리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 3명
100% (3표)
0% (0표)
0% (0표)
카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
22
5
3
3/3
카르마로 2주일에 7티어 올린 공략.

- 올텡샤(2015-09-16, 조회수: 2927)

그래서 카르마에게 감사하는 마음으로 글을 쓴다.

전시즌 다이아 5 찍고 접었다가 골 5에서 다시 올린거라
하자 없는 발언이라 하기엔 뭣하지만 까딱하면 
현지인 되는 줄 알았음.... 카르마 감사함니다...


카르마, 깨우친 자
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 주문력 +1.19
    x9
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 방어
    +9
  • 주문력
    +10.71
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 18,138 IP
이속은 카르마에게 가장 중요한 특성 중 하나다.

Vel'Koz(벨코즈)가 궁을 쓰든 Garen(가렌)이 쫓아오든 Riven(리븐)이 돌진하든 상대보다 이속이 높다면
도망칠 수 있다. 죽지만 않는다면 카르마는 얼마든지 운영이 가능하다.

주문력은 cs 때문에, 방어는 미니언, 쌍관은 딜 때문에 간다.
cs가 아쉽지 않고, 미니언이 아프지 않고, 딜이 부족하다고 느끼지 못한 사람은 다른 룬을 달아도 무방하다.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
여타 카르마 공략과 마스터리가 미미한 차이가 있다.
그 이유는 카르마를 보는 시선의 차이에서 비롯된다.

상위 공략을 모두 훑어봤는데, 대부분 '딜을 누적시켜 상대를 죽인다'는 부분에 중점을 두고 있었다.

그러나 위로 갈 수록 카르마는 주도적으로 킬을 딸 수 없다는 사실을 체감하게 된다.
'죽일 수 있겠다' 라고 카르마가 생각할 정도면 상대도 '내가 죽겠구나'라는걸 안다.
딜을 누적시켜봤자 집에 돌려보낼 뿐이다. 딜 누적시킨다고 때리다 니가 역으로 죽는 수가 있어요.

따라서 라인 유지력에 도움이 되는 부분에 포인트를 주고,
생존력을 올려주는 재빠른 발놀림,신속에 포인트를 주었다.
카르마는 탱 올려봤자 쓸모가 없다. 거리재기에 실패하면 체력이 1000이든 1200이든 그냥 죽음.

살아있기만 하면 Focused Resolve(굳은 결의)Inner Flame(내면의 열정)으로 언제든 역전시킬 수 있다.








미드, 탑 가리지 않고 카르마는 텔을 든다. 
카르마에게 가장 중요한 것은 레벨링이기 때문이다.

카르마의 마나통과 마회는 레벨이 올라갈 수록 크게 증가한다.
특히 마나 회복량은 1레벨 기준 2.7가량 되는데, 모렐을 들고 있으면 5.5가 된다.

또, Inner Flame(내면의 열정)의 깡딜은 스킬 렙이 오를 수록 145씩 증가하며, 1.5ap의 계수를 가지고 있다.

계수가 여타 캐릭에 비해 크게 높아서 좋아보이지만 
1.5ap로 145의 데미지를 얻으려면 주문력이 100 필요한데, 이는 2천 골드의 가치를 가진다.
2천 골드 얻는 것보다 q 렙업 하나 더 하는게 더 효과가 크다는 뜻임 ㅇㅇ
심지어 재사용 대기 시간도 0.5초 씩 줄어든다.

따라서 싸움이 벌어지는 곳에 제 때 도착하는 것과 빠르게 라인에 복귀하는 것이 중요한데
이 두 가지를 만족시킬 수 있는 것은 텔이다.

점화로 킬 따봤자 경험치 얼마 주지도 않는다. 집 갔다 오느라 못 먹는 cs 경험치 생각하면
속이 ㅂㄷㅂㄷ하고 킬 따서 300원 벌어봤자 주문력 15 밖에 못 올린다.
그냥 렙업이나 하세요.




열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 Inner Flame(내면의 열정) - Focused Resolve(굳은 결의)  -Inner Flame(내면의 열정) - ㅌㅌ

스킬 활용 팁

Focused Resolve(굳은 결의)를 걸면 상대의 반응은 2가지로 나뉜다. fight or flight가 그것이다.

도망치거나 싸우거나. 도망치면 쫓아가서 속박에 걸린 상대에게 Inner Flame(내면의 열정)를 날려주면 되고,

쫓아오면 도망치면서 만트라 Inner Flame(내면의 열정) 날리고 Inner Flame(내면의 열정) 날리면 된다.











시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
쿨감신 + 모렐 + 루덴은 이속과 쿨감을 향상시키므로 카르마를 위한 가장 완벽한 조합이다.

이 단계에서 주문력은 250 언저리인데, 데캡을 사면 주문력을 120를 더 해주므로 
총 주문력이 500가량 된다.

주문력에 따라 쉴드량이 확연히 차이나므로 대캡은 팀을 위한 가장 좋은 선택지이다.


보이드는 Inner Flame(내면의 열정)을 위한 선택지인데, Inspire(고무)만 원딜에게 지속적으로 걸어줘도 카르마보다 몇 배는 쌔다. 
Inspire(고무)한 방이면 스팀팩 맞은 마린처럼 골레기 베인도 마스터급 활약을 펼칠 수 있다.
챌린저인 원딜러 캬하하는 말했다. '이속이 빠를 수록 니가 썌지는 거에요.'


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

피들스틱
르블랑
Fiddlesticks(피들스틱)이 정글이면 카르마가 라인전에서 질 수 있다.
갑자기 나타나 던지는 공포 & 까마귀는 Inspire(고무)로 도망칠 수가 없게 만든다.
피흡도 까다롭다. 딜도 아프다. 물론 2:2는 이긴다.


LeBlanc(르블랑)은 맞다이로 쉽게 이길 수 있는 상대지만, wqr 콤보를 일방적으로 날린 뒤 도망치는데다
Focused Resolve(굳은 결의)를 쉽게 끊어버리기 때문에 딜교에서 밀린다. 물론 라인전에서 질 일은 없다.
망령의 두건 (망령의 두건) 하나만 가도 쉽게 이길 수 있다.
그나마 어렵다는 것이지 사실 카르마로 어려운 챔프는 없음.

다리우스, 피오라... 모두 카르마에게 일방적으로 두들겨 맞고, 갱 호응도 카르마가 더 좋다.
라인 푸쉬력도 카르마가 더 좋다.
어떤 브루져든 짤캐든 카르마가 (모렐로노미콘)을 산 순간부터 두들겨 맞는걸 포션으로 감당할 수 없는 타이밍이 온다.
그 때까지 작정하고 버티는 카르마를 뚫을 수 있는 챔프는 없다...





 

 

라인 / 정글 운영법

만트라 q의 쿨을 계속 돌리며, 상대에게 평타 견제를 지속적으로 해준다.

w를 배운 순간 부터는 w도 자주 돌려준다. w는 3번에 걸쳐 공격을 하는데,

만트라 쿨을 6초나 줄여준다. 개꿀이다.


3분 10초~50초 대는 투버프를 먹은 정글러의 전형적인 갱타임이다.

3분에 와드를 박아야 갱을 피할 수 있다.


아군이 카정 당하면 반드시 도와줘야 된다. 그래야 갱을 많이 오기 때문이다.

카정 방지 와드는 센스 문제가 아니라 필수다. 템 좀 늦게 올려도 라인전에 아무런 지장이 없다.

카르마 q의 깡딜이 크기 때문이다. 정글이 언제나 니보다 썌요.

 

 

초반 운영법

이길 것 같지 않은 쌈엔 텔타지 않는다.

 

중반 운영법

 한타에서 카르마에게 가장 중요한 것은 생존이다. 살아남기만 하면 남아있는 한둘을 정리할 수 있는 능력이 카르마에겐 있다. 원딜과 같이 다니며 원딜을 살리는데 주력하다보면 남아있는건 적 원딜or 미드일 것이다.

이들은 카르마의 만트라 qInner Flame(내면의 열정)에 질질 싸는 놈들이다.  Focused Resolve(굳은 결의) 한번 걸리는 순간 딸 수 있음.

물론 살아남아야 가능한 플레이다. 살아남고 싶으면 포킹을 삼가고 와드를 많이 박아야 된다.

집 갈 때마다 와드를 2개씩 사고, 깊숙한 곳의 와딩은 탱커들에게 맡겨라.


후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)Inspire(고무)

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 이 공략에 적힌 내용은 카르마를 오래 접한 유저들이라면 다들 알고 있는 기본적인 내용들이라고 생각한다.

이 공략은 카르마로 딜하다 그랩에 끌려가는 몇몇 갑갑한 팀원들을 보고 쓰는 공략이다.


솔까 카르마 이거 Inspire(고무)만 몇번 써도 내가 한타를 좆캐리하고 있다는 착각에 빠지게 만드는

마약 같은 챔프다. 근데 사실임. 근데 아무도 안 알아줌...ㅠㅠ


어둠 속에서 활약하는 다크나이트 같은 챔프지만, 승률은 보장한다.




그 어떤 챔프에게도 져본 적이 없지만, 지는 사람이 있다면 문의하길 바란다. 대응법 친절하게 설명해줌.

대부분은 닥딜템가다 찌린 거임 ㅇㅇ. 정 안되겠다 싶으면 닌탑이나 (망령의 두건)망령의 두건을 사. 그러게 왤케 버텨.

그리고 존야 사지마. 존야 사면 살 수 있을 것 같냐?


한타 때 스카너든 앰살자든 개 같이 카르마만 노리고 달려드니까 

잘 도망쳐야됨. 존야 사지 마라. 그냥 뒤에 있어.



이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 3명
100% (3표)
0% (0표)
0% (0표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차