모든 원딜의 먹이사슬 최상위권인 드레이븐입니다.
다만 어려운 컨트롤로 인하여 이도 저도 아닌 원딜러가 될 수 있는 것 또한 드레이븐입니다.
드레이븐을 처음 접하는 모든 유저들에게 많은 도움이 되길 바라며 공략을 작성합니다.
드레이븐을 초급자 중급자에게 필요한 스킬들을 공략하였으며
(원딜러들이 가져야할 마음가짐, 상황에 따른 아이템빌드, 한타시 포지셔닝 & 저글링)
1500판 이상한 제 노하우가 담긴 공략입니다. 의문사항 질문 부탁드립니다.
(질문을 하시면 제가 답변을 해드리면서 공략에 없던 것일 경우 기재를 하게 되니 많은 질문 부탁드립니다)
계속해서 업데이트중
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 675 (+104) | 2443 | 마나 | 360.56 (+39.0) | 1023.56 |
공격력 | 62 (+3.61) | 123.4 | 공격 속도 | 0.679 (+2.6%) | 0.979 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.7) | 15.65 | 5초당 마나회복 | 8.04 (+0.65) | 19.09 |
방어력 | 29 (+4.5) | 105.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 치명타율 +0.93%x1
- 공격력 +0.95x8
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 생명력 흡수 +1.5%x3
- 치명타율+0.93%
- 공격력+7.6
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 생명력 흡수+4.5%
룬셋팅
빨강 - 공격력0.95 x8 + 치명타율 0.93 x1
노랑 - 방어1.41 x9
파랑 - 공격속도0.64x9 or 마법저항x9
왕룬- 흡혈+2% x3
(생명력흡수입니다, 주문흡혈 아니에요)
빨강 : 고정공격,방관은 소환사의 판단에 맡김. (치명타1%라는 의외성)
노랑 : 고정방어로 초반 딜교환에 최적
파랑 : 이런애들이 서폿이거나 이놈이 원딜일 때 고정마저,
이속 -> 빠름 빠름 빠름~ (개인적인 생각으론 필요없음. 만 잘쓰신다면 다른원딜 모빌신은
것과 같은 이동속도로 돌아다님
흡혈 -> 초반 라인전유지력 상승, 중후반 (18%)+룬(6%)=24%로 인한 뱀파이어변신
* 고정공격과 방관룬의 비교 *
가장 자주 나오는 2렙을 예로 들어보겠습니다
2렙 방어력
방어룬(1.41x9)+기본방어력(15.5+3.5)+LV3(5) = 40
2렙 공격력(고정공격셋팅+흡혈룬시)
공격룬(0.95x9)+기본공격력(50+3.5)+(0.67x2)+(+3)+첫템(10) = 76 76x0.45 = 34
2렙 공격력 110이 나옵니다. 이 때 방관특성을 적용하면 5 / 8 %니깐,
40x0.92 = 36 - 5 = 31 이 됩니다.
110(공격력) x (100 / 131) = 83의 데미지를 입게됩니다.
2렙 공격력(방어구관통+흡혈룬시)
기본공격력(50.35) + (0.67x2)+(+3)+첫템(10) = 65 65x0.45 = 29
2렙 공격력 94가 나옵니다. 이 때 방관특성+룬을 적용하면 16 / 8%
40x0.92 = 36 - 16 = 20 이 됩니다.
94(공격력) x (100 / 120) = 78의 데미지를 입게됩니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
OFFENCE 21
정화를 드신다면 광기에 1포인트
(엄청난 차이가 느껴지는 것은 아닙니다+라면
공속에 큰 영향을 받지 않지만, 공속10%가 없는것보다는 있는게 큰변수로 작용할 수 있습니다)
DEFENCE 5
시즌3가 되면서 을 바로 못찍기 때문에, 체력에 투자
마지막 1포인트는 그냥 투자
UTILITY 4
서포터의 중요한 템빌드중 하나인 돈템중 상위템이 나온 관계로 초반 공격적인 플레이 이후
라인전단계 중간정도까지 간다면, 아군 서포터의 오라템으로 인하여 마나재생량의 버프를 크게 받았습니다.
하지만 역시나 템이 뜨기전에 부족한 마나를 위하여 3포인트를 분배하였습니다.
또한 깨알같은 의 점멸재사용대기시간 감소^^
미니언 6마리를 도끼를 떨어뜨리지 않고 연속으로 처치하면 환호 중첩이 2만큼 추가로 쌓입니다.
드레이븐이 적 챔피언을 처치하면 25골드를 추가로 획득하고 팬들의 환호 중첩을 소모하여 중첩 하나당 2골드를 더 얻습니다.
드레이븐이 사망하면 팬들의 환호 중첩의 50%가 사라집니다.
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
드레이븐의 도끼가 대상에게 맞고 튕겨 나가 공중으로 높이 뜹니다. 공중에 뜬 도끼를 드레이븐이 잡으면 자동으로 회전 도끼를 다시 사용합니다.
드레이븐은 한 번에 두 개의 도끼를 사용할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 12초
드레이븐이 공중에 뜬 회전 도끼를 잡으면 광기의 피 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
재사용 대기시간: 120/100/80초
적 챔피언이 죽음의 소용돌이에 피해를 입어 체력이 드레이븐의 현재 드레이븐의 리그 중첩의 100% 이하가 되면 드레이븐이 해당 챔피언을 처치합니다.
도끼가 돌아올 때 피해량 감소가 초기화됩니다.
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- 18
초반 1분40초 이전에 버프몹이 뜨기 이전까지,
인베이드를 가거나 상대편에서 오는 상황이 일어날 수 도 있습니다.
만약 아군과 적군 5vs5로 싸우게 된다면, 는 절대로 찍지 않는게 좋습니다.
를 이용한 1렙의 지속딜은 어떤 챔프보다 강력하며,
가 2개가 되는시점부터는 1렙싸움 필승입니다.
2렙싸움
를 돌리면서 상대를 포킹을 해주다가 를 2개돌리면서
미니언 또는 챔피언을 치면서 키고 떨어지는 를 받으면서 를 다시 켜주면서
상대 원딜또는 서폿의 논타겟스킬들을 피해주시면서 딜교환을 해주시면 되겠습니다.
초반 미니언 데미지는 상당히 많이 들어오는 편이니, 확실한 사이즈가 아니라면 깊숙히 들어가다가
역관광을 당할 수 있으니, 항상 미니언수를 생각 하셔야합니다.
3렙싸움
2렙과 동일하며, 상대를 도망 갈 수 없도록 를 잘 섞어주시는 것이 좋으며,
아군 서폿과 연계하여 한명을 집중해서 공격을 한다면, 다른 한명을 넉백시키는 용도로 사용할 수도 있습니다.
6렙이후
상대가 완전하게 를 맞아줄 사이즈가 나지 않는다면, (라인전시) 선궁은 자제하시고 와 를 이용한 딜에 치중하며, 자신에게 달라붙는 딜러에게 를 맞추며, 마지막으로 을 쓰시는게 가장 이상적이며,
대규모한타시 선 +E를 먼저 깔아두고 차분하게 무빙을 하시는게 가장 이상적입니다
강력한 CC기가 있는 서폿이라면,
을 긁어주시면서 순으로 상대 챔프를 공격해주시면 됩니다.
의 활용편(영상참고)
일단 드레이븐의 는 평타강화스킬입니다.
-(영상설명) : 의 떨어지는 위치는 가 공격대상에게 날아가는 동안에 드레이븐이 움직인 방향으로 떨어지게 됩니다.
※Tip : 드레이븐 는 공속템을 유령무희 하나만 갔을 경우의 스킬로 최대4개까지 돌릴 수 있습니다.
(팀원이 바론 잡을 때 회전도끼가 4개라면 순식간에 바론이 녹습니다)
-(영상설명) : 처음2개 이후 4개카이팅^ㅇ^ 공속만 빠르다면 5개까진 될것같은데 한타때 4개돌리면 괴물일듯하네요 ㅎ
※Tip : 카이팅시 초급자들의 무빙을 방해하는 한가지 요소가 있습니다. (매우중요!!)
를 받기 위해선 저 원에 정확하게 가야한다?! 물론 연습을 하실 때에는 정확하게 받으시면서 차근차근 하시는게 좋습닏만, 계속 숙달이 되시다보면, 저 낙하지점에 정확히 가지 않고 끝쪽에만 걸치셔도 는 받아집니다. 간혹가다가 낙하지점에 너무 집착한 나머지 를 받다가 아주 사소한 차이로 적을 놓치는 경우가 많으실텐데, 이 미묘한 낙하지점 받는 차이를 이해하신다면, 이런 실수를 다시 하지 않으시겠죠^^??
※Tip : 노멀에서 드레이븐과 드레이븐이 만나면, 서로의 낙하지점에가서 상대방껄 받을 수 있습니다.
기본스킨일 경우에는 히든대사를 하지만, 영혼약탈자스킨일때는 히든대사를 하지 않네요^^
*동영상이 조금 긴편인데, 히든대사는 뒤쪽에 나옵니다^^
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의 활용편!! (영상참고)
드레이븐의 이동 속도가 1.5초 동안 40/45/50/55/60% 증가하며 공격속도가 3초동안 20/25/30/35/40% 증가합니다.
추가 이동 속도 증가분은 시간이 지날수록 급격하게 감소합니다. 드레이븐이 공중에 뜬 회전 도끼를 잡으면 광기의 피 재사용대기시간이 초기화됩니다.
-그렇습니다. 회전 도끼를 다시 받게 되면 쿨 초기화입니다. Q카이팅을 한타시 놓치지 않을 정도의 실력이 되면
기본 이속의40~60%, 기본 공속의 20~40% 계속 증가된 상황에서 딜이 가능해집니다.
-(영상설명) : 제일 먼저 Q를 하나돌리면서 Q의 쿨타임을 기다립니다. Q쿨이 다시 돌았을 시 앞쪽의 미니언을 향해
를 쓰면서 앞무빙을 합니다. 회전도끼가 앞쪽으로 떨어지게 되며 키고 다시 를 하나 더 돌리게 됩니다. 떨어지는 를 받고 다시 한 번 시전. 이후 를 받으면서 계속 쓰시면서 그레이브즈를 죽이며,
이후 신짜오 또한 원리는 마찬가지입니다.
☆스킬 로 상대 전진 기술 무마시키기!!
-(영상설명) : 상대 대쉬기술 중 의 대쉬기술은 중간에 캔슬을 시켜도 딜이 들어오는 것을 영상에서 볼 수 있습니다. 초기 캔슬을 시켜도 스킬의 데미지는 여전히 들어옵니다^^
의 스턴같은 경우에는 중간에 캔슬이되면, 스턴이 걸리지 않는 것을 확인했습니다.
의 경우에도 를 이용해서 초반에 캔슬시키지 않으면 가 아예들어가지 않거나 동시히트가
들어가는 것을 확인했습니다. (영상에는 동시히트는 없어요^^)
의 활용편!!
드레이븐이 커다란 도끼 두 개를 던져 도끼에 맞은 각 유닛에 175/275/375 (+1.1 추가AD)의 물리피해를 입힙니다.
죽음의 소용돌이는 적 챔피언을 가격한 다음 천천히 방향을 전환하여 다시 드레이븐에게 돌아옵니다.
도끼가 전방으로 날아가는 동안 스킬을 다시 사용하면 도끼가 좀 더 빨리 돌아오게 할 수 있습니다.
도끼는 유닛을 하나 맞힐 때마다 피해량이 8% (최대 40%) 감소하고, 도끼가 되돌아올 때는 피해량이 최대치로 회복됩니다.
은 처럼 멀리있는 대상을 저격하여 사용할 수 있는 궁극기입니다.
하지만 단일히트가 아니라 갔다가 돌아오는 데미지까지 들어가야 강력한 데미지를 입히는 궁극기입니다.
만약 자신이 원하던 위치로 가는 도중 다른 챔프에게 맞는다면 바로 다시 되돌아 오며, 돌아올 때는 드레이븐이 움직인
방향에 따라 기존의 위치와 궤적이 약간 변경이 됩니다.
를 가시면 되겠습니다.
를 가지 않는 이유
은 평타딜링형 챔프입니다. 고로 공격속도가 빠를 수록 보다 많은 딜을 낼 수 있습니다.
를 가게 된다면 +를 켰을 시 프리딜링시 4개까지 돌릴 수 있게 됩니다
(공격속도 기준)
하지만 한타에서 프리딜링을 넣는 상황이란 많이 나오지 않으며,
요즘 탱커오브레전드의 추세이기 때문에 항상 무빙을 하면서 딜링을 해야 합니다.
그래서 기본적으로 백무빙딜링을 하게 되며, 이 때 4개 백무빙딜링은 불가합니다.
를 가던지 를 가던지 3개는 가능해집니다.
과연 3개를 편하게 돌릴 수 있는 똑같은 상황에서,
4개를 위해서 공속을 택할것인지, 좀 더 높은 물리or마법 방어력을 택할 지는
여러분들의 몫입니다.
첫 코어템
는 1렙부터 0.45 이후 레벨당 +0.1 이라는 엄청 높은 계수를 가지고 있습니다.
이번에 패치된 보다 훨씬 강력한 딜을 뽑아내는 템입니다.
와딜계산 (첫코어템)
11레벨기준 방어력이 높은 를 대상으로 하여 계산해보겠습니다.
룬(1.41x9) 12.7 + 기본(3.2x10+18.2) 50.2 + 패시브10스택 (2x10) 20 + LV3 (5) = 88
11렙 공격력(고정공격셋팅+흡혈룬시)
공격룬(0.95x9) 8.5 +기본공격력(50+3.5x10) 85 +(0.67x2) 1.34 +(+3)+(100) = 198
198x0.85 = 168 11렙 공격력 198+168 = 366 이 나옵니다.
이 때 방관특성을 적용하면 5 / 8 %니깐,
88 x 0.92 = 81 -5 = 76
366(공격력) x (100 / 176) = 207 의 데미지를 입게됩니다.
11렙 공격력(고정공격셋팅+흡혈룬시)
공격룬(0.95x9) 8.5 +기본공격력(50+3.5x10) 85 +(0.67x2) 1.34 +(+3)+(25) = 123
123x0.85 = 104 11렙 공격력 123+104 = 227 이 나옵니다.
이 때 방관특성을 적용하면 5 / 8 %니깐
88 x 0.92 = 81 -5 = 76
227(공격력) x (100 / 176) = 129 의 데미지를 입게됩니다.
기본체력(494+84*10) + (6x10) 60+(40)+ = 1434
1434 x 0.05 = 72
이 때 방관특성을 적용하면 5 / 8 %니깐
88 x 0.92 = 81 -5 = 76
72(공격력) x (100 / 176) = 41 의 데미지를 입게됩니다.
합하면,
129 + 41 = 160 의 데미지를 입게됩니다.
액티브 데미지
기본체력(494+84*10) + (6x10) 60+(40)+ = 1434
1434 x 0.15 = 215
이 때 방관특성을 적용하면 5 / 8 %니깐
88 x 0.92 = 81 -5 = 76
215(공격력) x (100 / 176) = 122 의 데미지를 입게됩니다.
보시다시피 라인전 기준 풀피인 상대에게 공격을 했을 시
피바라기가 제일 우수한 딜을 내게 됩니다.
허나 의 액티브를 포함한다면 순간적인 딜링은 이 더 우세하죠.
풀피기준으로해서 를 들고 를 3방만친다면 동급, 4방째부터는 딜링이 앞서가며,
현재 체력 기준이기 때문에 위의 수치보다 갈수록 더 많은 딜차이가 생기게 됩니다.
한타 시 죽지 않는 탱커를 위해서 를 선으로 간다?!
롤의 제일 중요한 단계인 라인전입니다.
이 라인전에서 향후 게임이 얼마나 편해질지 얼마나 힘들어질지가 판가름이 나게 되는데,
어렵게 돌아 가시겠습니까? 쉬운길을 택하시겠습니까?
초반은 어렵겠지만 후반을 도모한다?
더 강한딜로 인한 킬 또는 상대 봇듀오를 더 디나이 시키는 것이 훨씬 현명하다고 봅니다.
세번째 코어템!!
방관템 vs
(2300G)
공격력+40
고유 지속 효과 : 물리 피해가 적 방어력의 35%를 무시합니다.
(3000G)
공격력+50
체력 +200
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과 : 방어구 관통력+10
기본 지속 효과 : 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 적의 방어력이 4초 동안 5% 감소
(최대 5번, 25%까지 중첩)
--> 패시브가 변경된 드레이븐에게 양날도끼의 4스택을 쌓기 위해선
예전과 같이 1대만 치면 되는 것이 아니라 4대를 다 쳐줘야합니다~
과의 효율 비교.
요즘 많이 보이는 (18LV)정글을 예로들어보겠습니다.
선택시,
룬(1.41x9) 12.7 + 기본(3.x17+17) 68 + LV3 (5) + (35) + (45) (5)= 166+5 = 171
공격룬(0.95x9)+기본공격력(50+3.5x17)+(0.67x2)+(+3)+(100)+(40) = 212
212x0.85 = 180
18렙 공격력 392가 나옵니다. 이 때 방관을 적용하면?
171x0.65x0.92 - 5 = 97
392(공격력) x (100 / 197) = 199 의 데미지를 입게됩니다.
선택시,
룬(1.41x9) 12.7 + 기본(3.x17+17) 68 + LV3 (5) + (35) + (45) (5)= 166+5 = 171
공격룬(0.95x9)+기본공격력(50+3.5x17)+(0.67x2)+(+3)+(100)+ (50) = 222
212x0.85 = 189
18렙 공격력 411가 나옵니다. 이 때 방관을 적용하면?
171x0.75x0.92 -15 = 103
411(공격력) x (100 / 203) = 202 의 데미지를 입게됩니다.
보시다시피 방어력 171기준을 했을 때 공격력차이는 3이나게 됩니다.
171이상의 방어력이 될수록 라위의 딜이 잘박히게 됩니다.
+ 이후의 남은 2가지의 템을 잘 선택하는 것이 좋습니다.
가 있을 경우 안정적인 딜링을 넣기 위한 아이템!!
다 필요없습니다.
워모그를 갔다면 더 오래 맞으면서 고통받을 것이요,
란두인을 가서 액티브를 쓴다면 그림자이동으로 맞아 죽을 것이요,
가엔을 갔다면 두번 죽어야합니다.
의 궁을 맞게 된다면,
자신의 머리위에 표식이 남게 됩니다.
표식이 활성화된 동안 제드와 그림자가 현재 공력력 수치를 추가하여 대상 적에게 가한 마법 및 물리 피해의 +20/35/50%에 해당하는 물리 피해를 가합니다.
엄청난 수치죠.
제드는 또한 +로 이동속도를 감소시키며 도망도한 가지 못하게 합니다.
이 때 표식을 없애고, 상대의 이동속도감소 또한 제거해주는 장식띠를 가시는 것이
생존에 가장 도움이 됩니다.
같은 AP캐스터를 상대한다면,!!
아리의 는 논타겟팅입니다.
높은 피지컬+로 하나도 맞지 않는다면 이 아이템은 생략하셔도 무방합니다.
대상챔피언 최대체력 15%
4초간 마법피해 20%증가
4초동안 아리의 풀딜링을 맞게된다면 절대로 살 수 없습니다.
최소한 는 피하고,
다른 스킬딜링을 맞는 동안 최대한 움직이면서 흡혈을 하셔야합니다.
드레이븐이 가진 장점인, 타원딜보다 높은흡혈능력 +의 마법보호막
의 액티브로 인한 이동속도증가 + 의 증가된 이속으로
최대한 스킬을 피하면서 피흡을 하시면 무섭지 않아요~
카이팅
상대챔프의 스킬 또는 평타를 안맞는 거리에서 딜을 넣는게 최상의 카이팅입니다.
하지만 역시나 롤에서 550사거리이하의 스킬 또는 평타를 가진 챔프가 많이 없는 것이 현실입니다.. 봇 라인전에서의 이상적인 카이팅은 상대 원딜과 한대씩 주고 받는 것이며, 서폿의 평타 또는 스킬사거리+원딜의 평타 또는 스킬사거리에 동시에 들어가는 것은 제일 망한 케이스의 카이팅입니다.
딜계산
카이팅의 연장이라고도 볼 수 있습니다. 상대 챔프의 무슨 스킬이 현재 빠져있고, 내가 공격을 할 때 적 챔프는 어떠한 스킬을 써서 나에게 공격을 할 수 있으며, 서로 잠깐의 공방으로 누가 더 손해를 보고 이득을 보느냐에서부터, 봇 라인전 2vs2 싸움에서의 상대편의 레벨+아이템+서머너스펠의 쿨타임+궁의유무 등을 종합적으로 계산해서 자신이 유리한지 불리한지를 이해하는 것이 가장 중요합니다. 이를 위해서는 여러챔프에 대한 이해도가 가장 중요하고, 원딜을 하신다면, 리그오브레전드에 있는 모든 원딜의 들고있는 아이템에 따른 딜을 빠르게 계산할 줄 아는 것이 라인전의 승리로 이끌며, 더 나아가 미드,탑,정글 챔프의 스킬들을 잘 이해해야 한타 때 보다 더 효율적인 딜을 뽑아낼 수 있습니다.
서폿에 대한 마음가짐
이것이 원딜러에게 가장 중요합니다. 우리는 함께 봇라인을 가주는 서포터를 무시하면 안됩니다. 서포터는 우리에게 CS를 양보하며, 원딜이 잘클 수 있도록 와딩을 통한 시야를 제공해주고, 원딜이 위험할 때 대신 맞아주고, 원딜만을 보고 원딜만을 위한 희생을 언제나 해주는 그런 중요한 존재입니다. 가령 원딜이 킬을 먹을 수 있음에도 불구하고 서폿이 킬을 먹는다고 다짜고짜 욕을할 게 아닙니다. 돈을 더 먹은 만큼 와딩을 해주거나, 아군에게 도움이 되는 오라템이 상대 보다 더 빨리 띄울 수도 있는 것입니다. 상대 챔프를 서폿이 먹어서 징징 타자칠 시간에 CS를 하나 더 먹어서 상대 원딜과의 격차를 더 벌리는 것이 더 중요합니다.
무빙샷
드레이븐을 예로 들겠습니다.
공격모션 : 도끼를 돌리고 있다가 팔을 앞으로 쭈욱~ 뻗습니다.
공격 : 도끼가 손에서 날아갑니다
공격후모션 : 팔을 내립니다.
여기서 제일 중요한게 공격모션, 공격, 공격후모션 을 취하는 순간 언제든지 무빙이 가능합니다.
하지만 공격모션과 공격시에 무빙을 한다면 공격자체가 취소가 되어버립니다. 손에서 도끼가 날아가는 걸
확인한 순간 무빙을 해주시면, 공격후모션을 캔슬 시키고 빠른 히트앤런이 되는 것이죠.
무빙샷에 모션에 영향을 주는 것은 공격속도이며, 이동속도가 빠르다면, 보다 빠른 무빙이 가능해지죠.
팬댄과 광기의피를 통해서 드레이븐은 엄청나게 빠른 무빙샷을 가능하게 해줍니다.
하지만 공격시에 너무 빠른 무빙을 한다면,
도끼가 날아가더라도 공격판정이 나지 않을 때가 있는 것을 명심하시면 되겠습니다.
무빙샷은 클릭이나 A클릭 같은 것들은 자신이 편한데로 하시면 되겠습니다.
저같은 경우는 라인전과 같이 복잡한 상황이 아닐 경우, 거의 우클릭으로 합니다만, 한타나 정확한 클릭이 요하는 경우에는 A클릭과 우클릭을 섞어서 사용합니다.
드레이븐이 얼마나 깡패가 되느냐를 결정하는 중요한 단계입니다.
1. 강화된 평타스킬로 인하여 CS수급이 용이해진다.
<->보다 빠르게 CS를 먹어서 라인을 밀게 된다.
2. 상대와 한방 한방의 딜교환 시 이득을 가져 온다.
<->등과 같이 평-Q로 인한 딜교환 한방은 약간의 손해를 불러오지만, 에게는 쿨이 없다.
미니언 어그로를 풀고 지속적으로 딜교환을 시도한다.
3. 마나소모가 적다.(100%재활용이라고 보면됩니다. 던지고 받고 던지고 받고)
<-> 제대로 받지 못한다면, 의미 없는 마나만 소모하게 된다.
1. 원딜 중 가장 빠르다.
(이속과 공속 버프를 거의 지속적인 수준으로 유지할 수 있다)
(확정 CC가 없는 정글러의 갱에서 역으로 킬을 따내거나 갱방어를 할 수 있다)
(도주기가 없는 원딜이라면, 벗어날 수 없다)
<->마나소모가 많다. 를 놓친다함은 상대원딜을 때릴 수 있는 기회를 한 번 놓친다고 보면 됩니다.
1. 넉백을 시킨다.
(상대 챔프의 스킬을 타이밍에 따라 무효화 시킬 수 있다)
2. 이속을 감소시킨다.
(먼저 이속이 감소된다면, 의 컨트롤에 따라 도주기가 있는 원딜 또한 따라잡는다.)
일단 드레이븐을 한다면 위의 3가지를 알고 있으셔야 하고, 알아야 이깁니다.
가장 기본적인 것이지만, 기본이 중요해야 강하며 강해야 이기죠.
갱왔을 때 대처법
일단 제일 중요한게 를 2번 켜주는 겁니다. 일단 기본적으로 가 온일 때
가장 가까운곳에 있는 챔프 또는 미니언을 치고 백무빙을 하면서 를 키고
다시 를 받으면서 를 한번 더 쓰면서 으로 상대 챔프를 넉백시키는 것이 가장 기본입니다.
만약, 상대 정글러가 적군 봇 라이너들보다 생각보다 일찍 들어왔을 경우 등과 같이
확정 CC기가 있는 챔프 일경우 또는 초반 딜이 강력한 챔프라면,
상대정글러 렙을 살펴보고 로 킬!!
직선갱 또한 마찬가지입니다. 선 이니시에이팅을 걸리면 답이 없지만, 과 같이 광역CC챔프일경우에는
궁으로 상대 발을 묶는 다면, 로 역관광 또한 노릴 수 있습니다.
항상 갱이 왔다고 무조건 빼기보다는 적군과의 거리에 따라
2초만의 시간만 있다면 아군서폿과 화력을 집중하여 킬을 따낼 수 도 있습니다!
팀의 AD로써 끝까지 살아남으며, 지속적인 딜을 넣어주셔야합니다.
에게는 와 같은 순간적으로 거리를 벌리는 대쉬기술이 없지만,
를 이용하여 위 3명의 챔프보다 지속적으로훨씬 많은 거리를 갈 수 있는 것 또한 드레이븐입니다.
빠른 이동속도를 이용한 상대 브루저들과의 무빙싸움이 드레이븐의 한타의 시작이라고 보면 되겠네요.
최대한 많은 적들 (되도록이면 미드 or 원딜에게) 를 긁어주시면서 들어오는 브루저에게 를
맞춤과 동시에 의 반복입니다.
한타시에 를 유지하는 것이 가장 중요하면서도 기본적입니다.
저글링이 실패한다면 를 지속적으로 키지 못하는 것이며, 이는 곧 죽음으로 이어집니다.
흔히들 저에게 물어보시는 것이 한타 때 유지가 너무 어렵다고 하시는데,
이것은 그냥 상대 챔프의 스킬 및 평타사거리 등등 여러가지 카이팅을 생각하면서 안전한 위치로
이동하는 방향으로 를 자연스럽게 떨어지게끔 하는 것 밖에 말씀드릴게 없습니다.
절대로 잘받는 팁은 없습니다. 잘받을 수 있게끔 자신이 연습하는 것입니다.
-드레이븐이 라인전에서 킬을 많이 먹으면 깡패가된다는 점+스킬만 잘쓴다면 상대 딜탱을 빠른 공+이속으로 농락할 수 있다는 걸 보여주는 영상입니다.
집중해서 보셔야할 점은, 를 잡을 때 를 맞고나서 (1타) 를 를 쓰면서 백무빙+로 거리를 벌리며 카이팅때 (2타)까지 맞고 이후 3개 카이팅+무빙으로 딜탱을 농락하는 것이 관전 포인트입니다. 같은경우 라인전에서 완전 발렸기 때문에 원딜의 구실을 못하는거죠^^
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