리그오브레전드 인벤

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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18
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서리여왕 미드 카르마 #딜량표 엑셀정리

- 빵재이야(2016-01-29, 조회수: 5184)

 

 

반갑습니다 시즌5에 이어서 ..

 

또 솔직히 말하면 시즌5때 여눈에 대해 사람들의 지지를 많이 받지 못했기 때문에 잊혀져 가고 있었습니다.

 

요번시즌은 일단 여러모로 뭔가 딱딱 맞아떨어지는 느낌이네요

 

룬부터 시작해서 템트리 , 특성까지도 카르마에게 많이 맞춰져 있는 느낌이에요 ㅎㅎ

 

인삿말 에서는 서리여왕만 언급하고 가겠습니다.

 

(서리 여왕의 지배) 

요즘 사기템이죠 . 프로게이머들도 쓰니까연

 

카르마에게도 엄청나게 고마운 아이템입니다.

 

시즌5까지는 뚜렷한 회피기가 없기때문에 방어력, 피통을 올리거나 힐, 대천사 , 쉴드 , 만트라w 로 버텼습니다만

 

거의 하나의 회피기가 생긴 셈이에요 !!!

 

이템 때문에 룬, 템트리도 좀 과감하게 가지않았나 생각도 듭니다...

 

 

 

 

- 인증은 시즌6 시작하면 다이아 찍자마자 올려드리겠습니다. (현재 빵재이야 다5 ,  예능포터 다5)

 

보니까 다른공략들은 인증이 없드라구요..

 

뭐 티어가 낮다고 해서 그 챔프에 대한 이해도가 떨어진다는 말은 아닙니다만

 

현실적으로 봤을때 티어가 곧 실력이다 라는 말이 어느정도는 힘이 있자나여. 

 

카르마, 깨우친 자
소환사 주문 정화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x1
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x1
  • 마법 관통력 +2.01
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +9.84
  • 방어
    +1
  • 쿨감소
    -1.656%
총 가격 : 3,382 IP

빨강  마관

 

노랑   방어   

  

파랑   성장쿨감                       

 

      ex) ap가 너무 아파서 힘들다 하시는분들은 그냥 고정마방 드시고 신발 아이오니아 가세요

 

왕룬   마관

 

      Damm  마관이라고?

 

 

한줄정리 하자면,

 

챔프에게는 딜이 더 잘박히고 미니언 정리는 좀더 어려워진다,   라고 생각하시면 편합니다. 

 

선택권은 딜 차이 엄청 크게는 안납니다. 

 

그래서 '에이 딜 그 조금 할빠에 라인정리 수월하게하겟다'  하시면 주문력 가시면됩니다.

 

(저는 서리여왕 나오면서 돈수급이 좋아서 그냥 3코어때 나오는 루덴으로 원거리미니언 정리합니다)

 

이에대한 근거는 아래 엑셀표를 보시면 됩니다 ( 시즌5 공략 룬페이지에 더 상세하게 설명 나와있습니다 )

 

http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=118417

 

추가: (주문력과 마법관통력의 상관관계 http://blog.naver.com/asky78/50132704490)

 

                                                                                 

                                                                                                       (맨 오른쪽 셀은 `1000-딜량`입니다) 

 

간략하게 설명하자면 1,3번  2,4번 을 비교하면 같은 템트리일때 왕룬 마관이 딜이 더 잘박힙니다.

 

그리고 중간에 그어진 줄 이후부터는 마저가 250 , 즉 후반부터 왕룬 주문력이 다시 더 잘박히는 셈이죠

 

다만 그 때 공허의 지팡이가 있다면 다시 왕룬마관이 딜이 더잘박힙니다. 이말인즉슨 진리는 왕룬마관이라는거죠

 

그리고 제 특성에 한해서 입니다만, 특성페이지에서 주문력증가, 마법관통력증가가 아예없습니다.

 

고로 룬페, 아이템트리 선택이 더욱더 중요해진다는 말이겠죠

 

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

 

천둥 입니다.

 

뭐든지 개개인의 선택입니다만 기본적으로는 저렇게 갑니다.

저는 일단 이번 특성에서 가장 사랑스러운 특성은 역시나 지능  (지능)  이겠죠 (행복하다..)

 

유틸유틸유틸 하는 카르만데 5퍼를 더줄여주면 얼마나 손가락이 아프란 말인지.. ㅎㅎ

 

쨋든 특성은 천둥, 지능만 찍으시고

타고난 재능vs흡혈귀   , 무자비vs명상

 

알아서 선택하시면 됩니닷 ㅎ

 

추가로 저는 마나가 빵빵한걸 워낙 좋아해서 .. (전시즌 여눈성애자)  명상, 서리, 성배 갑니다.

 

근데도 쿨감 45퍼라 마나 모잘라요, 정말 활용만 잘한다면..

 

 

-

아 그리고 천둥은 터트리기 정말 쉽습니다. 안어울린다고 하시는 분들도 있는데

 

w가 3번에 걸쳐서 딜이 들어가기 때문에  아무것도 안하고 w만 걸고 가만히 있어도 천둥 터집니다. ㄷㄷ

 

라인전 같은 경우는 짧게 치고 빠지시려면 q 평 w 하고 바로 빠지면됩니다 ( 이때 쉴드 걸고 상대방 스킬 피하면 Good)

일단 Flash(점멸) 고정에

 

무난하다면 Heal(회복)    >>>>  역관광내기에 좋음  !!  Inspire(고무)+Heal(회복)+Focused Resolve(굳은 결의)

 

*** Cleanse(정화) ***  필자 강추

 

미드가 스턴기를 가지고 있거나,, 그 이외 정글이  도발류 or 스턴을 가지고있다.

 

하면 할수록 왠만해서는 카르마의 데스는 스턴기로 인해서 생기는 것 같아요. 

 

초반에야 쉴드 만트라 w면 잘 버티고 역관광도 나오는 경우가 생깁니다만,

 

중반쯤되면 한순간에 녹아버리는 경우가 정말 많이..생깁니다. 만트라 w 쓸세도 없이말이죠.

Exhaust(탈진)

리븐, 제드와 같은 AD폭딜러가 오면

Teleport(순간이동)

서로 킬이 거의 나지 않을꺼 같고 상대챔프가 로밍형 챔프이면 

 

요놈의 텔포.. 사실 제가 시즌 6오면서 스펠을 텔포로 바꿔볼까 생각도 했는데

 

저랑은 잘 안맞아요.. 카르마 자체는 로밍 , 갱킹, 2:2싸움에 엄청나게 강한 케릭터 입니다.

 

잘쓰시는 분들은 팁좀 저한테 가르쳐 주세요 ~~!

Ignite(점화)

마지막으로 상대가 개 *밥이거나 난 전투민족 초사이어인이다 

 

전 아무리 생각해도 카르마는 점화는 아니라고 생각합니다.

 

혼자서 날뛰는 케릭터도 아니고 미드딜러 겸 서포트 케릭인데,

 

점화를 건다는건 상대방 사거리에 많이 근접해 있는 상태인데, 힘들죠

 

 문도, 소라카 아니고서야 비추입니다.

열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 기본적인 콤보

 

1 .나는 절대 죽을일이 없고 이년은 나한테 필킬이다 싶을때는

 

Inner Flame(내면의 열정)-Inspire(고무)혹은 그냥Inspire(고무)-Focused Resolve(굳은 결의)-Focused Resolve(굳은 결의)가 끝날때쯤 Inner Flame(내면의 열정) -이후로는 또 쉴드 쓰고 달라붙어서 계속 qeqwq~~~

 

쿨감 45퍼가 완성되고 명상, 서리, 성배라  마나전혀 신경 안쓰고 스킬창에 불만 들어오면 존나 누르면 됩니다

2. 버티면서 역관광 낼때는 Inner Flame(내면의 열정)Inspire(고무)-Inner Flame(내면의 열정) (피가좀 까지고 상대방이 방심할 때) 만트라wFocused Resolve(굳은 결의)

+ (Heal(회복)들었으면 Good)

 

스킬 트리

 

스킬선마 순서 R-Q-W2-E5-W5  >>> 후반가면갈수록 w의 50딜 추가보다

 

쉴드의 쿨감 감소와 쉴드랑 증가가 훨씬 이득이라는걸 체감했습니다.

 

w는 어짜피 계수 자체가 높은 스킬이라 딜 100올라가는거 크게 차이없어요

 

그리고 w는 끊어질수도 있다는 단점, 긴 쿨감, 스택을찍어도 쿨감은 12초,

 

또 후반에 w를 걸게된다면 이미 상대방의 사거리내에 있으므로 쉽게 물릴수 있다는 점 때문에,

 

보통은 만트라 w로 수비할때만 쓰죠. 또한 w를 공격적으로 쓸때는 한명을 짜를때, 즉 안전할 때죠

 

활용빈도 자체가 e가 훨씬 많습니다. (후반 말이죠 후반..저는 항상 e키고다님)

스킬 활용 팁

 여기서 부터는 전시즌 글 조금씩 인용해야 겠네요 ㅋㅋ

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 Inner Flame(내면의 열정)Inner Flame(내면의 열정)Inner Flame(내면의 열정) q 얘부터 일단 잘맞추는 게 젤 중요하고요

Focused Resolve(굳은 결의)(만트라w) 요놈을 '언제' 쓰느냐가 많이 중요해요 !

 

카르마는 무난히 큰상태에서 쿨감 45퍼에 q만 2.7초에 한번씩 쏴대면 상대방들이 엄청짜증나요 ..

 

그래서 상대편의 타겟 1순위가 되기 정말 쉽죠 ,

또 q는 어짜피 2.7초에 한번씩 쓸수 있기때문에(쿨감45) , 그래서 만트라qInner Flame(내면의 열정)보다는

물렸을때 Focused Resolve(굳은 결의)(만트라w) 써서 역관광을 내는 (이거 생각보다 정말 많이 나옵니다) 경우로 킬을 냅니다.

 

 

 

내면의 열정
(Inner Flame)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.
사정거리: 950

 

 

투사체 자체의 범위는 얇고, 사정거리 는 950으로 준수하며

 

투사체가 적중 하면 그 범위는 꽤 넓습니다(미니언 맞춰서 챔프 같이 맞추는 연습 ㄱㄱ)

 

 만트라q 를 언제써야할지 잘 판단 하시는게 중요하실꺼 같아요

 

딜이 강력하긴 한데 만트라 q 를 써버리고 난 직후 상대 암살자가 접근하면 무방비 상태가 됩니다 ..

 

딜넣는거도 중요하지만 제생각에 카르마는 원샷으로 킬내는거 아니면 항상 본인의 안전부터 생각하고

 

죽지않으면서 지속적으로 딜, 서포터 해주는 역할이 중요하다고 생각합니다.

 

  자 예를 들어 보자면 보통 상대 챔프들이 만트라q 한방에 나가떨어집니까? 아니죠

 

탱커들이 적당히 마저만 둘러도 '한방'은 그다지 위력적이지 않아요  오히려 맞으면서 진입해서 역으로

 

물어버릴수도 있겠죠 ,

 

그래서 ex)만트라q- 기본w -기본쉴드 -q 하다가 사망 (미드카르마는 타겟1순위가 되기마련)  보다는

 

ex)q - 쉴드 -만트라w - q 에다가 ! 회복이 되면서 또다시 e쿨은 돌아오고 e q ~~~  를 (저는) 선호하는겁니다

 

유틸성을 살리자 이거죠  . 진짜 쌘거한방보다 오래살아서 오래 괴롭혀주는게 훨씬 이득이에요 ㅜㅜ 왜다들모르실까


 
굳은 결의
(Focused Resolve)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐 60/110/160/210/260/ (+0.6AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1/1.25/1.5/1.75/2/초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 : 굳은 결의의 지속 시간 동안 (+0.6AP)의 추가 마법 피해를 입히고, 카르마가 잃은 체력의 20% (+%)를 즉시 회복시켜 줍니다. 끈이 끊어지지 않으면 다시 20% (+%)의 체력이 회복됩니다.
사정거리: 800

자 제가 누누히 말씀드린 w 굳은 결의 입니다

 

일단 딜부터 보죠

 

q랑 딜이 거의 근사하고 계수는 똑같습니다. 가아니라 계수가 q보다 높네요 ,

 

수치가 잘못 나와있네요.  0.6 → 0.9 입니다. 만트라 추가 기본딜이 삭제되고

 

그에따른 보상으로 계수증가와 속박시간 증가가 되었네요 

 

주의하실점

잃은 체력의 20프로 입니다 .   잃은!!!!!!!

 

제가 w만 계속 강조하다보니까 막상 인게임에서 "아 만트라w면 만사 okay야  ㅅㅂ"  하고

 

풀체력상황에서 만트라w바로 써버리시고 q 날리시면 .. 핵망입니다.

 

가장 좋은 효율은 피가 진짜 한 10 남았을 때 쓰는거(=거의 전체체력의 20%) 겠죠??  근데 또 그렇게 해버리면

 

잃은 체력의 20프로 넘는 딜이 바로 들어오게 될 경우 한순간에 죽어버리니까..

 

적당히 피가 20~30% 남았다 싶으실때 쓰세요

 

또!!   할말 되게많네요..

 

꼭 한번의 상대챔프와의 대면에서 모든스킬을 다써야한다는 생각을 버리세요

(상대 주력스킬이 안빠졌다면 만트라를 아끼자)

 

어떤상황이 올지 모릅니다. 만트라 q를 써버렷는데? 내가죽게 생겼다 , 아 그냥 만트라 w쓸껄

 

만트라 w를 썼는데? 상대방이 플쓰고 째서 만트라q면 마무리가 될피지만 그냥q라 못죽인다 등등..

 

그리고 유틸카르마 입니다 유틸카르마 . q한번쓰고나서 또 만트라q쓰면되요

 

저는 묵직한 한방보다는 짤짤이로 두세번 쏴대서 조지겠다 이겁니다.

 

왜냐 , 그 묵직한 한방이 빗나가버리면 어쩌냐 이거죠 ㅠ

 

진짜 해보면 알겟지만 q 계~속 쏴대도 마나 넘쳐나요.. 특히 블루까지있을 때

 


 
고무
(Inspire)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 40/45/50/55/60% 상승하며, 4초 동안 80/110/140/170/200 (+0.5AP)의 피해를 흡수합니다.

만트라 추가 효과 - 저항 : 대상 주위의 아군 챔피언들은 절반의 보호막을 얻고, 또한 60% 속도가 빨라집니다.
사정거리: 800, 범위: 700

 

자 5스택일 경우 8초에 45퍼 쿨감을 줄인 시간은 4.4초

 

근데? 4초동안 쉴드 지속에 1.5초 이속 60%상승입니다.

 

즉 , 쉴드는 0.4초의 틈을 가지고 무한으로 생성되고 또한 그 쉴드량과 계수도 훌륭합니다.

 

그리고 이속 60% 1.5초의 효과로, 루덴까지 나왔다면 니달리급에 달하는 엄청난 로밍속도를 보여줄 수 있습니다.

 

카르마가 가진 장점은 쉴드를 계속가지고 가면서 빠른이속으로 상대방 스킬은 피하고 제 q는 맞추는 일방적인 딜교임.

 

또한 한타상황에서 아군이 위급할때 슈렐 못지않은 만트라e로 위기상황모면 , 추노가 가능합니다

 

 

*예전에 있던 딜이 패치되서 사라지고 쉴드 쿨감, 마나소모량이 줄어들었습니다.

 

 

  
만트라
(Mantra)
재사용 대기시간: 45/42/39/36초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.


영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 카르마가 공격하는 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다. 카르마가 공격하는 대상 적 유닛 주변의 적들은 마법 피해를 입습니다.

만트라 입니다 앞에서 워낙 설명을 많이해서

 

패시브 만좀 각인하고 가시면 될듯해요 평타나 스킬을 적챔프에게 맞춘다면 만트라 시간이 줄어듭니다 .

 

그래서 보통 한타중에는  스킬쓰고 평타 섞고하면 8~10초에 한번정도라고 생각하시면 될껍니다(45퍼기준)

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

아이템 빌드야 얼마든지 유동적으로 변해야 한다는건 다들 알고 계시니까

 

간단하게 설명하겠습니다.

 

서리여왕이후 -  변칙 구간

 

1.  신발 구간

 

Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) vs Boots of Swiftness(신속의 장화)

 

보통은 마법사의 신발로 갑니다만

 

간혹가다가 미드 교전 별로 안벌어지고 빠른 합류, 로밍 으로 급변하는 게임이 있습니다.

이럴경우 신발을 저는 신속의 장화를 가서 신속 + 루덴 +Inspire(고무)  로 아주 작정하고 날라다닙니다.

 

2.  존야 구간

 

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)vs(얼어붙은 건틀릿)

 

서리여왕 - 똥신 후에 상대방이 암살자, 혹은 원거리딜러가 너무 강하거나, 나만물때 방어력이 필요한 구간이 있습니다. 

이럴 경우 암살자의 경우 >>> Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) (존야의 경우 카르마는 회피기가 없으므로 쓰고난 뒤 날 보호할 챔프 있어야함)

원거리  AD딜러(정글, 원딜, 나르같은짤 AD챔)   >>>> (얼어붙은 건틀릿) (미니언 정리 밑 슬로우의 대가로 거듭날 수 있음)

 

존야의 경우는 존야 후에 성배를 다시 올리고

 

얼건 후에는 마나통, 쿨감이 완성된 후이기 떄문에 바로 다음 코어템으로 넘어갑니다 (루덴)

 

3. 라바돈 이후 막템 구간

 

(리안드리의 고통)vsVoid Staff(공허의 지팡이)

 

이템들이 나올정도면 매우 후반구간 입니다.

 

공허가 딜자체는 강하고

 

리안드리는 체력 증가, 소분의 마관, 초당체력비례데미지 (q는 슬로우라 3초간 현제체력4%데미지) 때문이죠.

 

그렇기 때문에

1. 탱커들만 마저가 높고 적 딜러들은 마저가 없다면 (리안드리의 고통)

2. 탱커외에 딜러들도 마저를 어느정도 둘렀다면 Void Staff(공허의 지팡이) 

 

 

 

총정리

 

1. (서리 여왕의 지배) - (Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)orBoots of Swiftness(신속의 장화)) - Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배) - (luden's echo(루덴의 메아리)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)) - Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) - (Void Staff(공허의 지팡이)or(리안드리의 고통))    -  기본

 

2. (서리 여왕의 지배) - (Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)orBoots of Swiftness(신속의 장화)) - (얼어붙은 건틀릿) - Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) - Void Staff(공허의 지팡이)  - ((리안드리의 고통)orAbyssal Scepter(심연의 홀))

 

- 적 주요딜러가 AD이나, 후반에 마저가 30밖에안되므로 얼건 이후 심홀은 판단하에 넣으면됨

 

 

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

말파이트
강철 이니시


막을수가 없습니다 .. 슈발.. 정화로 풀어도 빠른 회피가 안되요..
리븐
미드 리븐 요즘은 많이 사라졌습니다만.

1킬주면 라인전은 그냥 좆됫다고 생각하시면 됩니다.


탈진필수
야스오
이새@끼도 노답

사기패시브 사기 w 사기 e( 라인클리어, 회피)

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3


* 카르마는 케릭 자체가 고인이죠.. 그래서

상대하기 그냥 쉽다기 보다는 비교적 쉬운 챔프를 골라봤습니다.
르블랑
얘는 중반은 르블랑이 유리(일방적 딜교), 후반은 카르마가 유리(한타력 낮음)

초반에 딜교 걸어오면 쫄지말고 하세요

종이몸이라 딜교 후반에 만트라 w만 섞어주면 이깁니다.

아리
얘는 일단 스킬피하기가 쉽습니다.

그래도 딜교의 선공 자체는 아리가 가지고 있기떄문에 갱킹 조심하시고

맞딜 온다면 감사감사하고 도망못가게 좀 빠져주는척 하다가 조지세요

근데 보통 잘하는 아리들은 각안나온다 싶으면 바로 로밍 가버리드라구요

그럴때 신속장화 - 루덴가면 좋습니다.

 

초반 운영법

 초반에 cs먹기가 좀 힘듭니다. 딜교도 딜교지만 미니언 안놓치게 잘하세요

 

서리여왕까지 빠이팅

 

중반 운영법

 소규모 대전의 황제 카르마 입니다.

 

날라다니세요

 

후반 운영법

 포지션을 원딜라인에 잡을껀지 아니면 중간에서 탱커 보조를 할껀지 판단하세요

 

보통은 원딜라인에 서 있으면 원딜지키기에 참 좋습니다. (서폿과함께)

 

팀파이트시 역할

 미드 카르마의 장점은 서폿플레이 형식을 하면서

 

딜은 딜대로 나오는 거라서 오래 살아서 많이 괴롭혀주세요

 

챔피언별 대응법

 추후 하나씩 올려보도록 하겠습니다.

 

마치며

 마지막  팁

 

후반구간 정글 지나면서 피없으면 만트라 w 쓰세요   ex)집게 , 정글 몹

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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