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스카너, 태고의 군주
Skarner, the Primordial Sovereign
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리메이크 스카너 정글 공략

- HoN(2024-04-13, 조회수: 25912)

 

스카너, 태고의 군주
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 650 (+102) 2384 마나 320 (+40) 1000
공격력 60 (+3) 111 공격 속도 0.625 (+2%) 0.838
5초당 체력회복 7.5 (+0.75) 20.25 5초당 마나회복 7.2 (+0.75) 19.95
방어력 33 (+4.8) 114.6 마법 저항력 32 (+2.05) 66.85
이동 속도 335 335 사정 거리 150 150

리메이크 이전의 스카너는 참 여러 룬을 사용할 수 있었습니다.

다만 스카너라는 챔프가 다재다능해서 여러가지 룬을 사용할 수 있던게 아니라,
모든 면에서 애매하기에 룬을 사용해 특정 요소를 강화시켜 사용한다는 느낌이었다는 것은 아쉬웠던 부분입니다.



스카너라는 챔프의 픽 목적을 강화시키기 위해서는 난입을,
팀 조합 상 탱커가 필요해 메인 탱커로서 앞 열에 서야한다면 여진을,
초반 교전이 많이 일어나는 조합에서 교전 케이스에 따라 정복자나 치속을 선택하였고,
궁을 활용한 변수 창출을 극대화해야하는 조합에서는 좀비 와드와 영리한 사냥꾼을 이용한 포식자를,

정글이 아닌 탑을 골랐을 때에는
상대의 픽을 보고 착취를 들어 안정적인 성장을 의도하거나,
필요하다면 유성과 칼날비를 통한 딜교를 하는 경우도 있었으며,

정말 드물게는 빙결 강화 룬과 외상 룬을 이용해 유틸성을 극대화시킨 룬을 들기도 했습니다.





그러나 리메이크 이후의 스카너는 그렇지 못 합니다.



진입이나 어그로 핑퐁을 위해 난입을 활용하기엔 Q 평타를 앞 열에 사용하는 순간,
뒷라인의 원딜에게 아무런 위협이 되질 않습니다.

평타가 아닌 스킬을 활용해 난입을 터트리려고 해도,
각 스킬들의 쿨이 근접 뚜벅이가 난입을 터트리기엔 너무 길어 제대로 활용하기 어렵습니다.


치속이나 칼날비의 경우,
R 즉발이 사라지고 CC기가 약해진 대신 체급이 조금 더 좋아졌을 뿐인 현재의 스카너로서는
진입 과정에서 지나치게 많이 맞아야하는 탓에 룬의 효과를 활용한 교전 승리를 얻어내기 힘들고,
따라서 룬의 효율이 생각보다 굉장히 좋지 못 합니다.


착취는 애초에 정글러가 사용하기 힘든 룬입니다.


유성의 경우 애초에 스카너와 어울리는 룬이 아닙니다.
단순히 현재 스카너가 리메이크 직후라 체급이 꽤나 좋게 나왔기 때문에 탑에서 활용될 뿐이고,
스킬셋이나 스펙에 조정이 가해지는 순간 유성은 활용 불가능해질겁니다.


포식자와 영리한 사냥꾼을 통한 변수 창출은 R이 더이상 즉발이 아니기에,
조건만 맞으면 매우 강력한 힘을 발휘할 수는 있으나 기본적으로 힘을 발휘하기 위한 필수 조건이 많아졌습니다.




따라서 현재의 스카너에게 고려될만한 룬은 여진, 정복자입니다.
기발도 가능해보일듯하나 효율이 떨어질 것으로 생각이 됩니다.



여진은 후술할 스카너의 한타 방식 탓에 높은 효율을 발휘합니다.

팀의 메인 탱커로서 앞에서 모든 딜을 받아내면서,
적 딜러의 딜로스를 발생시키는 것이 목적인 룬이라고 보아도 무방합니다.



정복자는 평타를 활용한 딜링과 스킬과 함께 쌓은 스택을 통해 강력한 전투 지속력을 확보할 수 있습니다.
단, 적 딜러의 딜을 모두 받아내더라도 한번에 죽지 않는 조합일 때 사용이 가능합니다.

해당되지 않는 조합에 사용했을 경우, 스카너가 활약할 수 있는 한타가 매우 줄어듭니다.



이 것이 여진을 선택한 이유이며,
보조 룬에서 끈질긴 사냥꾼을, 룬파편에서 스킬 가속과 성장 체력을 선택한 이유이기도 합니다.
정글이니 강타를 들어야하고

다른 스펠을 통해서 이득볼 수 있는 것이 딱히 존재하질 않으니 정글로서 변수 창출, 생존력을 위해 점멸 들어야 합니다.
진동의 가닥 (Threads of Vibration)
스카너의 기본 공격, 부서진 대지, 지반 돌출, 꿰뚫기가 4초 동안 전율을 적용합니다. 전율이 3회 중첩된 적은 지속시간 동안 최대 체력의 7~12%에 해당하는 마법 피해를 입습니다.

몬스터 대상 총 피해량은 최대 100~300입니다.
부서진 대지 / 지반 돌출 (Shattered Earth / Upheaval)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초
스카너가 땅에서 바위를 뜯어내 다음 기본 공격 3회의 공격 속도를 20/25/30/35/40% 강화하고 주변 적에게 10/20/30/40/50 (+0.6 추가AD) (+0.04 추가 생명력)의 물리 피해를 입힙니다. 마지막 기본 공격은 최대 체력의 15%에 해당하는 물리 피해를 추가로 입히고 영향을 받은 적을 1.25초 동안 40% 둔화시킵니다.

재사용 시: 스카너가 부서진 대지를 끝내고 바위를 던져 10/20/30/40/50 (+0.4 추가AD) (+0.06 추가 생명력)+최대 체력의 15%에 해당하는 물리 피해를 입히고 추가로 처음 적중한 적과 그 주변에 있는 적을 1.25초 동안 40% 둔화시킵니다.

몬스터 대상 체력 비례 피해량: 150/200/250/300/350
부서진 대지가 구조물에 100%를 입힙니다. (사정거리: 300/1050, 범위: 300)
대지의 수호자 (Seismic Bastion)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
스카너가 2.5초 동안 최대 체력의 8%의 피해를 흡수하는 보호막을 얻으며 지진을 일으켜 주변 적에게 50/75/100/125/150 (+0.8 AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 20%의 둔화 효과를 적용합니다.
이쉬탈의 격돌 (Ixtal's Impact)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
스카너가 앞으로 돌진하며 지형을 무시하고 지정한 방향으로 움직입니다. 챔피언이나 대형 몬스터와 마주치면 돌진이 끝날 때까지 끌고 다닙니다.

끌고 온 적과 함께 벽에 부딪치면 해당 적은 30/60/90/120/150 (+최대 체력의 8%)의 물리 피해를 입고 1.5초 동안 기절합니다.

스킬을 재사용하면 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다.

벽과 충돌하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 65%로 감소합니다.
꿰뚫기 (Impale)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
스카너가 꼬리를 앞으로 후려쳐 150/250/350 (+1.0 AP)의 마법 피해를 입히고 처음 적중한 챔피언 3명을 1.5초 동안 제압합니다. 적중한 적은 스킬의 지속시간 동안 스카너를 따라 끌려다닙니다.

챔피언이 한 명이라도 적중하면 스카너의 이동 속도가 1.5초 동안 40% 증가합니다.

부서진 대지 활성화 시 스카너가 지반 돌출부터 사용합니다. (사정거리: -50~625, 범위: 350~200)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보

 R 쓰고 끝날 때쯤 상대 뒤로 들어가면서 E쓰면 추가로 끌어올 수 있어요.




 E를 써서 원하는 상대를 끌어서 벽꿍을 한 다음,

 R을 써서 끌어오는게 본래 라이엇이 의도한 스킬 구조인 것 같은데
 
 R의 시전 시간이 지나치게 길어서 이동 속도가 빠르거나,
 이동기가 있는 경우 걸어서도 빠져나가기에 현재로서는 버프를 하지 않는 한 콤보랄게 저거 말곤 딱히 없습니다.


스킬 활용 팁

 리메이크 전 스카너의 한타 방식은 적 딜러를 끌어오거나, 때리는 것으로 이루어지는게 아니라

 무빙을 통해 적 딜러를 협박해서 뒤로 물러나게 함으로써 딜로스를 발생시키는 것으로 이루어졌습니다.


 딜탱을 올릴 수 있던 역할도,

 기본적으로는 상대 원딜한테 '여차하면 너 끌어버릴건데, 계속 그렇게 평타 때릴거야?' 라는 협박을 함으로

 딜러들이 스카너를 마음껏 때릴 수 없는 환경에서 스카너가 '붙는 순간' 딜링이 위력을 발휘하던 방식이었습니다.


 궁이 없을 때에도 기본적으로 E와 패시브, 짧은 쿨감을 통해 발휘되는 '일방적으로 패는 힘'이 강한 픽이기에,

 그 강도가 궁과 점멸이 있을 때와 비교해 덜할 뿐, 상대 딜러를 향한 협박은 유효했습니다. 




 그러나 리메이크 이후의 스카너는 궁이 즉발이 아닙니다.

 CC도 이전의 스카너와 비교해서는 훨씬 떨어집니다.


 이로 인해 더이상 딜러들에게 협박하는 방식의 플레이는 사용이 불가능하고,

 무빙을 통해 상대 원딜의 딜로스를 발생시키거나, CC를 이용해 일방적으로 패서 물어죽이는 플레이도 불가능합니다.


 강력한 CC 대신 받아낸 체급(깡 스펙)과 이동 속도(E를 이용한 벽꿍도 포함)를 통해서는
 상대 딜러를 물어죽이기는 불가능에 가깝습니다. 사실 냉정하게 따져보면 적 딜러에게 위협도 되질 않아요.


 과거에 비해서는 변수가 극도로 줄어들었고,

 그저 정면에서 돌진해오는 뚜벅이이기 때문에 서포터 하나만 있어도 대처가 되는 상대가 되었습니다.




 그렇다보니 더이상 스카너는 딜템을 올릴 수 없습니다.

 올린다고 한들, 3코어 쯤으로 스테락을 고려해보는게 고작이겠습니다.

 (강인함, 체력, 0.4AD 계수 등 스카너에게 필요한 스탯을 두루 갖춘 아이템이므로)




 이게 앞으로 정글 스카너를 하고자 한다면 탱킹 룬과 아이템 트리를 올려야하는 이유입니다.

 스킬셋 자체가 더이상 정글로서는 딜을 올릴 수 없습니다.

 올린다고 해도 그다지 효율이 좋지 않습니다.




 따라서, 챔프에 특별한 변경이 없는 한

 정글 스카너와 관련해 후술될 아이템 트리는 탱킹 아이템 트리로 고정될 겁니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
리메이크 스카너는 확실히 이전에 비해 체급이 강화되었습니다.
다만 깎아먹는 식의 교전에는 강하지만 오히려 정글러에게 필요한 쾅 붙는 교전에서는 보다 약해졌기도 합니다.



따라서, 초반 정글링 강화를 통한 성장 속도 당기기와
교전에서 패배하지 않기 위함을 목적으로 바미를 선템으로 선택합니다.



이후 신발과 1코어를 상황에 따라 완성시키며
2코어부터도 탱킹 아이템이라는 틀 내에서 상대 조합을 보고 유동적으로 선택하도록 합시다.

최종 아이템에 올려둔 것들은 상황에 따라 유동적으로 올리기 좋으며,
아이템 성능도 좋고 가성비도 좋은 효율 좋은 아이템들입니다.
이전에는 그래도 잡아먹는 애들은 확실히 잡아먹었다면

이제는 정말 카운터가 아닌걸 찾기가 더 힘들겁니다.



그냥 버티면 복이 와요.

올까요?

오겠죠, 뭐.



꼭 내가 롤을 해야만 하는 것은 아니니까.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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