안녕하세요 현 골1 에 서식중인 정글러
치이오라버니 입니다.
'케일'을 몇백판 해보고 막 연구해본 건 아니지만 나름대로 챔프에 대한 어느 정도의 이해력은 가지고 있다고 생각합니다.
너프먹기전 미드에서 괴랄한 ap계수로 사기적이었던 '케일'
아직도 쓸만합니다
요즘 op라고 할수있는 정글 '케일' 에관해서 공략 한번 써보도록 해보겠습니다.
비록 미숙한 공략이지만 좋게 봐주셧으면 합니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 670 (+92) | 2234 | 마나 | 330 (+25.0) | 755 |
공격력 | 52 (+2.5) | 94.5 | 공격 속도 | 0.667 (+1.5%) | 0.837 |
5초당 체력회복 | 5 (+0.5) | 13.5 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 22 (+1.3) | 44.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 방어 +1x1
- 레벨당 방어 +0.167x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 쿨감소 -0.83%x1
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 공격 속도 +4.5%x1
- 쿨감소 -2.5%x1
- 공격 속도+19.8%
- 방어+4.006
- 마법 저항력+4.346
- 쿨감소-4.986%
룬은 공속위주로 갑니다. 공속은 케일의 매우 중요한 스텟입니다.
표식: 공속 고정입니다.
인장: 정글링이 조금 어렵다 싶으신 분들은 고정방어를, 숙련된 분들이면 성장방어를 드시길
필자는 섞어서 듭니다. (고정6 성장3)
문양: 마저나 쿨감을 박습니다.
E를 계속 키실려면 37.5%의 쿨감이 필요합니다.
고정쿨감일 경우 특성5%+문양7.5%+내셔20%+정수2개5%=37.5%
성장쿨감일 경우 특성5%+문양15%+내셔20%=40%
이렇게 드실수 있습니다.
필자는 그냥 마저를 섞어 듭니다. 왜냐하면 뒤에 보시면 방어특성을 전혀 찍지 않기 때문에 방어에 더 투자해야한다고 생각했기 때문입니다.
정수: 위에 적어놓은것과 같이 쿨감이 필요하다면 쿨감을, 아니면 공속을 듭니다.
룬은 취향이라고 할 수 있습니다. 하지만 제가 여기서 공속을 강조하는 이유는
ap템트리를 올리게 될거라 공속이 기존 루난이나 마법사의 최후를 가는 케일과 비교하면 조금 부족하기 때문입니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
ap케일은 무려 30/0/0을 듭니다.
궁이 무적인 케일은 궁을 활용하여 지속시간 내에 상대방을 녹여버리면 되는 것이기 때문에 방어특성을 들 필요가 별로 없기 때문에죠.
정글전용 특성을 찍지않는 이유는 케일은 정글한테 거의 맞지 않고 정글링이 가능하기 때문입니다. 프리시즌이 되며 정글이 저번에 비해 매우 강력해지고, 시즌4의 '피흡' 정글탬들이 사라져 많은 정글러들이 정글링을 어려워하지만 케일에게는 전혀 문제되지 않습니다. 원거리에다가 힐도 있기 때문이죠.
제 공략에서는 타 공략과는 다르게대마법사에 투자를 합니다. 템트리는 공속보다는 ap를 올릴 생각이거든요.
1레벨 - 영광 : 기본 공격 시 공격 속도가 5초 동안 6(+주문력의 1%)% 증가합니다.(최대 5회 중첩) 최대 중첩 시 희열 상태가 되며 이동 속도가 10% 증가합니다.br>
6레벨 - 비상 : 공격 사거리가 525까지 늘어납니다.
11레벨 - 작열 : 희열 상태 공격 시 화염파를 발사해 15/20/25/30/35(+0.25AP)(+0.1 추가AD) 마법 피해를 입힙니다.
16레벨 - 승천 : 영구히 희열 상태를 유지하며 공격 사거리가 625까지 늘어납니다.
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
검은 대상과 그 뒤에 있는 적들에게 60/100/140/180/220(+0.6 추가AD)(+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 26/32/38/44/50%만큼 둔화시키며 방어력과 마법 저항력을 4초 동안 15%만큼 낮춥니다. (사정거리: 900)
재사용 대기시간: 15초
사용 시 : 케일의 다음 공격 사거리가 증가하며 대상이 잃은 체력의 8/8.5/9/9.5/10% (+주문력 100당 1.5%)만큼 마법 피해를 추가로 입힙니다. 이 공격은 케일이 11레벨에 도달하면 대상에게 적중 시 폭발하여 주변 적에게 피해를 입힙니다.
이 스킬에는 적중 시 효과 및 마법 아이템 효과가 적용되며 정글 몬스터에게는 최대 400의 추가 피해를 입힙니다. (사정거리: 550)
재사용 대기시간: 160/120/80초
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
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- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
스킬은 E-Q-W순으로 갑니다. 정글링이 힘들다 싶으면 E-W-Q순도 나쁘지 않다고 생각합니다.
그리고 케일의 모든 스킬은 스마트키 를 사용하도록 합니다. 이나가
1초컷으로 사나 죽느냐가 판가름날수도 있거든요.
중요합니다
갱킹갈때는 에붙어있는 이속증가를 이용해서로 상대라이너의 이속을 떨어트려줍니다. 만약 를안써도가된다? 그럼 는 우리 라이너에게 써주셔도 됩니다. 우리 라이너가 피가 없을때에는 당연히 라이너에게쓰시길..
정리하자면 ()--()------- 가 되겟네요.
뚜드려 패줍시다.
궁에 대해 설명을 드리자면 일단 쿨에 대해 말씀드려야 한다고 생각합니다. 케일은 궁극기의 쿨이 딱히 짧은 편은 아니지만 내셔를 가는 케일이기 때문에 쿨이 1분도 되지 않습니다. 그리고 궁은 많이쓸수록 이득 아닌가요...
는 많이 쓸수록 좋다는 생각을 가지고 있는게 좋다고 생각합니다. 너무 아끼면 안됩니다.
를 사용할 때에는 되도록이면 상대방의 큰 스킬 즉 궁극기를 막아보도록 합니다. 아니라면 콤보를 막는데 사용합니다.
예를 들자면의 이 터지는 시간을 계산해 으로 막습니다.
의 궁은 3초 경과후 터지니 로 들어온 후 의 레벨에 따라서 시간을 고려, 표식이 있는 아군에게 걸어주시면 되겠습니다.
이와 같은 방법으로
이런애들 바보로 만들수 있습니다.
한타시에는 상황을 잘 봐서 쓰도록 합니다.
은 아군의 원딜이나 딜이 제일 잘나오는 챔피언에게 써주면 좋고요, 탱커가 포커싱되었다면 탱커에게 써두어도 문제없습니다.
아군의 암살자(등등) 가 적을 짜른다-->써주면 상대방의 스킬 몇개가 빠지고, 아군은 살아돌아옵니다.
아군의 탱커(등) 가 이니쉬를 건다--> 이때는 이속증가로 들어가주면 케일에게 어그로가 끌립니다. 자기에게 걸거나 (대부분의 상황) 탱커에게 상황봐서 걸어주도록 합니다.
아군이 물렷다(...)--> 바로 을 걸어줍니다 (탱커물렷을때는 제외(당연한거아닌가..)). 상대방이 풀콤을 넣고 빠지면 한명이 바보되서 이득, 풀콤넣지 않을시에는 물어 죽입니다. 일단 잘 큰 아군이 안짤리게 해주면 되는거죠.
.
높은 티어에서는 을 쓴다면 튀다가도 바로 딜을 하지만, 골드정도까지는 어느정도 딜레이가 있거나, 아니면 을 걸더라도 도망치는 경우가 있어 활용을 못하는 경우가 많습니다. 케일의 딜은 원딜에 필적하기 때문에 자기자신에게 건다면 최대한 활용할수 있습니다.
대부분의 한타에서는 케일의 딜은 무시불가능한지라 케일에게 어그로가 끌립니다. 그러면 을쓰고 최대한도로 딜을하면 됩니다.
정글템은 요 둘중에 골라주시면 됩니다. 더 강한 갱킹력을 원한다면 을, 안정적인 정글링을 원한다면을 가주시면 되겟습니다.
필자는 을 갑니다. 을 갔을때에 정글링을 하다 보면 강타를 아끼게 됩니다. 강타쿨도 줄어들고, 쿨돌아올때마다 망설이지않고 쓸 수 있는 가 더 편했습니다.
12/14 수정: 는 이제 웬만큼 힘든게 아니라면 가지 않도록 합니다. 이번 패치에서 의 강타쿨감 15초가 지워져 정글링효율이 떨어집니다. 갱킹에 도움을주는 를 적극 추천합니다.
포식자는 고정입니다. 이것에 대해서는 의문이 없으리라 판단됩니다.
바로 를 올리게 되는데요, E의 계수가 0.25에서 0.4로 되는 네셔는 케일의 가장 중요한 템이라고 할 수 있습니다.
내셔 후에는 을 가도록 합니다. 라바돈의 30%뻥튀기는 케일의 평딜, Q,힐 모두를 더 위력적이게 해줍니다.
그 이후의 템트리는 유동적으로 갑시다.
상대방이 마방을 많이 올린다면 를 가서 패시브와 특성에 더해 50%에 가까운 마관을, 내가 많이 물린다 싶으면 를 딜이 부족하다 싶을때는 갑니다.
신발은는 거의 가지 않습니다. 를 간다면 패시브, 특성, 로 50% 전후의 마관을 보일 수 있기 때문이죠.
공속케일과의 차이점을 말씀드리자면 공속케일은 을 가서 포식자와 내셔를 활용하는것입니다. 하지만 ap 케일은 을 이용, 한방 한방을 더 강력하게 하고, 의 대미지로 짧은 시간에 더 큰 대미지를 주는 장점이 있습니다.
숫자로 보여드리자면 (0.6)+(0.5)+(0.4)=1.5AP 로
Q평시 높은 대미지를 끌어낼 수 있습니다.
실제로 한타를 할 때에는 상대방의 딜러진을 무는 것이 자유롭지 않습니다.
상대 원딜을 마음껏 두드려팰수 있다면 좋겟지만 그게 안된단 말이죠. 적의 cc를 맞기 전 그 몇초안에 승부를 내기 위해서는 이 빌드가 최고라고 봅니다.
Q+평타 3대라면 탱탬안간 딜러따위 없에버릴수 있습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
정글로 쉽고 어렵고 카운터다 아니다를 따지기를 하긴 어렵습니다.
엄밀히 말하면 정글이라는 포지션 자체가 팀운에 따르기 때문입니다.
갱을 가기 전에 솔킬이 나는 경우가 있고, 인베로인해 짤리고 시작하는 경우도 있습니다.
물론 갱으로 인해 터지는경우도 많지만 그건 정글러 개개인의 판단이지 챔프의 카운터가 아니라고 생각합니다.
피 안달고 정글사냥 가능합니다. 중후반 의 강력함이 노림수인 케일으로써는 정글링 위주로 하셔도 무방합니다.
두가지 선택이 있습니다. 2랩갱이냐 3랩갱이냐.
2랩갱은 상대의 허를 찌를 수 있는 쉽고 예측하기 어려운 방법입니다. 봇듀오에게 버프몹을 리쉬받은 후 바로 미드로 올라가면 상대방은 아직 레벨1이어서 보통 킬을 쉽게 따거나 스펠을 뺄 수 있습니다.
3랩갱은 버프몹2개+정글캠프 1개 를 드신 뒤 탑이나 미드갱킹을 가시면 됩니다. 일반적인 방법이라고 할 수 있겟네요...
중후반에 템이 어느정도 나오고, 스텍이 쌓이면 케일은 강력해지기 때문에 갱킹을 그렇게 많이는 가지 않습니다. 아예 가지 말란 말은 아니고, 상대 정글러의 동선을 와드를 이용해 파악한 뒤에 역갱을 치거나, 팀원에게 알려주는 방식을 사용하도록 합시다.
어느정도 큰 케일은 막을 수 없습니다. 한타하면 좋고, 운영을 한다면 짤리지 않게 조심하시면서 라인을 미세요. 와드는 되는대로 사시길
궁활용에 적어놓았습니다. 복붙하기는싫네요...
처음적어보는거라 부족한점이 많을거라 지적하실껀 지적해주시고
배드주신다면 이유부탁드리겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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