 깨는데 그렇게 큰 도움이 되지 않습니다.(물론 없는 것보다는 있는게 낫긴 하죠.)
만약 칼바람에도 오브젝트가 있었다면 살아 남는게 중요하겠지만...현재 칼바람은 그렇지 않습니다.
따라서 카서스는 존야로 살아남는 것 보다 화끈하게 딜 넣고 죽는게 낫기 때문에 존야를 가지 않습니다.
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