리그오브레전드 인벤

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하이머딩거, 위대한 발명가
Heimerdinger, The Revered Inventor
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[리워크] 딩거의 대격변;;;

- 갤럭시섭김군(2013-11-26, 조회수: 1469354)

얼마전, 딩거 리워크가 있었습니다.

 

스킬 모양만 그대로고 거의 모든것이 바뀌었다고 해도 과언이 아닙니다.

 상향이다 너프다. 현재로써는 말하기 어렵습니다만, 하나만큼은 분명합니다.

 

더이상 예전 딩거처럼 플레이 할 수 없습니다.

 

뭐 한마디 더 추가하자면,  예전처럼 플레이 하지는 못하겠지만... 한타때 딜량과 포커싱이 달라지면서... 라인전이 상대 챔프를 더 타는 반면, 한타에서는 상당히 강해진 느낌입니다.

 

어쨌든 딩거는 딩거입니다. 이래저래 재미있는 챔프죠~

 

 

음...

예전 딩거를 했던 분이면 머리말을 봐주시면 좋고, 예전 딩거를 잘 모르면 바로 룬 으로 넘어가시면 됩니다. ㅋ

이후의 머리말은 리메이크된 다음 쓴 기존 딩거와의 차이점이기 때문입니다.

 

 

리메이크 전과 후의 가장 큰 변화라면 전 W (미사일) 의 변화를 들고싶습니다.

 

기존 W 는 라인전에서 상대 라이너가 1000 거리안에 들어올때 신경써야 할 위험요소를 만듬으로써, 상대 라이너가 CS 먹는것이 집중할 수 없도록 만들었고 이것을 터렛과 수류탄 등으로 교란을 주면서 항상 딩거는 변수를 만드는 갑의 위치에서 라인전을 하도록 만들었습니다.

 

이것은 매우 적은 노력으로 쉽게 상대 라이너를 괴롭혀줄 수 있었기에, 딩거의 라인전은 사실 매우 쉬웠다고 볼 수 있습니다.

3거리에 와딩하나 심어두고 정글러 타이머에 맞춰 안전지역 내에서 푸쉬만 하면 되었죠.

그 모든것은 W 미사일이 특수한 조건의 오토타게팅이라는 점과 100% 명중이 있었고 캐스팅 타임조차 없었기 때문입니다.

 

리메이크된 딩거는 W 는 논타겟으로 바뀌었고, 캐스팅 시간이 생겨났으며, 명중시키는것이 상당히 어려워졌습니다.

W 를 정통으로 맞추면 딜은 기존보다 강해졌다고 하지만, 피하는것은 몇배는 편해졌습니다.

또한 캐스팅 시간이 생겨서, 도망가면서 쓸수도 없게 변해 그야말로 평범한 견제기 이상도 이하도 아닌 스킬이 되었습니다.

 

즉, 이로인해 딩거는 기존의 딩거처럼 플레이 할 수 없게 되었습니다.

 

 

W 는 단일 타겟 딜이 늘어나고, 광역딜은 약해졌고, 딜 포커싱은 좋아졌지만, 정작 한타때 RW 를 쓰기위해선, 사용할 수 없는 스킬이 되었습니다.

물론, 광역으로 딜을 줄것인지 단일 타겟에게만 딜을 줄것인지 선택을 할 수 있다는 점에서... 어쩌면 숙련되는 순간 상당한 선택권이 생길것 같지만... 미사일 한방 쯤 스쳐맞는게 큰 영향을 주지 못해서;;; 결국 타겟 미사일을 쏘게되고... 데미지나 사용도 면에서 미사일은 너프라고 생각됩니다.

 

 

 

두번째 변화라면... 역시 터렛의 변화를 들고싶습니다.

 

기존 터렛은 초반에는 상대 챔프가 3~6 대를 때려야 철거가 가능했습니다.

후반이 되면 광역기에도 순삭이 되긴 했지만, 초반에 얻었던 이득이 크기에 스노우볼 까지 감안해보면 후반까지 탱키해져서는 밸런스가 맞지 않았죠.

그렇기에 초반에는 터렛을 공격적으로 심어서 상대의 플레이를 위축시킬 수 있었습니다.

 

즉, 터렛이 딩거를 지켜주는 공간을 만들고 딩거는 터렛이 만들어주는 안전지역 내에서 마치 2:1 로 싸우는 듯한 느낌으로 플레이를 할 수 있었습니다.

 

현재는, 딩거의 터렛은 절대 앞에다 심을 수 없습니다.

딩거는 더이상 전진터렛으로 상대를 괴롭히는 플레이는 어려워졌습니다. 스노우볼을 굴려나가지 못하게 된거죠.

W 견제기의 변화와 더불어, 터렛공격하러 온 상대에게 기존처럼 확정 타겟으로 100% 공격을 성공시킬 수 없습니다.

물론 미사일 견제를 하거나 수류탄 견제를 할 수 있습니다.

하지만 뭐랄까... 명중시키는게 쉽지만은 않습니다. 상대역시 견제가 올것을 감안하고 회피동작을 하며, 이쪽의 스킬을 유도합니다.

터렛과 미사일 둘중 하나만 변경되지 않았다면, 어쩌면 인사이드나 아웃사이더 둘중 하나가 강해지면서 딩거는 굉장히 강해졌을지도 모릅니다.

 

단, 두개가 모두 바뀌게 되면서 근접도, 원거리도 장점을 잃어버리게 되었습니다.

 

 

공격력은 게를링은 약해진대신 12초마다 레이져를 발사하도록 변경되었기에, 터렛 1개의 딜량은 얼핏 비슷한 느낌이기도 하지만, 좀더 랜덤성이 강해졌다고 할까요?

 

레이져가 은근 데미지가 나와주는 편이라서 12초마다 뜬금없이 날아가는 레이져가 상대방을 맞추면 참 좋지만...

라인전에서는 상대방이 아예 딩거 터렛 근처를 경계하면서 터렛을 철거하면서 접근하기 때문에 그런 현상도 거의 발생하지는 않습니다.

 

또 터렛을 심자마자 레이져가 나가는 것도 아니라서, 이 레이져를 의도적으로 상대 챔프를 맞추는건 거의 불가능합니다. 터렛을 심는 부담이 줄어들어 여기저기 산발적으로 심어놓은 터렛이 누가 어떻게 공격했는지 모르게 상대를 공격하기도 하니... 사실 피하는 입장에서도 성가시긴 하겠지만...

그런 방식은 뭔가 파해법이 나올 것 같습니다. 신드라가 이젠 완전 하드 카운터가 된듯 하고요...

 

단, 부쉬에 숨겨놨다가 직선으로 부쉬로 다가오는 적을 공격하는데에는 유용하긴 하더군요 ㅋ

터렛의 딜량이 좋고, 신경써야 하는 범위가 넓어져 사실 상향이라는 생각도 듭니다.

사실 터렛 세개가 동시에 치고있는곳은 타오르는 지옥같은 딜이 나오니까요.

 

기존 딩거에게서는 기대할 수 없는 딜량인건 확실하죠.

 

터렛에 대해서는 확실히 좀 더 연구가 필요할듯 보입니다.

 

 

 

1레벨에 3개를 심을 수 있다는 변경점 덕분에, 1렙 솔용이나 버프몹을 혼자 잡을 수 있는등의 변칙 플레이는 가능해졌습니다. 이것을 활용해 적 레드를 빼먹고 평타 견제로 초반을 가져간다던가 하는 플레이도 연구될 것입니다.

 

하지만, 그런 변칙플레이는 역시 파해법과 예방법이 나오기 마련, 사실 1렙레 3개의 포탑을 심는것은 분명한 상향이지만... 라인전에서의 활용도는 오히려 줄어들었다고 생각합니다.

 

솔직히 너무 빨리 녹는데다가, 터렛 한개가 치는 데미지는 기존의 2/3 수준이랄까요?

터렛 3개가 일점사를 하고 레이져까지 모두 맞춰주면 기존보다 훨씬 강한 딜을 뽑아주겠지만,

레이져가 공격하는 메커니즘에 익숙해지면 레이져는 가로로 이동하면 명중되지 않기에, 쉽게 피할 수 있을겁니다.

 

이 레이져 공격을 유효하게 하기 위해서는 계속해서 신경써야 할것을 만들어줘야 하는데, 포탑 레이져 영역을 겹치게 짓는 것이죠.. 하나일떄, 두개일때, 세개일때 개수가 늘어나면 신경써야할것도 크게 늘어납니다. 이땐 붙여 심는것 보단 적당히 떨어트려야 신경쓸게 늘어나서 눈먼 레이져에 맞게 되는데요~ 부수러 올때 수류탄 견제나 미사일 견제를 틈틈히 넣는것이 필요합니다.

 

 

수류탄 만큼은 사실 상향이라는 생각을 합니다.

 

수류탄이 기존처럼 명중시키기 어려웠다면, 딩거는 그냥 접는게 정답이라고 생각될만큼 다른 미드챔프의 장점에 비교해 봤을때 장점은 약에 쓰려해도 없죠.

 

이 수류탄을 좀 더 맞추기 쉬워지면서, 수류탄 + R + W 라는 콤보가 생겼습니다.

마치 럭스의 Q 속박에 걸리면 콤보가 날아오듯 말이죠.

 

사실 그렇다고는 해도 이 딩거 풀콤보의 위력은... 럭스보다 적습니다.

럭스가 속박 + 평 + 광휘 + 궁 + 평 콤보를 맞춘것과~

딩거가 수류탄 + 궁 + W 를 모두 맞춘것의 딜 차이는. 럭스가 우위입니다.

 

100 ap 로 계산하고, 모든 스킬을 다 찍었을때.

대충, 딩거는 1300 대의 데미지, 럭스는 1600 대의 데미지가 나옵니다.

 

 

속박을 명중시키는것과 수류탄을 명중시키는 것의 난이도 차이도, 럭스가 다소 우위에 있습니다.

즉, 딩거는 이래저래 누커로써도, 포킹딜러로써도 애매해져버렸습니다.

 

 

즉, 모두 칭송하는 총 버스트딜량은 다른 챔프보다 떨어지는 편이며, 딱 하나 좋은것이 있다면...

W 와 R 을 한번에 묶어서 20개의 미사일로 퉁 칠 수 있다는점.

즉, 좀더 빠른 버스트딜이 가능하다는 정도입니다.

 

추노시에 조금 더 좋아졌고... RE , RW 모두 추노시에 딩거가 조금 더 좋아졌습니다.

 

 

으음.. 현재로써는 딩거의 단점은 많이 개선되었지만, 기존의 장점을 찾기가 어려워졌고.. 다들 생소해서 좋다 나쁘다가 극명하지만, 조금 익숙해지면, 공략으로 쓸만한 내용을 가져올지는 모르겠습니다.

 

그래도 애착이 있는만큼 열심히 찾아볼께요 ㅋ

 

 

 

많은분이 공략을 보고 헷갈려 하시는거 같아서, 현재 시험중인 버전으로 변경해두겠습니다.

 

우선 이젠 추억속의 딩거를 한번 영상에서 만나보고 가시죠 ㅠㅠ

(동영상 첨부 하는법을 과확왕님이 알려주셨습니다. SK T1 만두님의 딩거 활약이 담긴 멘붕 동영상~ 즐감하세요 ^^) 

 

 

 

공략 시작

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하이머딩거, 위대한 발명가
소환사 주문 유체화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 558 (+101) 2275 마나 385 (+20.0) 725
공격력 55.5 (+2.7) 101.4 공격 속도 0.658 (+1.36%) 0.81
5초당 체력회복 7 (+0.55) 16.35 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 19.04 (+4.2) 90.44 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 체력 +8
    x4
  • 레벨당 체력 +1.34
    x5
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +152.6
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 14,243 IP

[마법관통] 은 딩거라면 고정 입니다.

알다시피 딩거의 스킬은 주문력 계수가 그리 높은편이 아닙니다. 그렇기에 템트리도 룬도 마관 중심입니다.

딩거에게 마관 20 은, 주문력 30 이상의 데미지 효과를 내며, 시즌 3에서는 마관이 퍼센트가 먼저 사용되니 더 효율이 좋아 졌습니다. 특성에서도 8% 나 깍아주는 특성이 있죠~

보여지는 숫자가 너프되긴 했지만, 마관 적용 공식이나 가성비가 다른 아이템들에 비해 좋아졌기때문에 너프된것이니...

결과적으로 보면 당연히 너프가 아닙니다.

오히려 수치가 깍인 시즌3 마관 풀템을 갔을때, 상대가 200 마법 방어 이하일때는 이전 시즌2 풀템 보다 더욱 효율이 높습니다.

가성비를 제외하고도 말이죠.

마관은 여전히 진리입니다.

 

딩거는 주문력 계수가 낮은대신 스킬 레벨이 오를때마다 증가하는 스킬 데미지 자체는 좋은 편입니다.

마관을 가면 미사일 데미지도 잘들어가지만, 특히 연사력이 좋은 터렛이 주는 데미지가 눈에띄게 달라집니다.

초반 마관을 간 딩거의 터렛은 아픕니다.

어떤 챔프도 저레벨에서는 딩거의 터렛을 무시 못합니다. 이러한 터렛을 공격과 방어에 적극 활용해 초반부터 라인을 장악해야 합니다.

 

 

마법관통을 빼고는 사실 다른룬들은 워낙 다양한 변동들이 있습니다.

다양한 공략마다 다양한 룬 특성을 가지고 있죠~

제 공략에서의 룬 특성은 아래와 같습니다.

 

 

[마법저항력] 는 딩거가 상대방을 초반에 좀더 강력하게 압박하기 위해서 필요합니다.

딩거는 상대가 AP 챔프일때는 마법저항력을 차고 가는것이 일반적입니다.

사실 미드 라이너는 보통 일반적으로 마법 저항을 차고 가죠. AP 누커들이 자주 가는곳이 미드라인 이니까요~

우선 마법저항은 기본 룬 설정입니다. 단, 초반을 더욱 강하게 하기위해 고정으로 갑니다.

 

단, 딩거는 파란룬과 노란룬은 선택의 여지가 존재합니다.

상대의 공격을 맞으면서 공격할 것인지, 맞지않고 포킹만 할 것인지는 상대 챔프에 따라서 달라집니다.

딩거가 마음먹고 포킹만 하겠다고 작정하면, 한대도 맞지 않을 수 있습니다.

 

그렇다면 마법저항은 불필요한 옵션이 되겠죠?

어쩔때는 최대마나룬이나 성장 주문력도 고민해볼 수 있을 겁니다.

 

뭐 하지만 보통 이런 극단적인 선택은 하지 않는게 좋습니다.

무조건 맞지 않겠다? 그건 사실 어렵기도 하지만, 포탑을 거의 수비용으로만 써야하는 포킹형 딩거지, 성장형 딩거랑은 조금 다릅니다. 초반에 강한걸 활용해 치고 빠지는게 성장형 딩거죠.

그러니 그냥 왠만해선 마법저항을 차고 갑니다.

가다가 스킬 한두방은 잘 피한다고 해도 맞게되거든요.

 

 

 

[최대체력] 은 딩거의 초반을 더욱 안정적으로 하기 위한 룬입니다,

패시브인 체력을 올려주는 스킬과 궁합이 좋으며 생존을 상당히 올려줍니다.

 

포탑을 공격적으로 깔면서 디나이 할때는, 상대 챔프와의 1:1 을 하는 자세가 매우 공격적이어야 합니다.

이때는 조금이라도 높은 체력, 높은 체력회복, 풍부한 마나량 가지고 있어야 압도적으로 압박 할 수 있으며.

이 차이가 클수록 상대 챔피언은 견제조차 하기 꺼려지게 됩니다.

 

피가 거의 만피라면 정글러의 갱을 당했을때 살아날 확률이 높아집니다.

갱은 미리 피하는 것이 최선이지만, 딩거의 장점인 푸쉬능력을 살리려면 위험은 항상 등뒤에 있기 마련이죠.

또 피가 많이 차있으면 차있을수록, 최대 피가 많아보이면 많아보일수록 정글러가 미드에 두는 관심이 달라집니다.

실피로 아군 타워 근처에서 푸쉬를 하고있다면, 100% 갱 성공을  자신하며 잡던 몹도 뿌리치고 오게되지만~

피가 빵빵하고 최대 피도 자신보다 많아보이면... 조금 더 강해져서 스킬 1~2 개 더 찍고 아군 라이너가 갱호응 준비가 되면 가려고 마음먹게 됩니다.

물론, 피가 만피라고 안심할 수 있는것은 아니지만 갱을 당할 확률도, 당했을 때 살아날 확률도, 오히려 역으로 쫒아낼 확률도 크게 증가하는건 사실이죠~

최대 체력룬은 이럴때 효과가 크게 나타납니다.

 

체력룬은 고정 체력룬, 성장형 체력룬 두가지 종류가 있습니다~

둘다 장점은 있지만 1~5 레벨 딩거가 한창 강할때는 고정 체력룬이 이득이지만, 1차 타워가 철거되기 전까지는 라인에 있어야 하기 때문에.. 6~12 렙 도 체력은 매우 중요합니다.

하지만 [성장형 체력룬] 과 [고정 체력룬] 이 올려주는 체력량이 역전 되어지는 레벨이 5레벨 이라는 것이 선택을 어렵게 합니다.

 

해서 저는 고정 체력룬과, 성장 체력룬을 반반 착용합니다.

짜장면도 땡기고 짬뽕도 땡길때는 짬짜면이죠... 상대 픽을 보면서 룬 갯수 하나하나 세밀하게 조정하면서 간다면 좋겠지만... 대충 4개, 5개 로 맞춰둡니다.

사실, 초중반에만 큰 의미가 있지... 중 후반 한타가 시작되면 체력룬은 별 의미는 없습니다.

다만, 유리한 초반에 확실하게 유리해질 필요가 있죠~

 

 

[이동속도] 왕눈은 생존을 조금이라도 올리기 위한 룬입니다.

딩거의 기본 이동속도가 다른 챔프보다 느리기 때문에, 어떻게든 비슷한 수준으로 따라가야 합니다.

점멸로 거리를 벌려놓더라도, 안전지역에 가기 전에 따라잡히면 말짱 꽝이기 때문이죠.

특히 딩거는 쫒기는 경우가 많이 발생합니다.

타워나, 터렛쪽으로 도망가는게 아니라, 정말 동선이 길게 봇라인이나 탑라인 정글쪽으로 도망가야 하는 경우도 많죠...

리메이크로 이동속도가 약간 좋아져, 선템을 신발로 가지 않는대신 왕눈은 이속이 필요해보입니다.

 

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0

우선 테스트중인 딩거의 특성은 9 , 0 , 21 입니다.

특성도 다양하게 바꿔가며 실험중이긴 하지만, 이속이 느리면 후방에서 깔짝댈뿐 적극적인 행동이 어려워 전략적인 가치가 너무 하락하는듯 하여 마젠, 쿨감감소, 이속, 마관, 경험치 등을 위주로 올려보았습니다.

 

 

"마법관통 8%" 마관 효율이 좋아진 지금은 상당히 좋은 마스터리 입니다 꼭 가줘야죠,

 

재사용 10% 는 딩거의 궁에서 재사용 단축이 사라졌기때문에, 특성에서 10% 쿨감을 가져갔습니다.

딩거에게 재사용이 사라진 이유는, 재사용의 효율이 엄청 좋아졌기 때문이라고 생각합니다.

 

첫째 딩거가 터렛의 부품을 모으는것도 재사용 단축의 영향을 받기때문에 쿨감 40% 를 맞추면, 부품이 계속해서 모여 터렛을 심는데 불편함이 느껴지지 않을정도로 빨리 모입니다.

 

둘째 터렛이 공격하는 레이져 공격은 쿨감의 영향을 받아, 12초가 아닌 7초정도에 한발씩 레이져를 발사하게 되며, 이것은 RQ 즉, 거대터렛 (최첨단포탑) 이 발사하는 거대광선 225/300/375 (+0.8AP) 를 두번 발사할 수 있게 만들어줍니다.

원래는 한번만 삐릭 쏘고 8초의 시간이 지나서 사라지게되죠.

 

즉, 40% 쿨감은 선택이 아닌 거의 필수라 해도 과언이 아닙니다.

 

덕분에 총명을 들고 블루버프를 양보하는 딩거는 사라졌습니다. 블루 무조건 먹어야 합니다.

특성에서도 룬 친화력을 가고 기능공을 빼준것도 변경된 특성입니다.

현재는 수류탄을 명중시키는것이 그렇게 어렵지 않고, 빗맞아도 슬로우가 걸리기 때문에 텔포나 유체화를 들고있다면 갱 성공률은 나쁘지 않습니다.

게다가 미니언이 많이 있어도 기존 딩거와는 다르게 포커싱이 가능해, 한방 폭딜을 집중시킴으로써 킬을 따내기 쉬워졌죠.

즉, 아이템에서 그림자를 가는것은 여전히 선택이지만 예전처럼 비중이 높지는 않습니다. 특성에서도 기능공을 뺐습니다.

 

 

성장형 딩거의 가장 중요한 유틸 특성에서의 특징은 레벨업을 상대보다 조금이라도 빠르게 가져간다는 점입니다.

레벨업을 하면 체력 + 75 , 마나 + 40 , 5초당 체력회복 + 0.6 , 5초당 마나회복 + 0.6 , 방어력 + 3 을 얻게됩니다.

저 능력을 상점에서 골드로 산다 치면 대략 200 골드 정도는 나와줄 액수입니다~

 

하지만 레벨업은 무엇보다 스킬을 오버파워업 할 수 있다는 것이 중요합니다.

획득 경험치가 5% 늘어나는건 정말 크지 않은 수치이지만, 아주 조금이라도 상대 라이너보다 빠르게 레벨업을 할 수 있다는 것을 뜻합니다.

궁을 빨리 찍게되면, R W 의 달라진 딜은... 5레벨 정도의 유리몸의 반피는 한방에 뺄 수 있습니다.

뭐 하지만 사실 예전만큼 확정 견제기가 없는만큼, 빠른 렙업의 중요도가 하락한건 사실이지만...

 

당장은 더 좋은 대안을 찾지는 못했습니다.

 

 

여전히 딩거는 푸쉬능력은 좋습니다.

그렇기에, 딩거의 적은 상대 라이너가 70% 정글러가 30% 정도 입니다.

 

다른 챔프와 비교할 정도가 아닙니다. 정글러 갱은 거의 무조건 온다고 보셔도 됩니다.

그렇다보니 끊임없이 상대 정글러의 위치를 머리속에 넣어두고 플레이 해야합니다.

챔프별 정글러의 특징을 이해해야하고, 어느 라이너가 못컸을때 이쪽 한타조합이 유리한지를 고려해봐야 합니다.

 

그것을 위해서 정글 챔프로 직접 정글을 돌아보는것도 큰 도움이 됩니다.

타이머를 보면서 정글을 돌다보면 알게됩니다.

 

선 블루로 시작하면, 지금쯤이면 어디를 돌 고 있을 때인지 말이죠~

 

그리고 갱을 자주 가보세요...

갱을 가면서 지금 몇분쯤 되었지? 레벨은 몇이지? 어느 라인을 풀어줘야 하지? 이런거 체크하면서 다니는 습관을 들여보시면~

그것을 역으로 활용해, 지금 몇분쯤이니 정글러가 뭘 하겠지? 하는게 예상 되어 집니다~

프로게이머들의 경기를 보는것도 큰 도움이 되긴 합니다. 보통 많이 흉내내거든요 ㅋ

물론, 심해에서는 라인 당겨져있고 딸피인 라인 가까운데서 사냥하고 있으면 그리로 갑니다. 참고해 두시면 좋습니다.

 

미드라이너가 사라지고나서 잠시후 블루를 달고왔다?

그럼 정글러의 움직임은 그때 블루에서부터 시작하면 됩니다.

 

지금 라인상황은 어디가 제일 답답할까... 봇라인이 타워까지 밀렸으니 타워를 가야할까?

탑이 당겨졌으니 탑을 갈까...

딩거 체력이 반정도 남았는데, 아군 라이너는 블루를 먹여줬지만 체력이 1/3 정도네?

갱을 오려면 어떻게 돌아서 가야할까? 지금 시간에 어느 부쉬에서 나오게 될까....

언덕넘는 스킬이 있으니 변칙루트는 뭐가 있는가 등등...

 

아군의 라인상황, 딩거와 상대 라이너의 라인상황... 정글에 걸리는 시간대... 이것을 조합하면, 정글러가 취해야 할 "최선의 루트" 가 나오고~

이 최선의 루트대로 올 확률은 "매우" 높습니다.

그리고 그걸 체득해야 합니다.

 

 

서머너 스펠은 [유체화] 와 [점멸] 입니다.

 

딩거가 리메이크 되면서 기존보다 강해진게 있다면, 라인 푸쉬력입니다.

 

터렛이 깔쌈한 딜의 관통형 레이져를 쏘기때문에 적당히 흩어놓은 터렛들이 미친듯이 라인을 밀어버립니다.

 

터렛을 일렬로 심어두면 일렬로 오던 미니언을 시작과 동시에 녹여버리기도 합니다.

 

그렇다고 터렛을 라인에 심지 않으면... 견제는 견제대로, 라인유지는 라인유지대로 힘들어져 버립니다.

 

물론, 붙여놓은 터렛은 광역스킬 한방에 이슬처럼 사라져 버리니... 광역기 한개쯤은 기본으로 가지고있는 미드라인에서는 안될말이죠.

 

상당히 전략적으로 터렛관리를 해줘야 하겠지만, 당장 라인에 터렛 3개를 모두 심어버리면 라인을 미친듯이 밀어버린다는 장점이 있다는건 분명합니다.

 

 

그때 가장 좋은스펠은 유체화 입니다.

 

유체화는 갱 회피에도 장점이 있지만, 로밍에도 장점이 있습니다.

 

즉, 라인을 밀어놓고 다른 라인으로 로밍을 가는것이 좋다는 말이죠.

 

기존에는 9렙 이하에서는 로밍이 딱히 빛을 발하지 못했지만, 현재는 3렙, 6렙 로밍 모두 제법 강력합니다.

 

유체화로 스스슥 가서 수류탄 뿅 맞춰주고, 터렛심고 미사일 뿅~ 맞춰주면 됩니다.

 

밀렸던 라인에 가서 유체화 한번 써주고, 점멸정도는 쉽게 뺄 수 있으며, 룬과 특성에서 이속을 가져간데다 기본 이속이 약간 상향되었기에 아 상황이 이거 아니다 싶으면 빠지기도 수월합니다.

 

특히, 리메이크전 딩거도 포탑을 끼고 빙글빙글 돌면서 역관광을 노리곤 했는데~ 이런방식의 플레이를 하기 위해서 정말 좋은 스킬이 바로 유체화죠.

 

이때 중요한것은 포탑을 끼고 빙글빙글 돌때는 포탑의 범위를 표시해주는 원의 교집합 사이로 돌아다니면서, 세개의 교집합이 딱 겹치는 곳에 상대가 들어가면 수류탄을 명중시키는게 정말 중요합니다. 이것만 잘 해도 방어막보다 유체화가 역관광에 더 도움은 될겁니다. 특히 탑에 갔을땐 무조건 유체화를 드는게 좋습니다.

 

 

  •  유체화 말고 다른 스펠을 하나 꼽자면, 방어막도 괜찮습니다. 단 상대 챔프를 좀 타는 편입니다. 정글러가 돌격형이거나 상대 라이너가 폭딜형 이면서 스킬쿨이 길다면 방어막이 라인전에서 유용하게 사용될 수 있습니다.
  • 유체화는 도망과 포지셔닝, 포탑끼고 돌기라면 방어막은 포탑의 교집합에 떡! 버티고 서서 딜 전부 맞고 말뚝 느낌이니 가능하면 상대 챔프를 보고 선택하는게 좋지만, 자신의 플레이 스타일에 따라 괜찮은 선택입니다.
  •  

    사실, 딩거의 무빙을 잘 못하겠다거나 맵리딩이 좀 떨어져 정글러가 화면에 보이기 전까지는 갱이 온줄도 모른다면... 방어막이 훨씬 좋은 선택이 될 수 있습니다. 방어막을 켜고 포탑 교집합에 버티고 서서 피가 적은 챔프에게 평타와 수류탄과 미사일을 맞추는데에만 주력하면 됩니다.

     

     

     

    텔포, 총명 등은 취향이지만... 총명의 효율은 거의 사라진 느낌이라서... 뭐 조만간 시즌 4 되면 서머너 스펠도 대격변이 일어나, 총명은 사라지고 힐은 타게팅으로 바뀌고 뭐 아직은 거론할 단계는 아니지만... 그때되면 이부분은 또 수정해야하겠지만...

     

    그때도 유체화는 더 유용해지는듯 보입니다.

    마법공학 전문가 (Techmaturgical Repair Bots)
    하이머딩거가 아군 포탑 또는 자신이 설치한 포탑에서 300 거리 안에 있을 때 이동 속도가 20% 증가합니다. (범위: 300)
    H-28G 진화형 포탑 (H-28G Evolution Turret)
    마나 소모: 마나 20 + 포탑 부품 세트
    재사용 대기시간: 1초
    지정한 위치에 포탑을 하나 설치합니다. 하이머딩거의 레벨이 오르면 포탑의 체력도 커지며, 하이머딩거가 범위를 벗어나면 작동을 멈춥니다. 하이머딩거는 매 20초마다 포탑 부품 세트를 하나 생성하며, 한번에 3개의 부품 세트를 저장할 수 있습니다.
    체력: 130~640(8레벨까지는 0.05AP 고정 / 18레벨에서 최대치 0.45AP 증가)
    공격 - 대포: 매 공격 당 7/11/15/19/23 (+0.35AP)의 마법 피해
    공격 - 광선: 매 90초당 직선 상에 40/60/80/100/120 (+0.55AP)의 마법 피해, 근처 포탑이 W스킬로 챔피언에 적중시킨 각 로켓 당 광선이 20% 충전, E가 적 챔피언에게 적중하면 100% 충전됩니다.
    설치할 수 있는 최대 포탑 수: 3 (사정거리: 250, 범위: 625)
    마법공학 초소형 로켓 (Hextech Micro-Rockets)
    마나 소모: 50/60/70/80/90
    재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초
    하이머딩거가 5개의 로켓을 발사하여 처음 적중한 적에게 40/65/90/115/140 (+0.55AP)의 마법 피해를 입힙니다. 여러 발을 맞게 되면 받는 피해가 감소합니다.

    (최대 피해량: 90/135/180/225/270 (+0.81AP)

    챔피언에게 적중하는 로켓 하나당 근처 포탑이 20% 충전됩니다.

    (사정거리: 1325)
    CH-2 전자폭풍 수류탄 (CH-2 Concussion Grenade)
    마나 소모: 85
    재사용 대기시간: 11초
    수류탄을 던져 적 유닛에게 60/100/140/180/220 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 35% 늦춥니다. 폭발 반경 중앙에 있는 적들은 추가로 1.25초 동안 기절합니다. 수류탄이 챔피언에 적중하면 적중한 지점에서 1000 거리 내의 모든 포탑의 광선이 100% 충전됩니다.

    업그레이드!!!된 E - CH-3X 전격 수류탄

    피해량: 100/200/300 (+0.6AP) (사정거리: 970, 범위: 250)
    업그레이드!!! (UPGRADE!!!!)
    마나 소모: 100
    재사용 대기시간: 100/85/70초
    다음 번 기본 스킬을 조건 없이 시전할 수 있으며 추가 효과가 발동됩니다. 취소할 수 있습니다.
    H-28Q 최첨단 포탑: 포탑을 설치하면 8초 동안 대포로 80/100/120 (+0.3AP)의 마법 피해를, 광선으로는 100/140/180 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 포탑은 광역 피해를 입히고 이동방해에 면역이며, 대상의 속도를 25% 늦추며, 포탑 최대 제한 갯수에 영향을 받지 않습니다.

    마법공학 로켓 연사: 로켓들이 4번 연속 발사되며 한 번에 135/180/225 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 몬스터의 경우 여러 발에 맞으면 받는 피해량이 줄어듭니다. (최대 500/690/865 (+1.83AP))

    CH-3X 전격 수류탄: 세 번 튕기며 전류를 방출하는 반동 수류탄을 던져 150/250/350 (+0.75AP)의 마법 피해를 입힙니다. 기절과 둔화 적용 범위가 모두 커지며, 둔화 비율이 80%로 상승합니다.
    스킬 빌드
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    현재는 스킬트리는 뭐라 공략을 쓰기 어렵지만, 현재로썬 가장 무난해 보이는 스킬트리입니다.

    2,3 번째 미사일과 수류탄은 상대 챔프에 따라 자유롭게 바꿔주시면 됩니다.

     

    터렛 선마는... 터렛이 선마가 되어야!!! 그나마 터렛이 딩거를 지켜주는 느낌이 조금이나마 생기기 때문입니다.

     

    즉, 터렛 선마를 하지 않은 딩거는... 일반적인 누커와 크게 차이점이 없습니다. 평범한 견제기인 W , 제법 쓸만해진 CC 기 이긴 하지만 맞추는게 여전히 쉽지만은 않은 E 이 두개로 라인전을 풀어나가기에는~

     

    그냥 다른 챔프 하고 말죠~

    Q 선마는 딩거를 아직은 다른챔프와 조금은 다른 챔프로 만들어줍니다.

    그리고...

    아직은 잘 모르겠지만, 포탑은 활용 가능성이 전보다 조금은 넓어졌을 가능성이 큽니다.

     

    1렙 솔용이라거나... 버프몹을 잡는데 좀 더 위력적이죠.

     

     

    스킬트리는 Q (포탑) 다음으로 W 를 마스터 합니다.

     

    스킬 우선순위는

     
     >  >   >=
     
    가 무난합니다.
     

     

    사실 E (수류탄) 선마와 W (미사일) 선마가 각각 장점이 있습니다. 

    상대 챔프에 따라서 들어주면 됩니다.

     

    단 3렙때는 1,1,1 로 세개의 스킬을 모두 보유하고 있는게 좋습니다. 

     

     

     

     

    E 를 먼저 갈때는 다음과 같은 장점이 있습니다.

     

    첫번째 이유는 아주 간단합니다.

     

    W 는 레벨업을 할수록 마나소모가 늘어나지만, 재사용 시간은 단축되지 않습니다.

    E 는 레벨업을 해도 마나소모는 늘어나지 않고, 재사용 시간은 단축됩니다.

     

     

    쿨감 40% 에, E 마스터가 되면 6초에 한번씩 제법 위력적인 CC 기를 던져줄 수 있습니다.

     

    즉, 평타를 제외하고는 미니언을 관통하면서 공격하거나, 광역기로 견제를 하지 못하는 챔프와 싸울때는 E 선마가 유리합니다.

     

    미니언 사이를 오고가며 이쪽에서는 수류탄을 맞추고 평타 + 미사일로 견제를 넣어주면 됩니다.

    터렛역시 미니언 사이에 심어서 관통 레이져나, 게를링을 상대에게 날아가게 유도합니다.

     

    수류탄은 3렙정도 찍으면 쿨감 덕분에 10여초에 한번씩 날아갑니다.

    마나소모도 적당히 있는 편이지만... 딩거가 10렙이 되는 3렙 정도 부터는 데미지 딜량 대 마나소모량의 효율이 괜찮아 집니다.

     

    즉, 터렛은 체력은 400 으로 그리 많은편은 아니지만, 그렇다고 쉽게 터지지는 않고 딜량은 강력할 타이밍 이죠, 근본적으로 딩거에게 접근하기 어려운데... 수류탄을 맞는순간 RW 맞기때문에... 풀피라도 정글러 개입없이는 들어가지 못합니다.

     

    라인전에서도 미니언과 터렛 사이에 숨어서 수류탄 + 평타 견제를 하다가... 도망시 추가로 미사일까지 맞춰주면 딜교는 쉬운 편입니다.

     

    사거리 925 라면 상당히 장거리죠... 뭐 그렇게 멀리있는걸 던져서 맞추려면 한타가 벌어졌거나 해서 딩거 수류탄에 신경을 못써야 맞아주긴 하지만...

     

    그래도 마나 85 소모에, 6초 쿨에 저만한 위력이면 그냥 맞으면 좋고 안맞아도 그만 인 식으로 막 던져주면 됩니다.

     

    물론 그냥 막 던지라는게 아니라... 맞출 수 있을때 던지는 거죠, 그래도 좀 편하게 예측해서 던질 수 있다는 말입니다.

     

    행여 직통으로 맞으면... 그때부터는 콤보가 들어가면 됩니다.

    자세한 콤보는 스킬활용팁에서 다루겠습니다.

     

     

     

     

    W 를 선마하는 경우는 W 견제가 강해지며, 갱이나 한타가 왔을때 R-Q 로 궁을 쓴 이후 수류탄 + W 로 한명을 좀 더 많은 피를 뺄 수 있습니다. 단, 갱이 왔다고 해도 상대방에 원콤이 가능한 상대방이 있을땐... CC 기를 먼저 맞지 않으면서, 그쪽으로 빠르게 접근해 (필요하면 점멸이라도 써서) 수류탄 + RW 를 맞춰버리는 것이 어쨌든 유리합니다.

     

    포탑 이 남아있는곳에서 1:1 에서는 딩거가 꿀리지 않기 때문입니다.

     

     

     

    스킬 활용 팁

     

     

    터렛을 공격적으로 심는것은 거의 불가능해 졌지만, 대신 터렛이 관통형 레이져를 발사하며 이로인해 라인이 빨리 밀리기도 하고 세군데서 날아오는 레이져를 모두 기기묘묘하게 피해가며 라인전을 한다는건... 상대로써도 상당히 짜증나는 일이 아닐 수 없습니다.

     

    템과 특성에서 쿨타임을 감소된만큼, 터렛은 마나를 소비하지 않으면서 레이져를 좀더 자주 발사합니다.

     

    그것은 딩거가 마나 소모 없이 견제기를 날려 댄다는 말이죠... 물론 챔피언은 거의 맞지 않습니다.

     

    진짜 안맞습니다.

     

    그냥 그래도 터렛이 마나소모도 안하면서 뿅뿅 쏴대고 있으면 기분은 좋아지고...

     

    이게 레이져 충전 다 되었어요!! 라면서 흰색 게이지가 끝까지 차있으면... 정글러라도 좀 와서 저거 맞아주면 좋겠다 라는 기분은 듭니다.

     

    웃긴건... 정글러가 와도 가로로 움직이면 안맞아요!!!

     

    암튼 지금은 눈먼 사람들이 종종 맞아줘서 그나마 암은 안생기지만, 나중에 숑숑 피하는거 보면 너프된 터렛의 능력치에 더더욱 울화통이 치밀어 오를겁니다.

     

    게다가 딩거에게 레이져 잘맞는 심해어들이 "레이져 너무 세요 사기임!" 이라고 징징되면 너프될것까지 생각하면 진짜!

     

    관뚜껑 닫아야죠뭐...

     

     

    암튼, 간혹 공격적으로 플레이 하는 챔프나 근거리 챔프라면 레이져를 다소 위협적으로 느끼기는 하지만.

     

    체력이 워낙 약해진만큼 스킬한방 평타한방 정도로 녹여버리죠.

     

    한가지 재미있는건 있습니다.

     

    터렛을 선마한만큼, 상대 라이너는 터렛을 무시할수는 없습니다. 대신, 높아진 공격력에 비해 체력은 레벨에 비례하니 뽀시는게 어렵지 않죠.

     

    그럼 철거를 하러 옵니다.

     

    딩거는 그것을 노릴 수 있게 되었습니다.

     

     

    첫째, 스킬로 부수는 적에게는 엠소모를 가속화 한다 입니다.

     

    터렛 부품 재생성 시간 은 24/23/22/21/20 초 로 쿨타임 감소의 영향 받습니다.

     

    40% 정도 감소되면 십여초 정도면 터렛하나를 심을 수 있는데, 재미있는건 터렛하나의 마나소모는 20 으로 고정 입니다.

     

    즉, 터렛 하나를 철거하기위해서 상대방이 스킬 하나를 쓴다면...

     

    마나소모량에서 조금씩 이득을 보는 셈이죠. 쿨타임도 터렛 5레벨일때는 12초마다 하나씩 심을 수 있게됩니다.

     

    게다가 3개까지 축적해놓고 있을 수 있고, 동시에 심을 수 있는 터렛도 3개죠...

     

    사실 터렛을 심는것은 기존 딩거를 생각해봤을때, 터렛 수 관리하는 스트레스는 많이 줄어들었습니다.

     

     

    둘째, 평타로만 없애려는 챔프들은 위치 포착이 쉬운만큼 수류탄을 명중시키고 W 혹은 RW 로 견제하기 쉽습니다.

     

    보통 상대가 미니언을 막타칠 타이밍에 수류탄 견제를 넣습니다. 재미있는건... 상대 미니언 HP , 아군 미니언 HP 를 보면서 적이 평타로 미니언을 먹을 타이밍일때 그녀석의 현재위치에서 평타 사거리만큼 이동한 위치에 예측공격을 하는거죠.

     

    수류탄 투사체 속도가 제법 빨라져서 500~600 거리에서는 명중시키는게 어렵지는 않습니다.

     

    상대는 평타 견제쯤 오려나? 하다가.. 수류탄 맞고 RW 맞으면 식겁합니다.

     

    여기에 이 스킬트리의 유일한 장점이 나옵니다.

     

    Q 포탑선마와, E 수류탄선마의 장점이죠...

     

     

    W 딜과 RW 딜은 전혀 다른 스킬이지만, 쿨타임은 W 에 종속되어져 있습니다.

     

     

    마법공학 초소형 로켓 (Hextech Micro-Rockets) - W

    챔피언과 몬스터: 12/18/24/30/36 (+0.12AP)의 마법 피해, 최대 피해량 108/162/216/270/324 (+0.37AP)

     

    업그레이드!!! (UPGRADE!!!!) - RW

    마법공학 로켓 연사: 로켓들이 4번 연속 발사되며 한 번에 135/180/225 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 몬스터의 경우 여러 발에 맞으면 받는 피해량이 줄어듭니다. (최대 500/690/865 (+1.83AP))

     

     

    즉, W 스킬을 1레벨만 찍어도 RW 의 위력은 135/180/225 (+0.45AP) 의 위력을 낸다는 말입니다.(최대 500/690/865 (+1.83AP))

     

    그말은, E - Q - RW 로 누킹이 된다는 말입니다.

     

    궁도 쿨감 40% 를 맞추면 60/ 51/ 42 초에 한번 쓸 수 있습니다,

     

     

    E 선마 도 그런 콤보의 의미에서는 괜찮은 선택이긴 하지만, 이 콤보의 위력은 럭스 콤보나 다른 누커들의 콤보에 비하면 부족한 딜이며... 암살자형 챔프의 딜에 비해서는 더더욱 미약한 수준이긴 합니다.

     

    E 를 맞추는것도 스턴은 제법 어려운 일이고요...

     

    슬로우 걸린적에게 RW 못쓸건 아니지만... 뭐... 속박 안하면 럭스가 궁 못쓰나요?

    빗나가는게 아까워서 그렇지...

     

     

    시작 아이템
    핵심 아이템
    아이템 빌드

    빌드는 현재는 연구중이긴 합니다만...

     

    첫템은 도란링 와드 혹은 도란링 2포 가 무난합니다. 상대에 따라서 상성이 강해진듯하여, 아예 디나이를 위해 마나를 아낌없이 쓰기위해 마나 2포도 괜찮습니다. 평타견제 수류탄 + 미사일 몇번 하면 마나 금방답니다.

    터렛은 도란링 만으로도 충분히 유지 가능하기때문에, 어지간히 망치더라도 터렛만으로 라인 유지는 할만 합니다.

     

    상대의 스킬 견제가 매서울땐 성배 , 피하는게 좋을땐 신발 + 케이지 + 요부 를 , 쉬운 상대를 만났을땐 가면을 갑니다.

    신발을 아이오니아로 가고 블루를 달고 40% 쿨감을 마음껏 발휘하다보면~ 딜로스는 느끼지 못할텐데요~

    이때 너무 신나면 정글러가 찾아와서 블루 내놓으라고 합니다.

     

    너무 깊게 들어가지만 않았다면, 갱승을 노려볼만 합니다.

    이 템트리는 라인 상성이 맞을때 템트리로 로밍보다는 미드 1차 부터 밀어버리고, 봇으로 가서 봇 타워도 밀어버리고

    용먹고 정글러 합세해서 미드 2차까지 밀어놓은 후 운영하는 딩거입니다.

    이때 서머너 스펠로는 [방어막] 이 좋습니다.

     

    블루 딱 끝나고나면, 딜로스가 조금 느껴집니다.

    그때 공허를 가고, 모델로를 가면 딜로스를 느끼지 못하면서 라바돈 까지 뽑을 수 있습니다.

     

     

    미드리신같은 챔프나 탑에 갔을때 최적의 효율을 내는 트리인듯 합니다.

     

    단, 상대 라이너가 포탑을 잘 부수는 챔프라면... 성배를 가서 같이 수류탄 + 미사일 견제를 해주는게 좋고~ 이때의 템트리는 사실 그때그때 필요한템을 가다보니... 이걸 정리하기도 어렵네요;;;

     

     

    상대 라이너가 쉬운편이라 딜량을 뽑아내면서 1:2 로 싸워보고 싶다면 선템은 가면이 좋습니다. 가면은 체력과 딜량을 가장 효율좋게 올려주기 때문에, 방어막까지 들고있는 딩거는 1:2 로 싸워볼만 합니다. 특히 6 레벨 이후에는 RQ 의 위력이 굉장하기떄문에 포탑 3개가 유지된 상태라면 1:2 로 싸워볼만 하죠~

     

    뭐~ 딩거에 대해 제대로 연구되지 않은 사람들은 포탑딜 우습네 하고 들어오다가... 그게 2중첩되고 레이져 한두대 맞다보면... 지옥을 보는 경우가 있죠~ 초반 라인전에서 가면은 그때 최고의 효율을 보여줍니다.

     

    가면 마관신 모델로 죽음모자 존야 정도의 템트리도 무난합니다.

    시즌 4 에서는 템트리도 싹 바뀌겠지만, 지휘관 깃발과 망령의 영혼이 핫 해보이네요~

     

     

     

    좀 더 기묘한 템트리가 있는지는 연구하고 있지만, 우선 저정도 템트리면 무난해 보입니다.

     

    계속 추가하거나 수정해나가도록 하겠습니다

     

    기존 딩거의 매력은 이제 사라졌습니다.

     

    뭐랄까... 뭔가 확 강하지는 않지만, 너무나 성가셨던 딩거는...  

     

    조금은 강해졌지만, 더이상 크게 성가시지 않아졌습니다.

     

    마치... 개성을 죽이고, 유행을 쫒는듯한... 실로 어정쩡한 느낌의 캐릭이... 겉으로는 요란한 터렛을 심어대면서... 여전히 남들과 다르다고 억지를 부리는 느낌입니다.

     

    뭐 사실...

     

    처음에 말한것처럼~

     

    버프냐 너프냐 를 말할 수 조차 없습니다.

     

    이건 완전히 다른 챔피언이고, 다른 각도에서 접근해야 하는 챔프입니다.

     

    그리고... 개인적인 소견이라면, 딩거... 뭔가 정신없는게 재미는 있습니다. 한방 누킹을 파파파팍! 넣을때는 짜릿하기도 하죠.

     

    근데 팀을 더이상 이기게 서포팅하고, 원딜을 지키는 구도를 만들어주지는 못할겁니다 ㅋ

     

    대신 약간은 캐리하는 느낌이 가능해졌습니다.

     

    템도 딜템으로 가게 되었죠.

     

    RQ 로 기존처럼 역이니시에는 제법 강한 면모를 보이긴 하지만,

     

    약점이 분명한 챔프가 된듯해서...  상대가 터렛을 철거하려고 알짱대면서, 수류탄만 신경써서 피하면...

     

    딩거의 마나부족은 초반에는 극복이 안되더군요 ㅋ

     

    오히려... 승률이 떨어지는 장면을 보게될 가능성이 높아졌다고 생각합니다.

     

    물론, 딩거 리메이크 초반이기 때문에, 아직 저도 시도해보고 싶은게 많습니다.

     

    많이 연구해보고, 공략을 점점 수정하고 추가해나가... 예전 길이만큼 만들어보겠습니다 >ㅂ< b

     

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