구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 595 (+99) | 2278 | 마나 | 400 (+28.5) | 884.5 |
공격력 | 58 (+2.7) | 103.9 | 공격 속도 | 0.625 (+2.11%) | 0.849 |
5초당 체력회복 | 3 (+0.5) | 11.5 | 5초당 마나회복 | 10 (+0.8) | 23.6 |
방어력 | 26 (+5.2) | 114.4 | 마법 저항력 | 31 (+1.55) | 57.35 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 525 | 525 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
재사용 대기시간: 7/6/5/4/3초
재사용 대기시간: 22/21/20/19/18초
미니언에 대한 피해량은 50% 감소합니다. (사정거리: 5,500/6,000/6,500/7,000/7,500)
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
챔피언을 속박하면 이 스킬을 다시 사용해 속박명령으로 속박된 모든 챔피언을 끌어당겨 챔피언 하나당 영혼 조각 하나를 획득할 수 있습니다.
속박명령이 속박된 챔피언의 모습을 일시적으로 드러냅니다.
재사용 대기시간: 100/80/60초
2초 후 그리고 8초가 지날 때마다 스웨인이 변신 상태에서 악의 불길을 사용해 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 75% 둔화시킬 수 있습니다. 둔화 효과는 1.5초에 걸쳐 사라집니다.
챔피언이 아닌 적을 상대로는 회복되는 체력이 10%로 감소합니다.
매초 악마의 기운이 10씩 소진되며 5초 후에는 15씩 소진됩니다. 챔피언에게 흡수하는 동안에는 악마의 기운을 매초 20씩 회복합니다. (사정거리: 700)
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Q스킬은 거의 쓰지 않습니다.
스포터의 기본적인 콤보는 E-W-패시브(끌기)(이 시점에서 감전 발동)-평타-Q입니다.
Q는 딜링 보조 용도로만 사용합니다.
콤보 예시 :
E -> W -> 패시브 -> 평 -> Q
가장 중요한 것은 E가 맞기 전에 W를 끌어올 위치 정중앙에 사용하는 것입니다.(이 경우 플래쉬나 후퇴기를 사용해도 헤르메스의 신발 같은 CC시간 감소 아이템이 없는 경우엔 W 데미지를 확정적으로 맞습니다.)
즉 E가 맞기 전부터 맞을 각이란 걸 예측하고 W를 사용해야 합니다.
이는 스웨인을 많이 해보셔서 숙련도를 쌓는 방법밖에 없습니다.
왜 Q스킬을 투자하지 않는가?
이는 스포터의 특징 때문입니다. 스포터는 기본적으로 6랩 이전까진 물몸입니다. 레오나나 노틸러스, 알리스타, 브라움 같은 전열에 서는 서폿들과는 달리 딜링 감소기도 없고 후퇴기도 없습니다.
그런 스포터가 Q를 제대로 활용할 수 있는 순간은 적이 들어와줬을 때뿐입니다. 즉 수동적으로 운영하게 될 수밖에 없습니다.
Q선마 스포터가 구린 취급을 받는 이유도 이때문입니다.
기본적으로 스웨인은 적이 근접한 상황에서 콤보를 넣기가 매우 힘듭니다.
이는 스웨인을 좀 해보신 분이라면 다들 공감할 거라고 생각합니다. E는 최대 거리에서 적에게 적중시 돌아오는 것을 생략하고 터져서 즉시 발동합니다.
반면 근접 거리에서 사용시 최대 거리까지 날아갔다가 다시 최소 사거리까지 돌아오는 번거로운 작업 끝에 속박이 들어갑니다. 골드 정도만 되어도 이런 스킬에 맞는 사람은 없습니다.
또한 스웨인의 모든 콤보는 '적에게 CC가 걸렸다는 가정 하에' 성립됩니다. 즉 E를 통한 구속이나 아군이 CC를 넣어준 게 아니라면 콤보를 맞추기는 매우 어렵습니다.
즉 Q선마 스웨인은 스스로에게 최악의 단점을 부가한 채로 게임을 하는 것이나 다름없습니다.
'그렇다면 그냥 멀리서 E를 맞추고 끌기로 접근한 다음에 Q를 쓰면 되지 않느냐?'
이 또한 매우 안 좋습니다.
앞서 말했다시피 스포터는 6레벨 이전에 물몸이고 도주기도 없기 때문에 적에게 접근하는 순간 죽이거나 아니면 플 빠질 각오를 해야 합니다.
어중간한 거리에서 사용하는 Q는 딜 포텐셜이 매우 낮고요.
6레벨 이후에도 견제 용도로 콤보를 사용할 때마다 궁을 쓸 각오가 아닌 이상은 Q를 제대로 활용하기 어렵습니다.
W선마는 어떤 매리트가 있는가?
W는 1레벨부터 사거리가 3500에 달하는 스킬입니다.
감이 안 오시는 분은 녹턴의 궁극기를 생각해 보세요. 녹턴 궁은 2레벨 사거리가 3250입니다. 스웨인의 W가 1레벨부터 무려 250이나 더 높습니다.
이는 봇에서 5~6초 정도만 올라가도 미드 어디든지 사거리가 닿을 정도의 거리입니다.
또한 W는 기본데미지가 매우 높습니다. 1레벨엔 무려 100이고 마스터시 300이나 됩니다. 계수 또한 0.7로 상당히 높습니다.
W를 마스터한 스웨인은 보통 그 시점에서 W 하나만으로 400데미지 정도가 들어갑니다. 즉 스웨인은 사거리 3500의 400데미지짜리 저격기를 최소 18초마다 사용할 수 있는 셈입니다.
물론 W는 발동 시간이 있어서 그냥 맞추기 어렵습니다. 하지만 숙달이 될 경우 예측샷이나, 슬로우가 걸린 상대방의 정중앙에 사용하므로써 적중시키는 것이 가능합니다.
그뿐만이 아니라 W선마는 스웨인의 콤보 데미지를 가장 극대화시키는 적절한 방법이기도 합니다.
모든 스킬 중에서 스웨인의 스킬 콤보를 가장 효율적으로, 그리고 가장 강력하게 운영할 수 있는 핵심 스킬이 바로 W이기 때문입니다.
왜 E를 후마하는가?
이는 스포터란 챔프의 특성 때문입니다.
라인을 서는 스웨인과는 달리 스포터는 태생적 한계 때문에 궁을 배운 시점에서도 물몸일 수밖에 없습니다.
고로 스포터의 핵심은 지속딜링이 아닌 한 방 누킹에 있습니다.
자세히 설명해 드리자면
W는 계수가 0.7입니다. 기본뎀 300이고요.
E는 계수가 0.25 + 0.25입니다. 기본뎀 최대 250이고요.
패시브는 계수가 0.3입니다.
누커를 많이 해보신 분은 계수만 봐도 각이 나오실 겁니다.
스포터는 폭딜이 신드라급으로 잘 나오는 챔프입니다. 템만 적절히 갖춰지면 자기보다 1레벨 더 높은 원딜도 콤보 한 방으로 피 80%에서 그대로 죽일 수 있습니다.
동레벨 브랜드가 궁을 섞은 풀콤을 넣는 것보다 스포터의 기본스킬 한 방 콤보가 더 쎌 정도이니 말 다했다고 보시면 됩니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
잘하는 바루스, 특히 유성 바루스의 경우엔 스포터로 뭔가를 하기가 어렵습니다.
거리를 주지 않을 뿐더러, 라인유지력 최약체에 물몸이기까지 한 스웨인의 피통을 야금야금 갉아먹으며 역으로 킬각을 노리기 때문입니다.
태생이 뚜벅이인 스웨인에게 바루스의 궁극기는 뼈아플 뿐더러, E스킬이 가지고 있는 치유 감소 효과도 매우 치명적입니다.
벤하시거나 상대로 나올 경우 스포터를 안 하시는 걸 추천드립니다.
스포터는 기본적으로 매우 먼 거리에서 짤짤이를 넣는 서포터에게 약합니다.
그리고 제라스는 그런 서포터의 대명사라고 할 수 있죠.
제라스 하나라면 상관이 없지만 제라스 + 바루스 조합이나 제라스 + 애쉬 같은 조합이 나오면 스포터를 안 하시는 게 정신 건강에 도움이 될 겁니다.
모르가나의 블랙 쉴드는 스웨인의 모든 스킬 콤보를 불가능하게 만듭니다.
어려운 상대는 아니지만 매우 불편한 상대입니다.
스웨인으로 무슨 전략을 짜든 간에 블랙쉴드 하나에 막혀버리니까요.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
노틸러스는 매우 어중간한 그랩챔입니다.
6레벨 이전에는 닻줄 견인 외에 무서울 게 딱히 없으며
닻줄 견인만 맞지 않는다면 다양한 CC로 무장한 스웨인이 노틸러스에게 당할 일은 없습니다.
또한 스포터의 치명적인 딜링 능력은 여진 노틸러스조차 한 콤보에 반피를 빼버릴 정도로 강력하기 때문에 노틸러스 입장에서도 함부로 행동할 수 없습니다.
소나는 짤챔 중에서도 사거리가 유독 짧은 편에 속합니다.
짤하러 들어오는 소나를 E로 묶어 킬을 노리거나
아니면 그냥 6레벨만 찍어도 됩니다.
6레벨 찍은 시점에서 소나는 스웨인의 먹잇감밖에 되지 않습니다.
한 마디로 설명 가능합니다.
얘 무적 발동하기 전에 적 원딜 원콤 내는 게 스포터입니다.
이하 스포터에 대해 궁금한 게 있으시면 댓글이나 쪽지 주세요.
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
건승하세요.
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