리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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마스터 이, 우주 검사
Master Yi, The Wuju Bladesman
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[도끼 마이] E선마 정복자 발분 트리

- 도끼마이(2021-07-04, 조회수: 25096)
















안녕하세요. 마스터 이 원챔유저 도끼 마이 라고 합니다. 

시즌 10이 종료되고 시즌 11이 시작되면서 굉장히 많은 변경이 있었습니다. 다사다난했던 지난 시즌은 뒤로하고 새로운 시즌에 맞는 트리를 살펴보고 있었는데요.

6월 23일에 있었던 11.13 패치로 발걸음 분쇄기가 변경되어서 살펴보던중, 이번시즌 연구된 트리중 가장 효율 및 체감이 좋은 트리이지 않나 할정도로 고효율이 나오는 트리가 구성되어 소개해드리고자 합니다.
마스터 이, 우주 검사
소환사 주문 강타 탈진
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 620 (+100) 2320 마나 250.56 (+42.0) 964.56
공격력 65 (+2.2) 102.4 공격 속도 0.679 (+2%) 0.91
5초당 체력회복 7.59 (+0.65) 18.64 5초당 마나회복 7.26 (+0.45) 14.91
방어력 33 (+4.2) 104.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 355.0 355 사정 거리 175 175
전체적으로 룬은 고정해 주시면 됩니다

* 정복자
개인적으로 정복자는 이제 흡혈 옵션은 그저 보너스일 뿐이고, 메인 능력치는 AD 증가라고 보고 있습니다. 발분 및 E선마 공속트리의 AD 및 딜링을 상당히 보충해 주면서 중후반에 상당히 높은 AD 상승치로 게임 끝날때까지의 딜로스를 방지해 주므로 고정해줍니다(치속은 추천드리지 않습니다, 초반부터 중후반까지 상당한 AD 로스로 인한 딜로스가 발생할 여지가 큽니다)

* 승전보
고정, 중후반에 죽무가 갖추어지면 한타 작두 상황시에 죽무와 더불어 말도 안되는 강제 흡혈을 제공해줍니다

* 전설: 민첩함
지속적인 마이 공속 너프로 무조건 들어줘야 하는 룬이 되었다고 봅니다, 필수 및 고정

* 최후의 저항
최후의 일격과 취향따라서 선택이 갈릴수 있으나, 발분 트리의 경우 체력이 상당히 높기 때문에 체력 30% 작두 상태를 상당히 높은 절대체력수치로 오래 유지할수 있으므로 기용해줍니다






* 시야 수집
큰 대안이 없으므로 기용해 줍니다

* 굶주린 사냥꾼
지속된 너프 이후에도 상당한 주요 흡혈 능력치를 제공해주는 핵심 흡혈룬이므로 어쩔수 없이 항시 기용해줍니다, 들고 안들고 체감이 상당히 심한편입니다

* 점멸대신 탈진을 기용하는 이유
1. 정복자의 초반 교전/카정 상황 및 갱킹 상황에서의 약점/딜레이를 보완하기 위해
2. 벽을 넘는 상황을 제외한 모든 상황에서 레드+탈진으로 상대 점멸을 충분히 따라잡을수 있기에
3. 발분이 나오기 전까지의 E선마 딜링각을 완전하게 확보하기 위해
4. 발분이 나왔을때부터 게임이 끝날때까지 점멸의 결여를 발분과 탈진 두개로 충분히 커버할수 있기에
5. 증오의 사슬(-30%) + 빨강강타(-20%) + 탈진(-40%) 으로 이어지는 딜감 트리로 극도의 누킹저항성/안정성 및 한타 기여도 확보(1:1을 그 어떠한 상황에서도 절대 질수가 없음, 1:N 상황에서는 순차적으로 사용해주면서 계속해서 쓸어담을수 있는 각 굳히기)


도저히 점멸 없이는 플레이가 불가능하다고 생각되실시 점멸을 들어도 무방하나 트리 구성 측면에서 최적화 해둔 부분이므로 추천드리지는 않습니다.

















2연속 공격 (Double Strike)
마스터 이는 4번째 기본 공격 마다 2연속 공격합니다. (두 번째 공격은 50%의 피해를 입힙니다.)
일격 필살 (Alpha Strike)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
마스터 이가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 순간이동한 후 대상 주변 적들을 순식간에 공격합니다. 공격이 4회 적중한 후 적중하는 모든 공격은 적에게 30/60/90/120/150 (+0.5 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.

추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 75의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
명상 (Meditate)
마나 소모: 40 + 초당 최대 마나의 6%
재사용 대기시간: 9초
마스터 이가 정신을 집중하여 4초 동안 120/200/280/360/440(+1.0AP)의 체력을 회복합니다. 회복량은 마스터 이가 잃은 체력에 비례해 최대 100%까지 증가합니다.

정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 90% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.

2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
우주류 검술 (Wuju Style)
재사용 대기시간: 14초
마스터 이의 기본 공격이 5초 동안 30/35/40/45/50(+0.3 추가 AD)의 고정 피해를 추가로 입힙니다.

일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
최후의 전사 (Highlander)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 85초
기본 지속 효과: 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 마스터 이의 기본 스킬 재사용 대기시간이 70% 감소합니다.

사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.

일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
Q-E-Q(풀캠용)-W 이후 E선마

- 버프된 E 데미지와 선구인수와의 시너지 극대화를 위해 우주류 검술 투자 필수

- 중간에 W 2레벨 정도 투자는 권장




스킬 콤보

1. R 켜고 다가가기 - 발분 - E평타계속 - Q로 마무리

-> 궁으로 붙어 발분 묻히고 지속 딜링후 알파로 마무리



2. R - E평타계속 - 발분(상대가 빼기 시작할시) - 평타계속 - Q로 마무리

-> 상대가 거리를 줬을시 평타치다가 도망칠때 발분으로 도주봉쇄/마무리



3. Q - E평 - 발분 - 평타계속

-> 선알파 광역 슬로우 콤보





스킬 활용 팁

 1. 명상 버그: 이번시즌에도 여전히 존재하며 타워딜이 들어오는 찰나에 명캔을 넣어주시면 딜감소가 몹시 크게 됩니다.


2. 기본 명캔 콤보: 마스터 이의 기본기


3. 알파 빠졌는데 적을 못쫒아갈때/다이브 이후: 주변 미니언을 이용하여 알파쿨을 돌릴수 있음을 항상 인지해야 합니다.

* 첫템 선택
(잉걸불 칼) - 고정


* 아이템 트리 [E선마 정복자 발분 트리] - 대부분 상황
- 잘커도 결국 족제비 유리대포라 팀원 응딩이 뒤에서 각나올때까지 숨어서 지저분하게 눈치만 보는 챔피언이 아닌, 팀원 등뒤에서 성장한 만큼 킬딸친만큼 정당하게 자신이 해주어야 하는 역할을 정확하게 할수 있게 해주는 트리
- 이번시즌 연구된 트리중 가장 고효율/고체감 트리
- 1코어 발분의 체력, 공속, 슬로우, AD, 이속 등 마이에게 필요없는 옵션이 하나도 없는 고효율이 핵심
- E선마+구인수 패시브(치명타 확률 온힛데미지로 변환 + 환영타격) 로 지속딜링 부족함 없음
- 기존 정복자 피갈퀴 AS마이와 가장 흡사하며 전투 유지력/지속력 높음









* 아이템 트리 [드락사르 오함마 트리]
- 상대가 4명 이상 물몸일 경우 선택(물몸이여도 은신/닷지기가 있는경우, 아군 조합이 더 안좋아서 사이드 플레이가 필요해 보이는 경우 X)
- 드락사르 너프 후에도 여전히 사용할만한 트리이나, 위의 발분트리의 고효율/안정성으로 인해 선택할 여지가 많이 줄어들었음
- 특정 조건부 상황에서 공속마이의 한계를 넘어설수 있으나, 상대에 따라 공속마이보다 저효율




















이 아래 내용은 현재 최신 공략안과 관계가 적으나 참고자료상 남겨두었습니다.


* 시즌11에 AS 마이가 힘을 못쓴 이유
- 크라켄이 기대했던 것과 달리 마이에게 찰떡궁합 이질 못했음
  -> 온힛이 아니고 평타 여러대를 빨리 넣을수 있는 챔피언에게 좋은 매커니즘

- 피갈퀴의 삭제로 인한 최대체력 % 온힛 데미지의 부재
  -> Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 같은 현재체력 기반 % 온힛템 단독으로는 한계가 있음(딸피시 데미지 부재 및 브루져/탱커 분쇄력 악화)
  -> Muramana(무라마나) 는 현재 마이로 기용하기 너무나도 힘든 구조 및 상황
  -> 그외 평타기반 온힛 아이템의 부재
- 데미지를 포기하고 딜탱트리를 타는 것도 불가능한 상황
  -> 현재 중후반 딜러들의 데미지가 너무 강해 무조건 먼저 죽이지 않으면 탱템으로도 버틸수가 없음
  -> 그렇다고 극딜 트리로 간다해도 현재의 몰락 또는 크라켄 AS 트리로는 드락사르 트리에 비해 누킹성 및 대탱커 저항성이 너무 떨어짐, 저번 시즌보다도 낮은 AS 딜기대치






* 11.5 패치에서 E스킬 버프와 구인수 온힛 변경이 AS 마이에게 가지는 의미
- 구인수 패시브인 치명타율 온힛데미지로 치환 효과가 20%당 에서 1% 으로 세분화됨
  -> 치명타템을 갖추는 과정에서도(600원짜리 치명망토가 이미 15%) 온힛데미지 증가를 누릴수 있게되었음
  -> 극딜 트리를 가면서 치명타 트리를 통한 구인수 온힛데미지로 피갈퀴의 부재를 해결할수 있음
  -> 구인수 하나로 데미지와 환영타격을 한번에 해결하기 때문에 오히려 중후반 딜기대치는 예전 AS 트리보다 높아졌음
  -> 같은 데미지를 내면서 남는 템 여유폭으로 철갑궁 같은 딜방템 구비 가능(예전 AS 트리보다 덜 극단적이고 유연한 상황)
  -> 기존 프리시즌에서 변경된 구인수 예열스택 삭제도 간접적인 버프

- E 스킬 데미지 버프
  -> 고레벨 일수록 데미지 버프 수치가 커지면서 대놓고 AS 트리는 E선마를 유도하는 변경
  -> E 데미지 버프 + 구인수 온힛데미지 개선 으로 인해 예전 AS에 준하는 데미지 기대치가 가능해졌고 예전 AS 트리보다 타이밍도 앞당겨 졌음(선구인수 + E5레벨시 바로 체감되기 시작)






* 크라켄 기반 빌드를 포기한 이유
- 물몸 제거력/장악력이 드락사르 트리에 비해 누킹성이 떨어짐 [ 가장 주요한 이유 ]
  -> 그럼 대 딜탱/탱커 대항력이라도 높아야함 

- 그러나 딜탱/탱커 대항력도 철갑궁 트리에 비해 안정성이 떨어짐
  -> 현재 딜탱/탱커도 마이 하나는 그냥 터트릴만한 데미지가 충분히 나옴

- 온힛계열이 아니라 구인수와의 폭발적인 시너지도 없음 
  -> 3코어 이상 고공속은 되야 점점 기대하던 데미지/시너지가 발생

- 딜/공속/흡혈/방마저를 모두 챙기면서 안정감 있는 아이템 트리가 전혀 도출되지가 않음
  -> 3코어 까지 딜/공속템만 박기엔 상대 챔피언들의 평균적인 누킹성이 너무 증가하였음






* 2코어를 구인수 대신 유령무희를 선택한 이유 [ 철갑궁 트리 ]
- 구인수: 2800원, 공속 40%, 크리 20%, 환영타격, 온힛데미지 80(2코어기준)
    vs 
  팬댄: 2700원, 공속 40-80%, 이동속도 7-14%, 크리 20%, 유체화효과
=> 100원 저렴한 가격에 최대 80% 공속과 최대 14%의 이동속도 효과 제공

- 크라켄+구인수+마이패시브 크라켄패턴 [평타 25대/크라켄 12회 발동]
  ㅇㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크
- 크라켄+마이패시브 [평타 25대/크라켄 11회 발동]
  ㅇㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크-ㅇ-크
=> 25대 평타동안 구인수를 간것과 안간것의 크라켄 발동수 차이는 고작 1회

- 저레벨 깡크리 50%(Cloak of Agility(민첩성의 망토)Cloak of Agility(민첩성의 망토)) vs 크리 0% 구인수 하위템((분노의 칼)Dagger(단검))
- 유닛통과효과 vs 25대 칠동안 크라켄 1대 추가되는 환영타격
크리 55% vs 크리 0
- 공속 80% vs 공속 40%
- 이속 14% vs 이속 0
=> 구인수가 나오기 전에도, 나온 후에도 모두 깡크리-팬댄 빌드가 2코어 단계에선 훨씬 딜 기대치가 높다는 결론

- 크라켄의 고정데미지가 온힛 데미지가 아니라서 구인수와의 시너지가 피갈퀴나 몰락에 비해선 소폭 떨어짐
=> 결국 크라켄은 구인수빨을 못받고 Wuju Style(우주류 검술)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Muramana(무라마나) 같은 온힛데미지 등이 구인수와 궁합이 좋음
- 크리 20%~55% 로 이어지는 깡크리 트리와 마이의 Alpha Strike(일격 필살) 의 시너지가 상당히 높음, 알파+평타 는 총 5회 타격이며 각각 크리계산이 따로 적용됨(5번의 찬스)
=> 20-50%의 크리로도 크리 발동 체감이 상당히 높음, 마이 특성상 알파+평타 로 크리 발동 찬스가 많기때문에

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

베인
필밴
* 마치며
현재도 지속해서 최적화/연구 중인 트리로써 전달 드릴수 있는 내용을 최대한 빠르게 전달해 드리고자 초안 형태로 작성되었습니다.

전체적으로 최대한 간결하게 작성하였으며, 자세한 부분 및 보충할 내용이 있을때마다 갱신 토록 하겠습니다.


* 현장 테스트 영상등 작성자 유튜브 채널













이 아래 영상은 현재 최신 공략안과 관계가 적으나 참고자료상 남겨두었습니다.




이 공략에 대한 당신의 평가는?
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