구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 613 (+103) | 2364 | 마나 | 0 (+0.0) | 0 |
공격력 | 61 (+3.5) | 120.5 | 공격 속도 | 0.67 (+2.5%) | 0.955 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.5) | 15.5 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 36 (+3.7) | 98.9 | 마법 저항력 | 29 (+2.3) | 68.1 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 체력 +26x3
- 마법 관통력+7.83
- 체력+295.08
- 마법 저항력+27.054
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
디펜스의 강건함[방어력](3-1)과 저항력[마법저항력](2)의 위치를 바꾸어서
문도 박사가 5초마다 최대 체력의 0.4~2.3%를 회복합니다.
재사용 대기시간: 4초
뼈톱이 챔피언과 몬스터에게 적중하면 문도 박사가 50의 체력을 회복합니다. 이외에 대상에게 적중하면 25의 체력을 회복합니다.
최소 80/135/190/245/300의 마법 피해를 입히고, 정글 몬스터에게는 최대 300/350/400/450/500의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 17/16.5/16/15.5/15초
재사용 시: 제세동기가 폭발하여 주변 적에게 20/35/50/65/80 (+추가 체력의 7%)의 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 대형 몬스터에게 적중하면 문도 박사가 회색 체력의 100%를 회복합니다. 이외에는 회색 체력의 50%를 회복합니다.
재사용 대기시간: 9/8.25/7.5/6.75/6초
사용 시: 문도 박사가 왕진 가방을 맹렬하게 휘둘러 다음 공격 시 5/15/25/35/45 (+추가 체력의 7%)의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 이 수치는 문도 박사가 잃은 체력에 비례하여 최대 40%까지 증가합니다. 이때 처치된 적은 밀려나며 지나치는 모든 적에게 최소 피해를 입힙니다. 작은 몬스터는 즉시 밀려납니다.
몬스터를 상대로 200%의 피해를 입힙니다.
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Q먼저 마스터 하는데 주력하고, E는 라인전이 끝날 때에 찍는것을 멈추고, W와 R을 마스터 한후 찍어줍니다.
게임이 시작되고 탑 라인에 서게 될 때 각 사이드의 넥서스에서 출발한 첫 웨이브의 선두 미니언이 탑의 중간지점에
서로 만나서 상대 미니언의 체력을 깎게 됩니다. 1레벨에는 Q를 찍어주면서 절대로 라인을 섣불리 밀지 않습니다.
상대가 무슨 챔피언인지, 어떤 스킬이 나에게 피해를 입힐 수 있는지, 어떤 아이템을 사왔는지를 보고,
가장 중요한 '라인전에서의 태도'를 집중적으로 살핍니다.
이 '라인전에서의 태도'를 잘 살펴보면서 상대의 챔피언의 이해도, 상대의 습관등을 살피면서 약점을 찾아내고,
우리들은 그 약점을 집요하게 파고들어서 상대방의 '실수'를 유도하여 라인전에서 우위를 점하는 플레이를 해야합니다.
저는 '하드 카운터'라는 말엔 전적으로 동의하지 않습니다. 내 챔피언의 특성을 상쇄할 수 있는 스킬을 보유하고있다고
라인전을 포기할 수 없고, 정글이라는 변수를 적용시킨다면 충분히 해볼 만 합니다.
다행히 문도는 그러한 '카운터'가 많지 않기 때문에, 편안한 마음을 가지셔도 될것입니다.
이는 추후에 제가 다른 공략을 쓰게 된다면, 조금 더 집중적으로 언급해드리겠습니다.
패시브의 소개가 빠져있네요.
패시브는 문도의 전체체력의 0.3퍼센트 만큼을 5초당 체력회복으로 변환하여 추가하는것입니다.
- 오염된 대형식칼
(Infected Cleaver)
- 체력 소모: 50/60/70/80/90
- 재사용 대기시간: 4초
- 문도 박사가 식칼을 던져 적이 보유한 체력의 15/18/21/23/25%에 달하는 수치를 마법 피해로 입히고(최소 피해 80/130/180/230/280) 2초 동안 적의 속도를 40% 늦춥니다.
적중시 스킬 사용을 위해 소모한 체력의 절반을 돌려받습니다.
- 사정거리: 975
클템 선수에게 '오대식'이라고 불리는 Q스킬입니다.
여기서 특이한점은, '적이 보유한 체력의 00%"입니다.
EU 스타일(탑,정글,미드,원딜,서포터)에 입각해서 탑이라는 포지션이 해야 할 행동은 바로
'초반에는 성장하고 후반에 아이템과 레벨을 앞세워 팀을 승리로 이끄는 역할' 입니다.
딜을 올리는 챔프에게는 상대적으로 뼈아픈 데미지를 입힐 수 있고, 체력+방어를 올리는 챔피언에게는
원딜,미드에게서 부족한 딜을 채워줄 수 있는, 문도의 트레이드 마크라고 할 수 있는 스킬입니다.
그렇다면, 이 스킬을 어떻게 활용해야 하느냐, 바로 'CS막타, 챔피언 견제'입니다.
문도는 이 Q 스킬을 제외하고는 사거리 125의 근접공격 챔피언입니다.
섣불리 앞으로 나가게되면 챔피언의 견제 사정권 내에 들게되고, 이는 라인에서의 유지가 힘들어지기 때문에 상대에게
이득으로 돌아가고, '스노우 볼링' 이 됩니다. 적이 작은 이득을 계속 보유한 상태로 그것을 키우게 된다면
탑의 격차는 벌어지게 되고, 이는 라인전을 승리로 이끌기 위한 우리들의 목적에 반하게 됩니다.
따라서 CS는 타워 사정권에서 주워먹을 때, 상대가 없는 라인에서 빨리 CS를 먹으려고 할 때를 제외하고는
Q로 막타를 먹어줍시다.
그럼 한타 때에는? 대치 상황이 이루어 지고 있을 때 앞에 나가서 딜러든 탱커든 Q로 맞춰줍시다.
퍼센트 데미지라는 괴랄한 딜이 상대를 괴롭힐것이고, 체력이 빈사상태가 된다면 후퇴하게 되고, 그 때
오브젝트나 타워를 철거하게 된다면 이득이죠.
- 타오르는 고통
(Burning Agony)
- 체력 소모: 10/15/20/25/30
- 재사용 대기시간: 4초
- 활성/비활성화: 문도 박사가 주변 적에게 35/50/65/80/95 (+0.2AP)의 마법 피해를 입히고 문도 박사에게 걸린 방해 효과의 지속시간을 10/15/20/25/30%만큼 감소시킵니다.
- 범위: 325
흔히들 문도는 스킬로 썬파를 하나 더 달고 오는거랑 똑같다고 하죠.하지만 저는 '딜'의 관점 보다는 '방해효과감소'에
주목하고 싶습니다.
이렐리아의 패시브가 S급이라고 불리는 이유는 바로 '방해효과감소'로 조우하는 챔피언 수가 많을수록
CC의 지속시간을 자체적으로 짧게 가져가기 때문에 생존의 확률이 높아지고, 이것은 갱과 한타에서 분명히
유리한 부분이 있습니다. '방해효과감소'가 곱연산이니 합연산이니 자질구레한것들은 전부 치워두고
이렐의 패시브가 문도에게 장착되는데, 이게 라인전에서는 크게 이득이 없습니다. 애초에 라인을 밀어놓는다는 것
자체가 문도에 대한 이해도가 부족한 것이라고 단언 할 수 있는 부분이고, 안정적으로 라인전을 한다면
주로 상대방의 '딜'의 견제를 버텨내는것이 목적이지 'CC'를 버티는 것은 아니거든요.
하지만 한타페이즈가 되었을 때는 다른 챔피언의 CC기를 버텨내야 하기 때문에, 라인전이 끝났다면 부랴부랴 W를
찍어주는 것이 좋습니다.
- 피학증
(Masochism)
- 체력 소모: 25/35/45/55/65
- 재사용 대기시간: 7초
- 5초 동안 가하는 피해를 40/55/70/85/100 증가시킵니다. 문도 박사가 잃은 체력 1%당 0.4/0.55/0.7/0.85/1의 공격력을 추가로 얻습니다.
문도에 대해서 이해도가 높냐 낮냐는 바로 E 스킬에 따라 달려있다고 해도 과언은 아닐 것입니다.
보통 E는 별로 필요가 없다고 생각해서 라인전이든 한타에서든 별로 활용하지 않는 사람들이 꽤 있지만,
BF대검의 공격력은 50인데, 문도는 2렙 때 E를 찍으면 E 스킬을 사용할 때 마다 BF대검을 하나 들고 싸운다고
봐도 무방합니다. 게다가 추가적으로 잃은 체력의 퍼센트에 비례하여 공격력을 추가로 얻습니다.
- 가학증
(Sadism)
- 체력 소모: 현재의 20%
- 재사용 대기시간: 75초
- 문도 박사가 12초에 걸쳐 최대 체력의 40/50/60%를 재생시킵니다. 또한 이동 속도가 15/25/35% 증가합니다.
체력이 낮으면 그때그때 써줍니다. 아마 보통 라인전에서 첫 6렙을 찍자마자 바로 쓰고, 이후에는 Q를 자주 맞춰놓아서
솔킬각을 바라보거나 한타 때 상대 딜러를 쫓아갈 때 쓸 수 있습니다.
주의할 부분은, 포커싱 당해서 체력이 급수적으로 낮아질 때 궁을 쓰면 자체적으로 현재 체력의 20%을 깎기 때문에
오히려 더 일찍 죽을 수 있으니, 궁 타이밍은 포커싱 당하기 전에 쓰셔서 괴랄한 체력수급을 통해서 포커싱을 풀고
빠져 나오시면 되겠습니다.
이렇게 문도의 QWER 스킬에 대해서 알아보았는데, 이것들을 어떻게 순차적으로 스킬을 상대방에게 먹여주느냐에 대한
의문이 들 것입니다. 대답은 간단합니다.
Q로 미니언도 먹고 상대방을 견제 해주다가, 피가 어느정도 깎였다 싶으면 W키고 달려들어서 E 켜고 때립니다.
상대가 도망가려고 한다면 Q를 맞춰서 슬로우를 묻히고 E 켜고 떄려주면 되고,
상대가 딜교환을 하면 Q와E 데미지를 생각해서 스킬 쿨타임 차게되면 바로바로 써주시면 됩니다.
싸우기 이전에 맵에 우리 정글러와 상대방 정글러의 위치를 파악하고, 상대방의 서머너스펠과 나에게 딜을 넣을
스킬의 유무, 상대방이 들고있는 아이템의 위력을 다 생각하고 나서 달려들면 더 좋습니다만, 보통은 정글러의 변수만
체크해놓으면 이깁니다.
한타에 관해서는 정형화된 이론은 없지만, 굳이 언급하자면 '1.상대방의 딜을 받아내거나 2.우리 팀의 딜러를 지키고
죽지않고 한타를 승리로 이끈다.'가 되겠습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
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