리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
17
1
12
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정글카르마 공략

- Masterjoo(2016-06-09, 조회수: 9505)

 

 

누적 카르마 랭 수 1300판이 넘었네요..

 

Nosebear 제아이디입니다.

 

티어는 3년내내 골드네여 하하

 

작년에 시즌종료후에 플레 올라가서 아쉽지만요 ㅠ

 

원래는 서폿카르마로 시작했고 

 

이번시즌은 제가 지향하는 서폿카르마가

 

힘을 쓰기 너무 어렵다라는 것을 판단하여

 

포지션을 옴겼습니다.

 

배드 받는거 생각하고 공략올립니다. 배드 쓰기전에 한번 생각해주시면 감사합니다.

 

그럼 시작하겠습니다. 제가 생각한 정글 카르마 먼저 공개합니다. 

카르마, 깨우친 자
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x9
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +27.054
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 6,144 IP

파란색은 딜가시고 싶으시면 가셔도 됩니다.

 

하지만 카르마는 기본적으로 에피성장방어가 없어서 녹기 쉽습니다. 그래서 저는 이정도로 합니다.

 

다들 아시지만 쿨감 매우 중요합니다.

 

하지만 정글로 개입하는 순간에는 쿨감보다 그 순간이 더욱 중요하고 타이밍이 더 중요하기 때문에

 

쿨감은 템으로 매꿀 생각이며 과감하게 지금 이정도로 합니다.

 

상대가 올에디라면 파란색은 주문력으로 하셔도 됩니다.

 

 

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

저는 과감하게 천둥군주를 포기합니다. 3대 치는게 힘든 카르마 이기에 그렇습니다.

 

(결의로 잡고 있는다 해도 확률적으로 낮고 책략을 선택할경우 정글링이 힘든 캐릭이라 더힘들어집니다.)

 

그래서 위와같이 마스터리를 찍습니다.

 

솔직히 시즌5이전과 비교했을 때 이번시즌 마스터리는 저한테는 카르마한테 100% 만족이 없습니다.

 

시시기 연계를 선호함과 동시에 한명정도 잡을 수 있도록 서폿카르마를 설계를 해와서 그런지 100%효과를

 

찾는 것을 아직 못찾았습니다. 좀더 고민중입니다.

 

 

이건 변동없습니다. 정글러이니까요

 

열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 2랩에 빠른갱을 시도해보겠다 하시면 w를 2랩에 찍으세요

 

w를 2랩에 찍으면 대신 정글링이 좀 많이 힘듭니다. 만트라를 반드시 정글몹에서 해서 피를채워도

 

겨우겨우 잡습니다.

 

 

스킬 활용 팁

 만트라 q를 사용하시려면 가장 먼저쓰는 경우 아니면 마지막에 쓰세요 저는 가장먼저 쓰길 추천합니다.

 

1대1이거나 도주가 목적이거나 장기전으로 싸우길 원하면 결의에 찍으세요

 

빠른 합류나 아군 킬각확률을 올리기위해서, 다대다 도주 또는 합류에 만트라 고무를 쓰면됩니다.

 

그리고 도주를 하든 안하든 챔피언 평타를 칠수 있으면 치세요 쿨감에 도움됩니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템

선레드면 부적을 선블루면 마체테를 사세요

 

레드면 마나가 부족해지고 블루면 죽을 확률이 높기때문에 체흡이 필요합니다.

 

카르마하면 가장 먼저 생각해야하는것이 속도 컨트롤입니다.

 

합류까지 속도가 빠른것은 초반갱킹의 가장 큰 장점입니다.

 

신발먼저 가시고 정글템을 올려주세요 최근에 핫했던 룬메까지만 가도 정글링 어렵지 않습니다.

 

반대로 그전엔 정글링이 어려우니까 갱으로 라인에 힘을 실어주는게 좋은 방법입니다.

 

상성을 어떻게 가져가겠냐라는 것에 대해 템트리가 나눠집니다.

 

우선 정글러이기 때문에 선템에 대해 많이 열려있습니다. 저는 선템으로 존야를 추천합니다.

 

존야는 여러가지 상황에서 좋은 선택을 보여주기때문에 저는 존야를 추천합니다.

 

그뒤에 7개의 템중에 상황에 맞게 사용합니다.

 

저는 리안드리, 성배, 정령의 형상을 우선적으로 두며 상황에 맞게 바꿔가며 사용합니다.

 

신발은 차후 상황에 맞게 가시면되고 쿨감 신발은 굳이 안가도 됩니다.

 

40%를 맞추면 좋지만 적어도 이정도 까지 사용하면 30% 이상 나옵니다.

 

 

 

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

야스오
큐낭비 하지마세요 그만큼 힘듭니다.
마스터 이
마이가 궁쓰면.. 시간을 잘끌어야합니다. 어렵지만요...
올라프
올라프가 딜템하나만 들어와도 궁쓰고 5초안에 터질수 있습니다.

내스킬이 안통하는 애들한테는 전반적으로 약하다 보면됩니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

럭스
럭스와의 딜교는 카르마가 우세합니다.
제라스
제라스 스턴을 맞아도 제라스는 도주할 수 박에없습니다.

그만큼 파고들고 연계적인 스킬트리에

제라스는 매우 취약합니다.
이블린
이블린은 첫큐에 내가 죽지않으면 지기 어렵습니다.카운터치기 가장 쉬운 챔입니다.

전반적으로 슬로우가 있든 없는 인 애들한테는 약합니다.

 

반대로 거리가 필요한 챔이던가 시시기가 약한 친구들한테는 강세입니다.

 

폭딜러한테는 원큐에 안죽도록하세여 스킬 쿨관리 반드시하시고 힘들다 싶으면

 

탱트리로 가셔야합니다.

 

카르마는 이속 버프 만줘도 효과 볼수 있으니 장기전에 팀파이트로 승부보면 됩니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 3랩을 찍고 못찍고가 카르마의 운명을 선택합니다. 정말 중요해요 이게 힘들면 2랩 갱으로 승부를 보세요

초반 운영법

 초반에 미드 탑갱을 빠르게 갈 수 있으면 가서 효과를 보도록합니다. 맵리딩이 매우 중요합니다.

 

갱으로 라인을 풀어주는형식으로 빠른 압박플레이를 하세여

 

 

중반 운영법

 

 팀의 중심에 있어야됩니다. 카르마 이속버프는 정말 더럽다고 느끼는 일인입니다.

 

그렇기 때문에 이것을 잘 활용하셔야됩니다.

후반 운영법

 후반갈수록 컨트롤에 신경을 많이 쓰세요 쿨감이 중요한 캐릭은 컨트롤이 생명입니다.

 

팀파이트시 역할

 

짜르기할때는 이니쉬거는 역할 한타에서는 후방방어 또는 한명 이상 시선끌기입니다.

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 생각보다 정글카르마 왜하는지 의문을 가지는경우가 많습니다.

 

서폿카르마를 하다가 답답해서 시작했는데 새로운 시각으로 보였습니다.

 

생각보다 갱갔을 때 킬각 만드는게 엄청 깔끔합니다.

 

초반이 고비이니 초반을 잘 넘기면 좋구요 초반에 힘들거같다라면 빠른2랩갱을 추천합니다.

 

어짜피 힘들다고 판단되면 빠르게해서 라인전에 유리하게 해주는게 좋습니다.

 

 

 

하지만 반대로

 

지켜주는애가 하나더있다면 딜러라인이 더욱 편하다는것도 아실겁니다.

 

그런 역할이 저는 정글카르마로써 위력을 나타낼수 있다고 생각합니다.


<REV-01 16.06.09 질문 2개 답변> - 차후 탑카르마 작성 예정(솔직히 이게 현재 진리각입니다.)

<답변내용입니다>


니달리 빠순이 님의 질문

  영겁의 힘은 어떠한지 ?

  - 나쁘고 말고 그럴게 없습니다. 제가 올린 카르마는 3랩부터 갱위주로 라인흔들기가 목적입니다.

    더군다나 탱트리가 아니라 딜탱에서 딜이 선기반인 트리입니다.

    그렇기 때문에! 저는 공격에 투자를 한것입니다.


Ggdot 님의 질문

 공속에 영겁을 가는 룬특을 이야기하셨습니다.

  - 공속을 가면 평타를 많이 치기 때문에 더빠르다고 생각하시겠죠 물론 더 빠를 수 있습니다.

    하지만 현재 이야기하시는 내용은 기반이 탱트리입니다.

    공속을 올리는 목적은 몬스터를 더많이 치겠다가 아니라 만트라를 빨리 돌리겠다라고 해석해야하는데

    중요한건 장기전으로 싸울때야 공속룬이 효과를 보는것입니다. 정글템만 나오면 열정 2대에 정글링이 다되는데

    굳이 공속룬을 올릴 필요가 있을까요?? 차라리 딜을 올려서 모든 스킬에 효과를 보는게 좋습니다.

    그리고 정글링이 어느정도 속도만 나면 정글링에 힘을 실는게 아니라 한타 효율성을 생각해야합니다.

    그렇기 때문에 공속룬과 영겁은 제가 선택한 트리에선 비효율적이라고 할 수 있습니다.

    우선적으로 탱트리에서는 모든게 일리가 있습니다. 하지만 딜을 선기반한 트리에서 공속과 영겁 괜찮은 효과입니다.

    하지만 정글로서 라인을 개입한다는것은 시시기 연계와 딜을 겸비를 해야합니다.

    카르마가 그런부분에서 만트라 열정이 매우 좋은데 그걸 약하게 할 필요가 있을까요??

    다음 의문이 드는게 2랩 스킬에 결의를 사용한다고 했는데 제가 여러번 시험해봣습니다만

    고무가 낫습니다. 카르마는 스킬이 3개 모두 존재 소중하기에 2랩만있어도 레벨링이 현저히 떨어집니다.

    물론 본인이 미시는대로 공속과 영겁조합이라면 무난할 수 있습니다.

    하지만 저는 선딜에 빠르고 많은 갱을 기반을 하고 있으며 선딜템 후 탱트리이기 때문에

    결의는 체력관리에서 많은것을 빼앗아갑니다. 그렇기 때문에 고무를 선 한겁니다.

    그리고 마지막으로 본인이 생각한 트리에서 했을 경우에만이 그런게 모두 효과를 봅니다.

    제가 제시한 트리에서는 그게 효율이 안좋기 때문에 제외를 한것이지 저것은 어떠내 마내 그것을 논의할만큼

    많은 연구를 했는지 궁금하군요. 시즌 3부터 카르마를 잡고 해온 입장으로써

    공격적인 언행을 하시는 당신에게 기본적인 이야기를 하겠습니다. 카르마 몇백판은 해보셨습니까?

    랭으로 모든 포지션에서 어떻게 하면 될지 감이라도 잡고 계십니까??

    비판하기 앞서서 자신이 그만큼 연구했는지를 보여주십시오.

   

 

 

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