리그 인벤 가족들의 평가
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[시즌 8, 9 다이아 소나] 처음 써보는 공략 [Playing Sona]
단일 챔프만 플레이한 것은 아니지만, 몇 시즌 소나를 플레이해온 사람입니다.
공략을 한번 써야지 하긴 하는데.. 시즌8 다이아일때 타이밍을 놓쳐서 이번에 시즌9 다시 달고 이제 적을 수 있을라나 싶어서 적어봅니다 ㅎ
[19년 5월 15일] 처음 작성 - [스킬] 부분까지만 작성하였습니다. 2시간은 적고 있는데 내용이 워낙 많네요. 이어 적겠습니다.
[19년 5월 15일] 유미 리뷰하려다가 너무 쓰레기라 때려치우고 다시 작성을 시작합니다.

시즌 6부터 소나를 시작했다고 봐도 될 것 같습니다.
주 모스트는 소나/나르/녹턴/니코/라칸입니다.
시즌 9 전적

그다지 좋지는 않네요. 시즌 초기 배치를 봤는데 4점대로 37% 승률이 잡혀서.. 한 두세달정도 부계정에서 미드 나르로 플래티넘 다는 이상한 짓을 좀 했었습니다.
5월 되면서 슬슬 올려봐도 괜찮지 않을까 싶어서 급하게 올렸습니다.
대~충 한 65%정도 승률로 플3~플1 지나온 것 같네요.
이 정도면 기본적인 소개는 된 것 같고, 제가 플레이하는 소나는 일반적인 인식과는 템트리나 플레이 방식에 차이가 있습니다. 감안하고 봐주시기 바랍니다. 미드 나르도 하는 사람이 하는 소나가 정상일리가...(사실 뭐 이러나 저러나 이기면 장땡..?)











소환사 주문


상대하기 어려운 챔피언



상대하기 쉬운 챔피언



스킬 마스터 순서








스킬 빌드




































시작 아이템



핵심 아이템


최종 아이템







능력치 Statistics
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
메인 룬은 이렇습니다.
만약 상대방 바텀 듀오 조합이
사거리가 긴 원딜 + 사거리가 긴 서포터(AP)인 경우에는

이 룬으로 들어주시면 됩니다.
요새 이 쪽으로 돌려야 되는 경우가 좀 늘어나는 것 같네요. 추가로 적 원딜이 시비르면서 상대 서포터가 노틸러스인 경우에도 이쪽으로 돌려주세요. 어렵습니다.
개인적으로, 여신의 눈물 순서에 따라서 템트리가 변할 수 있다고 보긴 하는데
선 여눈 소나의 경우에 초반부 약한 시점이 너무 약하다고 봐서.. 버렸습니다.
만약에 선 여눈으로 하시고 바텀 라인전을 버틸 수 있다면,
2페이지에서 정밀 - 체력차 극복 - 침착 / 1페이지에서 깨달음 - 폭풍의 결집을 들어보셔도 괜찮습니다.
아마 11렙 이전에 매우 약할 겁니다..만 게임이 30분을 넘길 수 있다면 꽤 좋은 선택이 될 지도 모릅니다.










파워 코드 (Power Chord)
아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +0.5씩, 최대 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.

용맹의 찬가 (Hymn of Valor)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
재사용 대기시간: 8초
소나가 근처의 적 두명(챔피언 우선)에게 50/85/120/155/190(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)

인내의 아리아 (Aria of Perseverance)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 10초
재사용 대기시간: 10초
사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 35/50/65/80/95 (+0.3AP) 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)

기민함의 노래 (Song of Celerity)
마나 소모: 65
재사용 대기시간: 14초
재사용 대기시간: 14초
사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 20%(+0.02AP) 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)

크레센도 (Crescendo)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
재사용 대기시간: 140/120/100초
소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 기절시키고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
스킬 빌드
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
스킬 활용 팁
소나의 스킬은,
와
가 중요하고,
거리는 어느 정도 숙련도가 있으면 충분히 재실 수 있을 겁니다. (바꿔 말하면, Q거리 줄타기는 많이 해보지 않고서는 모릅니다.)





1.
(재생하시면 특정 부분에서 시작합니다. 채널이 운영중이라 짧은 영상을 마구잡이로 올리지는 못하네요, 전 부분이 다 소나 영상이긴 하지만, 올리는 영상들은 한 장면만 보여드리고자 하는 것이니 반복해서 올라가기도 합니다.)
소나의
은 위의 1번 장면처럼 아예 각을 잡고 들어가는 경우가 주된 경우입니다.

이런 경우의
은 중요한 점이, 소나가 점멸 +
을 하는 경우 대체로 아군이 웬만한 상황이 아닌 경우에서야 호응하는 경우가 대부분이므로, 이상한 각도에서 걸게 되면 게임을 말아먹을 가능성이 있습니다.


2.
다음으로는 이런 식으로
이 어느 정도 받아쳐야 되는 상황에서 사용되기도 합니다.

이런 경우에는
을 아끼지 말고 쓰세요. 원딜을 살릴 때도 그렇긴 합니다만, 잡을 거 못 잡는 식으로 안 쓰는 건 상관없는 경우가 많아도 안 죽을 거 죽는 식으로 안 쓰는 건 손해가 굴러갑니다. 뻔히 3:1 다이브 당하면서 죽는 상황이어도 일단 쓰시는 게 그나마라도 변수를 만들 수 있는 경우가 많습니다.

뭐 항상 유형이 구분되는 것은 아니지만, 이럴 때는 적당하게 재서 사용하시면 됩니다.
R을 키보드로 한번 누르고 마우스 커서를 옮겨가면서 위치를 지정해주세요.
침착하게 사용하시는 게 좋습니다.
가장 최근 영상인데, 이 영상이
각이 이쁜 장면들이 가장 많더라구요. 뭐 반복해서 인용되긴 합니다만..

대부분의 경우에는 점멸 +
을 사용하는 만큼, 이 거리 재기도 중요하게 작용합니다.

------------------------------------------------------------------------------------
다음으로는
에 대한 내용입니다.

대체로 라인전에서
+
의 조합으로 사용되긴 하지만,


특정 상황에서는
+
의 조합이 필요한 경우가 있습니다.


개인적으로
+
는 자주 사용하지는 않는 편이네요.


딜러가 들어오는 상황에서 개인적으로는
+
보다는
+
가 더 편하게 사용 가능한 경우가 많고, 이 정도로만 해도 사실 억제력에 크게 제약받지는 않는다고 생각합니다.




첫 번째는 대부분 라인전 과정에서 사용하는 패턴이고, 소나가 처음 라인에 도착하였을 때 선딜교를 하기 위해서
우물에서
(1), 리시 과정에서 평타 +
(2) + 평타,


이후 라인 복귀 후 상대 챔피언에게 평타 +
(3) + 평타(캔슬
)을 날려주시면 됩니다.


또한, 도벽 룬 특성상, 소나 평타가 상대방에게 도달하기 이전에 소나가 

중 아무 스킬이나 사용하게 되면 도벽 특성의 적용을 받습니다. 평타 +
로도 돈을 뜯을 수 있다는 말입니다.




라인 첫 평타 +
(3) + 평타(캔슬
)은 주문도둑검 3스택을 모두 사용하고, 도벽 1스택을 돌려줍니다. (거리에 따라서는 앞에 설명한 내용 때문에 2스택이 들어오는 경우도 있는데, 매우 적습니다.)


이 부분은 특히
+
를 이용한 슬로우를 잘 보여주는 영상입니다. 사실 하도 영상이 많아서 최근 영상에서 기억나는 부분을 가장 먼저 가져오고 있긴 합니다만..


이 부분은
+
+
를 사용한 딜링입니다.



시즌 9 초반에는 선 벨트소나를 연습했었던 적이 있어서, 그 당시의 영상입니다.
유사한 딜링 방식입니다.
대략
+
+
+
+
+
+
입니다.








이미 점멸 평타를 친 상황에서,
2스택이 있는 다음과 같은 상황이라면 남은 스킬
를 사용하고
평타(캔슬)을 치면 됩니다. 앞에서도 말씀드렸듯이
(3)평타는 이전 평타를 캔슬합니다.










이 정도면 적어드린 내용이랑 비슷한 부분이 될 것 같네요. 게임은 거의 다 진 것 같긴 한데...?
+)선벨트 플레이 풀영상을 요청하신 분이 계셔서, 플래티넘 구간에서 하나 찍었습니다. (본계정은 시간 여유가 될 때 기간을 잡고 플레이하는 편이라서요. 지금은 휴면강등 방어만 하고 있습니다.)
(영상 화면비가 21:9 입니다, 보시고 화면비에 대한 의견도 남겨주시면 감사하겠습니다. 요새 모바일은 18.5:9라고 하지만, 데스크톱 주류는 여전히 16:9라서요..)
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
- 시작 아이템
은 고정입니다.
얼음 송곳니(무조건 1)
불타는 향로(2)
마법공학 초기형 벨트(2)
여신의 눈물(2)
빙하의 장막(2)
아테나의 부정한 성배(3)(선택)
얼어붙은 건틀릿(3)(선택)
대천사의 포옹(3)(순서)
사실 얘도 빨리 가면 좋지만, 얘를 빨리 못 가는 게임이 많이 나와요. 다른 아이템을 급하게 가야 되서.. (근데 이럴 때 마나순환팔찌가 아니면 곤란합니다.) 하여튼 얘도 게임이 길어진다는 전제 하에 언젠가 가야 됩니다.



(
)
를 가지 않는 경우에 갑니다.
와의 순서는 상대방에 AD가 많은 비중에 따라서, 많으면 많을수록
를 먼저 갑니다.

- 이후 아이템(각 아이템 별로 설명합니다.)

첫 귀환에 450원 이상이 있다면 무조건 구매,
450원 미만이 있다면 되는 데까지
를 여러 개 사시면 됩니다.





순서가 동일한 여러 종류의 아이템입니다.
일단 신발은 룬으로 충당되었으니 서술에서는 제외합니다.
-
를 가는 경우

원딜이 평타기반이거나(그러니까
이런 놈 아닌 경우), 게임에 전반적으로 평타기반 챔피언이 많은 경우(



등등 일단 딜 구조에 평타가 자주 섞이는 친구들)이고, 동시에 상대방 서포터가 생명의 위협을 주지 않는 경우(그러니까 
같은 애들이거나, 원딜이 
거나, 잘 큰 적 정글러가 



이 아닌 경우)에는
가 무난합니다.
















-
를 가는 경우(망하면 포기)

유일하게, 라인전을 지켜봤는데 내가 원딜보다 잘하면 선템으로 갑니다. (바꿔 말하면, 원딜이 더럽게 못하면 이거라도 갑니다. 갱호응이라도 하게..)
-
를 가는 경우

게임이 너무 길어질 것 같은 느낌이 들면 갑니다. 그럴 때는 여신의 눈물 스택이 24분경 끝나는 게 상당한 도움이 되기도 하거든요.
-
를 가는 경우(선택)

음.. 그러니까 
같은 애들이거나, 원딜이 
거나, 잘 큰 적 정글러가 



면 갑니다. (어디서 본 거 맞아요, 위에 있음.)












이런 애들은 게임의 구도에 따라서 다릅니다.
위에 있는 아이템들 중 
은 어찌 되었든 게임이 끝나기 전까지 가긴 갑니다.



그러면 6칸 중에 4칸이 정해집니다.





이후 2칸이 

중 2개입니다.



당연히
-
를 가는 경우

상대방에 AP가 너무 많거나, 그냥 내 앞에 있는 서포터가 


이거나 원딜이 
같은 AP인 경우에 갑니다.






-
를 가는 경우

얘가 조금 더 우선순위입니다.
를 가지 않는 경우에 갑니다.

-
를 가는 경우




만약에 2번 순위에서
를 구매하였다면, 다음 아이템은 


입니다.





+) 예외로, 상대방에 AP가 너무 많은 경우에 한해 
를 같이 가기도 합니다.


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

루시안
상대 원딜이 루시안이고 아군 원딜이 팔이 짧은 경우, 바텀 라인전 주도권은 없습니다.
버틸 수 있는 수준입니다.
버틸 수 있는 수준입니다.

드레이븐
상대 원딜이 드레이븐이면 소나 픽은 자제하시는 게 좋습니다. 일단 빙하의 장막은 하나 들고 생각해야 되는 건 맞는데, 소나로는 얘 잡기 엄청 힘듭니다.

제라스
서포터 중에 가장 짜증납니다. 잘 안 나오니까 크게 걱정하실 필요는 없긴 한데..
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

베인
호구입니다.
주머니 털기 좋아요.
주머니 털기 좋아요.

쓰레쉬
마찬가지로 호구입니다.
주머니 털기 좋고, 어지간한 장인이 아닌 이상에서야(or 자석이 달린 게 아니고서야) 그랩이 그다지 잘 맞는 편이 아니라서, 상대하기 어렵지 않습니다.
노틸러스나 블리츠크랭크보다는 아주 약간 더 쉬운 수준입니다.
주머니 털기 좋고, 어지간한 장인이 아닌 이상에서야(or 자석이 달린 게 아니고서야) 그랩이 그다지 잘 맞는 편이 아니라서, 상대하기 어렵지 않습니다.
노틸러스나 블리츠크랭크보다는 아주 약간 더 쉬운 수준입니다.

브라움
방패 들어도 돈 뜯기 좋고, 원딜이 베인 수준의 뚜벅이만 아니면 라인전 어렵지 않습니다.
정글러가 파면 말이 좀 달라지긴 하는데.. 아직 티어가 낮아서 그런가 브라움 있다고 엄청 망했다 싶은 판은 없었습니다.
정글러가 파면 말이 좀 달라지긴 하는데.. 아직 티어가 낮아서 그런가 브라움 있다고 엄청 망했다 싶은 판은 없었습니다.
라인 / 정글 운영법
초반 운영법
중반 운영법
후반 운영법
팀파이트시 역할
챔피언별 대응법
마치며
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 2명

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