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										18레벨 최종 수치  | 
										구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치)  | 
										18레벨 최종 수치  | 
									
|---|---|---|---|---|---|
| 체력 | 610 (+99) | 2293 | 마나 | 400 (+0.0) | 400 | 
| 공격력 | 64 (+3.38) | 121.4 | 공격 속도 | 0.666 (+3%) | 1.006 | 
| 5초당 체력회복 | 8.5 (+0.75) | 21.25 | 5초당 마나회복 | 50 (+0) | 50 | 
| 방어력 | 34 (+4.2) | 105.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 | 
| 이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 | 
			이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
			룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
		
는 분명 라인전이 쌔고, 체력 증가로 꽤 이득을 볼 수 있지만, 
을 들었습니다. 
스펠을 들게된 계기도 처음엔 실수였습니다. 
 빼면 시체라고 생각하실 겁니다.
 도발 판단 미스로 들어가 한타를 대패하거나 아예 삑나는 상황이 일어났을 때보다 좋다고 자부합니다. 
과 
를 맞교환 했을때에도 위 상황처럼 
(300초)보다 
(210초)가 쉔은 스킬로 조종할 수 있는 기의 검을 통해 힘을 발휘합니다.
재사용 대기시간: 8/7.25/6.5/5.75/5초
쉔의 다음 기본 공격 3회는 대상 최대 체력 2/2.5/3/3.5/4(+0.05AP)% + 10/16/22/28/34/40 (1/4/7/10/13/16레벨에서)의 추가의 마법 피해를 입힙니다.
기의 검이 적 챔피언에게 부딪힌 경우, 강화된 공격은 4/4.5/5/5.5/6(+0.07AP)% + 10/16/22/28/34/40의 추가 피해를 입히며, 50%의 추가 공격 속도가 적용됩니다.
각 공격은 미니언과 몬스터에게 30~75의 추가 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 16/14.5/13/11.5/10초
결계 안에 보호할 아군 챔피언이 없으면, 2초가 지나기 전까지 활성화되지 않습니다.
재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
도발 당한 챔피언당 30/40/50의 기력을 회복됩니다. (사정거리: 600, 범위: 120)
대상 아군 챔피언은 5초동안 120/220/320 (+추가 체력의 15%)(+1.35AP)(아군의 현재 체력에 비례해 192/352/512 (+추가 체력의 24%)(+2.16AP)까지 증가) 피해를 흡수하는 보호막 효과를 얻습니다. (사정거리: 전지역)

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각이 나올 때, 끊기지 않도록 라인전이 진행되지 않는 장소에서 사용하는 것이 좋습니다.
이외에 
처럼 순간 한타에 힘을 들이는 아이템이나,
처럼 한 턴 쉬었다가 싸우는 수 등, 여러가지 방법이 존재하기에 아이템은 자율적으로 선택하시길 바랍니다.

중에 1택 입니다. 선택할 때 유의할 점은 적 정글의 AD/AP여부를 잘 살펴보면서 아이템을 가져가야한다는 것 입니다. 
 탱커가 상대일 때 가주면 좋습니다.
 탑에 오는 챔피언들 대부분이 피흡기반 AD 브루저이기에 그때마다 가줍니다.
가끔 하드 AP기반 챔피언들을 상대하게 될 경우에 가줍니다. 
과의 시너지가 낮을 뿐 아니라, 
는 
와의 시너지가 좋을 뿐 아니라 이니시에도 큰 도움이 되기 때문에 꼭 가주셔야 합니다.상대하기 어려운 챔피언 Best 3
앵간하면 사일러스를 밴 합니다. 같이 사이드 섰을때 궁 뺏기고,
한타에 합류한다해도 사일러스>>>>>>>>쉔 이기에 필밴하는 것이 좋습니다.
초반 설계는 다리가 q를 찍었다면 도발을 찍고 피할 수 있다면 피해줍니다. 맞딜교는 피하고, q가 빠졌을때 딜교를 해줍니다.
을 선으로 가줍니다.
갱플랭크는 초반에도, 후반에도 강력합니다.
을 가시는 분들이 많은데, 
과의 시너지 때문에, 또 
을 가는 것이 낫다고 생각이 듭니다. 
가 더 좋았던 것 같습니다.
얘내는 피흡이 기본인 AP들 입니다.
을 먼저가는게 이상적일지 모르지만 라인전을 단단하게 버티는게 우선이기에
 을 먼저 뽑는게 맞다고 생각합니다.
라인전에서 정말 이기기 힘든 챔피언입니다. 초반에 부쉬에 q를 깔아두고 딜교를 이득을 보거나 선 2렙 싸움에서 이득을 보는 수로 이길 수 있다면 좋을 것 같습니다.
을 먼저 갑니다.
탱커 상대로는 
가 좋다 말씀드렸지만, 적 정글이 AP거나 적에 AP비중이 많다면
을 먼저 가줍니다. 스킬 비중이 AP가 크고, 딜교 과정이 하드 하기에 이런 선택을 했습니다.
^모^
을 먼저 갑니다.
손싸움에서 밀리면 라인전 끝날때까지 밀리는 챔피언입니다. 최대한 급소를 맞지않도록 무빙을 쳐주고, 
을 먼저 가줍니다.
그냥 쉔이 쳐 맞아야 합니다. 
를 통해 q를 맞춰 잡습니다.
을 먼저 가줍니다.
의 w는 뒤돌아본 상대의 속도를 늦출 뿐 아니라, 공격력을 낮추는 능력도 존재하기에, 뺀 이후에 싸워주면 좋습니다. 초반에 분노가 없을때에는 이빨빠진 호랑이이기에 1렙 싸움은 q를 찍고 적극적으로 해주면 좋습니다. 
을 먼저 가줍니다.
1레벨에는 쉔의 q로 딜교를 하더라도 아트록스의 q와 지속딜에는 이기기 어렵기 때문에 도발을 먼저 찍습니다.
을 갑니다.
상대가 잘 쓸때 빨려 들어가면 매우 힘듭니다.
을 먼저, 아니라면 
을 갑니다.
을 넣었습니다.
아트록스보다 스킬 사이클이 빠르고, 도발 회피에 최적화된 스킬 셋이라 까다롭습니다. 도발을 맞출 때에는 너무 깊게 들어가면 지속딜 싸움으로 변질되어 죽을 수 있기에 타워와 가까운 거리에 있을 때만 짧게 딜교해야 합니다.
을 먼저 가줍니다.
탑 탱커 챔피언에게는 지옥인 베인입니다.
를 통해 선고 맞은 거리를 좁힌 이후에 도발을 걸어야합니다. 
을 먼저 갑니다. cs를 먹으면서 적이 무리하거나 적 정글이 분명히 다른 곳에 있는 것을 보았을때 싸워주면 좋습니다.(대각선의 법칙, 아래 티어에서는 대각선의 법칙이 적용 안 될 때가 많기에 그렇기에 확실한 근거없이는 들어가지 않는게 좋습니다)
중후반 부터는 오브젝트 반대편 사이드로 가서 라인을 밀어 적 챔피언을 불러온 뒤, 한타시 궁을 타주는 것이 가장 바람직한 운영법이라고 생각합니다.
 대부분 쉔 유저분들은 쉔을 하드탱커라고 생각치 않습니다. 하지만, 
을 통한 쉔과의 시너지는 한타 중요 타임 동안에는 하드탱커의 역할을 할 수 있다 생각합니다.
또한 
+
을 통해 강제 이니시를 열 수 있기에 이를 잘 이용하시면 좋을 것 같습니다.
진짜 개뻘글같지만 제 불알을 걸고
꽤 쓸만하다 자부할 수 있습니다.
필요없으시면 어쩔 수 없지만,
정말로 티어를 쉽게 올리시고 싶으시다면
한 번쯤은 사용해주시고,
정 아니다 싶으시면 저에게 욕을 해주세요.
읽어주셔서 정말 감사합니다!
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