리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 16명
87.5% (14표)
0% (0표)
12.5% (2표)
아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
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[S9 와일드카드] 구미호 : 아리 - 기본 공략

- Poka(2019-11-03, 조회수: 559466)









아리는 암살자의 기본을 갖춘 팔색조같은 챔피언입니다.

한 부분에서 특출난 성격을 가지고 있진 않으나

충분한 딜량, 넉넉한 유지력, 높은 기동성까지 갖추고 있습니다.


사용자의 컨트롤에 따라 매력적인 챔피언으로 성장할 수 있으며

본인의 기량을 성장시키기에도 알맞은 챔피언입니다.


또한 다방면에서의 범용성 덕분에 솔로 랭크에서 많은 사랑을 받고 있는 챔피언입니다.

어떤 상황에서든 (거의) 모든 티어에서 항상 승률 50%를 넘는 모습을 보여줌으로서

솔로 랭크에서 아리가 활약할 수 있는 무대는 충분하다는 것을 증명해줍니다.


암살자의 기본기를 익히고 싶은 분들에게 최적의 챔피언임을 당부합니다.


※한타형 빙결아리를 원하는 분들은 다른 아리 유저분의 공략을 참고하시길 바랍니다.
 내용이 잘 적혀있어서 빙결아리 하시는데 많이 도움이 될 겁니다.



○아리의 장점
 - 특출난 기동력
 - 범용적인 기능으로 초중후반 모두에서 활약할 수 있음
 - 연계력이 매우 뛰어난 편

○아리의 단점
 - 두드러지는 강점이 타 챔프에 비해 약한 편
 - 말리면 말릴수록 게임 내에서 존재감을 낼 수 없음
 - 주요 스킬이 논타겟이라 높은 난이도를 요구함



※ 업데이트 내역
  18.12.30 챔피언별 대응법 완성 
  19.01.24 시즌 9 시작

  19.03.05 조회수 10만명 감사합니다
   19.08.22 조회수 30만명 감사합니다
아리, 구미호
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
룬은 사용자의 취향에 맞게 끼는 게 가장 편하고 좋습니다.






지배

1. 감전 / 2. 돌발 일격 / 3, 4. 자유 선택

지배 룬은 암살자 클래스의 메인 특성입니다.

주로 폭딜을 뽑아내는 누커 계열의 챔피언들이 선호하는 특성인만큼 그에 집중되어 있습니다.


전에는 수확도 가끔 선택하였으나 완전히 감전으로 굳힙니다.

조이같이 중장거리에서 단타로 공격하는 챔피언에게는 수확이 알맞을 수 있으나

아리처럼 빠른 스킬 연계를 통해 딜을 뽑아내는 챔피언에게는 감전이 안성맞춤입니다.

Taste of Blood(피의 맛)Sudden Impact(돌발 일격) Ravenous Hunter(굶주린 사냥꾼)UltimateHunter(궁극의 사냥꾼)
나머지는 취향에 맞게 선택해주시면 됩니다.



영감

전 영감을 사용하지 않는 입장입니다.
라인 클리어는 충분하다고 생각하여 Minion Dematerializer(미니언 해체분석기)미니언 해체 분석기는 필요하지 않고
유지력 역시 Q의 패시브가 있기에 Time Warp Tonic(시간 왜곡 물약)시간 왜곡 물약이나 Biscuit Delivery(비스킷 배달)비스킷 배달이 필요하지 않습니다.

드문드문 영감을 사용합니다.
TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약) 시간 왜곡 물약과 BiscuitDelivery(비스킷 배달) 비스킷 배달로 압도적인 유지력을 가져옴으로써

라인전을 조금 더 수월하게 할 때 사용합니다.
또한 The Dark Seal(암흑의 인장)암흑의 인장과 뛰어난 시너지를 발휘하기에 인장 스타트 시 적극 추천 드립니다.




빙결

빙결 아리는 제 공략인 암살형 아리와는 적합하지 않습니다.
아리로 빙결을 취하는 이유는 Fox-Fire(여우불)여우불과 Spirit Rush(혼령 질주)혼령 질주에 있는 3인 대상 공격을 통해

광역 슬로우를 제공하여 한타/난전에서 이득을 취하는 구조입니다.

암살을 버리고 한타를 취하는 경우이기 때문에 제 공략에서는 다루지 않습니다.



마법

마법은 주로 5가지 특성으로 고정합니다.
Nullifying Orb(무효화 구체)Manaflow Band(마나순환 팔찌)NimbusCloak(빛의 망토)Celerity(기민함)Gathering Storm(폭풍의 결집) 중 취향과 상황에 맞추어 선택하길 바랍니다.



정밀 (+19.06.26)

요즘에는 정밀을 조금 더 선호합니다.

마법보다 발현시간이 좀 더 빠르되, 킬에 민감한 아리가 직접적으로 효과를 받기 때문에 현재는 더 많이 사용해요.
주로 승전보 Triumph(승전보) + 최후의 일격 CoupDeGrace(최후의 일격) or 최후의 저항 LastStand(최후의 저항) 을 합쳐서 사용합니다.


점화의 쿨타임 감소 패치 이후 다른 스펠은 절대 들지 않습니다.

무조건 점화로 암살자의 매력을 키워야합니다.
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 50/75/100/125/150 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/110/140/170/200 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
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기본은 R Q E W로 마스터합니다.


상황에 맞추어 확정 암살(E)과 딜 조금 더(W)을 바꾸는 정도가 있습니다.





여우불보다 매혹이 먼저다?

완벽한 취향의 차이입니다.

Fox-Fire(여우불)여우불을 먼저 마스터하여 조금의 딜이라도 더 잡아내느냐,

Charm(매혹)매혹을 먼저 마스터하여 짧은 시간의 무력화라도 가져오느냐.


전 조금의 CC가 더 필요하기 때문에 후자를 선택합니다.



스킬 콤보

아리를 안 해봐도 스킬 콤보는 되게 뻔하다고 생각합니다.


진입(R) - CC(E) - 딜(Q, W, R) - 도주(R)


상황에 맞게 매혹을 언제 쓰느냐, 평타를 얼마나 섞느냐 정도이지 리신처럼 세분화 되어있진 않습니다.




스킬 활용 팁

시즌 5 쯤에 공략 쓸 때 매혹 점멸에 대해 좀 길게 소개를 했었습니다.


모르는 분도 많았고 확실히 바꾸고 나서 킬 확정률이 더 높아진다는 의견이 우세였네요.


이번에도 한 번 소개를 해드려 모르는 분들의 이해를 돕겠습니다.

이 이야기는 매혹뿐만 아니라 캐스팅을 가진 모든 논타겟형 스킬들의 공통점입니다.



매혹→점멸이나 점멸→매혹이나

완전히 다릅니다.


전자는 스킬 시전 → 캐스팅 → 투사체 출발 + 점멸 이동 → 적중 확률 UP


후자는 점멸 이동 → 스킬 시전 → 캐스팅 → 투사체 출발 → 적중 확률 DOWN



매혹에는 캐스팅 시간이 존재하기 때문에 먼저 쓰고 점멸을 써도


시전 위치는 점멸을 쓴 이후의 위치에서 투사체가 출발을 하게 되죠.


고로 투사체의 시작지점은 똑같으나 발사 속도는 전자가 더 빠르다.


고로 매혹을 먼저 쓰고 점멸을 쓰자.


※ 0.5초 이상 점멸이 지연되면 반응하지 않음





우선 매혹의 사거리입니다.

적당한 거리를 가지고 있으며 아리의 유일한 CC기이며 핵심이죠.




매혹을 사용하면 이렇게 키스를 날리며 상대를 유혹합니다.

매혹을 사용할 때 아리는 특별한 모션을 취합니다.

매혹을 자세히 보면서 사용하면 시전의 막바지에 오른손의 구슬이 잠깐 없어집니다.

이 구간에 주목을 조금 해주시면 좋겠네요.



아래 두 사진 모두 스킬 혹은 스펠 사용 후 1초 뒤에 스크린샷을 촬영하였습니다. (동일한 조건)

그렇기 때문에 매혹의 사거리가 어떤 것이 더 빨리 닿느냐를 확인해보겠습니다.


우선 점멸을 사용한 후 매혹을 사용합니다. (점멸+매혹)

점멸을 사용한 후, 매혹을 사용하였는데 구슬을 확인할 수 없습니다.

또한 똑같은 시간차로 찍었음에도 불구하고, 아직 매혹이 사거리 끝에 닿지 않음을 확인할 수 있습니다.




이번에는 매혹을 먼저 사용하고, 점멸을 사용해보았습니다. (매혹+점멸)

첫 번째 사진과 똑같은 시간차로 찍었음에도 불구하고, 이번에는 사거리 끝에 닿아있음을 확인할 수 있습니다.

또한 이번에는 구슬을 확인할 수 있어, 매혹의 시전이 완전히 끝났음을 확인할 수 있습니다.


결론은 아주 짧은, 약 0.5초도 안 될 짧은 시간을 앞당기는 스킬 순서임에도 불구하고

상대의 반응속도를 완전히 꺾어버릴 수 있습니다.

다만 매혹+점멸은 이미 시전한 이상, 매혹의 위치를 바꿀 수 없기에 신중하게 사용하시길 바랍니다.





콤보의 시작은 무조건 매혹이다?

굳이 매혹을 콤보의 시작으로 올릴 필요는 없습니다.


거리가 지나치게 멀면 상대의 무빙에 헛매혹이 될 학률도 충분히 존재합니다.


거리를 충분히 좁히고 매혹을 써도 늦지 않습니다.


암살자릎 플레이 할 땐 신중해야하고, 조급해하면 안됩니다.




무작정 쓰는 궁은 무식하다

딜량 부족하다고 궁 다 때려박았다가 러브샷 나오는 건 별로 좋지 않습니다.


킬을 취하는 이유 1. 현상금 / 2. 킬 이후 라인 관리 + CS 격차 / 3. 로밍 목적


1번을 제외하고는 러브샷이 떴을 때 전혀 좋은 게 하나도 없죠?


그런데 상대 미드가 이미 현상금을 들고 있다?


이미 아리보다 더 쎌 확률이 높아요. 이거에 덤비면 그냥 손으로 찍어 누르겠다는건데 (...)


꼭 킬에 연연하지 않아도 되니 살아서 돌아갈 궁 1회는 남겨두는 게 확실히 좋습니다.



시작 아이템
선택 아이템
핵심 아이템
신발/장신구
룬과 마찬가지로 아이템 역시 상황에 맞추는 것이 최선입니다.

허나 모든 사람이 그 상황을 체크하여 아이템을 선택하기엔 힘든 부분이 있기에

어느 정도의 방향을 제시해주고자 아이템 부분을 길게 작성합니다.






시작 아이템

시작 아이템은 2가지로 나눕니다.


Doran's Ring(도란의 반지)Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약)Warding totem (Trinket)(와드 토템 (장신구)) 도란의 반지 + 2포션 + 와드 토템

가장 기본적인 스타트 아이템입니다.

어떤 상대가 와도 무난한 라인전을 진행할 수 있으며 도란 반지의 패시브로 미니언 수급도 수월합니다.

적게나마 보강되는 체력과 주문력으로 전혀 부담스럽지 않은 조합입니다.


The Dark Seal(암흑의 인장)Refillable Potion(충전형 물약)Warding totem (Trinket)(와드 토템 (장신구)) 암흑의 인장 + 충전형 물약 + 와드 토템

유지력을 키우거나, 잦은 교전에 주력할 때 선택하는 스타트 아이템입니다.

전자 조합보다 물약값을 확실히 아낄 수 있고 라인 유지력이 훨씬 강해집니다.

또한 상대보다 교전 후 유지가 유리해지며, 미약한 스노우볼링 역시 가능합니다.




1~2코어와 중반

아리가 활동을 시작하는 1~2코어와 중반 타이밍입니다.

메인 아이템이 하나 구비되고 사용자의 선택에 맞게 운영을 시작하는 단계입니다.


기존에는 루덴만을 1코어로 취급하였으나

최근 벨트를 지속적으로 사용해봄으로써 1코어로서의 가치가 충분히 있다고 판단하였습니다.

그래서 1코어는 총 2가지인 루덴의 메아리와 마법공학 초기형 벨트로 나뉩니다.


1. 루덴의 메아리 luden's echo(루덴의 메아리)

루덴의 메아리는 무난무난한 모든 상황에서 좋은 선택지입니다.

조금은 긴 게임과 중후반을 보고 싶을 때 선택하기 가장 적합하며 매력적인 아이템으로 꼽히고 있습니다.

다만 가격이 3100골드나 하기에 초반에 맞추기에 조금은 벅찬 감이 있으나

모든 AP들의 기본 선택지인 아이템입니다.

대표적으로 라이즈 Ryze(라이즈)  블라디미르 Vladimir(블라디미르)  스웨인 Swain(스웨인)  카타리나 Katarina(카타리나) 등을 만났을 때 적합하며

서로 간에 킬을 내기가 조금은 벅찬 감이 들 때 선택하면 좋습니다.



2. 마법공학 초기형 벨트 Hextech Protobelt-01(마법공학 초기형 벨트-01)

마법공학 벨트는 초중반 잦은 난전에 특화된 아이템입니다.
적어도 아리에게는 그런 방식으로 선택되며, 부족한 딜 혹은 빠른 감전Electrocute(감전)을 터뜨릴 수 있도록 해줍니다.

루덴에 비해서 600골드 싼 가격을 가지고 있으며 체력과 적당한 쿨감까지 있어 꽤 괜찮은 선택지입니다.


다만 벨트를 가실 때 주의할 점은 마나가 루덴에 비해서 굉장히 딸린다는 점입니다.
그렇기 때문에 전 가장 먼저 사라진 양피지 Lost Chapter(사라진 양피지)를 구매하고 흡총 Hextech Revolver(마법공학 리볼버)이후 벨트를 올립니다.

이런식으로 하면 루덴까지의 골드 차도 좁힐 수 있고, 마나 부족에도 허덕이지 않을 수 있습니다.


대표적으로 니코 Neeko(니코)  르블랑 LeBlanc(르블랑)  리산드라 Lissandra(리산드라)  아칼리 Akali(아칼리)  조이 Zoe(조이) 등을 상대로 갑니다.

주로 직진 계열이 강한 챔피언들을 상대로 가주면 벨트의 적중률도 더욱 높아

라인전에서 루덴에 비해 챙겨올 수 있는 이득이 훨씬 더 많습니다.


또한 루덴보다 빠르게 완성이 되기에 정글에서의 난전에서도 더 큰 빛을 발휘합니다.



+ 중반 부 의무적인 행동

게임 초중반부에는 미드 라이너로서 의무적인 행동이 두 가지 있습니다.

하나는 시야 관리, 하나는 난전 백업입니다.

후자는 뒤에 추가 공략에서 다루도록 하고, 시야 관리를 다루겠습니다.


Control Ward(제어 와드) Oracle Alteration(예언자의 렌즈)

게임 중반부부터는 해당 아이템들이 필수적인 요소가 됩니다.

물론 그 전에도 구매를 하면 더욱 좋지만 성장에 발목이 잡힐 수 있기 때문에 의무적이진 않습니다.

다만 9레벨 이후(중반부)에서는 반드시 예언자의 렌즈로 장신구를 교체하고

틈틈히 제어 와드를 구매하여 오브젝트 혹은 라인의 시야를 잡아줘야만 합니다.

미드는 소환사의 협곡의 핵심이자 모든 곳으로 통하는 길입니다.

그 부분의 시야만 잡아주더라도 다른 라인의 압박을 훨씬 덜어줄 수 있음을 명심 해야합니다.







2~6코어와 중후반

아리가 왕성한 활동을 개시하고 게임이 끝나기까지의 시간입니다.

중반에는 사용자의 선택에 따라 라인에 집중할 수도, 교전에 집중할 수도 있습니다.

후반에는 역시 선택에 따라 한타에 집중할 수도, 암살과 운영에 집중할 수도 있습니다.

이 시점부터는 미드 라인의 상황뿐만 아니라 타 라인의 성장치도 고려하여 아이템을 선택합니다.


Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) 라바돈의 죽음모자 Rabadon's Deathcap 3~5코어 S

미드 AP 계열들의 필수항목입니다.

압도적으로 컸다면 3코어, 무난하다면 4코어, 망했다면 5코어까지 미룰 수 있습니다.

하지만 올리지 않는 선택지는 존재하지 않습니다.


Lich Bane(리치베인) 리치베인 Lich Bane 5~6코어 B+

아리에게 의아할 수 있는 아이템이지만 암살과 운영에 아리를 최적화시킬 수 있습니다.

주로 5~6코어로 올리게 되며 본인이 어느 정도 성장하여 1:1 교전에서 늘 유리할 때만 갑니다.

망했는데 리치베인을 선택하는 건 절대 해서는 안 될 선택입니다.



Liandry's Torment(리안드리의 고통) 리안드리의 고통 Liandry's Torment 3~4코어 B

체력이 높은 상대 탱커들을 상대할 때 3~4코어로 갑니다.

주로 마법사의 신발 이후에 올리는 편이며 미량의 마법 관통력과 체력 비례 데미지로 지속딜이 가능해집니다.

다만 가격이 쎈 편이라 많이 가지는 않습니다.


Morellonomicon(모렐로노미콘) 모렐로노미콘 Morellonomicon 3~4코어 A+

가장 무난한 3코어 선택지입니다.

높은 주문력과 체력 그리고, 지속 효과까지 고루 갖추고 있습니다.

또한 리안드리의 고통보다 100골드나 싸기 때문에 많이 선택하는 아이템입니다.


Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이의 수정홀 Rylai's Crystal Secpter 4~5코어 C+

슬로우를 통해 상대 탱커들을 상대할 때 4~5코어로 갑니다.

주로 리안드리의 고통과 혼용하여 사용하는 경우가 많고 단독으로는 가지 않습니다.

근데 사실 라일라이를 쓰는 것보다 빙결을 쓰는 게 훨씬 낫습니다.


Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 존야의 모래시계 Zhonya's Hourglass 4~6코어 A+

가장 최적의 방어 아이템입니다.

생존력이 필요할 때, 실수를 만회할 때후반 아이템(4~6코어)으로 올리기에 최적화 되어있습니다.

상황에 따라 상대 AD가 많고 지나치게 강할 때 3코어까지 앞당길 수 있습니다.


Void Staff(공허의 지팡이) 공허의 지팡이 Void Staff 4~6코어 A

높은 마법 관통력으로 누컹의 화룡정점을 끌어내는 아이템입니다.

상대의 마법 저항력 아이템들을 무력화시킬 수 있을만큼 높은 관통력을 보유하고 가격 역시 싼 편에 속합니다.

후반 부의 아이템으로 단연 최강의 자리를 지키고 있습니다.


Quicksilver Sash(수은 장식띠) 수은 장식띠 Quicksilver Sash 3~6코어 B+
상대의 CC를 감당할 수 없는 특수한 상황에 갑니다. [EX. Shen(쉔)+Fiddlesticks(피들스틱)+Veigar(베이가)+Ashe(애쉬)+Taric(타릭)]

게임의 전체적인 상황과 합류 속도에 따라서 최소 3코어에서 최대 6코어까지 광범위하게 사용합니다.



신발에게 자유를

Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)

기본적인 상황에서는 마법사의 신발을 갑니다.


Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)

적이 CC로 중무장한 AP들이 많다면 헤르메스의 발걸음을 갑니다.

다만 아리로 갈 만한 상황이 많지는 않습니다.

차라리 수은 장식띠가 나은 경우도 많고요.


Ninja Tabi(닌자의 신발)

상대방이 올 AD면 과감하게 닌자의 신발도 괜찮습니다.

야스오, 트린다미어, 아트록스 등등 AD로 중무장한 상대들로는 닌자의 신발이 최고입니다.




아이템 선택과 상황 보기

초보자분들에게 상황을 보며 아이템을 가라는 말은 굉장히 어렵게 다가옵니다.

이제 챔피언에 적응하고 롤을 알게 됐는데 상황을 보라는 어려운 말을 하다니.

초보자들이 정말 꺼려하고 수학 문제들처럼 어려운 제안입니다.


상황을 보는 법을 간단하게 정리해드리겠습니다.


1. 잘 컸을까? 못 컸을까?
 
 TAB을 열어 확인하고 싶은 대상의 KDA와 CS를 확인합니다.

 KDA는 팀/적 포함하여 가장 높은 킬을 기록했을 땐 컸습니다.

 해당 라인의 아군과 비교하여 CS가 높을 땐 약간 컸고, 낮을 땐 약간 못 컸습니다.

 KDA 중 D가 K에 비해 훨씬 수치가 높을 땐 못 컸습니다.


2. 주문력이냐? 마법 관통력이냐?

 아이템의 정보를 잘 알아둬야 합니다.

 상대 탑, 정글, 서포터에게 마법 저항력이 붙어있는 아이템이 몇 개인지 세어봅니다.

 총 합이 5개 이상이라면 마법 관통력부터 선택합니다.

 총 합이 5개 미만이라면 주문력부터 선택합니다.


3. 한타를 할까? 운영을 할까?

 본인의 KDA와 상대방들의 KDA를 확인합니다.

 비교하였을 때 본인의 킬/어시스트보다 높은 상대방이 없다면 운영이 편합니다.

 (본인의 킬/어시스트가 상대방들보다 월등히(3킬 이상) 높아야 합니다)

 어떤 라이너가 와도 본인이 이길 수 있는 확률이 높으니까요.

 비교하였을 때 있다면 한타가 편합니다.

 괜히 기습 당해서 짤리고 상황이 악화되는 상황이 생길 수 있습니다.


※해당 제시 사항은 어디까지나 상황들을 단순화 하여 제공됩니다.

 실제 게임은 더 복잡하고 정교한 상황들이 많기에 이는 많은 플레이를 통한 숙련이 필요합니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

야스오
야스오를 만나면 9:1로 불리한 편입니다.

근접 상대임에도 불구하고 아리 역시 과감해져야 합니다.

평타와 스킬 모션을 착각하게 만들어 W를 빼낼 수 있도록 해야하고,

W가 사라질 때까지 거리 유지와 교란으로 야스오 스킬을 최대한 피해줘야 합니다.

W가 사라진 후에는 최대한 근접하여 스킬을 모두 적중시킬 수 있도록 합니다.

(입롤 같지만 이거말고는 방법이 없음)
리산드라
압도적인 CC를 보유함으로써 아리를 단순간에 녹일 수 있는 AP 메이지.

확정적인 CC와 속박, 그리고 데미지 사이클까지 가졌기에 아리로써는 부담이 매우 큰 편.

저레벨 구간부터 비슷한 사거리를 가져서 아리가 우세를 잡기 힘들며

후반으로 가더라도 리산드라의 존재감을 꺾기에는 매우 힘듭니다.
신드라
딜량 면에서는 아리를 압도합니다.

다만 이동기가 없고, CC에 매우매우 취약하다는 단점이 확실히 드러납니다.

1:1로는 앵간하면 싸우려고 들지 말고, 부담없이 정글러 부르는 편이 좋습니다.

아무리 딜량 원탑 신드라란들 저러벨 구간의 1:2는 감당을 못 하거든요.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

럭스
최근 조정 이후 등장이 잦아진 럭스입니다.

모든 스킬이 논타겟인 만큼 아리에게는 활약하기 좋은 상대입니다.

하지만 그만큼 컨트롤을 요하기 때문에 단순히 쉽다고만 생각하시면 안됩니다.

어디까지나 컨트롤로 럭스의 스킬들을 자주 피할 수 있을 때 상성이 유리해집니다.
에코
아리로 에코한테 솔킬 따이는 광경은 쉽게 보지 못하실 겁니다.

그런만큼 에코는 아리랑 딜교환 자체가 성립되기 힘들며,

아리가 실수로 에코의 W 위치를 밟아주지 않는 한, 아리가 우세합니다.
아칼리
기본적으로는 우세할 수 있습니다.

사거리도 아칼리가 쉽게 닿지 않으며 기동력도 서로 출중하기에 잡기가 쉽지 않습니다.

또한 아칼리를 상대할 때는 미드에 있기보다는 빠른 푸시와 로밍으로 결단을 내야합니다.

아칼리를 1:1로 잡아낸다는 건 꽤 어려운 일이며

1:1 상대로 쉽다기보단 운영과 로밍으로 상대하기에 수월하기에 여기에 추가하였습니다.
아리는 전형적인 실력빨 챔피언입니다.

주력기가 모두 논타겟(Q, E)으로 구성되어있고, 이 두 스킬의 적중률에 따라서 실력이 갈립니다.

또한, 3번의 이동기를 어떻게 사용할 것인가에 대한 센스도 필요하며,

무조건 잡아내는 것이 아닌, 적당히 치고 빠질 줄 아는 기교 역시 부릴 줄 알아야 합니다.

어떻게 보면 쉬워보이지만 또 어떻게 보면 가장 어려울 수도 있는 챔피언입니다.



챔피언별 대응법

챔피언별 대응법은 주로 미드에만 오는 챔피언들을 대상으로 작성합니다.

본인의 의지에 따라 그냥 미드가 가고 싶어서 간 챔피언들은 포함시키지 않습니다.

또한 이 부분을 정독해주시는 분들이 각 챔피언들의 스킬 구성은 어느정도 알고 계신다는 가정 하에 적습니다.

챔피언별 대응법은 수시로 변경됩니다.

패치 후 적응시간까지 긴 시간에 걸쳐 양상이 변하기 때문입니다.


Galio(갈리오) 갈리오 Galio ★★

- 마법 저항력이 높은 딜탱형 AP 메이지

1. 스킬 견제보단 평타 견제 (미니언 공격 조심)
2. 좋은 갱 호응력 (시야 관리), 확실한 미아콜 (영웅출현 RHero's Entrance(영웅출현)을 통한 강한 로밍력)



Nocturne(녹턴) 녹턴 Nocturne ★★☆

- 폭딜력은 좋으나, 도박성이 짙고 이동기가 없는 AD 암살자
1. 스킬 견제보단 평타 견제 (어둠의 장막 WShroud of Darkness(어둠의 장막)를 통한 스킬 무효화)
2. 높은 로밍력 (시야 관리 + 미아콜), 순간적인 접근 가능 (황혼의 인도자 QDuskbringer(황혼의 인도자), 피해망상 RParanoia(피해망상))



Neeko(니코) 니코 Neeko ★★☆

- 교란에 능숙, 자체적인 폭딜과 CC도 갖춘 복합형 AP 메이지
1. 빠른 투사체를 기반으로 하는 딜교환 주의 (칭칭올가미 ETangle-Barbs(칭칭올가미) + 꽃망울 폭발 QBlooming Burst(꽃망울 폭발))
2. 분신을 볼 수 있는 집중력 필요 (태고의 마력 PInherent Glamour(태고의 마력), 형상 분리 WShapesplitter(형상 분리))

3. 무리한 딜교환은 피함 (전체적인 스킬의 데미지가 높은 편)



Diana(다이애나) 다이애나 Diana ★★☆

- 순간적 폭딜이 강한 근접 암살자형 AP 메이지

1. 지속적인 견제로 라인전 우위 선점 (근접 공격 + 높은 마나 소모량)
2. 왕귀와 로밍에 능통하기에 확실한 미아콜을 요함 (월광 쇄도 RLunar Rush(월광 쇄도) + 달빛 낙하 EMoonfall(달빛 낙하))

3. 폭딜계의 강자이기에 다이애나 앞에서 딸피컨은 절대 금지



Ryze(라이즈) 라이즈 Ryze ★ ~ ★★★☆

- 자체적 탱킹력이 준수하고, 높은 폭딜력과 확정 CC를 보유한 AP 메이지
1. 1:1 교전보다는 정글러/서포터의 로밍을 요청 (룬 감옥 WRune Prison(룬 감옥)을 통한 움직임 제한)

2. 후반으로 갈수로 강해지는 폭딜력 (전형적인 왕귀 캐릭터)
3. 순간적인 이동으로 로밍에도 출중한 편 (공간 왜곡 RRealm Warp(공간 왜곡)을 통한 이동)



Lux(럭스) 럭스 Lux ★☆

- 모든 스킬이 논타겟팅인 AP 메이지

1. 확실한 무빙 필요 (모든 스킬이 논타겟인 만큼 얼마든지 피할 수 있음)

2. 빠르게 접근하여 빠르게 따내는 스타일 요구 (도주기가 없으나, CC와 쉴드 보유)

3. 긴 사거리 (게임이 잘못 풀리면 접근 자체가 힘들 수 있음)



LeBlanc(르블랑) 르블랑 LeBlanc ★★★★

- 압도적인 딜량의 AP 암살자, 다만 체력과 푸시력이 매우 약함

1. 평범한 딜교환은 금지 (치사한 딜교환 혹은 정글러/서포터의 로밍 필요)
2. 돌진형 이동기이기에 캔슬 가능 (왜곡 WDistortion(왜곡)매혹 ECharm(매혹)으로 캔슬할 수 있음)

3. 라인전보단 로밍에 집중 (푸시 압박으로 르블랑의 동선 제한)

4. 양피지와 점화석을 우선적으로 가서 안정성을 극대화 하도록 핢.



Lissandra(리산드라) 리산드라 Lissandra ★★★

- 대량의 CC를 보유한 무력화 전문 AP 누커

1. 무작정 시작하는 딜교환은 절대 금지 (하드 CC로 역관광이 매우 쉬움)

2. 이동기의 긴 쿨타임을 이용 (이동기 쿨타임에 잡아내는 센스 필요)

3. 먼 거리도 빠르게 좁힐 수 있는 점을 유의해야함.

※ 수은 장식띠를 고려할 수 있음



Malzahar(말자하) 말자하 Malzahar ★★★

- 압도적인 라인 푸시력을 가진 AP 메이지

1. 푸시력이 강하나, 이동기가 없음 (갱킹과 CC에 취약한 모습)

2. 6레벨 이후의 깡딜력에서 도망칠 수 없음 (단일 대상 타겟팅 제압)

3. 중후반부에는 말자하를 잡을 수 있는 능력이 없으므로 최대한 타겟팅을 피함



Morgana(모르가나) 모르가나 Morgana ★★★☆

- 압도적인 푸시력과 깡딜, 한타에서의 존재감은 말잇못
1. 푸시력이 강한데, CC에도 강한 모습 (칠흑의 방패 EBlack Shield(칠흑의 방패)를 통한 CC 무력화)
2. 압도적인 CC기 보유 (어둠의 속박 QDark Binding(어둠의 속박), 영혼의 족쇄 RSoul Shackles(영혼의 족쇄))

3. 속박은 곧 킬로 직결되는 만큼 무빙에서 가장 큰 승부를 봄으로 주의



Veigar(베이가) 베이가 Veigar ★★★

- 전형적으로 왕귀를 하는 AP 누커형 메이지

1. 극초반에 약함 / 6레벨 이후에는 껄끄러워짐
2. 넓은 범위의 CC기 보유 (사건의 지평선 EEvent Horizon(사건의 지평선)를 통한 넓은 범위 기절)
3. 압도적인 딜링이 아리에게 큰 부담 (태초의 폭발 RPrimordial Burst(태초의 폭발)을 고려하는 플레이 요구 : 존야로 무시하거나)

※ 수은 장식띠를 고려할 수 있음



Vel'Koz(벨코즈) 벨코즈 Vel'Koz ★☆

- 넓은 사거리를 가진 견제형 AP 메이지

1. 긴 사거리와 논타겟팅 (서로 킬각이 마냥 쉽진 않음)

2. 이동기가 없음 (순식간에 붙을 수 있는 플레이를 요함, 갱킹에 매우 취약한 벨코즈)

3. 시즈탱크형 (자리에서 큰 동선을 가지고 움직이지 않음)



Brand(브랜드) 브랜드 Brand ★★☆

- 지속 딜링을 통해 폭딜을 뽑아내는 복합 딜링 AP 메이지

1. 불씨를 옮긴다는 느낌에 주의 (아군과 붙으면 데미지를 옮겨 입을 수 있음)
2. 이동기가 없음 (불태우기 QSear(불태우기)만 피해준다면 확실한 접근을 통해 킬 획득 가능) 
3. 다수에게 강한 딜링기 보유 (불길 PBlaze(불길), 화염 기둥 WPilla of Flame(화염 기둥), 발화 EConflagration(발화), 파멸의 불덩이 RPyroclasm(파멸의 불덩이))



Vladimir(블라디미르) 블라디미르 Vladimir ★★★

- 흡혈을 기반으로 안정적으로 성장하는 AP 메이지

1. 강화 Q를 피하여 딜교환 (지속적인 딜교환 및 난투로 허덕이도록 만듬)
2. 무적기의 긴 쿨타임을 이용 (피의 웅덩이 WSanguine Pool(피의 웅덩이)의 쿨타임에 잡아내는 센스 필요)

3. 솔로킬보단 갱과 로밍을 취하며 격차를 벌리도록 함

Tip. 블라디는 초반 난전에 굉장히 약합니다. 초중반에 휘어잡지 못하면 블라디의 성장을 막을 수 없습니다.



Viktor(빅토르) 빅토르 Viktor ★★☆

- 복합적인 스킬로 폭딜을 뽑아내는 AP 누커형 메이지

1. 긴 사거리와 복잡한 스킬 세팅 (쉴드, 무력화, 침묵 등을 다양하게 보유함)

2. 이동기가 없음 (그 누구보다 CC에 매우 취약한 모습)
3. 논타겟팅 스킬만 피하면 딜량 반토막 (메인 딜링인 죽음의 광선 EDeath Ray(죽음의 광선)만 피하면 유리한 싸움 가능)



Sylas(사일러스) 사일러스 Sylas ★★★☆

- 복합적으로 출중한 스타일. 궁극기 강탈로 변칙적인 플레이를 구사하는 하이브리드형 메이지

1. 돌진, 후퇴, CC, 보호막, 흡혈 등 다방면의 이점 (상대하면 정신 상당히 없습니다)

2. 전반적인 스킬의 채널링이 긴 편 (시전 모션이 크고 오래 걸리는 편)

3. 궁극기 강탈 주의 (누구것을 뻇느냐에 따라 변칙적인 플레이를 예측하기 힘듬)



Swain(스웨인) 스웨인 Swain ★★☆

- 높은 체력과 흡혈 능력, 딜과 탱이 섞여있기에 그렇게 강하진 않은 딜탱형 AP 메이지

1. 높은 유지력 보유 (흡혈 및 마나 회복으로 라인전 진행)
2. 짧은 사거리와 편차가 심한 스킬 (매우 짧은 죽음의 손길 QDEATH'S HAND(죽음의 손길), 논타겟형 제국의 눈 WVISION OF EMPIRE(제국의 눈) 등)

2. 후반으로 갈수록 강해지는 딜탱력 (초반 킬 및 갱킹으로 확실하게 말려놓는 플레이 요구)



Syndra(신드라) 신드라 Syndra ★★★★☆

- 자체적으로 우수한 데미지, 대량의 CC까지 보유한 최강의 누킹력을 가진 AP 메이지

1. 아리보다 긴 사거리 (신드라의 스킬 쿨타임에 데미지를 넣는 플레이 요구)

2. 괜한 싸움에 말려들지 않는 마인드 (신드라와의 맞딜 싸움에서는 우세할 수 없으므로 되도록 피하기를 추천)
3. CC에 취약, 지속적인 갱킹으로 킬각을 잡아내는 플레이 (점멸Flash(점멸)적군 와해 EScatter the Weak(적군 와해)를 빼야 함)
4. 마법 저항력 아이템을 요구함 (밴시의 장막Banshee's Veil(밴시의 장막))



Aurelion Sol(아우렐리온 솔) 아우렐리온 솔 Aurelion Sol ★★☆

- 강한 로밍력과 빠른 푸시력, 폭딜까지 보유한 다방면 AP 메이지
1. 유지력, 로밍력이 강하기에 지속적 견제 요구 (혜성 전설 EComet of Legend(혜성전설)를 통한 기동력)
2. 초광역 CC기로 인해 한타 진형에 신경 써야함 (긴 사거리로 달려와 만드는 은하 해일 QStarsurge(은하 해일))
3. 궁극기 성운의 공명 RVoice of Light(성운의 공명)을 통한 진영 붕괴 주의



Azir(아지르) 아지르 Azir ★★★

- 모래 병사를 이용하는 독특한 플레이를 하는 AP 메이지
1. 견제력을 기반으로 하는 체력 우위 (일어나라! W Arise!(일어나라!)사막의 맹습 Q Conquering Sands(사막의 맹습))를 통한 장거리 교전
2. 모든 스킬로 붙어도 아리는 혼령 질주 RSpirit Rush(혼령 질주) 하나로 도망칠 수 있음

3. 넉넉한 이동기가 있기에 맞딜 견제 후 솔킬각을 빠르게 잡아내는 것이 중요



Akali(아칼리) 아칼리 Akali ★★★

- 은신을 통한 혼선, 순간적인 폭딜이 매우 강한 AP 누커형 메이지

1. 근접 공격 기반 (스킬 사거리들 역시 짧은 편에 속하므로 저레벨 평타 견제가 필수)
2. 강한 폭딜을 뽑아내기에 거리 유지 필수 (표창곡예 EShuriken Flip(표창곡예), 무결처형 RPerfect Execution(무결처형)의 접근력)
3. 황혼의 장막 WTwilight Shroud(황혼의 장막)이 쿨타임일 때, 소극적으로 변하고 잡아내기 쉬움으로 그 타이밍을 노리도록 함



Aatrox(아트록스) 아트록스 Aatrox ★★☆

- 끊임없는 교전을 개시하는 AD 근접 암살자

1. 근접 공격 기반이며, 초반 부에는 취약한 모습 (아리의 견제력으로 충분히 막을 수 있음)
2. 뛰어난 흡혈을 가졌기에 신중한 싸움 요구 (파멸의 돌진 EUmbral Dash(파멸의 돌진)의 패시브, 세계의 종결자 RWorld Ender(세계의 종결자))
3. 스킬 끝자락에 안 맞는 섬세한 플레이 요구 (다르킨의 검 QThe Darkin Blade(다르킨의 검)의 에어본 주의)



Annie(애니) 애니 Annie ★★★☆

- 짧은 사거리를 가졌으나, 광역 확정 기절과 동시에 준수한 폭딜을 뽑는 AP 메이지

1. 평타를 제외하고는 사거리가 짧은 편 (딜교환을 할 때 스킬과 평타를 적절히 섞어줘야 함)
2. 갑작스러운 패시브 방화광Pyromania(방화광) 스택 쌓기로 인한 기절 주의

3. 매우 강한 폭딜과 한타 붕괴력을 가짐

※ 수은 장식띠를 고려할 수 있음



Anivia(애니비아) 애니비아 Anivia ★★★☆

- 매우 빠른 라인 클리어와 데미지를 가졌으나, 다른 스탯이 지나치게 낮은 AP 메이지

1. 6레벨 이후 라인 클리어 매우 빠른 라인 클리어 (6레벨 이전에 편차를 둬야 함)
2. 스킬 자체 데미지가 높기에 냉기 폭발 QFlash Frost(냉기 폭발)을 가장 주의하도록 함
3. 패시브 환생Rebirth(환생)의 부활을 고려한 딜교환 (정글러가 있으면 더욱 편함)

4. 후반으로 갈수록 단점은 약화되고, 장점이 강화되기에 극후반의 애니비아는 매우 위험함



Yasuo(야스오) 야스오 Yasuo ★★★★☆

- 재빠른 기동력과 순간적 폭딜을 가진 AD 암살자
1. 미니언이 몰려있다는 가정 하에 높은 기동력을 가짐 (질풍검 ESweeping Blade(질풍검)를 통한 교란 플레이)
 → 단시간에 거리를 좁혔다 넓힐 수 있기에 거리 유지에 가장 신경 써야하는 챔피언
2. 투사체 스킬을 모두 막을 수 있는 바람 장막 WWind Wall(바람 장막) 주의 (스킬을 천천히 한 개씩 넣는 플레이 요구)

3. 최대한 미니언이 적을 때 야스오와의 교전을 시도

4. 약한 체력과 로밍력, 한정적 도주기이기에 정글러와 서포터에게 취약한 편 (갱킹/로밍 요구)



Ekko(에코) 에코 Ekko ★☆

- 밸런스가 적절하나 연계력이 약한 AP 메이지

1. 근접 기반이며 마나 소모가 큰 편이기에 견제가 자유로움
2. 궁극기인 시공간 붕괴 RChronobreak(시공간 붕괴)의 공격 범위를 쉽게 볼 수 있음 (잔상으로 표시)

3. 출중한 폭딜 능력, 하지만 아리는 이 모든 걸 회피할 수 있음



Wukong(오공) 오공 Wukong ★★★

- 근접 기반 깡딜이 쎈 편이며, 일시적 투명을 가진 AD 브루저
1. 근두운 급습 ENimbus Strike(근두운 급습)파쇄격 QCrushing Blow(파쇄격) 콤보로 치사한 딜교환을 걸기에 거리 유지 계산
2. 분신술 WDecoy(분신술)를 통해 도망칠 수 있는 기회가 있기에 이동 패턴을 분석해야 함
3. 궁극기 회전격 RCyclone(회전격)은 첫 타만 에어본이나, 누적 데미지가 꽤 높기에 반드시 범위 밖으로 피해야 함



Orianna(오리아나) 오리아나 Orianna ★★★

- 구체를 이용하여 공격하며, 공/수의 밸런스가 적절히 섞인 AP 메이지

1. 구체와 본체를 동시에 보는 플레이를 필요 (둘 다 공격이 가능한 개체)

2. 높은 마나 소모와 도주기의 부재 (CC에 취약하고 약한 라인 유지력)
3. 후반으로 갈수록 존재감이 급상승하여 궁극기 명령: 충격파 RCommand: Shockwave(명령: 충격파)로 인한 한타 파괴력이 매우 높음



Irelia(이렐리아) 이렐리아 Irelia ★★★

- 치고 빠지기에 능숙한 복합형 AD 암살자(혹은 탱커/브루저)

1. 근접이 매우 빠르고 반확정적 기절까지 보유하였으며, 깡딜마저 출중함 (스킬의 밸런스가 매우 좋음)
2. 빠른 접근과 폭딜을 가졌기에 거리 유지에 있어 매우 중요함 (칼날 쇄도 QBladesurge(칼날 쇄도)선봉진격검 RVanguard's Edge(선봉진격검))

3. 이렐리아를 상대하기보다는 로밍에 신경쓰는 편이 좋음



Ezreal(이즈리얼) 이즈리얼 Ezreal ★☆

- 긴 사거리와 높은 기동력을 가진 AD/AP 하이브리드 딜러
1. 정수의 흐름 WEssence Flux(정수의 흐름)과 연계되는 스킬의 데미지는 매우 강함 (논타겟 스킬)

2. 전체적으로 짧은 쿨타임, 적은 마나 소모로 지속적인 교전이 가능 (교전을 피해주는 센스 필요)
3. 낮은 체력을 가졌고, 판정이 좋은 비전 이동 EArcane Shift(비전 이동)위치를 계산하여 스킬을 넣는 플레이를 요구



Zyra(자이라) 자이라 Zyra ★★

- 우월한 폭딜을 가지고 식물로 인한 누적 데미지가 높은 AP 메이지

1. 식물을 이용해 부가 데미지를 넣기에 식물 제거가 필수 (골드도 주니까 개꿀)
2. 속박을 가진 휘감는 뿌리 EGrasping Roots(휘감는 뿌리)를 허용하면 연계되는 스킬의 데미지가 높은 편
3. 우월한 CC를 보유하였으나 도주기의 부재 (휘감는 뿌리 EGrasping Roots(휘감는 뿌리)의 속박, 올가미 덩굴 RStranglethorns(올가미 덩굴)의 에어본)



Zed(제드) 제드 Zed ★★★

- 암살과 견제에 특화된 AD 암살자

1. 기력 기반이며 우수한 견제력 (체력 관리를 소중하게 해야 함)
2. 복잡하고 우월한 기동력을 가짐 (살아있는 그림자 WLiving Shadow(살아있는 그림자)죽음의 표식 RDeath Mark(죽음의 표식)의 그림자들)

3. 궁극기 사용 직후 대상의 뒤로 도착하기에 예측 가능 (바로 다른 곳으로 빠질수도 있음)

4. 서로 체력이 없을 땐 제드가 우위에 서므로 바로 귀환



Xerath(제라스) 제라스 Xreath ★★★

- 매우 긴 사거리와 폭딜을 가진 AP 메이지

1. 벨코즈와 같은 시즈탱크형 폭딜 메이지

2. 긴 사거리높은 데미지 (무빙이 중요)
3. 접근하여도 충격 구체 EShocking Orb(충격 구체)로 인해 막힐 수 있으므로 신중한 접근 요구



Jayce(제이스) 제이스 Jayce ★★☆

- 좋은 견제력과 출중한 딜 사이클을 가진 AD 브루저

1. 궁극기가 없는 대신 6개의 액티브를 가짐 (스킬 사이클이 매우 좋아서 교전에서 유리함)
2. 날쌘 견제력을 가지기에 미니언 뒤에 잘 숨는 플레이 (전격 폭발 QShock Blast / To the Skies!(전격 폭발 / 하늘로!)가속 관문 EAcceleration Gate / Thundering Blow(가속 관문 / 천둥 강타) 콤보)

3. 다방면의 밸런스 챔피언이나, 도주기가 미약



Zoe(조이) 조이 Zoe ★★★

- 사거리가 길어질수록 강해지는 AP 메이지
1. 사거리가 길어질수록 강해지는 통통별 QPaddle Star(통통별)
2. 주문도둑 WSpell Thief(주문도둑)를 통한 자유로운 스펠 구사 주의 (갑작스렁 점화나 점멸에도 당황하지 않아야 함)
3. 헤롱헤롱쿨쿨방울 ESleepy Trouble Bubble(헤롱헤롱쿨쿨방울)의 CC와의 연계는 매우 강함 (직후 추가 데미지가 있음)
4. 차원 넘기 RPortal Jump(차원 넘기)의 반복 범위를 예측하여 교전 (반드시 제자리로 돌아옴)



Ziggs(직스) 직스 Ziggs ★★

- 사거리가 길고 누적 데미지가 높은 AP 메이지

1. 전체적으로 긴 사거리 (견제에 능함)
2. 휴대용 폭약 WSatchel Charge(휴대용 폭약)마법공학 지뢰밭 EHexplosive Minefield(마법공학 지뢰밭)를 통한 행동 제약 (피해서 플레이)
3. 궁극기 지옥 화염 폭탄 RMega Inferno Bomb(지옥 화염 폭탄)을 통한 광역 지원 가능 (투사체가 느리나 데미지가 좋음)



Zilean(질리언) 질리언 Zilean ★★★

- 스킬 하나만으로 딜을 하는 특수한 AP 메이지
1. 데미지 스킬이 시한 폭탄 QTime Bomb(시한 폭탄) 하나 (딜 사이클과 현자타임이 심하여 교전에 유리)

2. 대량의 CC 주의 (역갱과 역관광에 주의해야 함)
3. 궁극기 시간 역행 RChrono Shift(시간 역행)을 통해 부활 가능, 표식이 남겨진 적에 대한 공격 중지

4. 상대가 어렵기보단 킬각을 만들기가 까다로운 챔피언



Karma(카르마) 카르마 Karma ★★☆

- 딜보단 유틸성에 초점을 둔 서포터형 AP 메이지
1. 하나로만 딜링 (내면의 열정 QInner Flame(내면의 열정)로만 딜을 하는 본래 서포터)
2. 각종 CC 보유, 무리한 접근전은 피함 (내면의 열정 QInner Flame(내면의 열정)의 둔화, 굳은 결의 WFocused Resolve(굳은 결의)의 속박)
3. 체력 회복+쉴드로 장기전에 유리함 (굳은 결의 WFocused Resolve(굳은 결의)의 회복, 고무 EInspire(고무)의 쉴드)

4. 지속적이고 많은 교전은 피함 (짧은 쿨타임)



Kassadin(카사딘) 카사딘 Kassadin ★★★☆

- AP들의 대항마 격으로 만들어진 반(反)마법형 AP 메이지

1. 지속적인 견제로 초반 구간을 압도해야 함 (1~4레벨 구간 최약체)

2. 성장형 메이지 (6레벨 이전 정글러/서포터의 지원 필요)
3. 치고 빠지는 플레이로 시간이 긴 근접전은 반드시 피해야함 (기민한 발놀림Fleet Footwork(기민한 발놀림) + 황천의 검 WNether Blade(황천의 검))

4. 상대가 어렵기보단 아리로 막기에는 벅찬 감이 있는 챔피언



Karthus(카서스) 카서스 Karthus ★★☆

- 파밍에 능하고, 적군 전체 공격이 있는 AP 메이지

1. 초반 교전을 적극적으로 유도 (약한 체력, 높은 마나 소모 수치를 가짐)
2. 근접 교전은 최대한 피함 (부패 EDefile(부패)를 통한 장판 데미지 주의)
3. 무리한 교전으로 적은 체력을 보유하지 말 것 (진혼곡 RRequiem(진혼곡)을 통한 상황 정리 → 카서스가 급성장 하는 계기)



Cassiopeia(카시오페아) 카시오페아 Cassiopeia ★★★

- 폭딜과 지속딜이 강하고, 1:1 교전에 우월한 AP 메이지

1. 신발과 도주기가 없는 특수한 챔피언 (스킬을 상대적으로 맞추기 쉬움)
2. 지속적이고 잦은 딜교환 금지 (맹독 폭발 QNoxious Blast(맹독 폭발) or 독기의 늪 WMiasma(독기의 늪)의 독 + 쌍독니 ETwin Fang(쌍독니))
3. 교전 중 석화의 응시 RPetrifying Gaze(석화의 응시)를 피하는 센스 (뒤로 몸을 빼는 동작 + 가래 긁는 소리)



Katarina(카타리나) 카타리나 Katarina ★★★

- 빠른 기동력과 로밍/난전에 능한 근접 AP 암살자
1. 우월한 기동력 (높은 이동속도, 순보 EShunpo(순보)를 통한 반복되는 이동 → 0109 패치로 더욱 재빨라짐)
2. 스킬 코스트가 없어 견제에 능함 (지속적인 단검 투척 QBouncing Blade(단검 투척))

3. 미니언과 단검을 오가는 정신 사나운 플레이 주의 (이동 경로를 신중하게 파악하는 것이 중요함)
4. 로밍에 특화되어 있어, 언제든 왕귀가 가능함 (탐욕 PVoracity(탐욕)을 통한 무한 스킬 사이클)



Kayle(케일) 케일 Kayle ★★★

- 카사딘에 이은 약속의 챔피언. 하이브리드 데미지며 교란형 교전에 능숙함.

1. 리그오브레전드 내 최강의 왕귀 챔피언 (약속의 그 레벨)

2. 초반에는 근거리이며 마나 소모도 크고 쿨타임도 길어 딜교환이 유리함

3. 도주기는 없지만 회복과 무적을 통해 변수 생성 (궁극기 피니시 데미지로 인한 전세역전 주의)


Kog'Maw(코그모) 코그모 Kog'Maw ★☆

- 논타겟형 스킬에 몰두된 평타기반형 AP 메이지(원딜형)

1. 체력 % 평타 데미지 스킬 보유 (장기적 교전에 매우 좋음)
2. 이케시아식 마무리 PIcathian Surprise(이케시아식 마무리)를 통한 역관광이 가능하기에 교전 후에 항상 주의
3. 살아있는 곡사포 RLiving Artillery(살아있는 곡사포)를 통한 중장거리 견제 / 매우 높은 마나 소모량 (반복 교전에 약함)

4. 도주기가 없어 딜교환이 쉽고, 킬각을 잡아내기도 쉬운 편



Corki(코르키) 코르키 Corki ★★☆

- 깡데미지가 높은 하이브리드 원거리 딜러

1. AD와 AP가 섞여있음 (방어템은 마법 저항력 쪽이 나은 편)
2. 자체적인 깡뎀이 높아 무리한 교전은 피함 (개틀링 건 EGatling Gun(개틀링 건)의 누적 데미지)
3. 미사일 폭격 RMissile Barrage(미사일 폭격)을 통한 자유로운 견제 (빈 라인에서의 싸움은 피함)
4. 마법공학 탄약 PHextech Shrapnel Shells(마법공학 탄약)의 순간적인 이동 (진입용보단 도주용)



Qiyana(키아나) 키아나 Qiyana ★★☆

- 변칙적인 플레이와 로밍으로 성장하는 AD 암살자

1. 원소를 통한 변칙적 플레이 주의 (추가 딜, 속박, 은신 3가지를 모두 고려하며 싸움)
2. 대담무쌍 EAudacity(대담무쌍)에 맞으면 원소의 분노 QElemental Wrath / Edge of Ixtal(원소의 분노 / 이쉬탈의 칼날)확정타이므로 거리 조절 필수
3. 키아나에게 지형(벽, 수풀, 강)을 등지지 않고 평지에서 싸움 (여왕의 진가 RSupreme Display of Talent(여왕의 진가)로 인한 광역 기절 주의)



Talon(탈론) 탈론 Talon ★★★

- 은신이 있고 이동이 자유로운 AD 암살자

1. 순간적인 접근과 은신 (6레벨 전에 잦은 견제 필요)
2. 암살자의 길 EAssassin's Path(암살자의 길)을 통한 자유로운 로밍 (미아콜과 시야 관리 필수)
3. 그림자 공격 RShadow Assault(그림자 공격) 후 역관광에 주의 (궁극기 범위 내로 들어가지 않도록 함)



Taliyah(탈리야) 탈리야 Taliyah ★★

- 강력한 CC와 이동기로 무장한 AP 메이지
1. 스킬 적중이 어려운 편이라 이기적인 딜교환 시도 (단, 지각 변동 W Seismic Shove(지각변동)는 반드시 주의)

2. 라인전보단 로밍에 능하기에 시야 관리와 미아콜이 필수적



Twisted Fate(트위스티드 페이트) 트위스티드 페이트 Twisted Fate ★★

- 로밍에 특화된 특수한 AP 메이지

1. 라인전이 약한 편 (마나 수급과 확정 기절이 있으나 약한 편)
2. 운명 RDestiny(운명)을 통한 중장거리 이동이 가능하기에 시야 관리와 미아콜이 절대적 필수

3. 라인 클리어도 빠르기에 초반에 잦은 견제와 교전을 요구



Pantheon(판테온) 판테온 Pantheon ★★★

- 강력한 베이스에 로밍력까지 가진 범용성 높은 AD 브루저 
1. 강력하고 이기적인 딜교환 (방호의 도약 WShield Vault(방호의 도약) 사거리 항상 주의)
2. 거대 유성 RGrand Starfall(거대 유성)로 빠른 로밍을 통한 전세 역전 (지속적 푸시 / 시야 관리 / 기본 콜)

3. 도주기가 없기에 타겟은 쉬우나 역관광에 항상 주의



Fizz(피즈) 피즈 Fizz ★★★

- 회피와 접근에 탁월하고, 자체적인 데미지가 압도적인 AP 암살자

1. 망해도 쌔다 (아무리 잡아내어도, 템이 나오면 1:1 교전에서 매우 강해짐)

2. 순간적인 무적기 / 다방면의 이동기 (모두 아는 그것)
3. 접근과 도주가 자유롭기에 늘 긴장해야 함 (미끼 뿌리기 RChum the Waters(미끼 뿌리기)는 반드시 피해야 함)

4. 1~3레벨 구간에 많은 견제와 갱킹을 반드시 요함



Heimerdinger(하이머딩거) 하이머딩거 Heimerdinger ★★★

- 포탑을 통한 압도적인 라인 유지력을 가진 AP 메이지
1. 매우 강한 라인 유지력/푸시력 (H-28G 진화형 포탑 QH-28G Evolution Turret(H-28G 진화형 포탑))
2. 스킬 강화를 통한 변수 생성 (마법공학 초소형 로켓 강화WHextech Micro-Rockets(마법공학 초소형 로켓) 5연발 등)

3. 도주기가 없고 CC에 취약하기에 갱킹/로밍에도 약함
조금 더 축약해서 적고자 새롭게 씁니다.

막연하게 길게 늘어놓으니 집중이 안될 것 같더라고요.

소제목으로 포인트 몇 개 집어드리면서 정리할게요.



전반적인 입지

크게 달라진 건 없습니다.

빙결 아리로 한타를 보느냐 vs 감전 아리로 암살을 보느냐 의 차이가 전부입니다.


빙결 아리는 초반에는 더 약하고 후반에는 더욱 강한 성능을 뽑습니다.

단, 팀원의 호응이 지나치게 부족하면 혼자서 할 수 있는 범위가 많이 줄어듭니다.


감전 아리는 초반에는 더 강하고 후반에는 더욱 약한 성능을 뽑습니다.

단, 상대방이 유리한 시점에서 진행되는 운영에 지나치게 약한 모습을 보입니다.


여전히 암살자로서의 위치를 잡고 있는게 아리이지만
현재로서는 상위 암살자로 제드Zed(제드) , 르블랑LeBlanc(르블랑) , 아칼리Akali(아칼리) 등이 많이 거론되고 있습니다.



2레벨 갱에 적극 주의

초반은 2렙 갱부터 주의하도록 합니다.

2렙 갱을 당하는 순간 주도권의 70% 이상은 상대방에게 넘어갑니다.

계속 질질 끌려다니다가 아무것도 못하고 질 확률이 높아지므로 무조건 주의하도록 합니다.

(그냥 초반부터 라인 안 밀고 센터에 홀딩 시켜놔도 안 당해요)

Rek'Sai(렉사이) Shaco(샤코) Jarvan IV(자르반 4세) Camille(카밀) Pantheon(판테온) 얘네 5명이면 걍 시야에 보이기 전까지 사리는 게 좋음



정글 싸움과 시야 잡기

아군 정글은 미드가 카사딘같은 초반 최약체가 아닌 이상 어지간하면 바위게 싸움을 시도합니다.

(저티어는 카사딘이고 나발이고 걍 싸우는게 법칙)

이 바위게 싸움에서도 정글 동선 구축의 50% 정도를 담당하기 때문에 타 라인이 적극적으로 지원해줘야 합니다.

싸움이 보인다 싶으면 씨에스 다 내버려두고 당장 달려가도록 합니다.

(괜히 늦으면 정글러랑 싸우다가 삐져서 블루 하루종일 안 줌)


시야도 제어 와드로 꾸준히 잡아주도록 합니다.

상대방이 지워서 시야 잡는데 힘이 든다?

어쩔 수 없습니다. 계속 사서 30초, 1분이라도 그 지역의 시야를 잡아두는게 목표니깐요.


적색은 공격적인 위치 / 흰색은 중립적인 위치 / 청색은 수비적인 위치

이게 미드로서 잡아줘야 하는 최소한의 시야 라인입니다.

특히나 공격 / 중립적인 위치에는 와드와 적군이 지속적으로 배회하는 곳이라

어떻게 하면 안 들킬지를 고려하며 숨겨 박는 센스도 필요합니다. (시야의 사각지대 이용)

Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드) 이거 제발 여유 되면 2개씩 들고 다니세요 2개까지 가질 수 있어요!!!!!!!!!!!



멀티 잘 하셔야 합니다

미드는 멀티가 다재다능 해야합니다.

저도 이제 늙어서 멀티가 잘 안되서 가끔 욕을 먹는데 미드는 정글러만큼 가장 바쁜 라인입니다.

기동성 좋다고 소문난 챔피언들이 내노라하며 집결하는 장소라 합류 속도가 그 누구보다 빠릅니다.


맵 잘 보고, 적 정글러가 어디로 가는게 보이는데 라인 관리가 되있다면 로밍을 가야합니다.

혹시나 아군이 못 보고 사리기만 해서 허탕이더라도 그 동선을 아까워하면 안됩니다.

페이커처럼 상대방 심리 다 꿰뜷고 진행하는 사람이 아니라면

상대가 무슨 돌발 행동을 할지 우리는 전혀 알 수 없기 때문입니다.
(근데 하루종일 동선 낭비만 하면 상대 미드는 프리파밍 Kassadin(카사딘) Fizz(피즈) Akali(아칼리))



아리는 템빨입니다

아리는 여타 완전적폐 챔피언들처럼 스킬 자체의 딜량이 좋은 편이 아닙니다.

순수하게 아이템으로 챔피언의 효율을 높이는 민망한 구조이기에 초반에 가장 잘해주셔야 합니다.

특히나 감전 아리는 죽으면 죽을수록 미니언보다 못한 존재가 되며

CC도 매혹 하나에 딜도 안 나오는게 감전까지 들어서 더욱 존재감이 없어집니다.

아리로 치고 빠지기에 능통하고 멀티에 자신이 없다면 차라리 빙결 아리를 하시는 게 맞습니다.
(빙결이라고 쉬운건 아니지만 감전보다 난이도는 훨씬 쉽습니다.)


궁극기 있다고 무리하게 진입할 이유도 없고

잘 컸다는 명목 하나로 무리한 스플릿을 시도할 이유도 없습니다. (전략이 아니라면요)

감전 아리를 들었으면 이 극초반 구간에서 신중한 플레이가 가장 중요합니다.

데스가 늘면 늘수록 감전아리만큼 아무 짝에도 쓸모 없는 챔피언은 드뭅니다.



한타 참여와 라인 스플릿

중반부터 시작되는 아리의 메인 목표 2가지 입니다.

딜이 괴물 수준이면 둘 중 하나를 선택해서 할 수 있는 권한이 아리에게 생기는데 뭘 하든 자유입니다.

이미 아리가 딜이 괴물이면 뭘 해도 적 팀은 개죽음 뿐이란건데 (...)


아군 원딜 역시 깡패 수준이거나 꽤 딜이 나온다? 스플릿 하러 가시면 됩니다.

4:5로 이길 확률도 충분히 올라오기 때문입니다.


나 말고 딜이 전혀 안 나온다? 한타 참여 하시면 됩니다.

사람이라는게 빼라고 해도 쉽게 안 뺴다가 꼭 물리거든요?

그런 상황에 유일한 딜러 아리가 빠져있다? 그대로 밀리고 타워 하나 오브젝트 하나 다 나갑니다.

괜히 그랬다가 너는 왜 거기 있냐, 너흰 왜 물리냐 싸우지 마시고 진영 사이드에서 킬각 잡아내는게 좋습니다.


근데 본인이 말렸으면 그냥 조용히 한타 참여 하는게 좋습니다 (...)

괜히 스플릿 하다가 딜도 안 나오고 시원하게 물리고 리폿 당하기 딱 좋거든요



한타에서 아리는 뭘 할까?

이 역시 위에 스플릿/한타랑 똑같습니다.

아군 원딜이 딜이 어느 정도 나오면 원딜이랑 같이 앞라인부터 녹이면 됩니다.

아리도 딜이 괴물인데 원딜까지 가세한다? 적 탱커 못 살아날 확률이 큽니다.


아군 원딜이 딜이 없다? 우리팀 탱커들이랑 적 딜러부터 처리하면 됩니다.

아리 혼자서 탱커를 녹이기에는 스킬의 제한이 있습니다.

스킬 사이클 한 번 돌려주면 적이 사라져야 하는데 고작 반피를 까는 정도로는 성이 안 차는거죠.


여기서 본인이 말렸으면 그냥 어떻게든 딜을 누구한테든 꾸역꾸역 넣겠다는 심보를 가지세요.

매혹은 최대한 상대팀 브루저(딜탱)한테 써주는 게 좋고요.


한타에서 뭐 스킬 사이클이나 이런 건 상황이 엔드게임 급이라서 별 말은 안할게요.



후반의 아리

감전 아리로 여기까지 오면 솔직히 쪼금 (...) 그렇습니다

오면 안되는 시간대이기도 한데 아리가 압도적이여도 다른 애들도 템이 어느 정도 올라오기 시작합니다.

내가 들어가기만 하면 쫄아서 점멸에 도주기에 난리나던 애들이

평타에 스킬짤로 반격하기 시작하고 또 그것도 꽤 아프게 다가옵니다.


위에랑 똑같이 하시면 되는데 조금 더 섬세하고 조심성있는 플레이만 하시면 된다고 생각해요.

(건성이 아니고 후반 페이즈의 감전 아리는 진짜 뭐 해줄 수 있는게 없습니다)



아리는 초중반에 가장 섬세하게 플레이를 해줄 수 있어야 합니다.

후반에야 뭐 다른 캐릭터들 입지가 많이 커지는 편이라 아리가 해줄 수 있는게 적지만

그만큼 아리를 들고 초중반에 시원하게 휘젓고 다니면 팀이 한결 편해지는 게 현실입니다.

(모든 암살자들의 고충 ㅠ.ㅠ)



긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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