구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+109) | 2483 | 마나 | 374 (+40) | 1054 |
공격력 | 51 (+3.3) | 107.1 | 공격 속도 | 0.625 (+2.3%) | 0.869 |
5초당 체력회복 | 5.62 (+0.55) | 14.97 | 5초당 마나회복 | 13 (+0.8) | 26.6 |
방어력 | 28 (+5) | 113 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 주문력 +1.19x9
- 이동 속도 +1.5%x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+9
- 주문력+10.71
- 이동 속도+4.5%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
재사용 대기시간: 12초
만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.
굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
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를 걸면 상대의 반응은 2가지로 나뉜다. fight or flight가 그것이다.
도망치거나 싸우거나. 도망치면 쫓아가서 속박에 걸린 상대에게 를 날려주면 되고,
쫓아오면 도망치면서 만트라 날리고 날리면 된다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
만트라 q의 쿨을 계속 돌리며, 상대에게 평타 견제를 지속적으로 해준다.
w를 배운 순간 부터는 w도 자주 돌려준다. w는 3번에 걸쳐 공격을 하는데,
만트라 쿨을 6초나 줄여준다. 개꿀이다.
3분 10초~50초 대는 투버프를 먹은 정글러의 전형적인 갱타임이다.
3분에 와드를 박아야 갱을 피할 수 있다.
아군이 카정 당하면 반드시 도와줘야 된다. 그래야 갱을 많이 오기 때문이다.
카정 방지 와드는 센스 문제가 아니라 필수다. 템 좀 늦게 올려도 라인전에 아무런 지장이 없다.
카르마 q의 깡딜이 크기 때문이다. 정글이 언제나 니보다 썌요.
이길 것 같지 않은 쌈엔 텔타지 않는다.
한타에서 카르마에게 가장 중요한 것은 생존이다. 살아남기만 하면 남아있는 한둘을 정리할 수 있는 능력이 카르마에겐 있다. 원딜과 같이 다니며 원딜을 살리는데 주력하다보면 남아있는건 적 원딜or 미드일 것이다.
이들은 카르마의 만트라 q에 질질 싸는 놈들이다. 한번 걸리는 순간 딸 수 있음.
물론 살아남아야 가능한 플레이다. 살아남고 싶으면 포킹을 삼가고 와드를 많이 박아야 된다.
집 갈 때마다 와드를 2개씩 사고, 깊숙한 곳의 와딩은 탱커들에게 맡겨라.
이 공략에 적힌 내용은 카르마를 오래 접한 유저들이라면 다들 알고 있는 기본적인 내용들이라고 생각한다.
이 공략은 카르마로 딜하다 그랩에 끌려가는 몇몇 갑갑한 팀원들을 보고 쓰는 공략이다.
솔까 카르마 이거 만 몇번 써도 내가 한타를 좆캐리하고 있다는 착각에 빠지게 만드는
마약 같은 챔프다. 근데 사실임. 근데 아무도 안 알아줌...ㅠㅠ
어둠 속에서 활약하는 다크나이트 같은 챔프지만, 승률은 보장한다.
그 어떤 챔프에게도 져본 적이 없지만, 지는 사람이 있다면 문의하길 바란다. 대응법 친절하게 설명해줌.
대부분은 닥딜템가다 찌린 거임 ㅇㅇ. 정 안되겠다 싶으면 닌탑이나 망령의 두건을 사. 그러게 왤케 버텨.
그리고 존야 사지마. 존야 사면 살 수 있을 것 같냐?
한타 때 스카너든 앰살자든 개 같이 카르마만 노리고 달려드니까
잘 도망쳐야됨. 존야 사지 마라. 그냥 뒤에 있어.
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