구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+110) | 2460 | 마나 | 60 (+0.0) | 60 |
공격력 | 60 (+3) | 111 | 공격 속도 | 0.662 (+3.5%) | 1.056 |
5초당 체력회복 | 6.51 (+0.9) | 21.81 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 32 (+4.6) | 110.2 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
집중공격: 정복자의 대체재. 이전 정복자에 비해서는 효율이 떨어진다. 범용적으로 딜이 강하다.
정복자는 분명 한타나 지속 싸움에서는 굉장히 좋은 룬이지만,
의지: 야스오의 치명타 확률이 100% 증가 하지만, 치명타 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다.
강철 폭풍 적중 시, 6초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다. 중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 공중으로 띄워올립니다.
강철 폭풍은 기본 공격으로 간주됩니다: 치명타와 적중 시 효과가 적용되며, 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다.
돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다. (사정거리: 375)
10/9/8/7/6초 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다.
돌진 도중에 강철 폭풍을 시전하면 원형으로 타격합니다.
15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 추가로 60% 증가합니다. 이 때 아이템, 이로운 효과, 룬, 특성으로 얻은 방어력도 영향을 받습니다. (사정거리: 1400)
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논 타겟 스킬의 회피가 중요하다면 선 마스터, 맞딜링하며 싸우는 라인전이라면 선 마스터.
잘 모르겠다면 를 먼저 마스터하면 된다. 너프 후 딜링 차이가 눈에 보일 정도이기 때문.
0. 미니언 파밍중인 상대에게 견제.
기본에 충실한 잽이다. 상대가 아예 견제 각을 주지 않는 원거리 챔피언이라면 사리면서 내 미니언을 챙기자.
1. 기본 공격이 닿을 거리일 때, 평타 평타. [평q평]
교과서적인 딜교환 방식이지만, 상대가 마스터이가 아니고서야 야스오 평타 거리까지 들어오지 않는다.
1-2. 이후 바로 진입하는 평타 평타 (평타)로 진입하면 된다. [평q 평e 평]
의 스킬 레벨이 낮은 초반에는 매끄럽게 이탈하기 어렵다. 진입은 언제나 위험을 담보한다.
킬각을 봤거나 확실한 딜교환 각에만 진입하자.
1-3. 상대가 도망가고 있다면, 평타평타. [평qe평]
특별할 것 없다. 뒷무빙 시에는 를 사용하고 나면 이미 상대가 평타사거리 밖일 것이므로 평타를 빼는 것.
1-1. 상대에게 직접 진입하여 평타. [eq평]
상대에게 정직하게 돌진해서 스킬을 쓰는 것. 반 확정적으로 에어본을 넣고 싶은 때 등에 많이 사용된다.
거리가 있어도 제대로 데미지를 넣을 수 있고 맞추기도 쉽지만, 고성능 이동기에는 회피당할 수도 있다.
또한 이동이 직선적이고 읽히기 쉬워서 상대가 노리고 스킬을 적중시키기 쉽다는 점도 단점.
1-2. 상대에게 직접 진입하여 평타 [e평q]
단순한 딜교환 상황에서는 사용하지 않는 연계다. 주로 이즈리얼 등의 회피기가 있는 적에게 사용한다.
로 진입하면 상대는 점멸이나 등의 대쉬기로 를 피하려 한다.
이를 역이용해서 로 먼저 진입한 뒤 평타를 날리고, 상대가 이동기를 쓴 방향을 보고서 를 사용한다.
eq평과 e평q가 중거리에서의 가장 기본적이고 교과서적인 심리전이다.
2-1. 상대 주변의 미니언에 (평타)이후 바로 로 이탈
이렇게 하면 상대 미니언의 어그로를 끌지 않는다. 다만 결과적으로 상대에게 입히는 데미지는 하나다.
상대 미니언 근처로 를 사용하고 로 이탈하는데 상대가 평타와 스킬을 둘 다 맞춰버리면 손해다.
보통 상대가 미니언 막타를 치려고 평타를 날리는 순간에 eq, 이후 평타를 상황 봐서 치고 이탈하는 식의 딜교환.
2-2. 상대 주변에 미니언에 진입, 이후 1번 세션의 딜교환을 진행한 뒤 이탈
1번 세션의 딜교환이란 단순히 만 한번 찌르고 이탈하거나, 평타평타 후 이탈하는 등이다.
원하는 딜교환을 하기 위한 거리를 로 만드는 것. 따라서 상대 바로 옆에 있는 미니언에 탈 수도 있지만,
상대와도 거리가 조금 있는 미니언에 를 타서 만 찌르고 나올 수도 있다.
라인전 상황을 고려해 어느 정도의 거리를 만들어야 이득일지를 순간적으로 계속해서 판단해야 한다.
그것이 야스오 숙련도를 가르는 척도다.
멀다는 것은 한 번의 질풍검으로는 거리를 좁힐 수 없는 상황을 주로 이야기한다.
3번 세션은 경우의 수가 많기 때문에 일일히 열거하기도 어렵고, 그것이 별로 쓸모 있지도 않다.
1. 직선적으로 를 연속해서 탄다.
상대와의 거리를 즉시 좁힐 수 있다. 최단거리로 접근한다는 이점과, 상대가 읽기 쉽다는 단점 모두 위에서 설명했다.
2. 사선으로 를 탄다. 여기서부터는 심리전 예시가 된다.
푸른 선이 야스오, 빨간 점이 상대 챔피언이다. 이런 식으로 지그재그로 접근한다던지,
근거리 미니언을 통과해서 바로 들어갈 듯 무빙하다가 상대 스킬이 나오는 걸 보고 빠져나간다던지,
바로 로 막고 재차 진입하는 등의 심리전을 벌일 수 있다.
3. 직접 진입과 미니언 경유 사이의 이지선다.
검은 점이 미니언이고, 푸른 점은 야스오 붉은 점은 상대 챔피언이다.
검은 점을 경유해서 진입하여 를 찌를 수도 있고, 앞으로 직접 걸어가서 를 찌를 수도 있다.
상대가 직접 걸어오는 야스오를 겨냥한다면 바로 미니언에 를 사용해서 피한 뒤 재차 진입할 수 있다.
이런 식으로 직접 걸어오는 야스오를 노릴 스킬을 피할 수 있게 미니언과 각도를 잡고 심리전을 거는 것이다.
예를 들면 모르가나를 상대할 때, 무식하게 정면으로 진입하는 것은 독이다.
눈 앞에서 에 반응하여 장막을 사용하는 것은 난이도가 높다.
야스오 유저에게 필요한 것은 눈 앞에서 속박에 반응하는 초인적인 반응속도가 아니다.
상대와의 수읽기이며, 그 수읽기를 수월하게 할 수 있는 판짜기 능력이다.
초인적인 반응에 기대는 것은 할 수 있는 만큼 최선의 판짜기를 한 뒤 마지막에 하는 것이다.
바람 장막으로 투사체를 막을 수 있는 것은 주지의 사실이다.
투사체를 일일히 모두 열거하지는 않는다. 유의미한 정보가 아니기 때문이다.
로는 사용할 수 있지만, 로는 사용할 수 없다.
모션이 다 끝난 뒤에 장막이 사용된다. 따라서 미니언을 파밍하려고 를 사용하는 그 순간은 무방비하다.
미니언을 먹을 때 눈치를 잘 봐야 하는 이유가 이것이다.
메이지 챔피언을 상대로는 미리 장막을 깔고 바로로 들어가 딜교환하는 방식이 유효하다.
이후 바로 로 이탈하여 장막 쿨타임 동안은 조심스럽게 플레이하면 된다.
* 바론이나 용 스틸을 시도하는 등의 투사체를 막는 데 쓰기 위해 장막을 아껴야 하는 경우도 꽤 있다.
일단, '특정한 범위 내에 데미지를 입히는 것'은 투사체가 아니다. 카사딘의 , 럭스의 등이 그렇다.
세주아니의 도 투사체, 벨코즈의 도 에어본 지점까지 가는 촉수가 투사체이다.
한 쪽만 막아도 폭풍이 생성되지 않는다.
가 막히지만, 는 바로 앞에서 터질 경우 장막에 닿은 게 아니라서 그대로 폭발한다.
막기가 굉장히 어려운 편이다.
연막을 막는 게 이상으로 중요할 수 있다. 시야만 보인다면 는 피할 수 있다.
멀리서 를 맞았을 경우 에어본이 되기 직전에 장막을 펼치면 를 막을 수 있다.
막히지 않는다. 막는다고 깝치다가 많이 죽었다.
반시계방향으로 휘어서 들어온다. 정면에 장막을 펼 경우 장막 레벨이 낮으면 옆으로 들어와서 맞는다.
를 막으면 속박도 매우 짧다. 속박에 걸리면 라이즈가 그대로 장막 옆으로 돌아서 때린다.
막아지지만 막기 어렵다. 장막 바로 앞 즈음에 정지시키고 터뜨릴 경우 안 막히는 점 유의.
를 막을 경우 리산드라가 도주하지 못한다. 리산드라에게 직접 진입 후 진행방향에 바로 장막을 깔자.
투사체가 아니다. 막히지 않는다.
스킬 지점까지 촉수가 간 뒤 폭발하는데, 이 촉수가 투사체라서 막힌다.
날아오는 부메랑을 막아도 빅토르의 다음 평타는 강화가 된다. 왜지?
풀 차지해서 날리는 건 투사체다.
직접 날아오는 E는 막아지지만, 미니언을 날리는 건 장막으로 막을 수 없다.
칼이 움직이는 게 막아진다.
병사가 장막 앞에서 멈춘다. 의 경우 멈추기는 하는데, 거리에 따라서 창에 찔린다.
공이 장막 앞에서 멈춘다. 날아오는 공보다 쉴드를 치러 돌아가는 공을 막는 게 킬각 잡기 수월하다.
말자하처럼 양쪽에서 날아오는 이펙트인데, 이 쪽은 위나 아래 중 어느 쪽을 막아도 막힌다.
못 막으면 그대로 죽는다.
그림자가 장막 앞에서 멈춘다. 하지만 큰 의미는 없다.
평타에 딸려오는 투사체가 막히며, 이 쪽이 주력딜이다.
늪을 만들 때 뱉는 가스가 투사체다. 이걸 막는 게 중요하다.
날아오는 칼은 당연히 막히지만, 튕기면서 장막을 우회해서 들어와 꽂히는 일이 간혹 있다.
날릴 때는 오브젝트 판정인지 사라지지 않고 장막 앞에서 멈춘다.
오리아나처럼 날리는 갈퀴손은 맞아주고, 장막은 뒤에 펼쳐서 돌아오는 갈퀴손을 막으며 딜교환하면 이긴다.
당연히 막히지만, 너무 아슬아슬하게 장막을 펼치면 장막을 골드 카드가 뚫는다. 버그.
스턴을 거는 잔상이 투사체 판정이다.
응수가 투사체다. 로 회오리를 막으면서 날리는 응수 스턴을 막을 수 있다.
다만 코앞이면 장막이 아예 지나가 버리기 때문에 막히지 않는다. 맞고 나면 고인의 명복을 액션 빔
1. 회오리 - 평타
에어본 시간 동안 평타를 한 번 넣고 궁극기를 쓰는 것은 야스오의 기본이다.
2. 회오리 - (평타)
eqr 콤보라고 불린다. 를 입력할 때 가 쿨타임이어도 그 쿨타임이 1초 미만이면 입력이 된다.
그런데 가 입력된 상태에서 궁극기나 점멸을 사용하면 사용한 위치에 즉시 타격한다.
이 점을 이용해서 통상적으로는 불가능한 콤보가 가능하다.
어느 정도의 공격속도가 필요하며, 회오리 투사체가 날아가는 시간 동안에도 쿨타임은 돌기 때문에
회오리를 멀리서 맞았을수록 수월하게 나간다.
공격속도가 높다면(10% 룬 능력치 + 민첩함 18% + 유령 무희 + 몰락한 왕의 검) 코앞에서도 q 평 eqr 가능.
2번 세션부터는 연습이 좀 필요하다.
3. 회오리 - (평타)
상대 주변 미니언에 에어본 후 을 사용한다던가,
상대에게 직접 후 미니언에 을 사용하는 두 가지 모두 가능하다.
공격속도도 꽤 필요하고 연습도 많이 해야 매끄럽게 사용할 수 있다.
평 로도 심화해서 사용할 수 있는데 실전에서 사용하기는 꽤 어렵다.
4. 회오리 - (평타)
상대 백업이 오는 방향에 미리 장막을 쳐서 추가딜을 방지한 후 궁극기.
장막만으로도 모션이 좀 있어서 평타 치다가 궁극기 못 쓸 수도 있으니 공격속도가 낮다면 바로 궁극기를 사용할 것.
콤보라기보다는 팁에 가깝지만 굉장히 중요하다.
플래시, 플래시, 뒤앞플래시 정도가 있다.
를 사용하고 플래시를 쓰면 각도는 그대로, 판정은 플래시로 이동한 자리에서부터 나간다.
플래시의 경우 플래시를 쓴 직후 착지지점에 타격 판정이 생긴다. 잘 속는다.
로 사용하면 회오리의 모션을 숨길 수 있는데, 플래시까지 연계하면 잘 속는다.
마법사의 최후가 변경되었는데, 꽤 괜찮은 템이 아닐까?
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
같은 이유로 스웨인, 리산드라도 껄끄러운 편이다.
하지만 말자하는 그 중에서도 독보적으로 골 때리는 챔피언이다.
첫 번째 아이템으로 무조건 수은부터 구비해야 한다. 안 그러면 갱에 죽는다.
카직스, 마스터 이, 리븐 역시 같은 맥락이며 우디르도 똑같다.
그런데 특히 신 짜오의 미드갱킹은 야스오가 피하기가 대단히 어렵다.
심지어 정글 싸움까지 강해서 아군 정글러가 얘를 피해다니니 게임이 아주 어렵다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
니코, 아우렐리온 솔, 조이 등 많은 ap 메이지들이 여기 해당하며,
(ad 집공 니코는 조금 까다로운 편이다.)
사람들이 카운터 관계라고 생각하는 아리는 여기 해당하지 않는다.
스킬이 다 투사체라 막기 쉽다고 카운터면 르블랑 카운터도 야스오게?
사실 르블랑과 아리 모두 나름 쉽지만, 흔히 가진 인식처럼 많이 쉬운 상대는 결코 아니다.
딜 타이밍도 딱 한 타이밍 밖에 없는 챔프. 이 둘은 장막에 스킬이 모조리 카운터당한다.
베인이나 카이사는 야스오로 어렵다. 원딜 챔프라고 해서 야스오가 손쉽게 잡는 것은 아니다.
상대에게 숙련도가 있다면 언제나 경계할 것. 무빙에 q 두번 피해지는 날에는 죽는다.
야스오의 기동성이라면 접근이나 추적도 어렵지 않다.
니달리의 기동성은 벽을 넘는 데 의의가 있지,
개활지에서 추적을 따돌리는 데에 용이한 것은 아니다.
단순히 투사체가 주력이라서가 아니다. 그레이브즈 같은 애들은 어렵다니까?
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