
























































































구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 810 (+149) | 3343 | 마나 | 0 (+0.0) | 0 |
공격력 | 35 (+3.5) | 94.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.56%) | 0.897 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.75) | 18.75 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 35 (+5.2) | 123.4 | 마법 저항력 | 28 (+2.05) | 62.85 |
이동 속도 | 345 | 345 | 사정 거리 | 125 | 125 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.



























































































스칼 미탑승 시: 클레드는 Q스킬 '빵야'와 W스킬 '버럭버럭'만 사용할 수 있습니다. 클레드가 적 챔피언에게 다가갈 때 [100 + 레벨당 5]의 이동속도를 얻지만 가하는 기본 공격은 80%의 피해만 입힙니다.
클레드는 적 처치와 챔피언, 구조물, 에픽 몬스터를 공격하여 스칼의 용기를 회복시킵니다. 용기가 100이 되었을 때, 클레드는 스칼에 다시 탑승합니다. 스칼은 스칼 체력의 45/55/65/75%(1/6/11/16레벨)를 회복합니다. 귀환했을 경우에도 스칼에 다시 탑승합니다.

클레드가 붙잡힌 적 근처에 1.75초 동안 머물렀다면, 60/110/160/210/260(+1.3 추가 AD)의 추가 물리 피해를 입히고, 클레드쪽으로 적을 잡아챕니다. 그리고 1.5초 동안 40/45/50/55/60%만큼 적을 둔화시킵니다. 또 대상이 받는 회복 효과를 5초 동안 50% 감소시킵니다.
스칼 미탑승 상태: 클레드가 총을 발포하여, 뒤로 밀려납니다. 총알에 맞은 적들은 35/50/65/80/95(+0.8AD)의 물리 피해를 입고 추가 탄환당 20%의 물리 피해를 입습니다.
적 챔피언이 맞은 각각의 탄환당 스칼의 용기를 5%만큼 회복시켜주며 최대 2발까지 저장할 수 있습니다.

네 번째로 적중한 공격은 20/30/40/50/60 + 대상의 최대 체력의 4.5/5/5.5/6/6.5%(+0.05추가AD)의 추가 물리 피해를 입힙니다.

이랴!가 적 챔피언 또는 대형 몬스터를 맞췄다면, 클레드는 1초 동안 50%의 이동 속도를 얻고 스킬을 다시 사용할 수 있습니다. 스킬을 다시 사용하면 동일한 대상을 관통하는 돌진을 하여 25/50/75/100/125(+0.65추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.

스칼은 첫번째로 만나는 적 챔피언을 들이받아 이동한 거리에 비례하여 대상의 전체 체력에 비례하여 최대 12/15/18%(+0.12AD)물리 피해를 입힙니다.
클레드가 이 스킬을 사용했을때 모든 적들이 나팔 소리를 듣습니다. (사정거리: 3500/4000/4500)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
이 부분은 QWER 각 스킬별 활용법과 제가 어떤 식으로 사용하는지를 적어놨습니다.
1) 2레벨에 배우는 스킬
간단하게 근거리 상대 , 원거리 상대
.



2) 스킬 안찍고 기다리기
이유) 가 액티브 스킬이 아니기 때문어 쿨이 돌면 바로 다음 평타에 자동 장전됨. 그 상태에서 미니언을 치면 주요 딜링기가 빠지게 되고, 이로 인해 딜교 각에 제약이 걸림.
그런 이유로 를 바로 배우지 않습니다. 선 2렙을 가져오지 않는 이상 상대가 Q를 계속 맞아주거나 먼저 들어오기 전까지 기다립니다.
3) 사용
라인전에서 를 얼마나 잘 맞추느냐가 바로 클레드 실력의 척도입니다. Q만 딱 맞추고 봤을 때에는 평타 한대보다 못한 쓰레기 스킬이지만, 끌어올 때의 깡뎀이 무려 60에 1.2AD 계수를 가지고 있어서 무시할래야 무시할 수가 없는 짤짤이죠.
상대방에게 근접해서 평타를 쳐야 하는 클레드의 특성상 는 일단 맞추고 봐야 하며, 덫이 끌어오기까지의 약간의 텀 때문에 스킬 연계를 하기 전에 필수적으로 맞춰놓고 들어갑니다.
를 잘 맞추는 팁이 있느냐고 한다면 없습니다.
아니면 콤보를 쓸 때 쓰지 않고 기다렸다가 완전히 접근했을 때 확실하게 맞춰도 좋습니다. Q를 마지막에 던지고 보면 끌어당기는 타이밍이 항상 아쉬워서 를 콤보의 시작으로 넣는 건데, 못 맞출 것 같다면 계속 기다렸다가 써도 늦지 않습니다.
추노 중인 상대방이 점멸이 있다면 상대방 플에 반응해서 동시에 쓸 생각 말고 미리 써서 쭉 달라붙으세요. 그래야 안 놓칩니다. Q 모션이 줄이 휘어지면서 나가는 모션이므로 잘못 쏘시면 근접에서도 빗맞출 때가 있으니 조심하세요.
가능합니다.
4) 사용
라인전에 있어서 중요한 스킬은 아니지만, 스칼에서 떨어진 후 용기를 효과적으로 채울 수 있는 수단이므로
잘 맞추고 봐야 합니다. 맞추기 쉬운 듯 보이지만 사거리가 은근 짧기 때문에 생각보다 까다로운 스킬입니다.
기본적으로 Q를 사용하면 뒤로 구르게 되는데, 이것 때문에 용기가 약 90 정도 찼을 때 귀찮은 문제가 생깁니다.
상대를 추노하던 도중 스칼에서 내리는 경우가 있어요. 이 때 Q를 뒤로 써서 상대를 쫓아가느냐, 아니면 Q를 앞으로
써서 상대를 잡을지 놓칠지 도박을 걸겠느냐 하는 딜레마에 빠지게 됩니다.
뒤로 Q를 쓰는 경우 도망가던 상대가 평타 사거리 내로 들어므로 평타를 쳐서 빠르게 재탑승하고 잡을 수 있지만,
체력이 간당간당하다면 타기는 커녕 느린 이속으로 비비적거리다가 죽기도 합니다.
Q를 맞춰서 스칼을 타겠다 하면 용기가 채워져서 스칼에 재탑승하는 대신 애매한 거리 때문에 추노는 거의 실패합니다.
이런 경우는 그냥 죽지 않게 후자를 택하세요...
라인전에서의 활용은 대체로 체력 관리가 되지 않아 스칼에서 내렸을 때 쓰게 되는 것이 대부분입니다.
미니언 관통 되는 스킬이니까 이 점 염두에 두시고, 패시브 이속을 이용해서 상대한테 달려가 Q만 쏘고 나오는 식으로
이용해줍니다. 대신 총알 다 맞추겠답시고 조금만 더..! 이러다 죽지는 마시고, 거리가 애매하면 쏘고 바로 빼세요.
5) 사용
클레드의 괴랄한 딜이 나오게 해주는 원천입니다.
스킬의 온오프가 조절이 불가능한 스킬이기 때문에 상대 라이너의 간보기를 잘 하면서 들어가셔야 합니다.
전체적으로 보면 중요한 스킬 중 하나긴 하지만 액티브 스킬이 아니라서 특별하게 활용법이 없습니다...
일단 W가 장전이 되면 클레드 무기에 노란 빛이 돌면서 성 하는 효과음이 납니다.
이것만 보고도 상대가 뺄 수 있기 때문에 W가 돌았을 때 들어가기보다는 돌기 직전에 들어가는 것도 방법입니다.
스칼에서 내렸을 때에는 사용을 굉장히 잘해주셔야 합니다. Q로 용기를 채우는 것도 중요하지만 그건 상대가 딜교환 후
도망갔을 경우이고, 계속해서 지속딜을 하여 끝장을 보겠다는 놈이면 내렸을 때 를 잘 사용하느냐 마느냐가 정말 중요해집니다.
+ 평타 1대 +
면 스칼에 바로 탑승하므로, 내린 직후 상대방과 계속해서 싸우게 된다면
침착하게 카이팅 하시면서 용기 채워주세요. 만약 가 없더라도 평타로 찌르면서 침착하게 용기 쌓으시면 됩니다.
없다고 바로 뒤지는 건 아니니 자신감을 가지세요!
아, 카이팅 하겠다고 어버버 거리다가 평타 2대도 못치고 뒤지는 경우도 많습니다.
이건 경험으로 커버되는 부분이니 여러 번 해보시면서 스칼 내렸을 때의 상황도 적응해보세요.
생각보다 평캔이 잘 되는 모션이니 조심해서 치시길 바랍니다.
6) 사용
클레드가 완전 뚜벅이 병신이 아니게 해주는 중요한 스킬입니다.
클레드의 킬각에서 진입이 가능하게 해주는 돌진기이며, 상대 챔피언에 적중시켰을 경우 흔적이 남으면서 재사용이 가능해집니다.
판정이 좋은 편이라서 대충 부딪혀도 챔피언 아래에 화살표 같은 게 남으니까 그 화살표를 보시고 따라가실지 마실지를 결정하시면 됩니다.
만약 E를 썼는데 상대가 역방향으로 움직이는 바람에 로 상대의 도주 경로가 아닌 반대로 가버렸다?
그러면 그대로 놓치는 거니까 맞추자마자 바로 쓰시려고 연타하지는 마세요.
는 벽을 넘을 수 없지만,
는 벽을 넘을 수 있습니다. 한타 때 가장 쓰기 좋은 상대는 원딜입니다.
잠시지만 절대 시야를 제공해주며, 2차 돌진으로 원딜을 손쉽게 물 수 있기 때문에 누구한테 쓰실지 고민되신다면
원딜한테 쓴 뒤 잠깐 기다렸다가 도주기가 빠지면 다시 돌진해주세요. 도 거리제한이 있기 때문에 아직 사용하시도 않았는데
같은 놈이
을 다 써서 도망갔다면 빠르게 포기하시고 포커싱 해주시면 됩니다.
,
가능합니다.
7) 사용
대망의 궁극기입니다.
탑 챔피언 중에서 글로벌 궁극기를 가지고 있는 챔피언은 많지 않으니 클레드는 나름 축복받은 셈입니다.
이 궁극기는 다름아닌 상대방을 잘라먹거나 한타에 유리한 구도에서 강제로 이니시를 여는 데 쓰입니다.
처음에 쓰실 때에는 어디다 쓰실 지 몰라서 아무데나 막 쓰고 하시겠지만, 쓰다 보시면 어디다 썼을 때 상대를 잡을지 감이 옵니다. 이거는 말로는 풀기 어려울 것 같네요.
일단 에는 저지불가 판정과 달려가면서 충전되는 실드가 있습니다.
굳이 로밍용이 아니어도 라인전에서 영혼의 맞다이를 할 때, 이 스킬을 쓰느냐 마느냐에 따라 킬이 갈리기도 하므로
죽을 거 같다면 바로 꽂아주세요. 재탑승 하고 나서는 궁 쓸 일이 거의 없습니다.
상대가 포탑 방패를 맛있게 먹고 있는데 클레드의 궁을 인지하지 못하고 "하나만 더...하나만 더...! " 하고 있다?
그러면 궁 사거리를 체크해주시고 넉넉한 거리에서 바로 궁을 박아주시면 100% or 킬입니다.
빤스런 용도로도 사용이 가능합니다. 다만 툴팁을 읽어보시면 알겠지만 '첫번째로 만나는 챔피언을 들이받아' 라는 판정 때문에 상대랑 비비고 있을 때 궁을 써버리면 공짜로 궁을 날리는 셈이니 그런 경우는 그냥 죽는 게 낫습니다.
대신 상대가 옆에 있거나 살짝 뒤에 있다면 안전하게 도망이 가능하니까 주저없이 써주시면 됩니다.
체력이 적어서 쓰기 직전에 스칼에서 내린다거나 쓰는 도중에 피가 다 깎이면 궁이 취소됩니다.
추가로 궁에 이속이 빨라지는 효과가 있다고 해서 5:5 정면 한타를 열겠다고 먼저 쾅 들어가는 경우가 많습니다.
저도 클레드 처음할 때 그렇게 하면 되는 줄 알고 그렇게 썼어요. 근데 그렇게 쓰시면 안됩니다.
사이온 궁이면 모를까 클레드 궁은 어디까지나 우리 팀이 유리한 상황에서의 한타를 강제하는 이니시 용도입니다.
만약 이속 빨 받으면서 막 돌진하고 싶으시다면 그냥 꼬라박으셔도 됩니다. 근데 그렇게 꼬라박고 뒤를 돌아보면 팀원들 다 뒤져있을 거예요. 클레드 왜 들어갔냐고 정치당하기 싫으면 갑니다 핑 6번 딱 찍고 급 발진해서 궁만 안 박으시면 됩니다.
또, 궁극기 판정이 굉장히 후합니다.
궁을 맞추지도 못해서 상대를 놓치게 되면 그건 상대가 도주 경로를 잘 짰거나 클레드가 궁을 요령 없이 써서 놓쳤거나 둘 중 하나입니다.
일단 들이박기로 결정된 챔피언한테는 걔가 어디를 가든 무조건 따라갑니다. 원딜한테 궁이 들어갔는데, 돌진 딜레이 동안 원딜이 쫄아서 다 써가며 도망가는 경우가 많습니다. 근데 무조건 따라간다고 했죠? 플을 쓰더라도 쫓아갑니다.
궁이 벽을 넘어가기도 하기 때문에 상대방이 플로 벽을 넘어간 경우 와드를 박고 바로 궁을 쓰면 따라갑니다.
라인전에선 상대의 도주기를 체크한 후 으로 갱호응해도 됩니다.
자주 써먹을 수 있는 것은 아니고 조건이 달립니다. 일단 탑 라인전이 순조로워서 상대를 귀환시킬 정도의 압박을 넣을 수 있어야 하며 미드 또한 주도권을 어느 정도 잡고 있어서 호응이 가능해야 합니다.
6렙을 찍고 난 후 귀환을 하면 탑을 가는 게 아니라 미드로 갑니다.
가기 전에 미드 스펠 체크는 당연하고....
계속 걸어가다 보면 미드 2차와 1차 중간에서 거리가 나옵니다. 거기서 간을 보시다가 핑으로 오더 내리고 일자로 을 박습니다.
그러면 우리 미드가 어디 문제가 있는 게 아닌 이상 호응을 해줄 것이고, 라인이 밀려있더라도 다이브 킬이 가능합니다.
다만 상대가 같이 다이브를 치기 어렵거나 도망을 치기 쉬운 상대라면 갔다가 손해만 보고 돌아오니까 그냥 포기하세요.
다른 응용으로 바텀 2차 타워에 을 탄 후, 뒤에서 일자 궁각을 보는 방법도 있는데 이건 요즘 메타에서 너무 무리수를 두는 플레이라 추천하지 않습니다.
로밍을 갈 땐 주로 1차 타워가 남아있을 때인데, 내가 라인전이 좀 풀렸다고 해서 로밍을 갔다가 한참 뒤에 라인에 복귀한다다면 그대로 탑은 망합니다.
그렇게 되면 로밍을 계속 가서 이득을 안겨주고도 탑차이 소리를 듣게 됩니다. 내가 탑을 비운 시간 동안 상대는 편하게 파밍하고, 라인 밀어넣어서 포탑 골드까지 다 먹은 상황이니...
1킬 2킬을 먹고 왔어도 그 차이는 무시할 만한 게 아닙니다. 때문에 로밍을 갈 때에는 상대의 합류도 유도해서 개싸움을 벌이거나 빠르게 가서 성공시키고 돌아와야 합니다.
물론 가기 전에는 라인을 밀어놓고 가야 손해를 줄이겠죠?
클레드 콤보의 전부입니다.
그 외엔 사실 콤보라고 하기에도 무색해서...후술할 내용은 콤보보다는 활용법에 가깝습니다.
1.거리가 안나올 때
원거리 상대로는 콤보가 적중률도 낮아지고, 상대의 거리 조절로 인해서 들어가기가 꽤나 부담스러운 상황이 나옵니다.
이런 경우는 굳이 EQ를 써서 들어갈 생각보단 로 먼저 들어가서 평타로만 패는 것도 좋은 선택입니다.
적중 후에는 이속이 증가하면서 추노가 가능해지고,
도 사용이 가능해서 완전히 근접할 수 있는 수단이 제공되는 셈이죠. 그 뒤에
를 날리시면 됩니다.
와
에는 정복자 스텍이 개별로 적용되므로 스텍 쌓는 데 유의하시고, 클레드 스킬 특성상 스킬 하나 빗맞춰서 킬까지 놓치느니 조금 기다렸다가 확실하게 맞추는 게 좋다고 생각합니다.
2. 맞다이 도중 에서 내릴 것 같을 때
스칼 체력이 얼마 남지 않았는데 상대방과 맞다이를 시작한 경우에 활용합니다. 이 때는 머리속이 새하얘지고 어떡하면 좋을까, 하는 생각밖에 들지 않지만 가장 우선적으로 스칼에서 내린 직후 내가 무엇을 해야 하는지 머리 속으로 상황을 가정해봅니다. 여기서 핵심은 을 아껴주는 판단입니다.
평타 한두대로 킬이 갈리는 상황에서 왜 W를 아끼느냐.
이는 스칼에서 내렸을 때 빠르게 재탑승하기 위해서입니다.
스칼에서 내리기 전에 애매하게 를 써버린다면 사실상 스칼에 다시 못타게 되는 셈입니다.
그런 경우가 나오면 평타를 치지 마시고 비비고만 있다가 (와
,
이 있다면 무조건 쓰고 보세요. 이게 쏴져? 싶을 정도로 애매한 타이밍이 걸쳐서 스킬이 사용된 직후 스칼에서 내리기도 하므로 실쿨이라면 연타라도 해봅시다.) 내리고 나서
평으로 재탑승하시면 됩니다.
3.상대가 근거리임에도 불구하고 각을 주지 않을 때
쿨이 4초 가량 남았을 때 EQ로 들어갑니다.
보통 저런 상대는 장전을 보고 사리는 경우가 많기 때문에, 그 심리를 이용해서
쿨이 돌기 전에 들어가면 "어? W가 없는데 들어온다고?" 싶어서 맞딜을 해주거나 놀라는 경우가 대부분입니다.
때문에 시간을 두고 진입한다면 적절한 대처를 못하는 경우가 많습니다.
4.프리징 되는 라인일 때
프리징 되는 라인일 때는 받아먹거나 한 번에 정리할 생각보다는 몸으로 비벼서라도 프리징을 시키려고 해야 합니다. 어떤 브루저든 간에 라프리징 라인을 형성시키고 있으면 킬각을 보기 용이하기 때문입니다.
로 선진입하지 않되,
짤을 쿨마다 날려줘서 피를 조금 깎습니다. 그 뒤 확실하게
를 다시 맞추고 끌어당기면서
로 때려줍니다. E는 바로 쓰지 말고 콤보가 끝난 뒤 상대의 도주 타이밍에 쓰면서 따라가주면 됩니다.
점멸을 써서 도망갔다면 프리징을 푼 후 (어차피 위에 써 놓은 수준으로 싸움을 했다면 중간에 미니언들이 죽어서 프리징은 당연히 풀리긴 합니다) 라인을 천천히 밀면서 빅웨이브를 형성시켜 덩글러에게 다이브를 요청하거나, 스킬 쿨을 기다린 후 을 써서 혼자 다이브를 치면 굉장히 무난하게 따낼 수 있습니다.
...
이 외에는 챔피언별 상대법에 해당하는 부분이니 줄이도록 하겠습니다. 라인전에서 클레드가 우위를 점하는 방법은 를 잘 맞추고 보는 거예요. 위에서도 적어놨지만 그게 실력이고 가장 기본이 되는 부분입니다.
한타든 라인전이든 내가 각을 보고 정확히 진입하는 것도 중요하지만, 정작 를 맞추고 못 맞추느냐에 따라 킬이 갈립니다. 아 삐끗했어! 하면서 Q를 빗맞추고 나면 에이 설마...이걸 놓치겠어? 라는 말이 자동으로 나오는데, Q 데미지 한 틱 차이로 상대가 멀쩡히 살아가면 굉장히 크게 자괴감이 드실 수 있습니다. 무조건 연습하세요.






























































상대하기 어려운 챔피언 Best 3

맞딜 시 상대법은 있으나 한번 실수했을 때 손해가 너무 크고, 6렙 이후 맞다이에서 질 확률이 높기 때문에 까다로운 상대입니다. 특히 스칼에서 내렸을 때에는 언제든지 죽어도 이상하지 않으니까 맞다이 중이 아니라면 그냥 집에 가시는 걸 추천.
라인전에서 약점 Q 자주 내주시면 라인전 절대 못이깁니다. 그리고 그 반대로 생각해서 클레드 Q도 잘 맞추셔야 할만 합니다. Q를 아무데나 사용하지 마시고 피오라가 약점 찌르러 들어올 때 약점 방향으로 예측해서 쏘셔야 딜교환에서 손해를 안봅니다.
진입할 때에는 선 EQ 금물, Q 맞춘 후 E로 응수를 피해줘야 합니다. 그 다음 W 때려박고 빼는 식으로 딜교를 하다가 한순간에 맞다이가 열리면 응수 피하는 것만 신경쓰면서 싸워주세요. 응수 투사체 맞으면 훅갑니다...그리고 궁은 웬만해서 안터지는 게 좋으니 벽에 붙는 것도 인지하시길 바랍니다.

이기적인 딜교환 때문에 클레드가 스칼에서 쉽게 내릴 뿐더러 스칼에서 내렸을 때 그냥 집을 가야 합니다. 그리고 맞다이를 뜰 때에도 레넥톤이 궁 킨 후 분노 Q 긁고 E로 도망가버리면 그만이예요. 그 다음에는 유지력으로 차이가 나기 때문에 다이브를 당하던가 아니면 플 W 점화 콤보에 맞아 뒤집니다. 상대법은 1렙 라인에 빠르게 도착하셔서 Q로 미니언과 레넥톤을 동시에 맞춰야 합니다. 초반에 그렇게 피 안깎아두면 킬각도 안보이고, 애매한 라인이 형성되버려서 선공권을 잃어버립니다. 그리고 레넥톤 상대로는 무조건 타워 앞에 라인을 형성해 두셔야 킬각이 잘 보인다는 점, 잊지 마세요. 미니언 조금 버리더라도 라인만 당겨서 유지할 수 있다면 상관 없습니다. 레넥톤이 E로 들어올 때 E로 무조건 뺴시고, 혹시나 맞게 되신다면 Q 맞춰놓은 상태로 기절 풀릴 때 E 연타해서 무조건 쫓아가세요. 그 기회에 딜교 제대로 해두신다면 다음 턴에 킬각이 나옵니다. 레넥톤 E가 쿨이 더 길어요.

이번 패치로 인해서 클레드보다 유지력도 떨어지고 마나 조루가 되었으니 안심하셔도 됩니다. 어차피 나오지도 않을 듯
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

보통 자기가 처맞을 걸 알고 점화를 들고 오는 경우가 많기 때문에 6렙 점화 궁 콤보와 내가 악당이 됐을 때만 조심하면 질 일이 없어요. 침묵을 맞아도 W는 사용되기 때문에 Q를 찍든 Q써서 E를 돌리든 맞기 전에 Q 맞춰두고 WWWW E 하시면 됩니다. 그 다음턴에 궁으로 킬각 나옵니다.

W 풀히트 피흡만 피해주시면 그 강한 맞다이도 안집니다.
얘도 점화를 들고 오니까 모데카이저한테 유리한 맞다이는 떠주시면 안되구요,
1렙 때 W로 라인을 푸쉬하는 모데 or E로 받아먹는 모데가 있는데 전자는 W 빠지자마자 들어가면 되고, 후자는 초반부터 Q짤 연습하듯 맞춰주시면 됩니다. 이속도 느리고 체력도 최하위권 수준이라서 3렙 맞다이도 이깁니다. W 풀히트 피흡을 피하는 건 싸우다 도망가거나 중간에 E를 써서 피할 수 있으므로 인지해주세요.















































































































































































코멘트
코멘트(0)