리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 45명
42.2% (19표)
0% (0표)
57.8% (26표)
자크, 비밀 병기
Zac, the Secret Weapon
12
18
0
26/45
꿀팁)돌아온 3렙 솔용! 딜탱 정글자크(상향)

- 북천대제(2015-11-29, 조회수: 48030)

2015년 11월 13일 첫 공략작성

 

시즌 6이 되고 자크 정글은 초반이 많이 어려워졌습니다.

 ("룬 갑옷"만 찍으면 시즌5때랑 별 차이없이 쉽습니다)

 

특성이 이상해져서 정글 돌기 힘들고, 정글몹 방어가 사라졌지만 마방이 생겨서

 

또 정글돌기가 매우 힘들어졌습니다.(블루 레드골렘 호위꾼들 2명이 마방0->10으로 증가)

 

 

그래도 자크는 초중반 갱 여전히 강력하고 처형인이 생겼어도 후반 한타에서도 존재감이 압도적이기에

 

기운 내시라고 공략을 씁니다. 

 

 

2015년 11월 15일 꿀버그, 꿀팁

 

오늘 몇판 하다가 알게됫는데 미친듯한 꿀버그가 있습니다 ㄷㄷ

 

자크 패시브 젤리 4개가 적에 의해 다 터질때 자크가 안죽고 딸피 상태로 살아남니다.

 

 

진짜 이때  e랑 r 쿨 돌아서 2명 역관광 시킨적도있고, 한타때도 보통 상대팀들 킬에 눈 멀어서

 

자크 젤리 때릴려고 모여드는데 마지막 젤리 터지는 순간 중앙에서 부활하기 때문에

 

e 한번만 더 써줘도 한타 결과가 달라집니다.

 

벌써 몇 번이나 이득봣네요.

 

패치되기전 꿀빠세요!

 

p.s

아무리 생각해도 정말 미친듯한 꿀버그네요 ㅋㅋ

아무도 젤리 4개 터지는 순간 자크 되살아날걸 예상못해서

이때 부활 하자마자 점멸로 튀면 죽을각인데도 살아가네요 ㅋㅋㅋ

 

 이제 패치되서 정상 복귀 됬습니다 ㅜㅜ

 

 

2015년 11월 16일

 

특성 수정했습니다.

(질긴피부 -> 살펴보기)



2015년 11월 17일


특성 수정했습니다.

(포식 -> 양날의 검)

 

"결의" 마지막 "착취의손"에 대하여 고찰.

(지속적인 실험 요망) 실험 끝



2015년 11월 18일


룬 변경.

파랑룬 6개 -> 성장 쿨감룬.(18레벨 기준 쿨감 10%)

자크에게 쿨감의 필요성 설명 추가 

 

 

 

2015년 11월 19일

 

초반 정글링 방식 변경.

+

첫 템 변경. (마체테 ->  부적)

 

 

2015년 11월 19일

 

추가적으로 실험한 결과 자크가 시즌5 때 처럼 3렙 솔용

가능하다는것을 알게되었습니다!

(다만 죽으면 안됨)

 

 

2015년 11월 21일

 

특성 수정

"결의" 18의 착취의 손아귀 -> 굳건한 결속

 

 

 2015년 11월 21일

 

자크와 상성 좋고 나쁜 챔프 설명 추가

 

 

 2015년 11월 22일

 

자크 스킬 ap계수 관련되서 설명 추가

(미드 챔들과 비교)

 

 

 

2015년 11월 24일

 

5.23 패치 내용 추가(자크 위주)

 

아이템 추가(선택입니다)

추적자(혹한강타) -> 추격자(와드)

 

 

2015년 11월 25일

 

시작 아이템 변경

3포션 -> 충전형 물약

 

 


BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/XGMAW
자크, 비밀 병기
소환사 주문 점멸 강타
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 684.6 (+109) 2537.6 마나 0 (+0.0) 0
공격력 59.7 (+3.38) 117 공격 속도 0.653 (+1.6%) 0.831
5초당 체력회복 5 (+0.55) 14.35 5초당 마나회복 0 (+0) 0
방어력 33 (+4.7) 112.9 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 340.0 340 사정 거리 175 175
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x7
  • 레벨당 방어 +0.167
    x2
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x4
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x1
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +13.012
  • 마법 저항력
    +12.024
  • 쿨감소
    -1.656%
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 6,145 IP

시즌 5에서는 노랑에 성장 체력룬 들었지만

 

6에 들어서면서 자크가 4~5레벨까지는 정글링이 많이 힘들어졌습니다.

 

그래서 초반 정글링에 힘을 실어줄 수 있게 방어룬 들었는데 의외로 괜찮은것 같습니다.

 

안그래도 원딜들도 대부분 상향패치되서 방어력도 많이 요구되구요.


p.s

후반에 더 효율이 좋은 레벨당 방어력룬 들으면 더욱 좋을것 같습니다. 


없으면 방어룬 그대로 들으셔도 상관없습니다.



파랑룬 같은경우엔 ap 라이너 있을 경우엔 성장 마저, 올 ad일경우엔 레벨당 주문력 들으시면 됩니다.

 

왕룬은 자크가 평타 계열이 아니라 주문력 필수구요.




2015년 11월 18일



쿨감 40%를 맞추기 위해 파랑룬에 레벨당 쿨감소 6개를 박아줍니다. 나머지 4개는 레벨당 마저 추천합니다.


이렇게 되면 18레벨 기준 10%를 올려주는데,


룬글 10%, 정령의 형상 10%, 아이오니아 10% 이렇게 해서 총 40% 맞출 수 있습니다.



자크는 cc기가 생명인 챔프입니다. 같은 딜탱이지만 쉬바나, 워윅같은 애들은


평타계열 브루저이기 때문에 스킬이 없다하더라도 충분히 평타치면서 상대 챔프를 물 수 있습니다.


하지만 자크는 ap챔이기 때문에 스킬이 없다면 그냥 물렁한 샌드백입니다.




  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

특성 보시면 어? 이게 뭔 특성이지? 하실 수 있습니다.

 

제 정글 자크는 특성만 봐도 느낌이 오실텐대 주로 공격적인 딜탱 자크입니다.

 

그래서 "결의"에  "착취의 손아귀"착취의 손아귀가 꿀이더군요. 자크는 브루저, 즉 지속력 있게 무는 챔프여서

 

4초마다 체력 3% 훔치는 옵션은 정말 꿀인것 같습니다.

 


 

2015년 11월 17일

 

 착취의 손아귀 착취의 손아귀가 조금 애매한것 같습니다. 특성 설명중 "전투 중 매 4초마다"

 

가능하다고 해서 꿀 특성으로 여겼었는데 "전투중" 상태가 장난도 아니고 무슨 1~2초면 풀립니다;

 

한대 치면 잭스의 패시브인 평타속도 강화처럼 아래쪽에 착취의 손아귀 이것이 숫자1 상태로 뜨는대,

 

여기서 지속적으로 공격해서 숫자를 4까지 올려야 활성화가 됩니다.

 

그리고 진짜 잭스 패시브처럼 한 1~2초? 공격 안하면 0으로 초기화됩니다 ㄷㄷ;;

 

 

저는 지금까지 1대라도 치면 "전투중" 상태에 돌입해서 바로 활성화되는줄 알았고,

 

"전투중" 상태 풀리는 시간이    포탑 자살할때   상대 챔프 어그로풀리는 시간처럼 긴줄알았는데

 

그게 아니라 겁나 짧습니다;

 

 

아직 "영겁의 힘"과  "굳건한 결속" 특성을 많이 실험 안해봐서 3가지 중 무엇이 최적의

 

특성인지 모르겠지만 곧 올리도록 하겠습니다.

 

 

 

 2015년 11월 21일

몇 일간 실험해본 결과 "굳건한 결속"굳건한 결속을 찍기로 결정하였습니다.

 

그렇게 된 이유는 몇 가지가 있는대요, 우선 첫 번째로 앞서 말했듯이

 

"착취의 손아귀"착취의 손아귀 발동조건이 상당히 까다롭습니다. 지속적인 공격을 통해

 

스텍을 4까지 쌓아야지만 특성이 활성화되고, 한 2초정도 공격을 안하면 바로

 

초기화 되버립니다. 그리고 자크로 "정령 형상"Spirit Visage(정령의 형상) 까지 가면서 젤리를 주워먹기 때문에

 

굳이 체력 회복 특성을 찍을 필요 없다고 생각했습니다.

 

 

 

그래서 다른 최후 특성을 찍기로 하고 몇 번의 실험을 해봤는데

 

"영겁의 힘" 영겁의 힘나쁘진 않습니다. 제 자크 공략은 아시겠지만 딜탱 자크고 방어템도

 

까갑을 올려서 최대체력이 좀 낮습니다. 그래서 영겁의 힘을 몇 판 해봤습니다.

 

하지만 딱히 정말 유용하다고는 못느꼈습니다. 체력 300늘어난다고 해서 자크가

 

생존력이 확 늘어나거나 그런 느낌은 전혀 없거든요.

 

 

그래서 체력의 양보다는 체력의 질을 높이는게 좋을것 같다고 생각해서

 

"굳건한 결속"굳건한 결속을 찍게 되었습니다.

 

 

이러한 산술 방식이 옳은지는 잘 모르겠지만 최근 자크 정글을 착취의 손아귀"착취의 손아귀"

 

찍고 했던 판에서 제가 받은 피해량을 계산했는데 일찍 끝난 판은 2만, 18렙찍고 길게 가는

 

판은 피해량이 4만정도 되더군요.

 

어림잡아 받는 피해량 3만에 "굳건한 결속" 옵션인 4% 피해감소 or 아군과 있을시 8%감소

 

이것을 곱해봤습니다. 가끔 혼자 맞을때도 있으니 피해 감소 평균을 7%로 잡고 하니까

 

2100 만큼 피해 감소가 생기더군요.

 

체력 300 올려주는 "영겁의 힘" 보다는 월등히 나은것 같습니다.

 

 

 

마지막으로 시즌5 특성 중 대파괴 "대파괴"가   피해량증가 3% 옵션으로 인해

 

필수 특성이 됫다는걸 감안할때 굳건한 결속"굳건한 결속"의  4% 혹은 8%감소 옵션은

 

확실히 사기적인것 같습니다.

 

 

 

 

 


 


"책략" 특성도 나빠보이진 않지만 자크에게는 그닥 필요 없는 옵션들이라 안찍었습니다.

재빠른 발놀림방랑자는 없어도 자크의 새총발사가 워낙 사기적이라 갱이 강력합니다.



 

도살자  평타와 단일대상 스킬에만 적용되서 자크와 별로 안맞습니다.(스킬 전부 범위 + 공속 안들어서 평타 느림)

 

 

 

처형인 극딜 암살챔이아니라 필요없습니다


위험한 게임 위험한 게임.. 개인적으론 가장 무쓸모 입니다. 우리들의 맛있는 간식 젤리를 잘 주워먹으세요!

          

 

잃어버린 체력 5%가 아니라 최대 체력 5%는 가볍게 힐됩니다.


  

 

 

 

제가 처음에는 "결의"  3번째 줄 특성인  '룬 갑옷'과적응성 갑옷         '고참병의 흉터'중고참병의 흉터

 

당연히 자크 하면 체력이고 "룬 갑옷" 옵션이 보호막 + 회복 효과가 회복스킬 받을 때만 적용되는줄 알고

 

'고참병의 흉터' 체력 4%를 했었습니다.

 

 

하지만  "생명력 흡수 포함" 자크의 젤리 먹기도 포함되는 자크와 매우 알맞는 꿀특성이였습니다!


 

이거 하나를 찍자 시즌5처럼 1레벨 부터  리시 없어도 아무 무리 없이 정글링 합니다.

 

 

고참병의 흉터 그래도 고참병 흉터가 땡긴다 하시면 안말립니다. 하지만 초반에 체력 4%는 정말 무의미하고

 

극 후반에 자크가 체력이 4000 된다고 하더라도 4% 추가 체력이면 160입니다.

 

그때쯤 되면 ap챔 평타도 100은 넘게 들어옵니다. 아무리 생각해도 체력 160을 위해

 

시작부터 끝까지 먹을 수 있는 젤리 힐량 8%를 버린다는건 말도 안되요.

 

 

타고난 재능 타고난 재능 안간 이유는 취향이기도 한대 그거 안가도 자크는 충분히 쌔서


정글 지속력에 힘줄 수 있는 흡혈귀를 올렸습니다.

 

젤리 힐량이 "룬갑옷"으로 충분해서 이제 딜량을 올리기 위해 가줍니다.

 

 

 

통찰력인내심

이 둘 중 하나도 처음에는 정글링이 힘들어서 "인내심"을 찍었는데,

 

정말 "룬 갑옷"특성 하나로 모든것이 해결되서 "통찰력" 올려서 스펠 쿨을 감소시킵니다.

 


 

포식양날의 검 이 둘 중 고민을 좀 했었는데 결국엔 초반 정글링에 힘을 주기 포식을 올렸습니다.

 

 

 

사실 자크가 e qw r만써도 원딜 미드같이 유리몸이면 반피는 그냥 나가서

 

책략의 "폭풍전사 포효"      흉포의 "죽음불꽃 손길"과도 잘 맞을것 같은데 

 

여러번 실험해본 걸과 결의, 즉 방어적 특성이 18을 투자 안하면 1~3렙 정글이 너무 힘들어서

 

봇이 리시 제대로 안해주면 돌다가 죽습니다.

 

룬 갑옷 특성이 모든 것을 해결해줬습니다.

 

추 후 "결의" 12포인트,   흉포나 책략에 18포인트 하는거 실험해보겠습니다.

 

 

 2015년 11월 14일

 

책략 18포인트에 "폭풍전사 포효" 실험해보니 그다지 좋다고 못느꼈습니다.

 

아무리 자크가 딜탱가도 체력 30% 깎을 만한 애들은 적 팀에 한두명 밖에 없어서

 

발동되기가 까다롭고, 자크는 진입 후 궁을 쓰기 때문에 이속이 빨라져봣자

 

별 느낌 없습니다. 애초부터 궁을 쓰면 상당히 빠르니까요.

 

 

 

 2015년 11월 15일

죽음불꽃 손길 죽음 불꽃 손길 특성을 한 서너판 실험해봤는데 딱히 큰 메리트를 못느꼈습니다.

 

"결의"에 12포인트 (룬갑옷 필수) 그리고 흉포 18포인트 해도 4렙 솔용 무난하고요,

 

"죽음불꽃 손길"을 가는판이나 안가는 판이나 딜량은 비슷비슷 한것 같았습니다.

 

특히 "광역 및 지속 피해 스킬 사용시에는 1.5초간 절반의 피해만 적용"  이 옵션 때문에

 

자크에게 그렇게 쌘 특성으로 안느껴집니다.

 

 

물론 리안드리와 시너지도 괜찮기 때문에 써볼만한 특성이기도 한데 지금까지는

 

흉포 18이나, 결의 18중 무엇이 더 좋다고는 말하기는 어렵지만  흉포 18한다고 해서

 

딜량이 확 늘어난게 아니기 때문에 좀 더 탱키함을 위해 "결의" 18을 추천드립니다.

 

 

2015년 11월 16일

 

지속적인 실험 결과 "결의"의 2단계인 살펴보기질긴 피부 이 둘 중

 

방랑자 "살펴보기"를 찍기로 결정했습니다.  그 이유는 질긴 피부를 찍지 않아도 정글링에 전혀

 

무리가 없고, 라이너가 아니기 때문에 상대 챔프 평타를 주기적으로 맞을 이유가 없기 때문입니다.

 

 

방랑자의 장점은 강가 + 부시에서 이속이 빨라진다는 점인데  +12면 확실히 체감이 오고요,

 

무엇보다 좋은 점은 이속이 빨라지면서 상대 챔프 스킬을 피할 확률이 늘어납니다.

 

특히나 정글러가 리 신, 앨리스 같은 경우에는 얘내들이 갱 뿐만 아니라 카정도 다니느라

 

강가나 부시쪽에서 마주칠 확률이 높습니다. 그 때 이속이 빠른만큼 상대방의 넌타겟

 

스킬을 피할 확률이 많이 상승합니다. 특히나 미드에서 상대방까지(제라스 같은애들)이

 

빽업 오면 우월한 이속으로 피할 확률이 더욱 늘어납니다.

 

 

결론: 정글 안어려우니까 방랑자 이걸로 이속을 올립시다!

 

 

p.s.

"결의" 5단계 신속신속과    전설의 수호자 전설의 수호자는 무엇을 찍을지는 상대방 조합 보고 찍으면 됩니다.

 

저같은 경우에 상대 라이너들이 Katarina(카타리나)Tryndamere(트린다미어)Soraka(소라카)  이런식으로 cc기가 매우 없는 조합이면

 

당연히 전설의 수호자 5를 찍고, cc기 챔이 하나정도면  신속3에   전설수호자2,

 

하드 cc챔이 2개 이상히면 신속5를 찍습니다.




2015년 11월 17일


"흉포" 2단계 포식양날의 검포식과 양날의 검중 양날의검을 올렸습니다.


처음 포식을 갔던 이유도 초반에 힘든 정글링을 보완하기 위해 한거였는데 포식을 안찍고


정글링 돌아도 초반에 힘든걸 못느꼈습니다. 똑같이 집안가고 4렙찍는데 포션 0~1개를 소모하더군요.


5레벨 정도만 되도 "포식"은 별 의미없는 스킬이 되서 그냥 과감하게 "양날의검"을 올렸습니다.


양날의 검은 부르저 챔프에게 정말 어울리는 특성이니까요.

정글러라면 필수죠. 점멸 강타.

 

 

특히나 자크는 e새총발사의 무지막지한 사거리로

 

바론이나 용을 벽 2개 뒤에서 점프해서 손쉽게 카정할 수 있는 챔프라

 

새총발사로 먹은 후 다시 벽 뒤로 토낄 점멸은 필수입니다.

세포 분열 (Cell Division)
자크는 스킬로 적을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나갑니다. 이 조각들을 다시 흡수하면 최대 체력의 5/6/7/8%(바운스! 스킬 레벨에 따라)를 회복할 수 있습니다.

자크는 치명상을 입으면 4조각으로 갈라졌다가 다시 합쳐지려고 모입니다. 몸 조각 중 하나라도 8/7/6/5/4초(1/6/10/13/17레벨) 동안 생존할 경우, 살아남은 조각의 체력에 비례한 체력을 가지고 부활합니다. 각각의 조각은 자크의 최대 체력, 방어력과 마법 저항력 일부를 보유합니다. 이 스킬의 재사용 대기시간은 5분입니다.
탄성 주먹 (Stretching Strike)
체력 소모: 8%
재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
자크가 팔을 뻗어 처음 맞힌 적을 붙잡고 40/55/70/85/100 (+0.3 AP)(+최대 체력의 4%)의 마법 피해를 입히고, 0.5초 동안 40% 둔화를 겁니다. 자크의 다음 기본 공격은 원거리 펀치로 바뀌어 첫 번째 공격과 똑같은 마법 피해와 둔화 효과를 입힙니다.

자크가 다른 대상을 공격하면 둘을 서로에게 집어던져 충돌 시 광역 마법 피해를 입힙니다.
불안정 물질 (Unstable Matter)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 5초
자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 40/50/60/70/80 (+대상의 최대 체력의 4/5/6/7/8%) (+주문력 100당 3%)의 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터 상대 최대 피해량: 200)

신체 조각 하나를 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기 시간이 1초 줄어듭니다.
새총 발사 (Elastic Slingshot)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 22/19/16/13/10초
첫 번째 사용 시: 자크가 마우스 커서 방향을 바라본 채 0.9/1/1.1/1.2/1.3초 동안 힘을 모읍니다.

두 번째 사용 시: 자크가 지정한 위치로 날아가 부딪친 적 모두를 0.5~1초 뒤로 밀어내며 60/105/150/195/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언을 하나 맞힐 때마다 조각이 하나씩 생성됩니다.

이동 시 취소되며 스킬의 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다. (사정거리: 1200/1350/1500/1650/1800)
바운스! (Let's Bounce!)
재사용 대기시간: 120/105/90초
자크가 4회 튀어 올라 적을 1초 동안 밀어내고 140/210/280(+0.4AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 여러 번 적중당한 적은 50% 감소한 피해를 입고 공중으로 띄워지지 않습니다.

바운스!에 적중당한 적은 1초 동안 20% 둔화됩니다.

지속시간 동안 자크의 이동 속도가 점점 빨라지며 자크가 튀어 오르는 동안 불안정 물질 스킬을 사용할 수 있습니다.

조각을 흡수하면 최대 체력의 1/2/3%를 추가로 회복합니다. (사정거리: 700/850/1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 스킬 콤보는   써서 날라가면서 맞춘 후     궁이 있다면   뚜루뚜 빠라빠라~

 

상대방이 도주기가 있는데 갱 가는걸 안들켰다, 하시면 걸어가서

 

  맞추면서 슬로우를 먼저 걸고, 상대방이 이동기 스킬을 뺀다면 그때 여유롭게  점프!

 

2015년 11월 22일

 

룬글레이브를 산다면 정글 몬스터 뿐 만 아니라 챔프들에게도 평타 강화가 됩니다.

 

그래서 평타가 필수인데요 궁이 없을때는

 

 

 

 에어본 맞추고  평캔 되도록  평 + q를 날려줍니다. 그와 동시에  쓰시고요.

 

하지만 6렙 이후에 궁을 쓰려고 할 때, 상대방이 도주기가 있을 시에는

 

평을 생략합니다. 괜히 평 쓰다가 상대방이 점멸같은걸로 뺄 틈을 주면 안되니까요.

 

바로    연속으로 갈겨주고 궁 끝 난 후에 평,

qw평을 지속적으로 써줍니다.

 

스킬 활용 팁

 자크의 최대 장점은  새총발사의 무지막ㅎ한 사거리를 이용한 예측 불허의 갱입니다.

 

와딩을 하고도 눈뜨고 당할 수 밖에 없는 사거리죠.

 

저는 E선마 후  Q선마를 합니다. 그 이유는 제 자크는 체력만 올리는 극탱 자크가 아니기 때문에

 

w효율이 떨어지고, 대신 8레벨때 w를 2렙으로 찍는 이유는 좋던 싫던 R 궁을 쓰면 사용 가능

 

스킬이 W밖에 없기 때문에 하나 더 업글을 합니다.

 

 

 

2015년 11월 22일

 

댓글에 "자크벤"님이 자크는 ap계수 낮으니 룬글보다 잿불거인이 좋지 않겠냐는 의견을 물어보셨습니다.

 

하지만 저는 딱히 자크 스킬들이 ap계수 낮다고 못느낍니다.

탄성 주먹
(Stretching Strike)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 9/8.5/8/7.5/7초
적들을 찰싹 때려 70/110/150/190/230 (+0.5 AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 20/25/30/35/40% 둔화를 겁니다.
사정거리: 550

 

우선 자크의 q는 마스터 시  230 + 0.5ap 계수를 가지고 있습니다.

 

그리고 대망의 E 새총발사!

새총 발사
(Elastic Slingshot)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 24/21/18/15/12초
힘을 모은 다음 지정한 위치로 몸을 날려 적들을 공중에 띄웁니다.
자크가 마우스 커서를 향한 채 0.9/1/1.1/1.2/1.3초 동안 힘을 모읍니다. 스킬을 재시전하면 대상에게로 몸을 날려 부딪친 적 모두에게 80/130/180/230/280 (+0.7 AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 뒤로 밀어냅니다.

이동 명령을 하면 취소되며, 스킬의 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다.
사정거리: 1200/1350/1500/1650/1800

 

280 + 0.7ap 라는 준수한 ap계수를 가지고 있습니다. 마스터시 쿨 타임 12초에

 

cc기 에어본 1초, 그리고 사거리가 무려 1800이나 됩니다.

 

 

 

 

대표적인 미드 메이지 챔프들의 스킬을 잠시 살펴보았습니다.

 

 

Orianna(오리아나) 이쁘기만 하면 사람이든 인형이든 상관없!?

 

명령: 공격
(Command: Attack)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 6/5.25/4.5/3.75/3초
오리아나가 구체에게 목표 지점으로 돌진하라고 명령하여 구체가 대상 지점으로 가는 동안 마주치는 대상에게 60/90/120/150/180(+0.5AP)의 마법 피해를 줍니다. 여러 대상을 공격 시 매 타격마다 10%만큼 적은 피해를 줍니다.(최저 40%)

구체는 목표 위치 지점에 머뭅니다.
사정거리: 825

 

 

 

 

오리아나의 Q 스킬은 마스터시  180 + 0.5ap 계수입니다.

 

오리q는 쿨이 3초지만 우리 자크의 q는 cc기 슬로우뿐 만 아니라 기본 스킬 딜도 더 쌥니다.

 

그리고 자크로 쿨감 40%를 맞추니 q쿨도 많이 짧아집니다.

 

 더욱이 오리 q에는 (저도 처음 알았지만)  여러명 때리면 데미지가 약해지는 옵션이 있군요.

 

 

 

 

 

 

 

 

Lux(럭스)

다음은 럭스 입니다.

 

 

럭스는 대체로 e선마를 하는데 

광휘의 특이점
(Lucent Singularity)
마나 소모: 70/85/100/115/130
재사용 대기시간: 시전 후 10초
적 유닛의 속도를 20/24/28/32/36% 느리게 하는 지역을 조성합니다(지속 시간 5초). 스킬을 다시 사용하여 적에게 60/105/150/195/240 (+0.6AP)의 마법 피해를 즉시 입힐 수도 있습니다.
사정거리: 1100, 범위: 350

 

240 + 0.6ap 계수를 가지고 있군요. 자크의 q보다는 0.1 높고  e보다는 0.1낮습니다.

 

자크의 Q보다는 딜이 쌔지만 재사용 대기시간이 3초나 더 깁니다.

 

 

두 번째로 선마하는 럭스의 q속박은   광휘의 특이점 보다는 쌥니다. 

빛의 속박
(Light Binding)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
지정한 위치에 빛의 구체를 발사하여 최대 2명의 적에게 피해를 입힙니다. 적은 60/110/160/210/260 (+0.7AP)의 마법 피해를 입고 최대 2초까지 속박당합니다.
사정거리: 1000

 

하지만 단 2명밖에 못맞추고 기본 데미지도  자크 새총발사 280 + 0.7ap보다

기본 데미지가 20이나 낮습니다. 범위는 절반거리고요.

 

 

 

 

자크의 W는

 

불안정 물질
(Unstable Matter)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 5초
자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 40/55/70/85/100의 마법 피해 +대상의 최대 체력의 4/5/6/7/8 (+0.02 AP)%의 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터 상대 최대 피해량: 200)

신체 조각 하나를 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기 시간이 1초 줄어듭니다.

일반 스킬과는 좀 다른 지속성 연발 스킬 + 체력 비례 데미지 스킬이니 비교하지 않겠습니다.

(더욱이 qwe 3개가 다 공격스킬인 챔프도 많은건 아니니까요)

 

 

바운스!
(Let's Bounce!)
재사용 대기시간: 130/115/100초
자크가 4번 튕겨서 적들을 띄우며 둔화를 겁니다.
한 번 튈 때마다 주변 적에게 140/210/280 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입히며 1초 동안 공중에 띄우고, 1초 동안 20% 둔화를 겁니다. 한 번 이상 맞은 적은 절반의 피해를 입고, 공중에 뜨지 않습니다. 활성화하면 자크에게 적용된 모든 둔화 효과가 제거되며, 지속 시간 동안 점차 이동 속도 증가 효과를 받습니다 (20/20/20-50/50/50%). 자크는 공중에 떴을 때 우클릭으로 이동할 수 있으며, 불안정 물질 스킬 시전도 가능합니다.

 

자크의 궁은 확실히 ap계수가 낮습니다. 0.4군요.

 

하지만 자크 궁은 cc기와 더불어 데미지가 3번 들어간다는걸 잊어서는 안됩니다.

 

물론 같은 대상 데미지는 절반으로 줄어들긴 합니다만 자크 궁의 장점은

 

미스할 확률이 거의 없다는 점 입니다.

 

 

미드 짤짤이 챔의 대명사

Xerath(제라스) 제라스의 궁 입니다.

 

비전 의식
(Rite of the Arcane)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/115/100초
제라스가 순수한 모습으로 승화하면서 제 자리에 고정되고, 3번의 비전 폭격이 생깁니다. 이 마법 공격은 적중한 적 모두에게 190/245/300 (+0.43)의 마법 피해를 입힙니다. 고정 효과는 비전 폭격을 모두 발사하거나 이동 입력을 통해 스킬이 취소되면 10초 후에 끝납니다. 제라스가 비전 폭격을 한 발도 발사하지 않으면 비전 의식의 재사용 대기시간이 절반 줄어듭니다.
사정거리: 3200/4400/5600

 

제라스 궁도 3발 연타 궁이라 그런지 ap계수가 0.43밖에 안되는군요.

무엇보다 제라스 궁은 프로여도 3발 다 맞추기가 하늘에 별따기처럼 어렵습니다.

그리고 한타때는 쓰지도 못하고 한타 끝나고 나서 도망가는거 킬딸용으로 주로 쓰죠.

 

 

이렇게 보듯이 대표적인 미드 메이지 챔들의 ap 계수는 대부분 0.5~0.8 사이에 있습니다.

 

그래서 전 자크의 ap계수가 많이 떨어진다는 말에 동의할 순 없습니다.

 

 

창 투척/숨통 끊기
(Javelin Toss)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 6초
인간 형태: 니달리가 창을 던져 50/70/90/110/130(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 창 투척이 니달리의 기본 공격 범위를 넘어가면 피해량이 늘기 시작하여, 최대 거리에서의 총 피해량은 150/210/270/330/390(+1.2AP)까지 올라갑니다.(사정거리: 1500)

쿠거 형태: 니달리의 다음 기본 공격이 4/20/50/90(+0.75AD)(+0.36AP)의 마법 피해를 입힙니다. 피해량은 대상이 잃은 체력 1% 당 2.5%의 추가 피해를 입혀 최대 10/50/125/225(+1.875AD)(+0.9AP)의 피해를 줍니다. (최대 250%까지 증가)
재사용 대기시간: 5초

사냥 당하는 대상들은 숨통 끊기로 33%의 추가 피해를 입습니다.

 

이러한 사기적인 스킬이 아닌이상 ap계수가 1.0을 넘어가는 스킬은 왠만해선 없습니다.

 

궁을 포함해서요. (오리 궁 0.7, 럭스 궁 0.75입니다)

 

 

 

결론:

 

필자는 자크는 ap계수가 아주 낮은 챔프가 아니라고 생각하며 룬글을 통해 적당한

ap를 올릴 시에 잿불보다 확연히 효과적이라고 생각합니다.

 

탱킹 능력은 잿불이 우위지만 저의 자크 공략은 "딜탱"에 초점을 맞췄고, 팀 내에

극탱 or 딜탱이 있다는 전제하에 가는 빌드입니다.

 

 

 

제가 기억하기로는 자크가 처음 나왔을때는 사기적인 탑 챔프로서 사람들이 많이 했는데,

 

탑 자크는 쿨이 긴 e를 선마 할 수 없으니 e보다 상대적으로 ap계수가 낮은 q(0.5)선마를 하면서

 

"자크는 ap계수가 낮으니 주문력템보다 마관템 (마관신 + 가면)이 좋다~"  이런 말이 나온것같습니다.

(참고로 트페도 q만 0.65계수고 나머지는 다 0.5계수입니다.)

 

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

첫 템은 마체테와 3포션(  충전형 물약 사지맙시다. 무쓸모에요)


제가 무쓸모라고 한 이유는 체력물약에 비해 회복량이 너무 적구요, 업그레이드 해도


마찬가지로 적고 마나 충전 이 부분은 쓸모 없습니다. 


무엇보다 충전형 물약 갈 시에 3렙 솔용을 못합니다.

 

 

2015년 11월 25일

 

오늘 실험 완료했습니다. 5.23 패치후 충전형 물약이 상향되고 나서

 

충전형 물약으로 3렙 솔용이 가능한지 시험해봣는데 3판중 딱 한 판 잡다 죽었습니다.

 

확연히 3포션보다 더 위험하긴 한데, 충분히 컨이 좋다면 충전형 물약으로 3렙 솔용 가능합니다.

 

포션을 빠실때 제가 앞서 설명한대로 용 치면서 동시에 물약빨면 잡기 힘듭니다.

 

 

자크는 패시브 덕에 체력이 적을수록 자힐 능력이 좋기 때문에, 포션을 시작과 동시에 빨지 말고

 

자크 체력이 반쯤 빠졌을때부터 충전형 물약 2개를 빠세요.(강타는 물론 2개 필수)

 

그것만 기억하시면 충전형 물약으로 3렙 솔용 가능하십니다.

 

충전형 물약 업그레이드 하실 필요는 없습니다.

 

 

 

 

2015년 11월 19일

 

시작 아이템이 변경되었습니다(사냥꾼의 부적). 지금까지 시작 템을 언제나 (사냥꾼의 마체테)마체테로만 갔는데,

 

당연히 (사냥꾼의 부적)"부적"은 옵션이 마나 회복이니 자크에게 필요 없다고 여겼습니다.

 

그러면서 대체 왜 라이엇은 쓸데없이 자크의 시작템 추천을 (사냥꾼의 부적)"부적"으로 했을까? 이러면서 욕을 했죠.

 

하지만 여러번의 실험 결과 라이엇이 옳다는것을 알게되었습니다.

 

 

실험 방식은 포션 없이 정글링을 "마체테" 그리고 "부적"으로 돌아봤는데

 

결과는 놀랍게도 선 (사냥꾼의 부적)"부적"을 갔을시에 체력 관리가 더욱 잘되었습니다.

 

그 이유는 부적의 고유지속 효과 "몬스터에게 피해를 입히면 5초동안 20의 체력을 흡수합니다"

 

이것 때문인데요, 범위 공격으로 공격할 시에 이 옵션이 각 몬스터당 중첩되서 발동합니다.

 

한마디로 자크가 w를 쓰면 끊이지 않고 맞은 몬스터들에게 지속적으로 체력을 흡수하는것이지요.

 

 

블루팀 기준으로 결과는 (사냥꾼의 마체테)마체테 시작으로 노포션, 노리시로 정글을 돌면

 

첫 정글 레드를 먹고,  2번째 정글 칼날부리를 먹다가 죽습니다.(패시브 빠짐)

 

하.지.만.

 

(사냥꾼의 부적)부적으로 똑같이 노포션 노리시 실험 하니까

 

칼날부리를 먹어도 체력이 많이 남습니다. 정말 라이엇이 추천한 이유가 있더군요;;

 

앞으로 다들 사냥꾼 부적을 선템으로 가시기 바랍니다!!!

(사냥꾼의 부적)

 

 

 

 

  

제 정글 자크의 핵심은  정글 상위템 "룬글레이브" (추적자의 검: 룬 글레이브)에 있습니다.

(다만 인벤이 패치가 이상하게 됫는지 정글 상위템 "룬글레이브"를 등록할 수가 없네요 ㄷㄷ)

 

????룬글레이브? 마나도 없는 자크가 룬글레이브???

 

 

다들 이상하다고 생각하실 수 있지만 저는 "룬글레이브"가 최고라고 확실히 말씀드릴 수 있습니다.

 

 

"잿불거인"도 안가는건 아닌데 10판중 9판은 "룬글레이브"를 가고, 잿불거인을 가는 판은

 

 

미드도 유리몸인데 탑마저 르블랑, 애니, 피오라 등 극딜 유리몸 챔 할 경우에만

 

오로지 제가 탱커 담당 일때만 "잿불거인"을 갑니다.

 

그 외에는 전부 추적자: 룬글레이브 (추적자의 검: 룬 글레이브)를 갑니다.

 

 

2015년 11월 24일

 

 

 

추격자가 쓰면 쓸수록 괜찮은것 같습니다. 와드가 2개 있어서 맵 장악에 좋군요.

 

룬글레이브 강타로 딸피 도망가는거 킬 딴적 정말 많지만 확실히 초반에 와딩에

 

힘을 쓰는 것이 팀 전체에 이득이 가게 합니다.

 

적 정글쪽에 와드 2개씩 박으면 진짜 위치파악 다 되서 왠만한 센스 있는 라이너들이라면

 

언제쯤 상대가 갱올지 예측이 더욱 쉬워집니다.

 

골드 이상이시라면 추격자 나이프 써보시는거 추천드립니다.

 

그 미만이면... 와딩 해도 갱에 죽는게 현실이니 그냥 추적자 검만 가십시요.

 

 

 

 

룬글레이브를 가는 이유는 자크는 극탱보다 딜탱으로 하는 편이 효율이 좋고,

 

룬글레이브 이후에 계속 탱템을 올리기 때문에 자크가 위험할 이유가 별로 없기 때문입니다.

 

 

아시다시피 초반은 한타가 없고, 정글러가 갱을 다녀야 하는데 잿불거인 올린 자크가

 

갱이 쌜까요, 룬글레이브 올린 자크가 갱이 쌜까요?

 

 

당연히 룬글레이브 올린 자크가 압도적으로 갱이 쌥니다.

 

라인전에서 1:1 맞다이를 하는게 아닌 깜짝 갱이기

때문에 첫 코어를 탱으로 갈 필요가 없습니다.

 

그리고 룬글레이브를 올리면 정글 속도도 압도적으로 빨라지게 되서 지속적인 성장과 더불어

 

다른 라인으로 빠른 갱도 가능합니다.

 (적당히 정글 잡으면서 갱을 다녀야는데 정글링이 너무 느리면 다음 갱도 느려집니다)

 

 

룬글레이브가 나온 타이밍에 미드나 봇 원딜에게 E qw평 을 쓴다면 정말 장난 아니고 반피 이하로 떨어집니다.

 

여기다 궁까지 써준다면 상대 라이너는 이미 체력이 1/3  1/4정도밖에 안남죠.

 

 

이렇게 되면 상대방은 쫄아서 딜도 못넣고 튀다가  자크의  쿨 돌아온 ewq에 사망하고 맙니다.

 

 

 

자크는 cc기가 정말 대단한 만큼 그 위력을 살려줄 쿨감이 필수입니다.

 

그래서 저는 "룬글레이브"가 나온 후에 그 다음에 반드시 아이오니아 장화를 뽑습니다.

 

 심지어 이번 패치로 인해 아이오니아 가격이 싸지고 스펠 10%감소까지 붙었습니다!



2015년 11월 18일


신발에서 헤르메스, 닌탑을 안가는 이유는  룬 설명하면서 한번 언급한 바가 있는데


자크는 하드 cc챔프이기 때문에 스킬로 먹고사는 챔프입니다.


쿨감을 40% 맞출 시에 E새총발사 12초에서 7초로 줄어듭니다. 


새총발사로 적을 띄우면 1초간 cc기가 걸리는데 1초라면 원딜 같으면 평타 3방 날릴 수 있고,


라이즈같이 ap챔이라면 qwe 순간 폭딜을 다 넣을 수 있는 시간입니다.


그래서 쿨감 40%가 필수입니다. 차라리 딜이 조금 더 박혀도 5초 더 빨리 E로 에어본을 걸어준다면


상대방이 1초동안 공격을 못할 뿐만 아니라 우리 팀원들이 스킬 연계까지 쉽게 들어갈 수 있죠.



헤르메스, 닌탑을 간다 하더라도 약간 더 단단해지는거지, 안맞는건 아닙니다.


자크는 쿨감이 필수입니다.






룬글레이브와 아이오니아가 나왔다면 그 다음 템은 상황에 맞게 사야됩니다.



제가 가는 템 루트는 4개가 있는데,

 

 

1. 상대미드가 ad이고  잘컷다   -> 가시갑옷 테크

 

2. 상대가 2ap이거나 미드ap가 혼자 잘컷다 ->정령 형상 테크

 

3. 전체적으로 우리 팀이 이기고 나도 잘 컷다 -> 기괴한 가면

 

4. 1ap인데 원딜, 탑이 잘큰다 -> 망령의 두건사고 바로 까갑 올림 

 

 

3번 루트 경우를 제외하면 슬슬 한타가 시작될때쯤 탱템이 하프 코어나 풀 코어가

 

나오는 시점이기에 탱킹력에서도 그렇게 꿀리지 않습니다.

 

 

3,4번째 코어템을 정령형상, 가시갑옷으로 뽑은 이후에는

 

5번째 코어를 선택해야 합니다.  만일 팀이 우세한 상황이면 저는 리안드리 테크를 바로 타고요,

 

팀이 많이 힘들고 탱킹 능력도 부족하다 싶으면 상대 ad ap중 더 아픈거에 맞춰서

 

란두인 or 벤쉬를 올립니다.  그리고 마지막 템으로 리안드리를 가고요. 이건 필수입니다.

 

 

 

 

만일 우리팀이 우세한 상황이여서 5번째 코어가   적들 피눈물 나게 하는 리안드리면

 

6번째 마지막 코어를 뭐로 갈지 생각해볼 필요가 있습니다.

 

 

 

자신이 잘 안죽고 캐리하고 있다.

라일라이를 가서 안그래도 아프고 짜증나는 자크 cc기에 딜과 슬로우 까지 넣어줍시다.

 

 

 

이기는 각이긴 한데 상대방이 2ap이거나

ap딜이 좀 아프다.

심홀을 가서 딜과 마방을 챙깁시다.

 

 

 

이제 이길 일만 남았고 한손으로 해도 이기겠다.

우리 물컹이의 멋진 삐까뻔쩍한 금상을 보여줍시다.

 

 

 

 

 

(추적자의 검: 룬 글레이브)룬글레이브가 과연 좋을까? 하고 의심하는 분들은 분명 있을겁니다.

 

사실 저 또한 "잿불거인" 극탱 정석트리를 하다가 멘탈 깨져서 트롤 즐겜용으로

 

극 ap자크를 하다가 발견하게 된 템트리입니다.

 

 

그 후 많은 시행착오를 거치며 지금에 이르러서는 안정적인 ap 딜탱 자크 템트리를

 

개발하게 되었고, 자크는 극탱이다 라는 선입견을 없애주기 위해

 

공략을 써봅니다.

 

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

베인
잘큰 베인 답없습니다. 물 수가 없어요.

사실 칼리스타도 잘크면 물수가 없기 때문에 노답입니다. 벤 추천
리 신
리신의 초반 갱에 라이너가 터진다면 그 판은 정말 힘듭니다.
(후반 가면 당연히 자크가 압도적으로 한타 지배합니다)
엘리스
리신과 마찬가지로 엘리스도 갱으로 라인 터트리면서 스노우볼 굴린다면

답없습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

징크스
그냥 물면 죽어요.
미스 포츈
그냥 물면 죽어요.
(최근에 만난 판에서는 미포가 "신속 장화"가던데 정말 예상 외로 까다로웠습니다.

미포 패시브 + 신속 신발 가니까 진짜 자크 E새총발사를 겁나 여유롭게 피하더군요..

예전엔 맨날 광전사 가던 애였는대 갑자기 신속장화 미포랑 한 판 해서 당황했네요 ㅋ
카타리나
그냥 물면 죽어요. 카타의 궁을 끊을 스킬도 2개씩이나 있기 때문에

한타에서도 카타는 빛을 못봅니다.

상대하게 가장 어려운 챔프는 어느정도 성장한 베인입니다.

 

 

이 경우 제가 점멸있고, 베인이 점멸 없는 경우어야지만 끝까지 물을 수 있는데

 

그게 아니라면 베인의 선고로 인해 뒤로 밀리면서 개뚜두려맞다 죽습니다.

 

 

심지어 이번 패치로 베인도 상향되서 더욱 노답이죠; 제가 1픽 걸릴땐 베인 벤 자주 합니다.

 

 

 

리 신과 엘리스는 갱킹력이 매우 쎈 챔프들이여서 카운터 픽으로 선정했습니다.

 

후반 가면 자크가 압도적으로 한타를 지배하고 쎈건 확실하지만,

 

그들의 갱으로 인해 6렙 전에 라인 터지면 답이 없습니다.

 

 

이블린도 그런 면에서 짜증나는 챔프인데 이제 와드가 핑와로 바껴서

 

이블린한테 털릴 일은 사라져서 좋은것 같네요 ㅎㅎ

 

 

그 외에 도주기 없는 모든 원딜, 미드 라이너들은 우리 물컹이의 밥입니다!

 

 

 

그 외에는 상대하기 어려울게 없습니다.

 

Executioner's Calling(처형인의 대검)가는 사람 별로 못봣구요, 간다 하더라도 우리의 자크는 딜탱이여서

 

어느정도 성장 했다면 혼자 원딜 물어도 그냥 이깁니다.

 

 

 

 

 

 

2015년 11월 21일

 

 

 

 자크도 당연히 상성 잘 맞는 챔프가 있고 안맞는 챔프가 있습니다.

 

자크는 우선적으로 진입형 딜러 챔프와 상성이 매우 좋습니다.

 

자크가 이니시를 걸면 진입형 챔프들이 빠르게 빽업와서 자크가 cc거는 동안 같이

 

뚜두려 팰 수 있거든요.

 

Diana(다이애나)LeBlanc(르블랑)Riven(리븐)Khazix(카직스)Fizz(피즈)Ekko(에코)Zed(제드)

 

대표적으로 이런 애들이 자크가 상성이 좋습니다.

 

원딜은 대부분 다 괜찮긴 한데 미포Miss Fortune(미스 포츈)랑은 최고의 효율은 내기 힘듭니다.

 

왜냐하면 자크 궁이 밀치는 범위가 상당하여 미포 궁과 자크 궁은 궁합이 별로 안좋기 때문입니다.

 

 

제가 가장 좋아하는 베프Yasuo(야스오)Yasuo(야스오)Yasuo(야스오)

 

자크는 에어본이 2개나 있기때문에 야스오랑 정말 대단한 한타를 만들어낼 수 있습니다.

 

 

 

 

그 다음은 자크와 그럭저럭 잘 맞는 챔프들 입니다.

 

Orianna(오리아나)Lissandra(리산드라)Katarina(카타리나)

오리 궁 같은 경우엔 진입하는 챔프가 있으면 매우 좋은데,

 

자크는 3~4명 뭉쳐있는 곳에 오리 구체를 단 상태로 새총발사 들가서 궁쓰면

 

3~4명이 서로 다른 방향으로 튀기 때문에 말파 + 오리궁 연계처럼

 

깔끔하게 맞는 애들을 전부 다 맞추기가 힘듭니다. 그래도 충분히 좋은 궁합이지요!

 

 

 

카타리나 같은 경우에는 못하는 애들은 뒤에서 킬딸칠 각만 보다가

 

진입을 안해서 자크가 이니시 걸고 먼저 녹아내리는 경우가 생깁니다.

 

 

 

자크와 상성 안좋은 챔프들은 뒤에서 짤짤이 날리는 챔프들 입니다.

 

특히 Morgana(모르가나)이런 애라던가 Morgana(모르가나)이런 애라던가 Morgana(모르가나) 이런 애들...

 

미드 모르가나가 내 팀이라면 일단 그 판은 정말 짜증납니다.

 

자크 궁은 밀치는 범위가 상당해서 모르가나가 q날릴때 미스하기 쉽상이고,

 

몰가 궁이랑 자크 궁이랑도 궁합이 안좋습니다. 자크가 암만 물어도 모르가나는

 

q미스를 하면 딜로스가 너무 크기때문에 개인적으러 되게 싫어합니다.

 

 

 

그 밖에도 자크는

 

Ziggs(직스)Heimerdinger(하이머딩거)Xerath(제라스)

이러한 짤짤이 ap챔들과 상성이 별로 안좋습니다.

 

 

 

p.s

이러한 짤짤이 ap챔들이 미드일 때 탑 마저 나서스 같은 뚜벅이 챔이면

제 자크 특성상 극탱이 아니라 새총발사로  이니시 걸고나서 집중포화를 버티지 못하고

죽을 확률이 높습니다.

이러한 조합에서는 극탱 자크를 추천드립니다. 

 

 

 

 

탑에서는 Jax(잭스)이런 cc있고 잘 물고 딜도 쌘 애들이 상성 정말 잘맞습니다.

 2015년 11월 24일

 

5.23 패치내용.(대부분 상향)

 

 자크

 

공격 사거리: 125 175
 
룬글 평타 강화를 치기 더 쉬워졌습니다!

 

 

사냥꾼의 부적

피해량이 증가합니다.        

지속 피해량: 20 25
(좋아요 좋아~~)
 
 

충전형 물약

회복량이 증가합니다.        

충전 당 회복량: 100 125
지속 시간: 10초 12초
(솔용에 쓰일 수 있을지는 실험 요망)
실험 완료했습니다. 이제부터 시작템은 충전형 물약 사세요!
 
 
제가 앞서 말한듯이 충전형 물약이 무쓸모 템이라는걸 라이엇에게 인증받았습니다.
결국 바로 상향시키네요 ㅋㅋㅋ 
 
 
정글 몬스터 마저 하향   (자크 정글에겐 꿀 패치!) 

전체적으로 마법 저항력이 하향됩니다.

프리시즌으로 타격이 컸던 마법사 정글 사냥꾼들에게 또다른 희소식입니다. 큰 몬스터일수록 스킬에 피해를 더 많이 입을 겁니다.

큰 돌거북

마법 저항력: -10 -15

심술두꺼비

마법 저항력: -10 -15

푸른 파수꾼

마법 저항력: -10 -15
이동 속도: 180 150

붉은 덩굴정령

마법 저항력: 0 -5
이동 속도: 330 250
 
 
 
 
 

강타

강타 충전이 5초 일찍 시작됩니다. 꽤 큰 변경이죠.
강타 충전: 강타 충전이 1:30이 아니라 1:25부터 시작됩니다.
(빠를수록 좋져 ㅋ)
 
 
 
  
혼자 있을 때 피해량 감소: 4% 2%
 
(역시 피해 감소 4%는 사기적이였습니다.. 그래도 팀원 있을때 8%는 그대로네요 ㅎㅎ)
 
 

 

라인 / 정글 운영법

 

 자크는 시즌6 패치후 정말 답없게 정글링이 힘들어졌습니다.

(꿀 특성으로 인해 똑같이 쉽습니다)

 

이번 패치 이후에 정말 암울했던게 저는 자크 정글할때 꼭 처음 돌때 버프, 잔몹, 버프  이렇게 먹어서

 

3레벨 + 쌍버프를 두른 상태에서 집을 가서 마체테 상위템 추적자 450원짜리 사고 바로 3렙 솔용을

 

해서 팀원들에게 전체 이득이 가게 했습니다.

 

 

그런데 지금은 자크가 정글링 하기 매우 힘들어졌고, 그렇게 하다가 젤리만 남기고 죽습니다.

 

마체테 상위템도 가격이 700원으로 올라서 노답됫고요;

 

 

 

2015년 11월 19일

 

시즌5때 많이 꿀빨었던 자크의 3렙 솔용이 돌아왔습니다!

 

제가 일전에 설명드렸던 4렙 솔용보다는 어렵지만 3렙 솔용은 그걸 감수할 장점이 있습니다.

 

우선 4렙 솔용을 하면 보통 상대방 정글도 4렙이라 슬슬 탑 뿐만 아니라 미드 -> 봇 갱을

 

찌를려고 합니다.

 

이 경우 몰래 솔용 하다가 들켜서 눈물을 머금고 점멸로 벽 뒤로 도망가합니다 ㅜㅜ

 

하지만 3렙 솔용을 하게 될 경우에는 98%이상 상대방 정글은 그 시점에

 

1. 탑갱 미드갱을 간다

2. 4렙 찍기 위해 탑쪽 정글 캠프를 먹고있는다

3. 시야를 위해 탑쪽 돌게를 먹는다.

 

이 상태입니다.

 

그러므로 자크의 솔용이 더욱 더 들킬 위험이 줄어드는겁니다.

 

4렙 솔용은 솔용을 가기전에 갱을 찔러볼 수 있다는 장점이 있으니 4렙 솔용 하는

 

방법도 그대로 두겠습니다.

 

 

4렙 솔용 할 때 저는 1렙 정글 리시 받을때 꼭 버프 정글, 리시 받고 강타로 먹습니다.

(카정 예방)

(실험을 해보니 자크는 버프 몬스터 잡을때는 큰것만 때리는게 체력관리가 더 되고,

칼날부리, 늑대 잡을때는 잔몹에 평타 쳐주면서 잔몹 먼저 잡는게 체력관리가 더 잘됩니다.)

 

2번째 정글 몹을 리시 받은 쪽에서 칼날부리 or 늑대를 먹은 후,

 

 

만일 우리 봇라인이 라인이 밀리고 있다, 하면  나머지 정글몹을 먹어서 3레벨 찍은 후

 

빠른 3렙 봇갱을 갑니다.

 

 

 

 

라인을 밀거나, 비등비등 하다면 그냥  반대쪽 버프를 먹으러 가는데,

 

지금은 자크가 매우 약해서저  반대쪽에 있는 칼날부리 or 늑대를 먹어서 3렙을 찍은 후에

 

반대쪽 버프를 먹습니다. 이 때 강타를 쓰셔도 됩니다. 4렙찍고 집가서 추적자 검 사는 등 하다보면

 

2개 다 찹니다.

 

 

 

탑이 갱각이면 가주고, 그게 아니라면 그냥 정글링을 계속 돌면서 4렙 + 700원을 모읍니다.

 

이 상태에서 체력관리 하면서(포션 2개까지 빨아도 됩니다)  미드나 탑 중 갱가기 좋은 라인이 있다면

 

꼭 찔러줍니다.

 

 

4렙 솔용 준비물:

 

추적자의 검 + 2포션  + 2강타 (1강타 + 나머지 강타 절반 정도만 차도 충분)

 

 

이 상태에서 용을 벽 뒤에서 점프로 넘어가서 강타를 먼저 쓰고 젤리 + 포션 먹어가면서

 

드시면 됩니다. (가끔 상대 정글이 용앞 돌게 먹어놓을때가 있는데 벽 뒤로 돌아가서

 

점프해서 용을 치기 시작하기 때문에 돌게 와드에 들킬일이 없습니다. 돌게 와딩되있는게

 

오히려 더 안전합니다. 돌게 와딩했다는건 용 앞에 와드를 안박았다는 소리거든요.)

 

 

 

전 시즌 3렙 솔용 할때는 자크 패시브 빠질 일 없이 그냥 여유롭게 잡았는데

 

지금은 그게 힘듭니다.

 

 

저도 한 10판 하면 7~8판은 자크 패시브 빠지면서 용을 먹는것 같아요.

 

패시브 안빠지고 솔용 먹기는 힘듭니다.   만일 우리 봇 라인이 라인을 밀고 있다면

 

용 체력 반정도 뺏을때 서폿한테만 몰래 와서 리시 해달라고 하면

 

안전하게 패시브 안빠지고 4렙에 용을 먹을 수 있습니다.

 

 

지속적인 실험 결과 위 특성 그대로 정글링만 돌아서 빠른 4렙 찍은 후

(보통 이 때 저는 포션 0~1개 씁니다)

 

마체테를 추적자로 업글 한 후에 가지고 있던 2~3포션 그대로 솔용 하러 가면 안전하게

 

패시브 안빠지고 잡습니다.

 

 

 

실험해보니 거의 모든 판이 정글링만 한다면 3렙 99%때쯤 700원 모입니다. 정글몹 or 돌게 잡으면 4렙되거나

 

은근 슬쩍 라인쪽 미니언 경험치 한두개만 먹어도 4렙됩니다.

 

 

 

하지만 3렙때 갱을 다닌다면 4렙 찍고 마체테 상위템 나오는 속도가 느려져서

 

용이 레벨업을 하고 더욱 쌔집니다. 이렇게 되면 솔용 패시브 안 빠지고 먹기가 힘듭니다.

 

2015년 11월 19일

 

 

용은 시작할때부터 6렙이고, 전체 평균레벨이 6이상 올라가지 않는 이상 그대로 레벨 6이더군요.

 

 그래서 저는 포션 하나 정도 더 먹어서 체력 반피 이상으로 관리하고 4렙 탑 or 미드갱을

 

찌릅니다. 이 때 최소 상대 플레시 아니면 킬까지 딸 수 있어요.

 

 

 

3렙 솔용 방법

 

 

제가 3렙 솔용 실험했을때는 룬이 렙당 방어, 파랑은 렙당 쿨감6개+나머지 렙당 마저였습니다.

 

 

 

3렙 솔용을 하려면 시작은 4렙 솔용때와 같습니다.

 

버프 리시 받고 강타로 먹고, 버프 먹은쪽에서 칼날부리 or 늑대를 먹어서 2렙찍고

 

바로 탑쪽 버프 몬스터를 죽입니다. 이때 강타 쓰시면 안되요.

 

강타 안쓰고 포션 1개 빨면서 잡으면 3레벨 찍습니다.

 

 

바로 집으로 귀환타셔서 시작템 "부적"가셧을테니  "마체테"를 사세요.

 

나머지 돈으로 포션을 더 삽니다. 최소 3개 필요. 정글링 더 오래하기 위해

 

포션 4~5개까지 사시는거 추천합니다.

 

 

그 후 바로 용으로 달려서 E로 점프해서 용 치면서 강타 + Q W  + 포션 빨면됩니다.

 

포션은 때리자마자 계속 줄줄이 드시고 3개빨면 힘들게 잡습니다.

 

3렙 솔용은 4렙 솔용보다 죽을 확률이 더욱 높습니다.

 

현재 1인 모드로 3판 실험했는데 한 번도 안죽었지만 체력이 거의 매번 50미만으로

 

남았던걸로 기억나네요.

 

 

 

솔용할때 왠만해선 안죽지만  포션 다 빨면서 맞다이 뜨다가 만일 죽을것 같다 싶으면

 

죽기 일보 직전에 용 중앙, 즉 용 바로 아래로 가서 용이랑 겹치세요.

 

 

그 이유는 자크 패시브 젤리가 용한테 2방 맞아야 죽는데,

 

중앙에서 죽으면  젤리가 용을 포진한 상태로 4방향으로 퍼져서  용이 총 8번을 더 공격해야

 

자크가 죽습니다.(근대 그 전에 부활해요)

 

 

하지만 만일 용 옆에서 죽는다면 젤리가 모아지는 과정에서

 

서로 다가가게 되고, 용은 그걸 스플레쉬 데미지로 2방만  쳐도 부활 못하고

 

젤리 4개 전부 다 불타없어집니다.

 

 

 

 

 2015년 11월 21일

 

3렙 솔용 여러번 시도 하다가 한 번 죽은적 있는데 자크 패시브 젤리가 3레벨에선

 

용 공격 한 방에 하나씩 사라지더군요.

 

한 마디로 3렙 솔용하다가 죽으면 패시브 까지 다 터지고 그냥 개죽음 당하는겁니다.

 

시즌 5때는 안 그랬던것 같은데 룬과 특성이 바껴서 그런지 3렙 패시브 젤리가

 

그냥 죽네요;; 

 

4렙 패시브 젤리는 2방에 죽으니 만에 하나 4렙 솔용 하시다가 패시브 빠져도

 

부활해서 용 마무리 지으실 수 있습니다.

 

 

결론:

 

3렙 솔용 해보시다가 자주 죽는다 싶으시면 그냥 무난하게 4렙 솔용 추천드립니다.

 

 

 

그 외에는 무난하게 정글링 돌면서 갱각 나는 라인에 갱 가시면 됩니다.

 

그리고..

 

 

필.수. 입니다!!!!!!!!!!

 

와딩만 잘 해도 라이너들 갱 피할 확률 2배로 올라갑니다. 

 

라인 주변은 라이너들이 하라고 하고(실론즈 아닌이상 다들 할겁니다)

 

 

우리 정글러들은 상대방 정글의 주요 골목에다가 하나씩 박는게 좋습니다.

 

 

예를 들면 상대방 칼날부리 보이게 박거나, 상대 레드 위쪽 부시에 박거나 해서

 

시야 장악을 해주는것이 필수입니다.

 

와딩위치

 

와드 박기 좋은 위치들을 표시했습니다.

 

분홍색은 핑와, 노랑색은 장신구 와드

 

저는 장신구 와드 노랑색으로 끝까지 가는데, 그 이유는 와드가 없어졌기 때문에

 

노랑색 장신구를 끝까지 가지고 시야장악에 힘써야 하기 때문입니다.

 

 

 

중반 운영법

 이때쯤 되면 자크는 정글 상위템 룬글레이브 + 아이오니아  + 방템 하위템이 나왔을겁니다.

 

갱 뿐만 아니라 용싸움과 소규모 로밍 한타가 자주 벌어질 시점인데 자크는 E 새총발사의 압도적인 사거리를 통해

 

선 이니시 걸기도 좋고, 상대방이 들어오는거 짤라먹기도 좋습니다.

 

 

상대방이 예상 못하는 새총발사 갱 위치 

 

이건 자크만이 가능한 와딩 무시하고 라이너들 예상을 뛰어넘는 E새총발사 갱가기 좋은 위치들입니다. 

 

 

중요한건 e를 맞추는 겁니다. E 딜이 정말 엄청나기 때문에 들어오는거 막던, 내가 짜르던 반드시 맞춰야 합니다.

 

 

상대방 미드, 원딜이 전부 도주기 있는 챔프라면

 

 

저는 주로 부시나 벽 뒤에서 몰래 후진입하거나, 상대방이 우리 팀을 물려고 달려올때 지키면서 싸웁니다.

 

 

 

후반 운영법

제가 앞서 설명했듯이 자크로 "룬글레이브"올리면서 딜탱 자크 갈때는 우리 팀에 최소한

 

딜탱 or 극탱이 있는 경우입니다. 그래서 한타를 할 때 저는 우리팀 미드, 원딜을

 

지키는것보다는 상대 미드, 원딜을 물어서 녹입니다.

 

 

만일 우리팀 서폿, 탑 등이 cc기가 매우 약해서 지키는게 힘들다면 그 경우에만 제가 함부로 멀리 뛰지 않고

 

그냥 우리팀쪽에 남아서 지키는 형식으로 싸움을 합니다.

 

 

 

하지만 가장 좋은 한타는 자크는 저 멀리 벽뒤나 부시 속에서 새총 발사를 통해 깜짝 강제 이니시나

 

한타가 진행중일때 깜짝 등장입니다.

 

 

한타시 새총발사 위치

 

이건 한타가 열릴때 자크가 점프하기 좋은 위치들 입니다.

 

특히나 팀이 지는 상황에서 자크로 역전각을 많이 만드는 곳이 바로

미드 억제기 타워 끼고 싸울 때 입니다.

 

우리 팀이 지고있어서 미드 억제기 타워 지키는 상황이고, 상대 팀이 돌려깍기, 카이팅을 하는 순간

 

 

자크가 블루팀 기준으로 우리쪽 늑대쪽에서 카이팅 하고있는 적팀으로 새총발사 하거나,

 

블루팁 탑 - 미드 벽 사이 지나가는곳(파랑색 원) 쪽에서 안보이게 모서리 뒷편에서 미드 억제기 포탑

 

카이팅 하는 적 팀으로 떨어지면 진짜 그 판 역전할 수 있습니다.

 

 

 

정글을 한다면 후반에 용 스틸, 바론 스틸은 매우 중요한데, 자크는 단연컨데 모든 롤 챔중에서

 

바론 스틸에 특화되어있는 챔프입니다.

 

압도적인 E 새총발사의 사거리로 벽 2개를 뛰어넘으면서 날라가기 때문에 상대 팀이

 

미리 알고 막을 수가 없습니다.

 

자크만 가능한 용, 바론 스틸 위치

 

이 위치들이 자크가  용, 바론 스틸하기에정말 좋은 위치들인데 자크는 워낙 사거리가 길고,

 

eqw로 리 신보다도 쌘 순간 폭딜이 가능하기 때문에  강타와 함께 먹을 수 있는 확률이 매우 높습니다.

 

 

팀파이트시 역할

 상대 주요 딜러진을 물어서 녹입니다.

or

우리팀 cc기 부재시에 우리팀 딜러진을 지킵니다.

 

 

 

마치며

 자크는 단연컨대 정글을 할 때가 가장 그 본래 모습에 알맞고 아름답습니다.

 

자크 하면 언제나 잿불거인가면서 극탱 하시던 분들, 선입견을 깨고

 

제가 말씀한 공략대로 한 번 자크를 키워보세요!

 

안그래도 잼있는 자크가 2배로 더 잼있어집니다.

 

 

게임이 끝나면 자크의 딜량이 언제나 상위권에 있어서 팀에 기여도 많이 하고

 

더욱 더 뿌듯합니다.

 

 

(추적자의 검: 룬 글레이브)룬글레이브 자크? = 닥 배드하지 마시고

 

꼭 해보시고 자크의 새로운 패러다임에 눈을 뜨시기 바랍니다!

 

 

처음 써본 공략이라 많이 어설픈 것도 있는데 주기적으로 갱신해나가겠습니다 ^^

 

 

질문있으시면 성심껏 대답해드릴게요 ㅎㅎ

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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