리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 53명

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시즌11 모데카이저 가이드
모데카이저는 흔히 국밥챔프라 일컬어지는 챔프인데, 가장 큰 특징은 카운터에 큰 영향을 받지 않고, 라인전 승리 여부와 관계없이 한타 혹은 교전에서 자신의 역할을 충분히 수행할 수 있다는 점입니다. 물론 잘 크면 더 좋고요. 이때문에 난이도가 그리 높지 않아 입문하시기 좋습니다.
요즘 모데가 3티어 - 4티어정도에 머무르고 있다보니, 밴 당할일도 없고 해서 하기 좋더라고요. 그래서 열심히 겜 하면서 연구중이니, 조금씩 다시 업데이트 하도록 하겠습니다. 현 시즌은 지금 마스터까지 복구했습니다.













소환사 주문


상대하기 어려운 챔피언



상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서








스킬 빌드




































시작 아이템



핵심 아이템



최종 아이템






능력치 Statistics
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 645 (+104) | 2413 | 마나 | 0 (+0) | 0 |
공격력 | 61 (+4) | 129 | 공격 속도 | 0.625 (+1%) | 0.731 |
5초당 체력회복 | 4 (+0.6) | 14.2 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 37 (+4.2) | 108.4 | 마법 저항력 | 32 (+2.05) | 66.85 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 175 | 175 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
메인 룬


하위 룬
**왠만하면 부룬은 결의 드세요. 90%는 

들고가는듯


















적응형
상대가 근접챔이고
를 들어야 한다면
대신
을 하나 넣어서 공속을 보강하는게 패시브 활용하기 좋습니다. 원거리 상대면
두개 드는게




나을때도 있습니다. 

상대로
두개 드는것도 좋습니다.












- 패시브 지속시간이 4초로 너프먹고 나서 생각보다 한타에서 패시브 꺼지는 일이 많음.
- 궁에서 유체화키고 누구 잡고나오면 지속시간 증가때문에 파괴전차됨.
- 원거리 챔프나 카밀 아크샨같은 ㅈ같은 챔프 따라갈수 있음. 어짜피 점멸+스킬 써봤자 라일라이 없으면 추격이 안됨.
- 유체화가 쿨이 더 짧아서 교환하면 이득임.
- 잭스 세트 같은거 상대로 평타 안닿게 카이팅 가능한거 맞다이에서 매우 큼.










암흑 탄생 (Darkness Rise)
모데카이저가 적 챔피언이나 대형 정글 몬스터에게 기본 스킬 또는 공격을 3회 가하면 사악한 에너지로 자신을 감쌉니다. 이 에너지는 주변에 초당 5~15(+0.3AP)(+최대 체력의 1%~5%)에 해당하는 마법 피해를 입히고 모데카이저의 이동 속도를 3/6/9% 증가 시킵니다.
모데카이저의 기본 공격도 주문력의 40%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다.
오오라 피해와 이동 속도 상승 효과는 4초 동안 유지되며 적 챔피언 또는 정글 몬스터에게 스킬이나 기본 공격이 적중할 때마다 초기화 됩니다. 이 스킬은 몬스터에게 초당 최대 28~164의 피해를 입힙니다.
모데카이저의 기본 공격도 주문력의 40%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다.
오오라 피해와 이동 속도 상승 효과는 4초 동안 유지되며 적 챔피언 또는 정글 몬스터에게 스킬이나 기본 공격이 적중할 때마다 초기화 됩니다. 이 스킬은 몬스터에게 초당 최대 28~164의 피해를 입힙니다.

말살 (Obliterate )
재사용 대기시간: 9/7.75/6.5/5.25/4초
모데카이저가 몰락의 밤으로 땅을 내리쳐 해당 지역에 있는 모든 적에게 75/95/115/135/155(+0.6AP)(+5~139)의 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 40/45/50/55/60% 증가합니다.

불멸 (Indestructible)
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
모데카이저가 (입히는/받는) 모든 피해의 (45%/15%)를 흡수하여 보호막을 충전합니다.
불멸 사용 시 모데카이저에게 보호막이 생기며, 두 번째 사용 시 보호막을 소모하여 남아 있는 보호막 흡수량의 35/37.5/40/42.5/45%만큼 체력을 회복합니다.
챔피언이 아닌 유닛으로부터 받는 피해는 75% 감소된 양만 흡수합니다.
불멸 사용 시 모데카이저에게 보호막이 생기며, 두 번째 사용 시 보호막을 소모하여 남아 있는 보호막 흡수량의 35/37.5/40/42.5/45%만큼 체력을 회복합니다.
챔피언이 아닌 유닛으로부터 받는 피해는 75% 감소된 양만 흡수합니다.

죽음의 손아귀 (Death’s Grasp)
재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
기본 지속 효과 : 모데카이저가 5/7.5/10/12.5/15%의 마법 관통력을 얻습니다.
사용 시 : 모데카이저가 선택된 지역에 있는 적을 끌어당겨 80/95/110/125/140(+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.
사용 시 : 모데카이저가 선택된 지역에 있는 적을 끌어당겨 80/95/110/125/140(+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.

죽음의 세계 (Realm of Death)
재사용 대기시간: 140/120/100초
모데카이저가 대상 하나를 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 지속시간 동안 대상이 지닌 주요 능력치의 10%를 훔칩니다.
모데카이저가 죽음의 세계에서 대상을 처치하면 영혼을 흡수하여 대상이 부활할 때까지 훔친 능력치를 유지합니다.
모데카이저가 죽음의 세계에서 대상을 처치하면 영혼을 흡수하여 대상이 부활할 때까지 훔친 능력치를 유지합니다.
스킬 빌드
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18










싸울때 패시브를 얼마나 빨리 터뜨리느냐에 따라 승패가 갈리므로, 스킬샷을 꽤나 신중하게 맞혀야 합니다. 딜 스킬이
와
밖에 없기 때문에 평타 무시가 가능한 
혹은 스킬을 쉽게 피하게 해주는
를 상대로 맞다이가 밀릴 가능성이 높습니다.







보시면 모데의 무기 모양이 크리스마스 트리를 거꾸로 해놓은것 같이 바깥쪽으로 갈수록 커지는 모양이지만, 실제로는 스킬 적용 범위는 뽀삐의
처럼 직사각형 모양이라서 가장 바깥쪽의 넓은 부분이나 좌우에 삐죽삐죽하게 튀어나온 부분은 이펙트가 있어도 맞지 않고, 반대로 자루쪽(모데와 가까운 쪽)은 매우 좁게 이펙트가 나타나 안맞을것 같지만 실제론 맞습니다. 좌우 범위는 꽤 후한 편입니다.

단일 대상 (미니언도 없어야됨) 상대로는 딜이 더 많이 들어가는데, 라인을 밀어넣었을때나 정글싸움, 혹은
안에서 효과를 보실 수 있습니다.
+
이 가능하고, 쓸일이 생각보다 많으니 익혀두시면 좋습니다.




힐 시전시 가슴을 두드리는 모션이 있는데 이때 평타를 치면 휘두르는 모션이 보이지 않습니다.




판정이 매우 정직하고 선딜이 꽤 있어 "이게 안끌리네" 가 많이 나오는 편입니다.

워낙 중요한 스킬이고, 처음 생긴 매커니즘으로 설명할게 여러가지가 있는데, 정리해보면
1. 


등의 소환수가 따라올 수 없습니다.




2.
도 못따라옵니다.

3. 

등의 지형지물, 

등의 장판형 스킬 및 시전되고 있던 스킬모두가 남겨집니다. 이는
에 들어갈때 나갈때 모두 동일하며,
의 경우 카운터 치기 매우 좋습니다.








4. 시전중 시야에서 사라지면 시전이 안되고 쿨만 도는 버그가 있으나, 쿨이 돈다고 뜨지만 실제로는 재시전이 가능합니다.
5. 궁 안이나 밖에서는 도깨비불로 우리팀과 상대의 위치를 파악할 수 있습니다.
6. 제압과 같은 판정으로
혹은 

등의 CC 면역 스킬 시전중에는 궁이 캔슬됩니다.





7. 유일하게 포탑은 궁에 영향을 받지 않습니다. 이때문에 내가 궁안에 있는동안 밖에서 포탑을 부숴줄 수도 있고, 반대로 내가 안에서 포탑을 부쉈다면 밖에서도 적용됩니다.
8.
한테 궁을 뺏기면 같은 세계를 공유합니다. 즉 둘이 같이 궁을 쓰면 진실의 방에서 2대 2를 합니다. 하지만 시전 위치에 따라 갈수 있는 영역의 차이는 있습니다.

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활용법
- 자신이 충분히 성장하지 못했거나 혹은 극후반에 와서 상대 딜러를 이길 수 없다면, 가장 잘큰 딜러를 데려와 한타에서 강제로 이탈시키거나, 그 딜러를 서포팅 해주는 

등을 데려오기, 또는 우리 딜러진을 물려고 하는 

등의 암살자를 데려가는 것도 좋은 방법입니다. 밑에서 좀 더 자세히 적겠습니다.






-
을 쓸때 주의해야 할 점은, 상대팀 뿐만 아니라 우리팀도 사라져버리기 때문에, 잘못쓰면 오히려 살려주는 용도가 될 수도 있습니다. 우리팀이 상대를 잘 물어서 딜집중이 되고 있는데 궁을 써버리면? 상대 원딜은 살아버리고 스킬을 소모한 우리팀은 4대4로 져버리는 대참사가 일어날 수도 있습니다.

- 정글과 커뮤니케이션이 되는 상황이라면 근처에 정글이 있을때
을 미리 걸고 정글을 밖에다 대기시켜놓으면 갱 성공률이 매우 높아집니다.

- 꼭 상대를 잡는 용도가 아니라도, 한타에서 깽판치기 좋은 챔피언들을 궁으로 끌고가는 용도로 사용할 수 있습니다. 궁쓴 
이라던가, 킬어시로 스킬을 초기화 시키는 

라던가, 5인궁을 맞춘
가 들어오려 한다던가... 1대1을 이기는것 보다 이런 활용이 훨씬 승리에 도움이 되는 경우가 많습니다.






- 한타에서
을 쓴 상대를 쉽게 이길수 있다면
를 아껴놓는 것이 좋습니다. 궁에서 나온 순간 모데에게 화력이 집중될 가능성이 높아지고, 이때
의 쉴드로 버텨내기 위함입니다.



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기타 알아두실 점으로는
-
는 모데 패시브 발동을 못 막습니다. 물론
는 정상적으로 막습니다. 이유는 저도 잘 모릅니다.


-
가 씌워진 상태에서도 모데
을 쓸수 있습니다. 이유는 저도 잘 모릅니다.


-
는
에도 따라옵니다. 이유는 저도 잘 모릅니다.


- 
도 따라옵니다. 이유는 저도 잘 모릅니다.


시작 아이템
필수템
기타 선택지
빌드업
시작템


첫 귀환












신화템 시너지가 존재하긴 하지만,
과
모두 싸지고 효율도 매우 좋아서 상대에 따라 중간에 올리는게 더 맞다이가 쌔집니다.


코어템









상황에 따라 가는 템들















기타 템들에 관한 의견






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공략을 보면 항상 있는 말이지만, 템은 상황에 따라 유동적으로 가야 합니다. 여기에 자신의 취향이나 플레이 스타일을 반영하면서 자신만의 템트리를 만드는 것이 좋습니다.
제가 게임을 몇천판씩 하는것이 아니기때문에 공략에 작성한 것은 지금까지의 경험 + 나라면 이렇게 가겠다 라는 템트리입니다. 즉, 자신에게 안맞는다고 생각하면 마음대로 순서를 바꿀수도, 조합을 다르게 해도 문제 없다는 말입니다. 예를들어 나는 벨트 + 내셔를 같이가는게 좋더라 라고 생각하신다면 그렇게 해도 문제될 건 없습니다. 모든 사람이 똑같이 플레이 하는게 아니니까요.
또한 중간에 상대 조합에 따라 치감템을 올려준다거나, 팽팽한 상태에서 게임의 판도를 뒤집을 한타를 할 것 같다면
를 산다던지, 혹은 코어템을 올릴때도 비슷한 가격인
둘중 뭘 먼저 올릴지...



여러가지 상황이 있고, 이런건 그때그때 혹은 자신이 생각한 가이드라인에 따라 어떻게 할지 정해야 합니다. 제가 일일이 정해드릴 수도 없고, 정해드린다고 해서 모두에게 맞는것도 아니니까요.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3

카르마

하이머딩거

베인
잘못된 정보로 혼란을 드리는 것을 방지하기 위해서 아직 충분히 상대해보지 못한 챔프는 적지 않았습니다.
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챔프별 난이도 나눈 기준은 라인전 기준이며 (후반가면 이김 or 짐 이런건 고려 안함) , 상대가 모데 스킬이 뭔지정도는 알고 있고, 모데가 최선의 플레이를 했다는 가정으로, ★★★★, ★★★, ★★ 는 사람에 따라 의견차도 생길 수 있고, 티어에 따라 달라질 가능성도 있으니 감안하고 봐주시면 감사하겠습니다.
★★★★★ - 닷지. 걍 닷지 하는게 편함. 정글이 3번 정도 따주면 반반은 될듯?



★★★★ - 어려움. 1대1은 못 이기고, 실력 차가 나거나, 상대가 모데 이해도가 충분치 않거나, 2번 정도 따주면 이길 수 있음.







★★★ - 손싸움. 말그대로 누가 잘하냐의 싸움. 한번 따거나 따이더라도 따라갈 만 함.










.
.
★★ - 쉬움. 1대 1로 이기는 상성. 한두번 손해봐도 충분히 이길수 있지만, 너무 무리해서 손해를 보면 질 수도 있음. 파일럿 기량과 상황에 따라 2대 1 각이 나올 수도 있음.





★ - 매우 쉬움. 정글이 와도 2대 1로 싸우면 됨.




*현재 웬만한 근접챔프들은 손과 갱빨로 커버 가능합니다.
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리메이크 후에도 모데의 라인전 스타일이나 뚜벅이라는 점 자체는 변하지 않았기에, 예전과 카운터에 큰 차이는 없습니다. 단지 스킬 매커니즘의 변경으로 인해 몇몇 챔프 상대로 유의해야 할 점이 조금 달라졌을 뿐.
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중후반에 활약하는 뚜벅이 브루저라는 점에서 모데와 비슷합니다. 하지만 서로 무난하게 컸을경우 모데는
의 강력한 유틸성으로 한타에서 더 큰 활약을 할 수 있으니 조급하게 안하셔도 됩니다.
짤로 계속 괴롭혀주시다가
로 달려오실때 밀쳐내면 라인전은 무난합니다.










다리우스가 너프 먹고 생각보다 쉬워졌습니다. 
들고
첫템 가면 의외로 맞다이를 이깁니다.
만
타이밍에 써주시면 됩니다.









원래는 모데가 약간 유리한 느낌이었는데 분노
에 쉴드 파괴가 붙으면서 모데가 약간 불리한 것 같습니다. 가렌이
로 레넥톤이 들어오는 순간 딜감소 시키듯이
를 쓰면 됬엇는데, 지금은 그렇게 하면 크게 손해보니,
로 들어오는 순간
를 한대 맞춰 주시고, 풀콤 넣고 다시 나갈때
+평타로 패시브 발동시키면서 쫒아가면 됩니다. 여기서
를 무조건 맞춰야 손해를 안보기 때문에, 집중해서 쓰셔야 합니다. 무난무난 하게 갔다면
찍은 이후부터는 모데쪽이 조금 유리하고, 1코어 후부턴 모데가 이깁니다.









기동성이 매우 좋아서
는 물론이고
조차도 잘피하기 때문에 패시브 터뜨리기가 힘들수도 있습니다. 보통 딜교를 할때
3타는 꼭 맞추려고 하는 경향이 있는데, 이 모션이 다른 스킬에 비해 큰 편이므로 이때 스킬을 써주면 잘 맞습니다.
을 드는것도 한 방법입니다. 지금은 너프를 많이 먹어서 5대5 정도 인것 같고, 예전처럼 다시 좋아지면 조금 힘들어질 것 같습니다.





상대하기 꽤 괜찮다고 생각합니다. 일단 블라디도 뚜벅이라
맞는 각은 나올수 밖에 없고, 사거리가 짧아서
도 꽤나 맞출 수 있습니다. 한타때
으로 데려가기만 해도 블라디의 픽 이유가 거의 사라져 버리는데다가 AP챔프라
올리기도 애매하죠. 아무리 라인전에서 망했어도 블라디가 한타 쓸어버리는 그림만은 막을 수 있습니다.





위에도 써놨듯이
을 공유하는 점을 유의하시고, 근접챔프 상대론 보통
을 들고 올텐데, 극초반에
로 스킬 하나를 피하고
풀스택 +
를 맞으면 질수도 있으니 조심하셔야 합니다. 이때만 지나면 왠만하면 맞다이는 이깁니다. 픽 자체가 궁 변수를 위함이니 라인전을 쉽게 이겨도 상당히 짜증나므로 궁콜은 항상 해줍시다.






쉔 자체가 라인전이 강한 픽은 아닙니다. 극 초반에 강화
는 안맞도록 하고, 포탑 밑에서
를 맞으면 크게 손해보니 견제할때 조심하셔야 합니다. 특이하게
를 써도 패시브는 터뜨릴 수 있습니다.




탱으로 가는경우는 미드만 가니 논외로 하고,
을 가는경우 맞다이는 조금 불리한것 같습니다. 그렇다고 못이길 정도는 아니고,
고뎀을 피하냐 못피하냐의 싸움같습니다. 못피할것 같다면
로 상쇄해야 합니다.
과 비슷한 난이도라고 생각합니다.





모데가 유리한 상성이라고 생각합니다.
과 다르게 모션이 크고 시전중에 제자리에 멈추므로, 스킬 맞추기가 매우 쉬우며, 잘컸어도
을 썻을때 데려가 버리면 한타 영향력이 크게 줄어듭니다.딜교 혹은 맞다이시
3타를 쓸때
로 밀쳐버리거나
를
을 써서 없애버리면 쉽게 이길 수 있습니다.











1,2렙때 매우매우 강하므로 덤비지 마시고,
로 요리조리 스킬을 잘 피하기 때문에
을 들어줍니다.
을 쓰면 미니언이 없어
를 못타서 쉽게 이길 수 있습니다. 6렙 후부터 수은 나오기 전까지는 무조건 맞다이를 이기니 이때를 잘 이용해서 이득을 봐줍시다.










모데와 비슷한 왕귀형 브루저로,
와는 다르게
의 광역공포로 인한 한타력은 모데 궁에 충분히 비할 수 있고, 
로 인해 지속딜도 모데에게 꿀리지 않습니다. 13렙 전에는 모데가 약간 유리하고, 13렙 후에는 우르곳이 약간 유리한것 같습니다. 크게 유의할점은 없고, 잘하는쪽이나 갱 먼저 온쪽이 이깁니다. 팀이
에 끌려갈때
을 쓰면 어떻게 되는지는 잘 모르겠네요. 요즘 워낙 우르곳도 안나와서... 혹시 해본분 있으면 알려주시면 감사하겠습니다.















다들 아시다시피
때문에 패시브를 빠르게 터뜨릴 수 없고, 맞다이가 매우 강해서 힘든 카운터픽입니다.
를 쓰실때 라인이 밀려있을때는 거꾸로 써섯 밀어내고, 당겨져 있을때는 당기는 방향으로 쓰시는 게 좋은데, 유의하실 점은 스킬을 짧게 써서 최대한 멀리 밀어 내야 한다는 겁니다. 즉 , 마우스를 모데쪽에 놓고 쓰셔야 합니다. 왜냐하면 잭스는 평타 딜러이기 때문에 멀리 밀쳐내야 잭스가 다시 다가오는 동안
로 딜을 넣을수 있고, 또한 당기는 경우엔 우리 미니언 한테도 맞게 할 수 있습니다.
로 견제를 많이 해주시고, 긴 싸움은 피하시며 초반에 최대한 이득을 봐야합니다. 잭스는 유지력이 부족하고, 견제기가 없어 싸우려면
를 써야 하는데, 이때문에 정글러를 자주 부르는 것이 좋습니다.
가 나오기 전까지는 해볼만 하지만, 나오고 부터는 힘듭니다.
을 쓴 후에
을 쓰면 더 이득입니다.









AP 케넨일 경우
와 마찬가지로
을 쓰자마자
으로 데려가면 한타 존재감이 0이 됩니다. 하지만 모데 상대로 픽했다면 AD 케넨일 가능성이 높고, 이러면
까지 올릴 수 있어서... 상당히 괴로운 게임이 됩니다.















6렙전에 꽤나 강력한데,
과 
세팅, 혹은
을 들어주면 버틸 수 있습니다. 6렙 후에는 판테는 공격스킬이 하나 없는것이나 다름없어 이기기 쉽습니다.
를 썼을때
로 뒤로 보내서 때리면 딜 들어갑니다.

















라인전
6렙 전에는 뚜벅이라는 특성상 라인을 무작정 밀면 갱에 매우매우 취약합니다. 킬각을 잡든 뭘 하든 당긴 상태가 훨씬 좋습니다. 상대의 스킬을 피하고
를 발동시켰다면 거의 딜교 이득이라고 보면 됩니다.

6렙 후에는 내가 1대1을 이길 수 있는 상대라면 라인을 쭉쭉 푸쉬합시다.
으로 인해 정글 갱 or 로밍이 와도 강제적 1대1 상황을 만들어 따고 빠져나갈 수 있습니다. 대신 갱이 왔다고 바로 궁을 쓰기보다는 궁쓸 상대에게 딜을 넣다가 상대가 딜이 한꺼번에 들어오는 타이밍에 써주는게 좋습니다. 챔프에 따라 다르지만 풀피 킬각은 잘 안나오는 경우가 많고, 못잡고 궁 지속시간이 끝나면 뚜벅이인 모데가 따라가기 힘듭니다.

라인을 쭉쭉 밀어서 상대가 포탑밑에서 받아먹으려고 할때는
단일 각이 자주 나오는데요. 보통
를 같이 써서 무빙을 강제하면 더 쉽게 맞힐수 있습니다. 예를 들면,



보시면 제가
를 약간 오른쪽으로 써서 상대가 백무빙을 하게 강제했고, 반대로
는 왼쪽으로 써서 갱플랭크가 둘중 하나는 무조건 맞도록 했습니다. 만약 갱플이
를 못피했다면 끌려오면서
마저 맞았을 것이고, 피했지만 단일
를 맞아버렸죠.





주의하실 점은 자신이 라인 푸쉬 주도권이 있고, 상대가 덤비지 못할때 해야지 

이런애들이랑 반반가는 중에 하시면 대가리 깨집니다.



평타로 스택관리를 할수 있는 근접챔프 상대라면
와 평타를 이용해 패시브를 발동시키고
를 추노할때나 딜교를 강제로 끝낼때를 위해 아낄 수 있습니다. 오래싸웠을때 모데가 지는 챔피언이라면, 싸우다가
를 반대로 써서 밀쳐내딜교를 강제로 끝내셔야 합니다. 그렇지 않고 내가 이기는 각이라면
를 상대가 도주기를 쓸때까지 아껴놓을 수 있겠죠.




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중후반
- 상대 조합에 탱커 혹은 근거리가 많은 조합일 경우, 모데는 정말정말 강합니다. 물론 원거리가 많은 조합일 경우가 더 많지만요.
- 상대의 잘큰 딜러를 내가 잡을 자신이 있다면 무조건
으로 데려가는게 좋습니다.
여부는 꼭 확인해 줍시다.


- 상대에 

등의 한타용 궁극기를 가진 챔프가 있다면 다른 딜러보다 우선해서 궁을 사용하는 것이 효과적일 수도 있습니다. 잘큰 딜러는 40-50분의 극후반 게임이 아니라면 우리팀이 물어서 죽일 수 있지만, 저런 챔프들의 궁은 못컸어도 한타를 파괴해버릴 가능성이 높기 때문이죠.
에 갇힌 챔프는 자신들의 궁을 아껴야할지 써야할지 양자택일에 빠지게 되는데, 어느쪽이든 모데쪽이 이득입니다. 아낀다면 한타가 이미 기울었거나 자기가 죽을 가능성이 높고, 써버리면 한타에서 큰 이점을 못살리게 되니까요. 물론 절대라는 것은 없기에 판단력이 중요합니다.




-
등의 장판형 궁극기라면 궁극기를 쓰고 들어오는 중에
을 써주는게 더 효과가 좋습니다. 상대팀이 여기에 호응하려고 들어오는데, 얘네가 갑자기 사라져버리면 저희 쪽에 유리한 한타 구도가 형성되기 때문이죠.




- 보통 모데카이저의 이상적인 한타구도는
한명을 데려감 -> 상대를 잡음 or 딸피가 됨 -> 궁에서 나온 후 쉴드로 한턴 버팀 -> 딜집중이 계속 되면
-> 패시브 광역 딜과 자신에게 집중된 어그로 때문에 한타 승리

- 후반이거나 못커서 상대 딜러를 1대 1 로 이길수 없게 된다면 몇가지 선택권이 있습니다.
1. 우리팀 암살자나 브루저가 상대 딜러를 잡아줄 수 있을 것 같다면, 그 딜러를 보호하는 


등을 데려가 줍니다. 만약 탱커 서폿이라면 암살자를 방해하는 CC기를 가진 챔프를 데려가주면 됩니다.




2. 우리팀 딜러가 상대방 딜러보다 강하다면, 그 원딜이 딜을 넣을때 껄끄러워 하는 

등의 챔피언을 데려가줍니다.



3. 나 아니면 잘큰 딜러를 물 사람이 없다면, 한타에서 상대가 딜을 퍼부으려는 타이밍에 데려가서 최대한 피를 빼고
로 버티면서 우리팀이 4 vs 4를 이기도록 기도해줍니다. 지면 어쩔 수 없습니다.

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읽어주셔서 감사하고, 고칠 점이나 질문은 댓글에 남겨주시면 확인하겠습니다.
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