리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 15명
80% (12표)
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20% (3표)
잔나, 폭풍의 분노
Janna, The Storm's Fury
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D4) 게임 시작 전, 종료 후 읽어야 할 잔나 정리노트

- 깔짝깔짝잔나(2019-05-24, 조회수: 158881)



2019-01-25  이즈리얼 상대 추가 
                견제룬 - (주 룬/ 보조 룬/ 룬 파편) 추가
                생존룬 - (주 룬) 추가
2019-01-27  생존룬- (보조 룬/룬 파편) 추가
                점화설명 및 팁 추가
                (플W점화 콤보 설명/힐챔프 대응
                / 은신챔프 대응/실드 대응/ 무적기 버그관련
                / 쉔 도발과 잔나 궁의 버그)
                탈진설명 및 팁 추가
                (아끼지 말 것/최적 타이밍 익히기)
2019-01-31  점멸설명 및 팁 추가
                (방해무시/타게팅형 스킬 대응/점멸과 스킬의 연계)
                6200조회 감사합니다
2019-02-01  Q스킬 설명 및 팁 추가(잡기술/돌진 차단기로서의 역할/예측의 중요성 및 센스)
                7100조회 감사합니다
2019-02-03  W스킬 설명 및 팁 추가(세세한 주의 사항)
                E스킬 설명 및 팁 추가(타 실드스킬과의 차이점/스킨과의 관계)
                8000조회 감사합니다
2019-02-06  9500조회 감사합니다
                E스킬 보충(반응속도 연습 및 키설정)
                R스킬 설명 및 팁 추가(사정거리 팁/정신집중 팁/사용 아이템과의 시너지 및 최대 효율/숙련도 당부)
               10000조회 감사합니다!
2019-02-09 11000조회 감사합니다
               패시브 설명 및 팁 추가
2019-02-12 13000조회 6엑셀 감사합니다
               아이템 설명 추가(견제빌드:기동신-에테르 환영-시야석-향로vs슈렐리아의 몽상vs쌍둥이 그림자)
2019-02-15 14500조회 6엑셀 갑사합니다
               아이템 설명 추가(견제빌드: 핵심코어 이후 솔라리&구원트리)
2019-03-11 25000조회 7엑셀 감사합니다
               시즌9 다이아 & 숙련도 인증
               개강을 하게 되어서 업데이트가 느려질 것 같습니다. 그래도 귓이나 댓글 달아주시면 시간 날 때마다 답변 드릴테니 부담없이 질문이나 의견 내주세요!
2019-05-24 56000조회 10엑셀 갑사합니다
               Q스킬 설명 추가(퇴로차단으로 활용)
               아이템 설명 추가(견제빌드: 핵심코어 중 아테나의 부정한 성배 추가 및 향로와의 비교)
잔나, 폭풍의 분노
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 570 (+90) 2100 마나 360 (+50) 1210
공격력 47 (+2.5) 89.5 공격 속도 0.625 (+2.61%) 0.902
5초당 체력회복 5.42 (+0.55) 14.77 5초당 마나회복 9 (+0.4) 15.8
방어력 28 (+4.5) 104.5 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325 325 사정 거리 550 550
저는 기본적으로는 견제용 룬을 사용합니다만, 견제에 어느 정도 익숙해져 소라카나 나미 룰루가 나와도 견제에서 크게 밀리지 않을 정도가 되었을 때 사용하시는 걸 추천합니다. 지배의 피의맛Taste of Blood(피의 맛)과 끈질긴 사냥꾼Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)을 이용한 견제 룬은 피의 맛Taste of Blood(피의 맛)을 통한 라인 유지력으로 포션Health Potion(체력 물약)을 2~4개까지 절약해 최대한 빠르게 기동신Boots of Mobility(기동력의 장화)을 뽑을 수 있게 해줍니다. 또한 끈질긴 사냥꾼Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)으로 최대 48의 추가 이동속도를 얻어 초중반 잔나의 합류력과 패시브Tailwind(순풍)로 인한 견제력을 극대화 시켜줍니다. 덤으로, 이 룬을 들고 1레벨 WZephyr(서풍)를 찍었을 때의 이동속도는 376이기 때문에 적 바텀보다 먼저 라인에 도착해 원거리 미니언을 2~3대정도 칠 수 있어 일반적인 상황이라면 선2렙을 가져올 수 있게 됩니다. 
 하지만, 일반적으로 드는 뼈방패Bone Plating(뼈 방패)&소생Revitalize(소생)의 보조룬보다 유달리 몸이 약한 것이 사실이라 조금 도박성의 빌드라고 볼 수 있겠죠. 초심자시거나 견제에 자신이 없으신 분의 경우 주 룬의 마법은 그대로, 보조룬에는 결의의 뼈방패Bone Plating(뼈 방패)와 소생Revitalize(소생)을 드시는 걸 추천드립니다. 처음 공략 쓸때는 다들 저걸 많이 드셨는데 요새는 자주 안보여서 지웠습니다.

 한편, 적의 조합에 따라 견제룬이 무색해지는 경우가 있습니다. 예를 들어, 유성Arcane Comet(신비로운 유성)미포 원딜과 노틸서폿이 나왔다고 칩시다. 견제 룬의 잔나는 빠른 기동성을 통해 W쿨과 기동신 쿨이 돌 때마다 치고 빠지는 식의 딜교를 하는데, 유성미포같은 경우 틈틈이 멀리서 E를 쏴대서 기동신의 쿨이 돌기도 쉽지 않고, 미포 WStrut(활보)의 패시브때문에 이속차를 다른 원딜만큼 벌리기가 힘듭니다. 초반에 강한 딜교를 통해 이득을 봐서 기동신을 빠르게 뽑고 여기저기 빠른 합류를 해야하는 잔나의 입장에서는 돈도 벌기 힘들고 몸이 안그래도 종잇장인데 룬까지 몸에 신경을 전혀 안썼으니 6레벨 이후 맞다이도 까다롭죠. 
 이럴 때 수호자Guardian(수호자) 룬을 사용합니다. 위 룬 사진에는 1개까지밖에 보여드릴 수 없어 말로 설명드리는 점 양해바랍니다.
수호자Guardian(수호자) 룬의 경우 저는 주 룬에 수호자Guardian(수호자)-생명의 샘Font of Life(생명의 샘)-뼈 방패Bone Plating(뼈 방패)-소생Revitalize(소생)/을 씁니다.생명의 샘Font of Life(생명의 샘) 은 꼭 드시는 걸 추천합니다. Ardent Censer(불타는 향로)이거 효과 받습니다. 취향에 따라 소생Revitalize(소생) 대신에 과잉성장Overgrowth(과잉성장)이나 불굴의 의지Unflinching(불굴의 의지)를 넣으셔도 상관없습니다. 잔나 본인의 생존력을 극대화시키기 위해 가는 룬이니 뼈방패Bone Plating(뼈 방패) 대신에 사전준비Conditioning(사전 준비)를 들어도 됩니다. 대신 보조룬은 마나순환 팔찌Manaflow Band(마나순환 팔찌)와 기민함Celerity(기민함)이 거의 고정입니다. 기민함Celerity(기민함)은 극도로 떨어진 잔나의 기동성을 조금이나마 메꿔주고, 마나순환 팔찌Manaflow Band(마나순환 팔찌)가 없으면 모처럼 수호자Guardian(수호자)를 들고 존버를 하는데 5렙쯤에 마나가 극도로 모자라서 손가락만 빨게되는 상황이 나옵니다. 이럴 때 바텀에서 33싸움이 나면 궁Monsoon(계절풍)도 못써보고 지는 억울한 상황이 나올 수도 있겠죠. 
 그럼, 수호자Guardian(수호자) 룬을 써야 할 적의 조합은 어떻게 판별하느냐. 저는 1+1과 2+0/0+2 공식을 사용합니다. 각각 왼쪽과 오른쪽은 라인전의 강약을 나타냅니다. 1+1의 경우 원딜이나 서폿중 하나는 라인전이 강하고, 하나는 라인전이 약한 조합(미포Miss Fortune(미스 포츈) 노틸Nautilus(노틸러스)과 같은. 다른 조합으로는 트위치Twitch(트위치) 모르가나Morgana(모르가나), 베인Vayne(베인) 나미Nami(나미) 이런식이 되겠네요. 보통 짤짤이나 딜포터종류가 강한 쪽에 들어가고 원딜은 코그모Kog'Maw(코그모)트위치Twitch(트위치)같은 뚜벅이 평타챔들이 약한 축에 속합니다. 큰 기준은 없고 본인이 견제하기 까다로우면 강한 쪽에, 편하면 약한쪽에 들어간다고 보시면 됩니다.)을 나타내고 2+0이나 0+2의 경우 둘다 강한(진Jhin(진) 자이라Zyra(자이라)나 드븐Draven(드레이븐) 벨코즈Vel'Koz(벨코즈)같은) 조합이나 둘다 약한 (베인Vayne(베인)Shen(쉔)같은) 조합입니다.
 그럼 이 공식중 어느 쪽에 해당할 때 수호자Guardian(수호자)를 쓰는게 좋을까요? 양쪽의 견제가 전부 강한 2+0? 정답은 1+1일때 쓰는게 가장 좋다 입니다. 우선, 수호자Guardian(수호자) 룬을 들 경우 돈템으로는 고대주화Ancient Coin(고대 주화)를 갑니다. 극심한 마나소모를 보충해주고 견제를 포기하는 대신 보다 많은 돈을 빠르게 얻어 방템Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Redemption(구원)을 둘둘 두르기 위함이죠. 거기다 부족한 마나를 보충하기 위해 마나순환 팔찌Manaflow Band(마나순환 팔찌)까지 듭니다. 이것만 봐도 알 수 있듯이 수호자 잔나는 항상 마나가 모자랍니다. 그런데, 마나만 모자란 게 아니라 잔나의 EEye Of The Storm(폭풍의 눈)스킬은 초반 쿨타임이 거의 20초에 가깝게 깁니다. 어느 정도 쿨감템과 스킬 4레벨정도가 되지 않는 이상 10초 이내는 꿈도 못꾸죠. 그래서 2+0 조합이 나와버리면 계속 쏟아지는 두명의 견제를 잔나 혼자서 감당할 수가 없습니다. 그렇게 되면 잔나는 마나 오링에 원딜은 조금씩 피가 까이면서 압박당하고, 견제를 못하는 잔나기에 적은 자유롭게 디나이를 하게 되죠. 반반이 아니라 지고 들어가는게 거의 확정이란 겁니다. 아니 그러면 진Jhin(진)자이라Zyra(자이라)같은 조합에다 물몸 견제룬을 들고 가나요??라고 하실 수도 있겠지만 네 들고 갑니다. 그런 조합의 특징은 '유지력이 딸린다'입니다. 브랜드 자이라 벨코즈 제라스 이런 챔프들은 보통 피회복을 못하고 견제기의 대부분이 논타겟스킬이기 떄문에 무빙이 따라준다면 기동력이 좋은 잔나로는 해볼만 합니다. 리스크는 크지만 W 서너대쯤 스킬 안맞으면서 맞춰서 맞견제를 이겨버리면 순식간에 원콤날 피가 돼서 뒤에서 손가락 빨게 된다는 거죠. 거기다 저런 조합은 맞견제를 이기지 못하면 갱콜 이외에 22로 상황이 좋아질 방법이 없어요. 또, 0+2조합 같은 경우는...그냥 편하게 돈 뜯고 킬먹고 주도권 잡고 하면 되는데 굳이 수호자Guardian(수호자)를 들 이유가 없겠죠. 견제가 잘 된다면 오히려 고대주화Ancient Coin(고대 주화)보다 주문도둑검Spellthief's Edge(주문도둑의 검)이 돈이 더 잘 벌릴 때가 많습니다. (예외적으로, 윗라인 챔프들이 Rengar(렝가)Evelynn(이블린)Talon(탈론)이런식으로 조합돼있다면 그런 경우에 한해서 들어볼만 합니다.)
 이런 이유로 2+0조합이나 0+2조합에는 수호자의Guardian(수호자) 효율이 안나오지만, 1+1 조합의 경우 견제는 완벽히 막으면서도 맞다이에서 원콤이 쉽게 나지 않기 때문에 최고의 효율을 보여줍니다. 
 요약하자면 적팀에 짤짤이가 강한 챔프가 하나, 아닌 챔프가 하나 있을때 제일 좋다고 할 수 있겠네요.




견제룬


주 룬


Summon Aery(콩콩이 소환): 대세룬이었습니다만, 딜너프가 된 이후에 최근 유성잔나가 뜨고 취향으로 가는 룬이 되었습니다. 유성잔나보다 딜은 다소 약하지만 초반 라인전에서 1레벨이라 낮은 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)의 실드량을 보완해줍니다. 후반으로 갈수록 Zephyr(서풍)의 효율이 떨어지고 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)가 주 스킬로 변하는만큼 효율은 시간이 지날수록 좋아집니다.


Arcane Comet(신비로운 유성): 저도 애용하는 룬입니다. 많은 분들이 이미 쓰고 계시고 견제를 좋아하는 분이라면 추천드리고 싶네요. 룬 이름자체부터 견제룬인만큼 위 사진에는 유성을 올려뒀습니다. 실드계수도 없고 쿨타임도 있지만 콩콩이 기본딜의 2.5~3배 정도에 2배의 계수를 지닙니다. Zephyr(서풍)의 슬로우 효과로 인해 거의 90%이상 맞출 수 있습니다.

Manaflow Band(마나순환 팔찌): 스킬 적중시 10번까지 1번당 마나를 25 늘려줍니다. 10스택을 채우면 5초마다 잃은 마나의 1%를 회복합니다. 초반 마나관리에 없어선 안될 룬입니다. Zephyr(서풍)의 마나소모를 잔나 5레벨정도까진 반으로 줄여주죠. 덤으로, 잔나는 서포터중 18레벨 기준 최다 기본마나량을 갖고 있어서 다른 서폿들보다 효율도 더 좋습니다.(최소인 벨코즈와는 600이상 차이납니다. 18Lv 잔나 1438/ 18Lv 벨코즈 826)

Celerity(기민함): 잔나를 위한 룬이죠. 모든 추가이속 효과 10%증가입니다. Tailwind(순풍)의 데미지를 뻥튀기시켜줍니다. 추가이속이 많이 붙는 잔나이기에 이속증가 자체도 쓸만합니다. 


Scorch(주문 작열): 견제력을 더 올려줍니다. 10초의 쿨타임이 있으며 거의 항상 터진다고 보시면 됩니다. 




보조 룬


Taste of Blood(피의 맛): 적 챔피언에게 피해를 주면 체력을 회복하는 룬입니다. 쿨타임은 20초로 길다면 길고 짧다면 짧다고 할 수 있겠습니다만, 스킬 적중이 아니라 [피해]를 주면 체력을 회복하기 떄문에 Summon Aery(콩콩이 소환)Arcane Comet(신비로운 유성)Scorch(주문 작열)나 평타에도 전부 터집니다. 의미없이 보여도 1초 뒤에 발동되는 Scorch(주문 작열)나 날아가는 시간이 있는 Arcane Comet(신비로운 유성)에도 터지기 때문에 꽤 잘 터집니다. 저는 라인전에선 보통 Health Potion(체력 물약) 3개에서 5개정도 절약하는 것 같네요. 라인전 초반에 150~250원은 상당히 큽니다. 특히 Boots of Mobility(기동력의 장화)가 빨리 나와야 하는 잔나는 더더욱. 또, 덕분에 서로 포션이 없을 경우 이 룬 하나로 견제에서 점점 우위를 점할 수 있습니다. 

풀피에서는 누적됩니다. 첫 라인 도착때 견제를 하면 미니언 어그로가 끌리게 되는데, 미니언에게 몇대 맞으면 피의 맛이 피가 닳고 난 후에 터집니다.


Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼): 전투에서 벗어나 있을 때 이동속도가 8+현상금 사냥꾼 중첩 1회당 8씩 증가합니다. 최소 8에서 최대 48까지 증가하는 거죠. Celerity(기민함)Tailwind(순풍)와 시너지가 정말 잘 맞습니다. 또, 초반 소규모 교전 합류에서 압도적 우위를 점할 수 있습니다. 덤으로, 5스택에 바람용 3개면 기동신 향로만 가도 이속이 600을 뚫는 기현상을 보실 수 있습니다...



룬 파편

 공격: 적응형 능력치+9OFFENSE(공격)
 유연: 적응형 능력치+9FLEX(유연)
 방어: 체력+15~90DEFENSE(방어)

 전 견제룬은 이걸 고정으로 사용합니다.
생존룬


주 룬


Guardian(수호자): 70~150+0.25AP+추가체력의 12%의 쉴드를 주고 본인과 대상 아군의 이속을 20% 증가시켜줍니다.
 잔나의 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)Monsoon(계절풍)에 더해 실드를 하나 추가시켜주는 룬입니다. Redemption(구원)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)도 아이템으로 가기 때문에 수호자 잔나의 힐&실드는 최대 다섯개까지 늘어날 수 있습니다. 여기에 Exhaust(탈진)도 들기 때문에 갑툭튀가 아닌 이상 한타에서는 한두명 달려들어서는 원딜을 절대 자를 수 없습니다. 그래서 보통 원딜보다는 수호자 잔나에게 하드CC가 먼저 들어옵니다.


Font of Life(생명의 샘): 적 챔피언의 이동을 방해하면 4초 동안 표식을 남깁니다. (Howling Gale(울부짖는 돌풍)Zephyr(서풍)로 발동 가능)
표식이 남겨진 적을 공격하는 아군 챔피언은 2초에 걸쳐 5+나의 최대 체력의 1%에 해당하는 체력을 회복합니다.
 피회복량 자체는 그리 많지 않습니다. 하지만, 4초 동안 표식을 남기고, 2초에 걸쳐 체력을 회복하기 떄문에 향로의 지속시간 6초를 생각해보면 이론상 최대 12초까지 향로Ardent Censer(불타는 향로)효과를 줄 수 있습니다, 표식이 남은 적 챔프를 공격하는 아군 전원에게요. 물론 이론상이니 실제로는 2~3명이 한 7~9초정도 효과를 받겠지만, 룬 하나에 그정도면 썩 좋은 편이라고 생각합니다.

Bone Plating(뼈 방패): 적 챔피언으로부터 피해를 입은 뒤 해당 적이 가하는 3회의 스킬 및 기본 공격으로부터 25~50의 피해를 덜 받습니다.
암살챔프에게 좋습니다. 3대를 맞으면 최소 75~최대 150의 피해를 흡수해줍니다. 다만, [해당 적]이기 때문에 나를 처음 때린 1명에게만 적용됩니다. 라인전 주도권은 1도 없고 살기 바쁜 수호자 잔나에게 정말이지 꿀같은 룬입니다.


Conditioning(사전 준비): 10분 후 방어력 +8 및 마법 저항력 +8 과 동시에 방어력 및 마법 저항력 5%증가 
룬파편 따라 다른데 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트) 나오면 +15정도, 그 외 방어&마저템 두르기 시작하면 +18정도 오릅니다. Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)와 잘 맞습니다. 저는 잔나에게는 방어력/마저가 150정도에서 가장 효율적이라고 생각하는데 Conditioning(사전 준비)+Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)+Ninja Tabi(닌자의 신발)orMercury's Treads(헤르메스의 발걸음)면 둘 중에 하나정도는 130정도 나옵니다. 신발은 제일 잘 큰 적에 맞추거나 평타기반/CC에 따라 가면 되겠죠. 단점이라면 10분까지 뼈 방패보다 물몸이고, 그 이후에도 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 나오기 전까진 뼈 방패와 비슷하거나 그 이하라는 겁니다. 하지만 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 나온 후에는 룬 하나 값은 톡톡히 하는 것 같네요.

Revitalize(소생): 힐&실드 뻥튀기용. 부연설명 할 게 없네요. 


Overgrowth(과잉성장):  체력 뻥튀기용. 미니언 8마리 흡수마다 체력3씩 증가하고 120마리 흡수부터 최대 체력의 2.5%가 더 늘어나요. 대충 30분정도 기준으로 100보다 좀 더 늘어났던 것 같네요. 솔직히 본인 체감상으로는 소생이나 과잉성장이나 큰 차이가 없는데 차이점이라면 소생은 팀 전체에 영향미치고 과잉성장은 저만 좋은거라서 전 소생 씁니다. 이건 정말 취향이라고 생각해요. 아무거나 맘에 드는거 쓰세요



보조 룬


Manaflow Band(마나순환 팔찌): 효과는 위에 견제룬에서 설명드렸으니 뺄게요. 수호자 잔나는 실드Eye Of The Storm(폭풍의 눈)의 마나소모량이 커서 마나가 모자란 일이 많아요. 거기다 견제잔나보다 딜이 압도적으로 약하기때문에 상대방의 견제가 더 세게 들어와서 실드를 자주 써야합니다. 수호자룬을 쓰실거라면 Manaflow Band(마나순환 팔찌)Biscuit Delivery(비스킷 배달) 둘 중 하나는 필수입니다.


Celerity(기민함)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Ninja Tabi(닌자의 신발)로 인해 견제잔나보다는 기동력이 떨어지는 수호자잔나지만, 기민함을 든다면 타 챔프의 Boots of Mobility(기동력의 장화)보다는 보통 빠릅니다. /이동속도가 330으로 표준정도인 Alistar(알리스타)는 Boots of Mobility(기동력의 장화)을 갔을 경우 이속이 439입니다. Zephyr(서풍)3레벨 기준 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Ardent Censer(불타는 향로)가 나오고 Celerity(기민함)을 들고있는 잔나의 이속은 455네요. 이때 Celerity(기민함)의 이속증가가 +14입니다. Celerity(기민함)을 들지 않는 경우는 444로 알리보다 5 빠르네요.(이동속도는 오르면 오를수록 계수나 증가효과가 100% 적용되지 않고 조금씩 낮게 적용되는 경우가 있어서 실제론 441이어야 할텐데 444로 나오네요. 위의 알리스타 기동신도 실제론 445여야 하지만 439입니다.) Waterwalking(물 위를 걷는 자)를 들었을 경우엔 강 위에서 이속이 469가 됩니다만 추가이속 계수가 높은 잔나가 Celerity(기민함)대신 Waterwalking(물 위를 걷는 자)를 드는건 조금 손해같네요.


Biscuit Delivery(비스킷 배달): 보조에 마법 대신 영감을 드는 분을 위한 룬입니다. 12분까지 3분마다 잃은 체력과 마나의 15%를 회복하고 최대 마나를 40 늘려주는 비스킷을 보내줍니다. Manaflow Band(마나순환 팔찌)와의 비교를 하자면, 라인유지력을 조금 더 올려주는 대신 중후반부 마나수급량과 최대마나 90을 버리는 효과라고 볼 수 있겠네요. Biscuit Delivery(비스킷 배달)Manaflow Band(마나순환 팔찌)자체의 효과만 보자면 저는 취향이라고 생각합니다만, 제 경우엔 마나가 모자라는 일은 많아도 Guardian(수호자)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)에 Health Potion(체력 물약) 두개 정도면 체력이 모자란 일은 거의 없었습니다. 거기다, 최대체력과 마나의 15%가 아니라 잃은 체력과 마나의 15%이기 때문에 마나가 스킬하나 쓰지 못할 정도로 없을 때가 아니면 저 효과의 100%를 끌어내기는 어렵습니다. 실제론 최대 마나의 10%도 회복을 못한다는 얘긴데, 잔나의 기본마나 350에 레벨당+64를 고려해보면 라인전이 보통 7~10레벨에 끝나는걸 감안했을 때, 80~100을 회복하지 못한다는 얘기니 쿠키 하나에 실드Eye Of The Storm(폭풍의 눈) 한 번 꼴입니다. Manaflow Band(마나순환 팔찌) 효과의 [5초마다 잃은 마나의 1%를 회복]은 10스택 쌓고나서 5분 지나면 잃은 마나의 60%를 회복해줍니다. 최대마나는 90 더 늘려주면서 말이죠. 물론 상당히 좋은 룬입니다만, Manaflow Band(마나순환 팔찌)와 비교했을 때 잔나에 한해서는 살짝 효과가 떨어진다고 볼 수 있겠네요. 체력수급에 고민이 있으신 분들은 드셔도 좋습니다. 



Magical Footwear(마법의 신발): 일반 장화보다 이속이 +10 인 장화를 10(-챔피언 처치당0.5)분에 주는 룬입니다. 견제잔나에게는 기동신이 곧 딜이기 때문에 빠른 신발이 중요하지만 수호자 잔나에겐 그저 초반 300원 아껴주는 룬입니다. Nomad's Medallion(유목민의 메달)나오면 특성을 버려가면서까지 돈을 긁어서 빨리 사야하는 템은 딱히 없어요. 개인적으로 그런 템이 있으신 분들은 드셔도 좋습니다. 오히려 견제잔나에게 좋은 룬이 아닐까 싶습니다만, 시간제한때문에 돈이 900원 있어도 Boots of Mobility(기동력의 장화)를 못 사는 경우가 더 많습니다. 아니면, 수호자잔나도 하고싶은데 이속도 챙기고 싶으신 분들도 드셔도 좋습니다. Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)의 효과가 수호자잔나가 버리기엔 너무 꿀이지만요.


Cosmic Insight(우주적 통찰력): 영감계열에서 들만한 보조룬은 여기까지 세 개정도 있는 것 같네요. 우주적 통찰쿨감력 효과는 딱히 설명할 게 없습니다. 모든 쿨감을 5% 깎아주고 최대쿨감을 5% 늘려줍니다. 시간대를 타지 않고 좋은 룬입니다. 특히, 초반Eye Of The Storm(폭풍의 눈)의 엄청난 쿨타임을 고려하면 초반에는 더 좋다고 할 수 있겠네요. Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)를 자주 써야하는 수호자 잔나에게 템쿨감5%도 좋은것 같습니다. 하지만 역시 5%정도로는 크게 체감은 안되고 Magical Footwear(마법의 신발)보다 나은 정도겠네요. 실제로, 수호자 잔나가 올AD를 만났을 경우엔, Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)보다 Frozen Heart(얼어붙은 심장)가 더 좋습니다. 그렇게 되면 Ardent Censer(불타는 향로)를 버리게 되도 Frozen Heart(얼어붙은 심장)Redemption(구원)Eye of the Oasis(오아시스의 눈)만으로 쿨감이 40%가 되죠. (사실 수호자잔나는 버프주기보단 1~2초라도 더 사는게 중요하다고 생각해서 저는 향로는 잘 안갑니다. [AD/AP가 적당히 섞인 경우 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Eye of the Oasis(오아시스의 눈)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)(Circlet of the Iron Solari(강철의 솔라리 왕관))Redemption(구원)Frozen Heart(얼어붙은 심장)Control Ward(제어 와드)]/ [올AD인 경우 Ninja Tabi(닌자의 신발)Eye of the Oasis(오아시스의 눈)Frozen Heart(얼어붙은 심장)Redemption(구원)(Salvation(신의 구원))Dead Man's Plate(망자의 갑옷)orKnight's Vow(기사의 맹세)Control Ward(제어 와드)]/[4AP인 경우Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Eye of the Oasis(오아시스의 눈)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)(Salvation(신의 구원))Spirit Visage(정령의 형상)Control Ward(제어 와드)] 이런 식으로 가는데, 뭘로 가도 30%는 되고 올AP트리만 아니면 40%찍습니다.) 


Perfect Timing(완벽한 타이밍): 저는 안씁니다만, 이건 확실히 좋은 룬입니다. 취향따라 드세요. Magical Footwear(마법의 신발)보다는 좋은 것 같네요.

요약하자면, 보조룬은 Manaflow Band(마나순환 팔찌)Celerity(기민함)을 추천드리지만 영감을 들어야만 하시는 분들은 Biscuit Delivery(비스킷 배달)Perfect Timing(완벽한 타이밍)/Cosmic Insight(우주적 통찰력)을 드시는 걸 추천드립니다. 





룬파편
대 AD                                                   대 AP

올AD이거나 AD/AP 섞인 경우                          4AP인 경우(혹은 이즈/카이사/코그모+AD탱커/서폿+3AP)

공격: 쿨감+1~10%OFFENSE(공격)                              공격: 쿨감+1~10%OFFENSE(공격)
유연: 방어력+6    FLEX(유연)                               방어: 마저+8       FLEX(유연)
방어: 체력+15~90  DEFENSE(방어)                             방어: 마저+8      DEFENSE(방어)


룬 파편에 차이가 있기 때문에 저는 수호자 룬은 AD전용/AP전용 두개를 씁니다. 룬페이지가 남는 분은 두개를 쓰시는 걸 추천드려요. 매번 바꾸다가 까먹습니다.




요약


견제룬: Arcane Comet(신비로운 유성)Manaflow Band(마나순환 팔찌)Celerity(기민함)Scorch(주문 작열)+Taste of Blood(피의 맛)Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)/ OFFENSE(공격)+FLEX(유연)+DEFENSE(방어)
수호자룬: Guardian(수호자)Font of Life(생명의 샘)Bone Plating(뼈 방패)Revitalize(소생)+Manaflow Band(마나순환 팔찌)Celerity(기민함)/대AD(범용)- OFFENSE(공격)+FLEX(유연)+DEFENSE(방어)
                                                      대AP- OFFENSE(공격)+FLEX(유연)+DEFENSE(방어)       



   
Ignite(점화):견제잔나에게 없어선 안될 스펠입니다. 레벨따라 다르지만, 저레벨구간에선 HP바가 1.3~1.6칸, 6레벨 이후엔 2.3~2.6칸, 9레벨 이후엔 3.5칸정도 남아있을 때 Flash(점멸)+Zephyr(서풍)+Ignite(점화)면 대부분 킬을 낼 수 있습니다.(비탱커기준)

다만, Zephyr(서풍)의 사거리가 Ignite(점화)보다 50 길기 떄문에, 보통은 슬로우로 Zephyr(서풍)Ignite(점화)가 거의 동시에 가능하지만 사거리 끝에 걸치면 안되는 경우가 있습니다. 거리가 애매하다 싶으면 Flash(점멸)+Ignite(점화)+Zephyr(서풍)로 쓰시는 걸 추천합니다.(이렇게 쓰면 가끔 점화만 맞고 살려고 적이 플을 썼는데 Zephyr(서풍)가 날아가서 적을 죽이는 경우도 있습니다.Zephyr(서풍)는 즉발이 아닌 채널링 스킬이라서 일단 발동되면 우물까지 따라갑니다.)

추가로 점화사용 팁들입니다.
Nami(나미)Bard(바드)Sona(소나)Soraka(소라카)Alistar(알리스타)Zilean(질리언)Taric(타릭)Fiddlesticks(피들스틱)Rakan(라칸)와 교전시, 적 바텀2명 중 HP가 낮은 한명에게 딜을 집중하면서 꼭 점화를 상대가 힐을 쓰기 전에 "먼저" 걸어주세요. Lulu(룰루)의 Wild Growth(급성장)은 체력자체를 얻는 버프기 떄문에 Ignite(점화)의 치감효과를 받지 않습니다. 반면, Zilean(질리언)의 Chrono Shift(시간 역행)스킬은 체력회복이기 떄문에 Ignite(점화)의 치감효과를 받습니다. 다만, 부활에 시간이 걸리니 타이밍을 잘 봐야겠죠. 참고로 Ignite(점화)의 지속시간은 5초이고, Chrono Shift(시간 역행)의 부활시간은 4초 입니다. 

또, Alistar(알리스타)의 Unbreakable Will(꺾을 수 없는 의지)는 물리 및 마법피해를 줄여주는 스킬이기 떄문에, Ignite(점화)의 고정데미지는 그대로 들어갑니다.


그 외에도 한타시 Nasus(나서스)Darius(다리우스)Renekton(레넥톤)Rengar(렝가)Master Yi(마스터 이)Maokai(마오카이)Dr. Mundo(문도 박사)Volibear(볼리베어)Vladimir(블라디미르)Swain(스웨인)Ekko(에코)Illaoi(일라오이)Trundle(트런들)Fiddlesticks(피들스틱)Fiora(피오라)이런 회복량이 많은 라이너들에게도 점화를 붙여주세요.

또, 점화의 효과 중 [지속시간동안 대상의 시야를 부여]하는 효과가 있는데요, Evelynn(이블린)Pyke(파이크)의 경우 [적의 시야에서 사라지면 위장 및 HP회복]효과가 있으니 추노시 반드시 점화를 붙이시길 바랍니다. Pyke(파이크)의 Ghostwater Dive(유령 잠수)Ignite(점화)를 붙이면 위치가 드러나서 힐을 막을 수 있습니다.
 위장 vs 은신
투명해지는 스킬들의 설명을 잘 보시면, 위장과 은신이 따로 적혀있는 경우가 있는데요, 위장스킬의 경우 Ignite(점화)를 걸면 위치가 드러나고, 은신의 경우 위치가 드러나지 않습니다. 은신챔피언은 Oracle Alteration(예언자의 렌즈)를 써서 위치를 찾아야 합니다.
위장:Teemo(티모)Twitch(트위치)Akali(아칼리)
은신:Khazix(카직스)Wukong(오공)Vayne(베인)Shaco(샤코)Neeko(니코)

그 외에는 음...Ignite(점화)가 Heal(회복)보다는1분, Exhaust(탈진)보다는30초 쿨타임이 짧기 떄문에, 동시에 스펠을 다 뺀 이후에 Ignite(점화)가 돌자마자 킬을 딸 각이 나오면, 정글러의 위치가 바텀이 아님을 알 수 있고 이길 수 있는 상황이라면, 적의 스펠을 걱정할 필요는 없습니다. Ignite(점화)의 딜은 Exhaust(탈진)의 피해감소 효과가 적용되지 않아서 자체딜에는 영향이 없지만, 그래도 한쪽만 스펠이 있다면 훨씬 킬을 따내기가 수월하겠죠? 다만 barrier(방어막)의 경우엔 쿨타임이 점화와 같고, 힐계열 스킬이 아니기 때문에 Ignite(점화)의 치유감소 효과도 적용되지 않는데다가 실드량이 피해량보다 많아 barrier(방어막)가 남아있을 때는  Ignite(점화)만으로는 킬을 낼 수 없습니다. 원딜이 barrier(방어막)를 들고 왔거나 Soraka(소라카)가 barrier(방어막)를 들고 왔을 때 참고하세요. 실드계열 전부에 Ignite(점화)의 치유감소 효과가 적용되지 않기 떄문에(말부터가 치유감소니까 어찌보면 당연합니다) Guardian(수호자)Summon Aery(콩콩이 소환)barrier(방어막)및 모든 실드스킬에는 꼭 필요한게 아니라면 점화를 쓰지 말도록 합시다! 끝나거나 다 닳으면 써줘요. 하지만, Morgana(모르가나)Galio(갈리오)Camille(카밀)Kassadin(카사딘)Nullifying Orb(무효화 구체)의 보라실드같은 경우 피해를 흡수하는게 아니라 마법데미지를 흡수하기 때문에 Ignite(점화)딜이 들어갑니다! 


이번에는 무적기 스킬들에 대한 버그관련인데요. Kayn(케인)Master Yi(마스터 이)Xayah(자야)Zed(제드)Evelynn(이블린)의 무적기는 발동하기 직전에 Ignite(점화)를 박으면 발동되기 직전에 스킬은 나갔는데 챔프가 죽는 현상이 일어납니다. 타이밍을 잘 보시고 죽기 직전에 무적기 스킬을 쓰려고 하는 것 같으면 점화를 한번 박아주세요.
반면에 모든 무적기스킬이 그런 건 아닌데요, Camille(카밀)Kalista(칼리스타)Fizz(피즈)의 무적기의 경우엔 단지 제가 본 적이 없는 걸수도 있겠지만, Ignite(점화)를 붙여도 죽지 않습니다. 혹시 죽는걸 보신 분은 해당 판과 제보해주시면 감사하겠습니다! 

+버그관련 하니까 생각난건데...Shen(쉔)Shadow Dash(그림자 돌진)을 끝에서 맞으면서 동시에 Monsoon(계절풍)를 쓰면 Monsoon(계절풍)를 썼는데도 불구하고 안쓴걸로 표시돼서 쿨타임이 안보이는 경우가 있어요. (스킬자체는 쿨타임이 적용) 혹시 이런 일이 일어나시면 쿨이 돌기 전에 궁이 없다는걸 기억하세요! /저 경우 도발은 걸리지 않습니다!


Exhaust(탈진): 견제잔나에게 Ignite(점화)와 마찬가지로, 수호자잔나에게 없어선 안될 스펠이죠. 2.5초동안 해당 챔피언의 이동속도를 30%낮추며, 이 동안 가하는 피해량을 40% 낮추는 스펠입니다. 암살자나 누커가 나오면 정말 좋은 스펠이죠.그냥 [우리팀에서 딜 제일 잘 넣는 사람한테 달려드는 제일 센 상대]에게 걸면 됩니다. 꼭 원딜만 지킬 필요도 없고 저기 뒤에 있는 제일 센 적한테 쓰자고 이미 죽고있는 우리팀한테 Exhaust(탈진)을 아낄 필요도 없습니다. Ignite(점화)Exhaust(탈진)Flash(점멸)전부 아끼지말고 써야하지만, Exhaust(탈진)은 그중에서 더더욱 그렇습니다. 쿨 돌때마다 계속 박아주면 되요. 추노하다가 Zephyr(서풍)없으면 Exhaust(탈진)박아도 됩니다. 처음엔 너무 막 쓰는거 아닌가 싶어도, 계속 안아끼면서 쓰다보면 언제가 과감하게 써야할 때인지 언제가 쓸 필요 없는 때인지 감을 익힐 수 있습니다. 

물론, 특정한 각이 보이고 아껴야 할때는 아끼다가 적재적소에 쓰는게 가장 좋습니다. 예를 들어, 적이 3인4인 다이브를 치려고 하는게 느껴질 때, Fiddlesticks(피들스틱)Katarina(카타리나)가 각을 보고 있다거나, Yasuo(야스오)의 궁이 갑자기 날아들 때, Ekko(에코)의 잔상이 우리팀 딸피들에 있을 때, Syndra(신드라)가 궁각을 볼 떄, Swain(스웨인)가 터지려 할 때 등등 전부 말할 수 없을만큼 많습니다. 아끼지 않고 쓰면 언제 이런 타이밍들이 나오는지를 익혀갈 수 있는거죠.



Flash(점멸): 필요성에 대해선 말이 필요 없을 것 같으니 생략하고, 잔나와 Flash(점멸)의 응용 및 연계에 대해 말씀드릴까 합니다.
잔나는 Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)의 두 스킬로 대부분의 돌진기를 적게는 2인에서 많게는 3인이나 4인까지 차단이 가능한데요, 그런 잔나도 끊지 못하는 돌진기들이 있는데요, 크게 두가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 [방해무시]효과가 달린 돌진형 궁극기 Ex)Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)Dragon's Descent(용의 강림)Onslaught of Shadows(그림자의 맹습)이고, 다른 하나는 [타게팅형] 무적or방해무시 스킬입니다. Void Rush(공허의 돌진)Alpha Strike(일격 필살)Twisted Advande(뒤틀린 전진)Assault and Battery(기동타격)이런 스킬들이 있겠네요. 

[방해무시]스킬들은 Flash(점멸)로 살짝 뒤로 빼서 CC에 걸리지 않은 후에, 적팀이 CC에 호응하기 위해 달려들 때 Monsoon(계절풍)으로 무력화시키거나, 반대로 Flash(점멸)로 앞쪽으로 가서 적들은 밀쳐내고 CC를 걸기 위해 달려온 적을 우리팀쪽으로 토스하는 응용법이 있습니다. 적의 스킬이나 상황에 따라 쓰임새가 다르지만 Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)으로 한번에 막지 못하는 스킬들의 대응은 이정도라고 할 수 있겠네요. 


음으로, [타게팅형] 스킬들은 여러 종류가 있습니다. 위에서 말한 [방해무시]스킬들은 대개 이니시를 위한 다인CC 궁극기들입니다만, [타게팅형] 스킬들은 Alpha Strike(일격 필살)Twisted Advande(뒤틀린 전진)같은 일반스킬부터, 다인은 아니더라도 방해무시에 CC가 달린Assault and Battery(기동타격)Cataclysm(대격변)Hextech Ultimatum(마법공학 최후통첩)같은 궁극기, 혹은 CC가 달리지 않은 Void Rush(공허의 돌진)Death Mark(죽음의 표식)같은 궁극기까지 여러 종류가 있습니다. 이런 스킬들의 공통점으로는 크게 두가지가 있습니다. [Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)으로 끊을 수 없다.] [한번 정한 대상에게 갈 때까지는 벗어날 수 없다.] 둘 다 중요하지만, 여기서 중요한 건 [한번 정한 대상에게 갈 때까지는 벗어날 수 없다.]입니다. 이걸 응용하면, 저런 스킬을 상대가 걸었을 때 스킬이 끝나기 전에, 아군 쪽이나 포탑쪽으로 Flash(점멸)를 쓰게 되면 상대도 따라올 수 밖에 없다는거죠. 그런 상황은 거의 없습니다만, 잔나가 죽는게 확정적이고 그 후 스킬이 풀린 상대가 우리팀을 싹쓸이 할 수 있는 상황이라 추적기로서 그런 스킬을 썼다면, 역으로 Flash(점멸)를 통해 아군의 반대쪽으로 이동해 우리팀을 살릴 수도 있죠. [타게팅형]에 해당되는 많은 돌진기들이 [Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)으로 끊을 수 없다.]에 해당되기 때문에 그런 경우만 썼지만, Paranoia(피해망상)Resonating Strike(공명하는 일격)같이 끊을 수는 있는데, 한번 정한 대상에게 갈 때 까지는 벗어날 수 없는 스킬들도 있습니다. 이런 경우에도 방금 설명한 Flash(점멸)의 활용이 똑같이 가능하겠죠. 다만, Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)으로 끊을 수 없는 스킬들을 먼저 설명한 이유는, 잔나가 저 두 스킬로 대부분의 돌진기를 차단하기 때문에 잔나를 먼저 자르기 위해 저런 스킬들이 잔나에게 집중되는 경우가 많기 때문입니다. 이 한번의 Flash(점멸)활용으로 역관광이 가능해 한타가 뒤집히는 경우도 상당히 많으니, 이부분은 꼭 기억하시기 바랍니다. Exhaust(탈진)까지 들고 있다면 더더욱 활용가치가 높습니다.


받아치는 경우가 아니더라도 Flash(점멸)는 얼마든지 쓰임새가 많은데요, Ignite(점화)파트에서 언급한 Flash(점멸)Zephyr(서풍)Ignite(점화)부터 Flash(점멸)Howling Gale(울부짖는 돌풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 활용한 추노, Flash(점멸)Monsoon(계절풍)을 이용한 토스, 심플하게 Flash(점멸)Zephyr(서풍)를 이용한 추노 등 공격적으로도 얼마든지 사용이 가능합니다. 다만 Flash(점멸)Monsoon(계절풍)의 경우에는 상대도 Flash(점멸)가 있는지 반드시 확인을 해둬야하고, 잔나에게 가장 강력하고 쿨타임이 가장 긴 두 스킬을 동시에 빼는 것이기 때문에 그럴만한 가치가 있는지 두번 세번 생각하고 해야 합니다. 또한 어느정도 숙련도가 쌓이기 전까지는 잔나의 Monsoon(계절풍)스킬이 자기가 생각한 방향대로 토스되지 않는 경우가 상당히 많으니, 대부분의 상황에선 지양하시길 바랍니다. 오히려 똑같이 Flash(점멸)Monsoon(계절풍)을 쓰더라도 우리팀쪽으로 토스하지 않고 벽쪽으로 밀어내기만 해도 상대가 움직일 수 없는 시간이 생각보다 깁니다. 밀어내자마자 움직일 수 있는게 아니라, 밀어내고 0.5초정도는 스턴을 넣은 것처럼 상대가 움직일 수 없게 되기 때문에, 바텀 라인전이나 오브젝트 싸움에서 토스보단 벽으로 밀어내는게 더 유용하게 쓰입니다. (Monsoon(계절풍)을 썼을 떄 벽에 막혀서 밀려나는 거리가 짧아지면, 평지에서 Monsoon(계절풍)을 썼을 때 상대가 날아갔을 시간만큼 벽에서 상대가 고정당합니다.Alistar(알리스타)Headbutt(박치기)스킬과 비슷하다고 보시면 되겠네요.)


순풍 (Tailwind)
아군 챔피언이 잔나를 향해 움직일 때 이동 속도가 6% 증가합니다.

잔나가 적중 시 및 서풍으로 추가 이동 속도의 30%만큼 추가 마법 피해를 입힙니다. (범위: 1250)
울부짖는 돌풍 (Howling Gale)
마나 소모: 90/95/100/105/110
재사용 대기시간: 14초
잔나가 3초에 걸쳐 점점 세진 후 경로를 따라 이동하는 회오리바람을 소환합니다. 회오리바람은 적중 시 55/90/125/160/195 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고, 0.5~1.25 (0.5 +0.75)초 동안 공중으로 띄워 올립니다. 거리, 피해량, 띄워 올리기 지속시간은 회오리바람이 커진 정도에 비례해 증가합니다. 재사용하면 회오리바람이 더 일찍 날아갑니다.

회오리바람은 매초 커질수록 10/15/20/25/30 (+0.1AP)의 마법 피해를 추가로 입히고 공중으로 띄워 올리는 시간이 0.25초 늘어나며 이동 거리가 20% 증가합니다. 또한 반드시 1.25초 안에 목표 지점에 도달합니다. (사정거리: 1000-1750)
서풍 (Zephyr)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
기본 지속 효과: 잔나의 이동 속도가 6/7/8/9/10%(+0.02AP%) 증가하며 유체화 상태가 됩니다.

사용 시: 잔나의 원소가 적을 공격하여 2초 동안 20/24/28/32/36% (+0.06AP%) 둔화시키고 55/90/125/160/195 (+0.6AP) (+ 추가 이동 속도의 20~35%)의 마법 피해를 이비힙니다.

유체화 상태인 유닛은 다른 유닛과 충돌하지 않습니다. (사정거리: 650)
폭풍의 눈 (Eye Of The Storm)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
잔나가 4초 동안 아군 챔피언이나 포탑에 80/115/150/185/220 (+0.55AP)의 보호막을 부여합니다. 대상은 보호막이 지속되는 동안 10/15/20/25/30(+0.1AP)의 공격력을 얻습니다.

잔나가 사용 스킬로 적 챔피언의 이동을 방해할 때마다 재사용 대기시간의 20%를 돌려받습니다. (사정거리: 800)
계절풍 (Monsoon)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/115/100초
주위 적을 밀쳐내며 치유 효과가 있는 바람을 일으켜 3초에 걸쳐 주변 아군의 체력을 초당 100/150/200 (+0.5AP)만큼 회복시킵니다. (범위: 725)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보
 잔나 스킬엔 정해진 콤보같은건 별로 없습니다. 그때그때 상황에 맞춰 쓰는 거죠.
 예를 들어, WZephyr(서풍)견제를 한다고 합시다. 상대가 오른이나 탐켄치 자크 이런 챔프라면 거리를 재서 WZephyr(서풍)만 써도 별 상관이 없습니다. 그런데, 나미나 소라카 소나같은 챔피언이 나온 경우 보통 잔나가 견제를 하러 오면 맞견제Ebb and Flow(밀물 썰물)Tidecaller's Blessing(파도 소환사의 축복)Starcall(별부름)Equinox(별의 균형)를 준비하겠죠? 그래서 자신에게 실드Eye Of The Storm(폭풍의 눈)를 같이 씌워주면서 WEZephyr(서풍)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)나 EWEye Of The Storm(폭풍의 눈)Zephyr(서풍)를 쓰면서 견제를 해줍니다. 반면에, 레오나 알리스타 쉔 등의 챔피언이 나온 경우 견제기는 없지만 적 원딜의 HP에 여유가 있는 한 돌진기Headbutt(박치기)Shadow Dash(그림자 돌진)를 쓰러 들어오려 하겠죠. 그럴땐 WZephyr(서풍)만 쓰기보단 상대 챔피언쪽에 WQQZephyr(서풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 써서 돌진기를 끊어주던가, 사전에 돌진기를 못써버리게 하는 방법도 있습니다. 
 그 외에도 추노 시 플Flash(점멸)+Howling Gale(울부짖는 돌풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)로 적 바로뒤에서 띄운 후 빠른 이동속도를 이용해 앞으로 가서 궁Monsoon(계절풍)으로 배달하는 등의 응용도 가능합니다. 
스킬 활용 팁
Howling Gale(울부짖는 돌풍): 잔나가 잔나일 수 있는 이유인 스킬입니다. 힐&실드 및 견제기는 유틸폿들의 공통된 스킬들이지만, 이 스킬로 인해 잔나가 다른 유틸폿과는 달리, 돌진기 카운터일 수 있게 된거죠. 쿨타임은 12초이며 사정거리는 최소 1000에서 최대 1750까지 늘어납니다. 


잔나의 Howling Gale(울부짖는 돌풍)스킬에는 신경쓰셔야 할 것이 있는데요, Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 쓰면 마우스 커서가 있던 방향으로 잔나가 몸을 돌립니다. 잔나의 몸방향을 보고 회오리가 어디로 날아올 지 상대가 예측이 가능하단거죠. 그래서 가급적이면 라인전에서는 부쉬에서, 대치시에는 타워에 잔나 몸을 가린채로 쓰시는게 좋습니다. 덤으로, 타워에 잔나 몸을 가린채로 회오리를 쓰면 회오리를 타워로 가릴 수 있습니다. 


이제 돌진 차단기로서의 Howling Gale(울부짖는 돌풍)에 대해 말해보겠습니다. 우선, 가장 중요한 것인데요. Howling Gale(울부짖는 돌풍)로 돌진기를 끊는 것은 반응속도만으로 하는게 아닙니다. 반응속도만으로는 한계가 분명히 있습니다. 그럼에도 잔나를 잘하는 분들은 이 스킬 하나로 두명 세명의 돌진기까지도 원천봉쇄해버리는데요, Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 잘 쓰기 위해서는 예측을 잘해야 합니다. 아니, 예측을 잘해야 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 잘 쓸 수 있습니다. 적과 아군의 진형상태 및 체력과 스펠상태를 보고, 적의 스킬 유무를 알고서 누구에게 어떤 돌진기를 어떤 각이 나오면 쓰겠다-라는 걸 항상 생각하면서 해야 합니다. 적이 뭘 할거다라고 알고서 보는것과, 그냥 적이 뭘 하고있는 순간부터 보는 것은 같은 시간이어도 체감속도가 두배 이상 차이가 납니다. 어떤 스킬을 써도 예측이 중요한게 맞지만, Howling Gale(울부짖는 돌풍)의 경우는 더더욱 예측이 중요합니다. 어떻게 예측을 하느냐는 많이 당해보고 많이 막아봐야 알기 떄문에 뭐라 말씀드리기가 어렵지만, [내가 적이라면 지금 들어올 거다]싶은 각에 쓰시는게 그나마 쉬운 것 같네요. 그게 힘드시면, 그냥 적 스킬 사거리가 되자마자 쓰시는 걸 연습해보세요. 그러다보면 언제 상대가 스킬을 써서 끊기고, 언제 잠깐 뜨고 마는지 점점 감이 오실겁니다. 


그 외에는 앞서 말씀드린 Flash(점멸)Howling Gale(울부짖는 돌풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)의 연계라거나, 도망갈때 상대쪽이 아니라 잔나가 도망치는 방향으로 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 까는 센스, 벽 뒤에서 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 깔거나 Ready(준비)Rappel / Cocoon(줄타기 / 고치)(초시계)같은 스킬이나 아이템 사용 위치에 미리 까는 센스정도가 있으면 좋습니다!

+Monsoon(계절풍)사용 중에 미리 깔아둔 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 사용해도 Monsoon(계절풍)의 힐 효과는 풀리지 않고, 귀환 전 깔아둔 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 풀차징 전에 발동해도 귀환은 풀리지 않습니다.

5.24 추가) Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 쓸 떄 잔나가 사용 방향으로 몸을 돌린다는 점을 위에서 언급했는데요, 이를 이용해 상대방의 퇴로 차단용으로도 사용할 수 있습니다. 맞추는 게 더 좋지만 확실하지 않은 경우 상대의 이동경로보다 조금 더 뒤쪽에 사용해서 도망을 못가게 할 수도 있다는 거죠.

Zephyr(서풍): 잔나의 유일무이한 견제기입니다! 잔나의 이동속도를 %로 높이고 미니언을 통과할 수 있게 해주는 패시브가 있으며, 사용 시 이 패시브효과가 사라집니다. 

타게팅 스킬이며 슬로우가 붙어있어 Arcane Comet(신비로운 유성)이 90%이상의 적중률을 가질 수 있게 해줍니다. 


또, 사거리가 550으로 잔나의 평타와 같습니다. 스마트키를 쓰더라도 C키를 누르면 사거리 확인이 가능하다는거죠. 

Ignite(점화)보다 살짝 길기 때문에 Zephyr(서풍)Ignite(점화)콤보를 쓰실 때 가급적 Ignite(점화)먼저 쓰시는 게 좋습니다.

이동속도 %증가 패시브가 있기때문에 도망가실 때에는 가급적 아끼시는게 좋습니다. 적도 슬로우가 걸리지만 잔나도 자체슬로우가 걸려요.Boots of Mobility(기동력의 장화)도 풀리게 되죠. 

그리고, 미니언 통과효과가 있는데, 라인전에서 견제를 하실 때 Zephyr(서풍)을 사용해서 미니언에 밀려나지 않게 주의하셔야 합니다! 미니언에 겹쳐있었는데 Zephyr(서풍)을 사용했을 때에는 적쪽으로 밀려나서 견제기나 진입기에 노출되기 때문에 의도치않게 킬각을 줄 수 있습니다. 

Zephyr(서풍)은 채널링스킬(즉발이 아니라, 로딩이 필요한 스킬)이기 때문에 부쉬시야가 중요합니다! 항상 부쉬 시야는 잡아두세요. 부쉬에서 왔다갔다 하는 적에게는 제때에 Zephyr(서풍)을 맞추기가 힘듭니다. 역으로, 한 번 발동되면 우물까지도 따라가는데요, 이게 가끔 운이 좋으면 적이 죽기 직전에 Flash(점멸)를 낭비하게 할 수 있습니다. 물론, 이를 의도해서 하기란 거의 불가능하지만 딸피의 적에게 Flash(점멸)Zephyr(서풍)Ignite(점화)를 넣었을 때 의외로 절반 가까이 Flash(점멸)를 사용합니다. 




Eye Of The Storm(폭풍의 눈): 많은 유틸서폿들이 공통적으로 갖고 있는 실드류 스킬입니다. 특징은 쿨타임이 매우 길며 서서히 감소하는 실드라는것, 그리고 공격력이 올라가는 실드라는 것입니다. 어떤 원딜과 함께해도 잔나가 중간은 가는 이유죠. 마나소모량은 1레벨 70에서 5레벨 110까지 극심한 편입니다만, 잔나의 18레벨 마나량이 서폿 최고치인 걸 감안하면 딱 적당한 정도라고 봅니다. 다만, Eye Of The Storm(폭풍의 눈)선마를 하는 수호자잔나의 경우 레벨이 소모량을 따라가지 못해 마나가 매우 모자랍니다. 5레벨이라면 마나소모량이 Monsoon(계절풍)보다 많습니다. 채널링 스킬인 Zephyr(서풍)와 다르게 즉발(즉시발동)스킬이며, 소리가 조금 나지만 모션이나 이펙트가 거의 없다시피 하기 때문에 부쉬에 매복한 아군에게 들키지 않게 걸어주기 좋습니다. Help, Pix!(도와줘, 픽스!)Inspire(고무)Aria of Perseverance(인내의 아리아)이런 스킬들과 다르게 말이죠. 다만, 기상캐스터 스킨의 경우 하!!!소리와 함께 우산을 들어올리는 모션이 있기 때문에 부쉬에 있는 아군에게 실드를 걸면 들킵니다.( Howling Gale(울부짖는 돌풍)스킬도 하얀색이거나 옅은 하늘색, 연보라색인 다른 스킨과 달리 갈색으로 눈에 잘 띄기 때문에 타워에 가려서 깔아도 방향만 모르지 깔린건 눈으로 관찰이 가능합니다. 그래서 기상캐스터 스킨은 1승 1패마다 기뻐하고 안타까워하는 분에게는 추천하지 않습니다. 몇 안되는 잔나의 꼼수를 다 버리는 셈이니까요. 대신 Zephyr(서풍)의 타격감은 별 수호자만큼 좋습니다.)


초반엔 타 유틸서폿의 실드보다 훨씬 긴 쿨타임을 지닙니다. 초반 바텀 22교전에서 왠만하면 한번, 많아봐야 두번밖에 못쓴다는 거죠. 특정한 조합의 상대가 아니면 견제룬을 기본으로 쓰는 이유중 하나가 이거죠. 


일단 유틸서폿인 잔나를 하려고 하는 분이라면, Howling Gale(울부짖는 돌풍)못지않게 당연히 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)의 반응속도도 빨라야 하는데요, 저티어 구간에 계신 분들에게 이게 어려울 수도 있습니다. Howling Gale(울부짖는 돌풍)는 앞서 말씀드린 것처럼 적의 돌진기를 예상하는 것이 가장 좋습니다. 물론 이는 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)에도 해당됩니다만, Eye Of The Storm(폭풍의 눈)의 경우엔 추가로 더 연습이 가능합니다. 어느 정도 숙련도가 붙으시기 전까지는 가급적 수호자잔나를 쓸 수 있는 상황에 잔나를 뽑으시고, 라인전에서 애초에 마우스 커서를 원딜에게 갖다 대고 손가락을 E키 위에 두시면 조금 더 빠르게 반응할 수 있습니다. 그렇게 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)으로 상대의 스킬을 막는 경험이 어느 정도 쌓이다 보면 마찬가지로 어떤 각에서 상대가 스킬들을 날릴 지, 언제 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)을 써야 할 지를 체감할 수 있게 됩니다. 또, 단축키 설정을 보시면 [자기 자신에게 시전]에서 E스킬을 편한 단축키로 설정해두시면 해당 단축키를 누르실 때 자동으로 잔나에게 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)이 씌워집니다. Lulu(룰루)Morgana(모르가나)Janna(잔나)Karma(카르마)같은 많은 유틸폿들이 E스킬에 실드가 있으므로 한 번 설정해두시면 여러모로 편리합니다. 참고로 저는 QWER에서 멀지 않게 A키에 설정해두고 있습니다.





Monsoon(계절풍): 잔나의 꽃입니다. Howling Gale(울부짖는 돌풍)와 함께 잔나의 정체성인 스킬이라고 할 수 있죠. 주위 적을 밀쳐내며 힐존을 만들어 3초에 걸쳐 범위 전원 아군의 체력을 초당 100/150/200(+0.5AP)만큼 회복시킵니다. 사거리가 725인데요, 밀치는 거리가 875입니다. 그래서 725안에 있는 적은 875만큼 밀려나지만 725보다 멀리 있던 적은 875 안에 있어도 밀려나지 않습니다. 즉 우리가 궁으로 밀쳐내는 거리보다 조금 짧은 거리에 있는 적만 밀려난다는 거죠. 

정신집중 스킬이기 떄문에, Howling Gale(울부짖는 돌풍)Zephyr(서풍)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)스킬을 사용하거나 무빙을 하면 당연히 힐이 중단되지만, Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)등 아이템을 사용하거나, 미리 깔아둔 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 사용해도 힐이 풀리지 않습니다.(Monsoon(계절풍)사용 도중 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)Mikael's Crucible(미카엘의 도가니)Twin Shadows(쌍둥이 그림자)Knight's Vow(기사의 맹세)Zeke's Convergence(지크의 융합)사용 시에는 힐이 풀리니 가능한 Monsoon(계절풍)사용 직전에 써주세요. /Eye of the Watchers(수호자의 눈)Eye of the Oasis(오아시스의 눈)Warding totem (Trinket)(와드 토템 (장신구))Control Ward(제어 와드)Health Potion(체력 물약)Refillable Potion(충전형 물약)사용 시에는 힐이 풀리지 않으니 쓰셔도 좋습니다!) Monsoon(계절풍)의 숙련도가 높다면, 밀어낼 방향을 예측해두고 그 곳으로 Howling Gale(울부짖는 돌풍)가 날아가게 설정해두고, Monsoon(계절풍)사용중 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 발동해 상당히 긴 시간의 에어본을 걸 수도 있습니다. 물론 특정한 적을 노려두고 이를 사용하기란 쉽지 않지만, 적들이 있을법한 부근에 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 깔아두고 Monsoon(계절풍)을 사용하면 한두명정도 얻어걸리게 되는 경우는 꽤 많습니다. 어지간히 급하거나 Howling Gale(울부짖는 돌풍)를 반드시 아껴둬야 하는게 아니라면 Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)Howling Gale(울부짖는 돌풍)콤보도 연습해보시길 추천드립니다.  


참고로, Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)(200+)Redemption(구원)(150~350)Monsoon(계절풍)(800+)을 전부 같은 위치에 사용 시, Monsoon(계절풍)을 3초 내내 사용하게 된다면 1인당 최소 1000이상의 데미지를 경감시킬 수 있습니다. Monsoon(계절풍)의 힐이 적에게 곧바로 끊긴다고 하더라도, 1초만 힐이 있어도 600이상은 보장됩니다. 인당 600~1200이니 효과를 받는 아군이 보통 3명~5명이면 아이템 두개와 Monsoon(계절풍)스킬 하나만으로 최소 1800~최대 6000의 데미지를 완화시키는 셈입니다.

그래서, 사용 아이템의 위치 선정과 Monsoon(계절풍)이 끊기지 않되, 최대한 많은 아군에게 힐이 닿도록 하는것은 아주 중요합니다. 못 쓰는 경우에는 각각 1개씩 적용이라면 1000의 데미지도 흡수하지 못하지만, 잘 쓰는 경우 6000의 데미지를 흡수한다는 것은 한타에서 최소한 2인분 이상의 역할을 한다고 할 수 있습니다. 데미지는 방어력&마법 저항력에 반감되어 들어오지만 힐과 실드는 100%적용된다는 점을 감안하면, 6000을 흡수한다는 것은 압도적으로 잘 큰 딜러 2명의 풀콤보 딜과 맞먹습니다. 게다가, 이는 단순 수치적인 것으로, 아군의 원거리 딜러나 방어가 취약한 딜러를 한번에 죽이기 위해 사용한 적의 CC기, 궁극기 등이 효과를 보지 못하는 것이나, Monsoon(계절풍)로 인해 Flash(점멸)나 진입기 및 궁극기를 사용한것이 쓸데없는 것으로 변하는 것, 아군을 제 때에 죽이지 못해 진입한 그 적이 순간적으로 4대1이나 5대1의 상황에 놓이는 것, 아군의 생존시간 연장으로 인한 추가 딜을 생각해보면 2인분은 고사하고 이론상 많게는 4인분까지도 가능합니다. 이는 그 어떤 포지션의 어떤 챔피언도 불가능한, 오직 잔나만이 가능한 기적입니다. Howling Gale(울부짖는 돌풍)Monsoon(계절풍)두 스킬의 다중 돌진기 차단, Monsoon(계절풍)의 전방위 돌진기 차단, Monsoon(계절풍)의 3초 유지 시 4000이 넘는 압도적인 힐량이 있기에 가능한거죠. 게다가, 1명을 지키는 데에도 역시 탁월합니다. Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)정도라면 원딜을 지킬 때에는 순간적으로 400+정도의 흡수가 가능하고, Soraka(소라카)Lulu(룰루)가 아닌 다른 유틸챔프라면 거기에 300+정도가 가능하죠. 700이라면 암살자나 누커의 일반스킬 1.5개나 궁극기 하나 정도는 막을 수도 있지만, 풀콤보를 박으면 아슬아슬하게 못지키는 경우가 꽤 많습니다. Redemption(구원)발동 전에 풀콤이 들어오면 거의 못막는다고 봐도 무방하죠. Soraka(소라카)Lulu(룰루)여도, 1차적으로는 막을 수 있지만 막은 후에는 원딜이 딸피~반피 정도 되기 때문에 후속딜이 곧바로 들어오면 남은 스킬이 없는 다른 유틸폿으로서는 막기가 힘듭니다. 하지만 Janna(잔나)의 경우에는, 돌진기 챔피언이라면 Howling Gale(울부짖는 돌풍)로 진입 자체를 막아 풀콤을 박지도 못하게 하는 경우도 꽤 있고, 진입을 한다고 해도 Monsoon(계절풍)로 다시 밀려나는 경우는 더더욱 많습니다. 게다가 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)Monsoon(계절풍)의 3초간의 풀 힐량인 1500+에 비빌 수 있는 챔프는 없습니다. Soraka(소라카)도 원딜 하나에게는 비슷한 힐량이나, 장기적으로는 더 많은 힐량을 뽑을 수는 있지만 돌진기의 차단은 힘들죠.(대신 Fizz(피즈)Katarina(카타리나)Camille(카밀)Zed(제드)Akali(아칼리)Ekko(에코)이런 애들은 기똥차게 잘 막습니다.) 일단은 여기까지 얘기하겠습니다만, 원딜을 지키는 데에 Janna(잔나)와 비슷하거나 Janna(잔나)보다 살짝 더 좋은 챔피언이 있다! 정도의 반론은 나올 수 있겠지만 Janna(잔나)가 그럼에도 지키기 1티어에 있다는 점은 이견이 없을 거라 생각합니다. 그리고 그 1티어로 만들어주는 부분은 사용 아이템의 위치 선정, Monsoon(계절풍)이 몇 명에게 닿고, 몇 초까지 유지가 되는가에 달려있기 때문에 이렇게 길게 Janna(잔나)가 좋다고 찬양한 부분은 단순히 우리가 하는 챔프가 최고임~하는게 아니라, 그 숙련도에 따라 저렇게까지 좋아질 수 있다고 말씀드리는 것이니 방금 말씀드린 숙련도를 각별히 신경써주셨으면 합니다. 


Tailwind(순풍): 라인 복귀나 합류시에 원딜이나 다른 아군들에게 범위가 닿게 해주세요. 아군 이속 최소 30이상 늘어납니다. 또, 패시브효과를 보시면 추가 이속의 25%/35%만큼 단일대상에게 추가 마법피해를 주는데요, 이게 잔나 Zephyr(서풍)딜의 원천입니다. 여담으로 잔나가 이동속도를 얻는 요소들을 전부 따져보면, Tailwind(순풍)Zephyr(서풍)Celerity(기민함)Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)Boots of Mobility(기동력의 장화)Aether Wisp(에테르 환영)정도 됩니다. 전부 다하면 무시 못할 양이죠.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
룬별로 가는 템트리가 조금 다른데, 우선 견제룬트리부터 설명드린 후에 수호자룬트리를 설명드리겠습니다.
견제룬트리

견제룬의 핵심코어





Boots of Mobility(기동력의 장화)의 필요성 및 효용





견제룬의 핵심 아이템은 Boots of Mobility(기동력의 장화)이겁니다. 돈이 된다면 무조건 이걸 먼저 뽑아야 하고, 킬을 잔나가 먹어서라도 뽑아야 합니다. 잔나의 견제딜은 이속이 주 스탯이기 때문에, 이속을115나 올려주는 기동신은 1코어라고 봐도 무방합니다. 게다가, 5~7레벨 정도에서 기동신이 나오게 되는데 그 시점에서 이속이 500전후가 되기 때문에 기동신을 가는 다른 챔피언Leona(레오나)Thresh(쓰레쉬)보다 이속이 60가량 더 높아서, 합류에서 압도적으로 다른 속도를 보여줄 수 있습니다. 한편, 항상 첫 귀환에 900원이 나오지는 않는데요, 이럴 경우에는 450원보다 많다면 Frostfang(얼음 송곳니)를 먼저 가주시고, 450원보다 적다면 Boots of Speed(속도의 장화)가 1순위, 이후 Refillable Potion(충전형 물약)Faerie Charm(요정의 부적)순입니다. 
Boots of Mobility(기동력의 장화)를 Frostfang(얼음 송곳니)보다 먼저 가는게 좋다고 말씀드렸지만, 그래도 돈 수급이 더 많은게 좋지 않을까 하시는 분들이 계실 것 같습니다. 거기에 제 의견을 말씀드리자면, 저레벨구간 바텀에서 Boots of Mobility(기동력의 장화)가 있으면 없을 때보다 견제자체가 비교 불가능하게 수월해져서, 1번 할 견제가 2번 이상으로 늘어날 수 있습니다. 딜증가 /빠른 합류 /수월한 논타겟 회피 등은 다 제쳐두고 골드만 쳤을때 말이죠. 골드 면에서도 절대 손해가 아닙니다. 





Eye of the Watchers(수호자의 눈)orAether Wisp(에테르 환영)의 뽑는 타이밍/기준/각각의 메리트





위에 서술했듯이, 돈이 된다면 가장 먼저 가는건 Boots of Mobility(기동력의 장화)입니다. 하지만 두번째부터는 상황에 따라 유동적으로 갑니다.
1. 첫귀환 기동신 이후 라인전 견제가 수월하게 되고, 주도권이 우리에게 있는 상황이다.ㅡ>Aether Wisp(에테르 환영)
2. 기동신이 두번째 귀환 이후에 나오고 반반정도인 상황이다.
 2-1. 상대가 폭딜이거나, Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 가서 견제에 의미가 없는 경우 ㅡ>Eye of the Watchers(수호자의 눈)
 2-2. 상대가 나를 원콤 내지는 못할 화력이거나, 피흡이 없는 경우 ㅡ>Aether Wisp(에테르 환영)
3. 기동신이 세번째 귀환 이후이거나, 8레벨 이상일 때 나온 상황이다. ㅡ>Eye of the Watchers(수호자의 눈)


Aether Wisp(에테르 환영)에는 주문력30 외에도 고유 지속효과로 이동속도 5%가 붙어있기 때문에, 잔나의 견제력 향상에 도움이 됩니다. 가격도 그리 비싼편이 아니고 효율이 좋은 편이기 때문에 아군에 어떤 원딜이 나와도 저는 거의 고정으로 Ardent Censer(불타는 향로)를 가는 편입니다. 

Eye of the Watchers(수호자의 눈)를 빨리 뽑는 상황에서의 이점은 갱 면역과 부쉬 장악에 상당히 큰 도움이 된다는 점, 체력 증가와 마나재생 증가로 라인 유지력이 올라가고 2대2 상황에서 생존력을 더 높여준다는 점입니다. 너무 압도적으로 이기고 있어서 적 미드정글이 바텀을 계속 주시하는 상황이라면, Aether Wisp(에테르 환영)대신 Eye of the Watchers(수호자의 눈)를 가서 시야를 확실하게 잡아두는 편도 좋습니다.




우선 여기까지 정리하면, Boots of Mobility(기동력의 장화)Aether Wisp(에테르 환영)Eye of the Watchers(수호자의 눈) 이 세개가 나온 상황입니다. Aether Wisp(에테르 환영)Eye of the Watchers(수호자의 눈)의 순서는 상황에 따라 가변적이지만 저 세개를 가장 먼저 뽑는다는 건 동일합니다. 
이후 Aether Wisp(에테르 환영)의 업그레이드에 관해서인데요, 저는 패시브효과 이외에도 다른 효과들이 총체적으로 잔나에게 꿀같은 옵션들이라 거의 무조건 Ardent Censer(불타는 향로)를 갑니다. 하지만 아군 원딜러가 Jhin(진)Ezreal(이즈리얼)Miss Fortune(미스 포츈)같은 경우라면 가는 걸 주저하실 분들도 계실겁니다. 그럴 때 올릴 상위템으로 Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)를 추천합니다. 






Ardent Censer(불타는 향로)vsShurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상) 비교





일단 왜 Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)이 Ardent Censer(불타는 향로)의 대체템으로서 유용한지 설명을 드리겠습니다. 우선 거의 알고 계시겠지만, 옵션 항목들이 상당히 유사합니다. 이속%, 쿨감, 마나재생, 주문력 4가지가 겹치죠. 물론, 이속은 Ardent Censer(불타는 향로)가 3% 더 높고, 마나재생은 Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)이 50% 더 높고 주문력은 Ardent Censer(불타는 향로)가 20 더 높은 등 약간씩의 차이는 있습니다. 하지만 전체적으로 보면 기본 스탯에서 Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)보다 Ardent Censer(불타는 향로)와 가까운 아이템은 없습니다. 

또, Jhin(진)Miss Fortune(미스 포츈)같은 뚜벅이 스킬기반 원딜들과 조합될 때나 Cassiopeia(카시오페아)Ziggs(직스)Swain(스웨인)등 봇파괴 비원딜과 조합될 때 Ardent Censer(불타는 향로)의 꿀같은 버프는 와드 지울때 씌우는 거 말고는 별 쓸모가 없죠. (Ardent Censer(불타는 향로)의 공속증가 효과는 본인에게도 적용되기 때문에, (슬쩍한 투명 와드)Control Ward(제어 와드)를 지우실 때 근처의 아군에게 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)를 한 번 써주시면 조금 더 빨리 지우실 수 있습니다!) 하지만, 이런 조합의 경우 대부분이 뚜벅이 챔프들이라, Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)의 사용효과가 정말 빛을 발합니다. 또한 이 사용효과는 원딜에 국한되지 않고 아군 전체의 도주나 이니시, 합류 등 여러 방면에 활용이 가능하죠. 쿨타임도 90초로 Mikael's Crucible(미카엘의 도가니)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)같은 타 사용아이템들에 비해 절대 긴 편은 아닙니다. 

마지막으로, Janna(잔나)역시 전형적인 유틸형 서포터이기 때문에 몸이 상당히 약합니다. 이 약점은 게임 내 평균 6~9레벨 적의 1~2코어 구간에서 특히나 두드러지죠. 잘 큰 미드라이너의 경우엔 스킬을 전부 쓰지도 않고 죽여버리는 경우도 허다합니다. 하지만, Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)의 체력200은 체감이 될 정도로 생존력을 높여줍니다. 기껏해봐야 QWE 기본스킬 중 하나정도에 다 닳고도 남을 양 같지만, 잔나는 Howling Gale(울부짖는 돌풍)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)Monsoon(계절풍) 등 거의 모든 스킬이 생존에 특화되어있기 때문에 스킬만 사용하면 0.?초 차이로 사는 경우가 정말 많습니다. 저 200의 체력은 체력 그자체를 높여주는 면도 있지만, 원콤의 시간을 조금이라도 늦춰서 스킬도 못쓰고 죽는 불상사를 크게 줄여준다는거죠. 

정리해보면,


1.아이템 옵션자체가 Ardent Censer(불타는 향로)와 가장 유사하다.
2.사용효과가 Ardent Censer(불타는 향로)보다 더 범용성있고, 쿨타임이 상당히 짧다.

3.생존력이 소폭 상승한다.

이 정도가 되겠습니다. 


추가로, 같은 Aether Wisp(에테르 환영)상위템인 Twin Shadows(쌍둥이 그림자)에 대한 질문도 있을 것 같은데요, 우선 취향이긴 하고 크게 차이가 난다고 생각하진 않습니다만, 사소한 차이들을 따져보자면 Janna(잔나)는 이속에 특화된 챔피언이기 때문에 %로 이속을 올려주는 Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)의 효과가 남의 이속을 늦추는 Twin Shadows(쌍둥이 그림자)의 효과보다 좋다고 생각합니다. 또, 아이템에 적용되는 인원 수에서도 차이가 있죠. 게다가 아무리 마나량 자체가 많은 Janna(잔나)라지만, 마나소모가 다른 챔피언에 비해 압도적으로 많기 때문에 마나재생 옵션은 필수입니다. 물론 어디까지나 제 견해인데다, Twin Shadows(쌍둥이 그림자)만의 장거리 유도기능을 좋아하시고 잘 쓰시는 분들도 계십니다. 템트리도 스타일도 가변적인 것이라, 상황따라 사람따라 얼마든지 다르게 가실 수 있습니다. Ardent Censer(불타는 향로)Shurelya's Reverie(슈렐리아의 몽상)가 안맞는 분들에겐 추천해볼만 하네요. 





5.24 추가) Ardent Censer(불타는 향로)vsAthene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)비교



우선 주 스탯에서의 차이 살펴보겠습니다. Ardent Censer(불타는 향로)에 비해 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)는 주문력이 30 낮은 대신 마저 30이 더 높고 마젠이 50% 더 달려있습니다. 고유 지속 효과에선 Ardent Censer(불타는 향로)에는 다들 잘 아시는 향로 버프 및 이속8%, 힐량 10%가 있고 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)에는 향로 버프 대신 '피해량을 누적해서 실드나 힐을 쓸 떄 힐로 바꿔주는' 버프가 있고, '부조화' 라는 고유 지속 효과가 있습니다. 이 효과 덕에 기본적으로 주문력 30을 먹고 들어가기 떄문에 사실상 주문력 스탯은 같거나 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)가 더 높습니다. Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)Redemption(구원)Ardent Censer(불타는 향로)를 전부 올리면 주문력이 90까지도 올라갑니다. 가격은 200원 더 싼데 말이죠.



핵심코어 이후




Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)vsMejai's Soulstealer(메자이의 영혼약탈자)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)




우선, 일반적으로 많이 가시는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)트리와, 제가 소개해드리고자 하는 Mejai's Soulstealer(메자이의 영혼약탈자)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)트리를 먼저 설명드린 후에 그 외에 갈만한 템들을 설명드리도록 하겠습니다.


Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)트리는 가장 보편적이고, 안정적인 템트리같습니다. 우선 물몸인 Janna(잔나)가 적의 AP/AD 계열에 상관없이 한 턴은 버틸 수 있게 해주는 템트리이며, 한타 시 팀 전체에 영향을 미칠 수 있고 가격도 저렴한 편이기 떄문에 부담없이 뽑을 수 있죠. 각각의 스탯은 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트): 방+30 마저+60/ Redemption(구원): 체력+200 체젠+50% 마젠+150% 쿨감+10% 힐&실드량+10% 입니다. 


특히 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)는 나오는 타이밍과 그 효과가 너무나 잘 맞는데요, 우선 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 나오는 타이밍을 보시면, 빠르면 라인전 끝나기 직전 쯤, 느리면 라인전이 끝나고 오브젝트 싸움이 1~2번 정도 끝난 후에 Ardent Censer(불타는 향로)가 나옵니다. 즉 빠르든 늦든 적 봇듀오 외에 다른 라이너들을 만나고, 5대5 한타를 시작할 무렵이라는 얘기죠. 이때 적 라이너들은 보통 2~3코어 정도가 나온 상태입니다. 방템이 없는 아군 원딜과 Janna(잔나)를 딱 원콤내기 쉬운 시점이죠. 이 때 방어력 및 마법저항력이 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 나오면 100 근처가 됩니다. 적 미드라이너나 정글러가 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Duskblade of Draktharr(드락사르의 황혼검)/Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)Morellonomicon(모렐로노미콘)가 나왔을 때, 방어력은 39/마법 저항력은 33이 무시되죠. 이 때 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 없으면 거의 트루뎀으로 들어갑니다만, Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 나온 경우 데미지는 30%가량 깎여서 들어오죠. 거의 Exhaust(탈진)과 비슷합니다. 또 한타와 오브젝트 싸움이 시작될 시기이기 때문에 교전도 잦고 2대2보다는 인원이 많이 엮입니다.  Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 사용효과를 쓸 타이밍이 거의 시작되자마자 쓸 수 있는거죠. 
사용효과만 따지자면 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)보다 Redemption(구원)를 먼저 뽑아도 되지 않나?? 추가체력도 적고 레벨도 낮을 때 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 쓰면 오히려 효과가 반감되지 않나??라고 생각하실 수도 있습니다만, 이 부분에 대해서는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 먼저 뽑는 게 거의 무조건 더 좋다고 말씀드릴 수 있습니다. 우선 적 방관/마관을 고려했을 떄 이미 설명드린 그 상쇄효과도 있을 뿐더러, Redemption(구원)의 경우 2.5초 후에 발동인 점, 설정한 사용범위 내에 있어야 한다는 점 두가지 제약때문에 그 효과자체는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)보다 좋지만 실용성은 살짝 떨어집니다. 또 아이템을 올리는 과정 중에 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)는 사용효과 외에도 Aegis of the Legion(군단의 방패)Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)로 효과를 꽤 볼 수 있지만 Redemption(구원)의 경우 Forbidden Idol(금지된 우상)은 상위템으로 올라가는 과정에서 마젠이 +100% 추가되기 때문에 실제로 아이템이 나오기 전에는 체력+200/쿨감+10% 정도밖에는 효과를 못 보는데, Forbidden Idol(금지된 우상)+Crystalline Bracer(수정 팔 보호구)=1450원이지만 실제 효과는 800원짜리 Kindlegem(점화석)에 잘 쳐줘봐야 Faerie Charm(요정의 부적)+Faerie Charm(요정의 부적)까지 해서 1050원만큼 밖에 효과를 못 보죠. 게다가 Ardent Censer(불타는 향로)나오고 Manaflow Band(마나순환 팔찌)스택 다 쌓이면 애초에 마나가 그렇게 모자라지 않습니다. 실제론 800원 효과인거죠. 또, 방어력과 마저가 이미 100 가까이까지 올려져 있는 상태에서 체력+200이 되는 것과 체력+200인 상태에서 방어력과 마저가 천천히 올라가는 건 효율자체가 다릅니다. 

Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)를 올리실 떄 한가지 팁이 있습니다. 저는 보통 집에 갈 때마다 Control Ward(제어 와드)를 2개씩 사고, 또 여러분도 그렇게 하시는 걸 추천드리는데요 그렇게 되면 Redemption(구원)을 올리실 때 아이템창이 Boots of Mobility(기동력의 장화)Eye of the Watchers(수호자의 눈)Ardent Censer(불타는 향로)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Control Ward(제어 와드) 이렇게 다섯 칸이 차서 Forbidden Idol(금지된 우상)Crystalline Bracer(수정 팔 보호구) 중 한가지만 사둘 수 있게 됩니다. 이때 Forbidden Idol(금지된 우상)가 더 비싸고 상위템 업그레이드에 돈이 덜 들기 떄문에 Forbidden Idol(금지된 우상)를 사실 수도 있는데, 저는 Crystalline Bracer(수정 팔 보호구)로 사시는 걸 추천드립니다. 체력이 오르는게 쿨감10%보다 생존력에 더 좋을 뿐만 아니라, Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 사용효과에는 추가 체력의 20%라는 계수가 붙어있기 때문이죠. 추가로, Redemption(구원)안 나왔는데 바론한타 장로한타 할 때는 나오는 타이밍 늦어져도 좋으니까 꼭 Control Ward(제어 와드)Control Ward(제어 와드)Elixir of Iron(강철의 영약) 사가세요. 


여기까지 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 먼저 올리고 그 이후에야 Redemption(구원)을 올리는 이유를 설명드렸습니다. (적 AP딜러가 잘 큰 경우에는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 올리실 때 Aegis of the Legion(군단의 방패)를 생략하고 Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)+Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)를 먼저 올리시면 상당히 도움이 됩니다!)



그럼 이제 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)를 가는 가장 큰 이유인 아이템 사용에 대해 말씀드리겠습니다. 사실 경험에 의한 감이 가장 큰 부분이라 죄송하지만 말씀드릴 수 있는게 많이는 없는데요, 그 와중에 팁이 될 만한 것들을 말씀드려볼게요.



Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트): 사용 전에 쿨타임이 남는다면 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)를 꼭 한번 써주세요. Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)Eye Of The Storm(폭풍의 눈)면 실드 쿨타임 사이에 죽을 거 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)에 잠깐 버티고 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)한 번 더 쓰면 살리는 거 많습니다. 실드량은 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)와 비슷합니다. 사용 타이밍은 아군의 핵심 딜러(미드&원딜)이 브루저에게 물릴 때나 Assault and Battery(기동타격)Depth Charge(폭뢰)같은 스킬에 걸렸을 때는 그냥 아끼지 말고 써주시고, 그 외에는 2명 이상이 반피 이하로 떨어지는 시점에 Redemption(구원)와 함꼐 써주시는 게 좋습니다. 본인이 물려도 당연히 써야합니다. 


Redemption(구원): 기본적으로는 


  다른 분 공략에 있는 자신은 갖되 자만은 말라는 말이 정말 제일 기본인 것 같네요.
  팀원과 싸우고 이길수는 없습니다.
라인 / 정글 운영법
 잔나의 WZephyr(서풍)사거리 550을 몸에 체감시켜두도록 합시다.
 견제 시 티나게 견제하지 맙시다. WZephyr(서풍)를 눌러두고 0.3초 이상 냅두지 맙시다. (한번 누르고 안나가면 바로 방향 틀기)
 견제하느라 물리지 말고 돌진&그랩류에게 자만해서 일부러 물릴 각을 주지 맙시다.
 반반을 가도 손해볼 것은 없습니다.
 대각선의 법칙 기억, 우리 라이너들의 라인 상황+바위게&블루 타이밍 고려해서 적 정글이 갱을 갈만한 곳 혹은 역갱을 치기 좋은 곳을 예상해야 합니다.
 합류하다가 짤리지 말되, 합류는 반박자 빨리 합시다.
 상대가 대포를 먹을땐 견제를, 우리가 대포를 먹을땐 맞견제를 준비합시다.
 스펠체크 꼼꼼히 합시다. 단, 스펠을 체크하는게 다른 행위를 방해하진 맙시다. 집에 도착 후 합류하는 동안 체크 끝내둡시다.
 상대 정글 및 미드라이너의 위치를 항상 신경써야 합니다. 특히, 글로벌궁이 있는 쉔이나 트페, 빵테, 카서스 등은 반드시 위치와 궁극기 유무를 파악해둬야 합니다.
초반 운영법
 2레벨은 경험치를 놓치지 않았을 경우에 2번째 웨이브 근접미니언 3마리째에 됩니다, 
카밀, 신짜오, 오공 등일 땐 반드시 2렙갱을 생각해두고, 그 외의 경우에도 우리 정글이 역벞을 한다거나 할 떈 하프라인을 넘지 맙시다. 
 무리하게 견제할 필요는 없으니 맞지 않는것에 더 주력합시다.
 5렙 전에 죽으면 라인전은 무조건 진다는 생각으로 임합시다.
 첫템은 기동신이 떠주는게 가장 좋습니다. 그러므로 기동신Boots of Mobility(기동력의 장화)이 나오기 전까지는 킬 양보하지 맙시다.
 바위게 합류할 라인상황을 만들어두고, 갱 당하지 않을 시야를 잡읍시다. 정글 위치파악은 필수.
 견제할 떄 내가 안맞게 상대스킬을 먼저 파악하고 반응합시다.
평타를 같이 넣을때는 마우스를 튀기듯이 칩시다.(기캐쓰면 잘되요)
 견제가 잘 안될떈 C키 활용
 원딜이 웨이브 관리하는걸 잘 봐야합니다. 똑같이 킬교환을 해도 이득인지 손해인지, 버려야 할 웨이브인지 적이 다이브를 칠 각인지 확인해야 합니다.
중반 운영법
 시야 장악 철저히 하되 와드하다 짤리지 맙시다. 싸움 날 것 같으면 지우던거 버리고 합류합시다.
 상황따라 우리 정글쪽 시야도 잡아둡시다. 정확한 위치는 모르더라도 적 정글이 들어왔는지 여부정도는 알 수 있어야 합니다.
 궁Monsoon(계절풍) 스펠Ignite(점화)Exhaust(탈진)Flash(점멸) 아끼지말고 씁시다. 
 싸워도 좋을 라인과 싸우면 안될 라인을 구분합시다.
 안좋은 구도에서는 우리팀이 죽는다고 빨려들어가지 맙시다.
 팀원에 대해 파악합시다. 막 들어가는 타입이면 최대한 맞추되 무리하면 버리고, 사리기만 하는 타입이면 혼자 견제할 필요 없습니다. 그게 맞든 틀리든 스타일을 맞추면서 할수 있는걸 해주는게 가장 좋습니다.
 적이 아랫무빙을 예측하는지, 윗무빙을 예측하는지 성향을 파악해두면 좋습니다.
 오브젝트고 바위게고, 한타각이고 간에 팀이 호응할 생각이 없으면 하지 맙시다.
 적이 다 미아고 뭘 할지 모르겠는 위치면 짜르러 오거나 뒤를보러 오는것일 수 있습니다.
후반 운영법


팀파이트시 역할


챔피언별 대응법

견제룬대응법
원딜



Ezreal(이즈리얼) : 우리 이즈든 적 이즈든 스펠 뭔지 확실히 보고 합시다. 우리원딜이든 적원딜이든, 텔Teleport(순간이동)이즈가 아닌지 알아야 합니다. 바텀22에서 힐Heal(회복)의 중요성은 굳이 말씀 안드려도 되겠죠? 


스킬별 대응


이즈의 상대법은 일단 제일 기본은 QMystic Shot(신비한 화살)를 안맞는다겠네요. 미니언 뒤에 최대한 숨으시면서 Q를 쏠 타이밍에 예측해서 엇박자로 무빙하시면 피하기 편합니다! 그리고 WEssence Flux(정수의 흐름)딜을 무시하지 말것. 아시겠지만 이즈의 W딜은 굉장히 아파요. 그때문에 미니언 뒤에 숨어있어도 WEssence Flux(정수의 흐름)를 터뜨리려고 WEssence Flux(정수의 흐름)EArcane Shift(비전 이동)를 쓰는 경우도 있습니다. 아군 정글러를 갱콜할때 이걸 유도해서 잘 써먹으면 먼저 비전을 빼둘 수도 있어요. 

마지막으로, Trueshot Barrage(정조준 일격) 요 스킬은 꽤 조심해야 해요. 이즈뿐만 아니라 징크스나 애쉬같이 글로벌 궁이 있는 원딜의 경우에는 교전이 끝나고 집에 도착할때까지 절대 경계를 늦추면 안돼요. 아이쇼핑하다 죽은 적 다들 좀 있으실텐데 그럴때 정말 기분 더럽죠 ㅋㅋㅋ 보통은 라인정리/막타/오브젝트 스틸용으로 쓰는데 오브젝트 먹으실때도 이즈 궁 조심하시되 이즈와 오브젝트의 사이에 있으면 궁 효과때문에 10%감소한 딜이 들어오니 근처에 적이 없는 경우에 참고하시면 좋겠네요. 추가로, 초중반 소규모 교전시 주의하실게, 부쉬에 핑와박고 궁쓰는 경우가 종종 있는데 초반에 이거 맞으면 정말 아프기 때문에 6렙 직후 이즈가 부쉬에 있을 땐 가급적 가까이 안가시는걸 추천해요.
스킬별 주의점은 대충 저정도가 될 것 같네요. 


레벨별 대응



일단 초반에 인베대비하실 때,
너무 적팀쪽으로 가지는 않으시는게 좋을 것 같네요. 애매한 시간에 Q 한대 맞으면 도벽Kleptomancy(도벽)도 터지고 리쉬때 정글대신 한대 맞아주지도 못해요. 그럴 일은 드물겠지만 두대 맞게 되시면 선2렙은 거의 주고 시작해야하고 세 대 이상 맞으시면 집갔다 와야합니다. 

그 다음, 리쉬가 끝나고 라인에 가시거나 리쉬하지 않고 대기하실 때.

이즈는 1레벨에는 Q때문에 22교전에서 은근히 아파요. 적 서폿과 어떻게 조합되느냐에 따라 부쉬에서 대기를 하고 있을 수도 있습니다. 굳이 이즈가 아니더라도 원딜분께 가능하면 삼거리쪽에 와드(슬쩍한 투명 와드)를 해달라고 하는게 좋아요. 이즈라면 특히 좀 더.(저희 와드(슬쩍한 투명 와드)는 1~2렙때 부쉬장악에 써야하니까요!) 반대로, 우리가 대기하고 있을 경우에는 Q 때문에 들킬 위험이 있으니 부쉬 끝에 서지 마시고 부쉬 가운데나 살짝 뒤쪽에서 대기하시는걸 추천해요. 

1~2레벨때.

이즈가 작정하고 Q파밍을 하는게 아니라면 오히려 이즈는 WZephyr(서풍)로 견제하기가 쉬운 원딜입니다. 2레벨이 되기 전에 W를 3대정도 맞추실 수 있으면 선2렙과 동시에 비전이 없을 때 킬각을 보실 수 있어요. 또, 우리팀이 카밀이나 신짜오같은 정글이라면 바텀2렙갱을 부탁해서 비전을 배우기 전에 킬을 내거나 스펠을 빼두는것도 나쁘지 않습니다.

2~5레벨떄.


이 레벨대의 이즈는 거의 가장 약한 타이밍이라고 할 수 있겠네요. 첫템을 여눈으로 가기 떄문이죠. 좋은 선택지로는 두가지 정도가 있다고 생각합니다. 1. 정글을 계속 부르면서 850원이 쌓이기 전에 킬을 따든 집을 보내든 한다. 2. 라인을 푸시하면서 집을 아예 못가게 만든다. 
솔직히 저는 1번이 더 좋다고 생각합니다만, 윗라인 조합이 어떤지 정글이 부른다고 와줄지에 따라 그때그떄 유동적이긴 합니다. 별다른 방해요소가 없다면 1번을 추천드리고 2번은 정글이 못올 경우에 쓸 수 있는데, 2번도 적 서폿이 자이라 벨코즈 제라스같은 친구들이면 견제하기가 좀 힘들겠죠?? 1번도 2번도 가능하면 좋겠지만 정글이 안온다고 싸우시거나 딸피가 돼가면서까지 무리하진 않으시길 바래요. (추가로, 정글 부를땐 되도록이면 미리 비전을 빼주는 센스가 있으면 좋습니다.) 1번을 쓰실 경우엔 여눈을 못 뽑게 하는게 목적이라서 이즈를 잡는게 베스트지만 집에 갈 피로 만들기만 하면 서폿을 따거나 스펠만 빼도 상관없어요. 오히려 무리하다 킬주고 여눈 주느니 스펠만 빼는게 훨씬 낫습니다.


6~9레벨때.


이때의 이즈는 앞과 전혀 달라요. 못해도 여눈+주문검에서 잘크면 여눈+얼건/마나무네+주문검 정도 나올 타이밍입니다. 이즈의 1차 전성기에요. 궁없이도 무빙한번 잘못 쳤다가 Essence Flux(정수의 흐름)Arcane Shift(비전 이동)Mystic Shot(신비한 화살)평 맞으면 빈사상태죠. 풀피에서 22교전하면 포커싱당하면 거의 무조건 죽습니다. 그래서 위에 Mystic Shot(신비한 화살)관련 설명에서 말씀드렸듯이, 미니언 뒤에 숨어서 이즈를 반피나 그 이하로 깎아놔야 라인전이 편해요. 여눈주문검이나 마나무네주문검이면 아프기만 하니 그나마 나은 편인데, 얼건이 나오면 미니언에 Q를 써놔도 슬로우가 묻어서 Tailwind(순풍)Zephyr(서풍)Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)Celerity(기민함)Boots of Mobility(기동력의 장화)이런걸로 어떻게든 이속을 올려서 패시브 이속계수로 딜넣는 잔나한텐 정말 성가셔요. 그래서 가능하면 초반에 주도권 가져오고 최대한 얼건타이밍 늦춘 후에 얼건 나오면 정글한테 붙어줍니다. 이쯤이면 잔나도 대충 Boots of Mobility(기동력의 장화)Frostfang(얼음 송곳니)Control Ward(제어 와드)Aether Wisp(에테르 환영) 이 정도 나와서 소규모 교전에 합류가 정말 빨라요. 이속이 500에서 높게는 530정도 되거든요.(Relentless Hunter(끈질긴 사냥꾼)이녀석 스택따라 달라요.5명 다 죽이면 이속 최대 48증가에 기본8+ 1명당 8입니다.) 아 물론, 얼건이 나와도 이기면 굳이 불쌍한 원딜한테 2대1을 시킬 필요는 없어요. 이기면 그냥 계속 압박하면서 포블 노리고 애매하거나 지는 경우에 정글에 합류해주고 다이브당할 각에만 원딜 케어해주러 갑시다. 

10~18레벨때.


우리원딜한테 날아오는 Q나 잘 막아주고 지들끼리 싸우라 하면 됩니다. 이쯤이면 라인전은 거의 끝나고 한타나 대치구도일텐데, 이젠 원딜이랑 공수교대할 시간 되고도 남았어요. 정상적 포지션이라면 아마 대치중에 이즈랑 얼굴 볼 일 드물겁니다. 딜뽕에 취해서 Zephyr(서풍)쓰러 가면 안돼요. 10렙정도부턴 어차피 많이 박히지도 않지만요. 이 레벨에 조심할게 있다면 Trueshot Barrage(정조준 일격)이거맞고 죽는거 정돕니다. 아이쇼핑 금물! 솔직히 한타도중이 아닌데 얼굴 마주치면 죽어야 해요. Muramana(무라마나)Seraph's Embrace(대천사의 포옹)Iceborn Gauntlet(얼어붙은 건틀릿)Hextech Gunblade(마법공학 총검)Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) 이거 나오면 Essence Flux(정수의 흐름)Mystic Shot(신비한 화살) 두개맞고 반피입니다 ㅋㅋ.



라인전&한타시 포지션


이즈가 용쪽 사이드나 부쉬를 먹으면 압박이 상당히 강해집니다. 상대적으로 Mystic Shot(신비한 화살)에 노출이 많아지고 Arcane Shift(비전 이동)Essence Flux(정수의 흐름)로 훅 들어오는게 가능해지죠. 




마치며
머리를 써야합니다. 목적을 잃지 마세요. 뭘 해야할지 항상 생각하고 진행합시다.
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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