구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 631.2 (+104) | 2399.2 | 마나 | 325.6 (+42.0) | 1039.6 |
공격력 | 67 (+4) | 135 | 공격 속도 | 0.638 (+3.48%) | 1.015 |
5초당 체력회복 | 9.01 (+0.9) | 24.31 | 5초당 마나회복 | 7.44 (+0.5) | 15.94 |
방어력 | 34 (+4.7) | 113.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 방어 +0.91x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 방어 +0.7x9
- 방어 +4.26x3
- 방어+27.27
- 체력+217.08
재사용 대기시간: 7.5/6.5/5.5/4.5/3.5초
이 스킬은 피해를 입힐 떄 효과를 발동합니다.
강화된 기본 공격 사거리 175 (추가 사거리 50) (사정거리: 200)
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
재사용 대기시간: 12초
다음 5 초 동안, 지역내 적의 방어력이 30/35/40/45/50% 만큼 감소하고 추가로 10/16/22/28/34 (+0.12AP) 의 마법 피해를 매초간 입힙니다. (사정거리: 650, 범위: 400)
재사용 대기시간: 120/100/80초
폭풍이 부는 동안 나서스는 매초 주변 적이 보유한 최대 체력의 3/4/5 (+0.01AP%)에 해당하는 마법 피해를 입히며 흡수의 일격 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. (범위: 350)
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흡수의 일격은 항상 선 마스터입니다. :)
2랩때 선택의 기로에 서게 되는데요. 아군 정글러를 믿으면 쇠약, 못 믿으면 영혼의 불꽃입니다.
가장 큰 선택의 기로는 2랩때 오는 선택이 전부이기 때문에 이후 부터는
손이 가는대로 마스터 하시면 됩니다.
마법공학 초기형 벨트 -10
안녕하세요. 계란과밥상입니다. :) 오늘 살펴 볼
아이템은 나서스와 큰 관련이 없는
아이템인데요. 퓨어 탱커 아이템 중 리뷰하지
않은 아이템이 많은데도 불구하고 큰 관련이
없는 아이템을 들고 온 것은 나서스가 눈독
들일만한 효과를 가지고 있기 때문입니다.
일단 아이템 스팩부터 확인하고 얘기를
이어나가겠습니다.
마법공학 초기형 벨트 -10
체력 +300
주문력 +60
재사용 대기시간 감소 +10
고유 사용 효과 - 화염탄환 : 앞으로 돌진해 75 - 150 (+주문력 35%)의
마법 피해를 입히는 화염 탄환을 방사형으로 발사합니다.
얼핏 보기엔 별 것 없는 아이템 같지만 제가
가장 주목한 점은 이동기가 포함된 아이템이라는
점입니다. 아이템으로 이동기를 확보 할 수 있다는 것은
정말 충격적인데요. 물론 마법공학 초기형 벨트-01을
나서스가 사용 할 일은 극히 드문 일입니다. 허나
마법공학 초기형 벨트-01을 기준으로 이후 패치에서
탱커용 이동기 효과를 가진 아이템이 패치 될 수 있다는
가능성을 보았습니다. 물론 이동기 효과를 가진 탱커
아이템은 일반 탱커 아이템보다 낮은 스팩을 가질 확률이
높지만 뚜벅이 신세인 나서스 입장에서는 일부 스팩을
포기하더라도 이동기를 확보하는 것이 여러 방면에서
가치있는 선택이라고 생각합니다. 이동기가 생긴다는 것은
여러 가지 상황을 연출 할 수 있는 가능성을 의미하는
것이기 때문이죠. 이동기 하나만으로도 충분히 제 값을 하는
아이템이 될 것이라고 생각합니다. 오늘은 제가 그토록 바라던
이동기를 가진 아이템인 마법공학 초기형 벨트-01을
살펴보았습니다. 여러 분들의 의견이 궁금하네요. 궁금한 점과
의견은 댓글로 남겨주시면 답변해드리겠습니다. 감사합니다. :)
다음 아이템 리뷰에서 만나요~ :)
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블로그에 더 많은 아이템 리뷰가 있습니다.
블로그에서 확인해주세요. :)
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아이템으로 확보되는 방어력은 +200으로 18레벨 기준 나서스의 방어력은 280정도입니다.
방어력은 280으로 버티고 체력에 최대한 힘을 주었습니다.
위 아이템 빌드로 맞추실 경우 나서스의 플레이 스타일은 조금 달라집니다.
이제는 적진에 뛰어들어 원딜을 무는 것 보다
아군 원딜러를 지키면서 달려드는 탱커를 견제하는 역할을 하셔야 합니다.
탱커를 견제하기 위해 칠흑의 양날도끼를 선택했습니다.
이전 시즌에서 얼심과 얼건과 같은 극 방어력 템이 주를 이뤘다면
프리시즌에선 방어력과 체력을 적절히 갖춘 아이템이 주를 이뤘다고 할 수 있습니다.
* Saga님 제보로 추가
적팀의 탱커를 견제하며 소극적으로나마 딜러진은 견제할 목적으로
칠흑의 양날도끼를 선택했는데요.
적팀에 탱커가 아예 없다면
강력한 흡수의 일격 강화와
20%의 치명타를 고려하여
칠흑의 양날도끼보다 삼위일체가 더 효율적이란 점을 추가합니다.
Saga님 의견 감사합니다.
- 양날도끼 vs 삼위일체 -
아이템 관련 문의 중 가장 핫 한(?) 논쟁은
칠흑의 양날도끼와 삼위일체의 싸움입니다.
저도 답변해 드리면서 항상
" 선택의 문제다. " 정도로 답변 드렸는데요.
모든 수치를 계산해서 효율을 비교해드릴 수 있다면
좋겠지만 저도 능력에 한계가 있는지라
제가 할 수 있는 선에서
최선을 다해 답변을 준비했습니다.
아래 도표에서
" T "는 삼위일체
" B "는 칠흑의 양날도끼
" 방어력 "은 상대 챔피언의 방어력
" 스텍 "은 흡수의 일격 스텍을 의미합니다.
각 수치를 참고하셔서
두 가지 아이템 중 고민되는 상황에
직면하셨을 때 유용하게 사용하셨으면 좋겠습니다. :)
" 만지면 커집니다. :) 크게 보세요. :) "
vs 마오카이
1. 들어가며
오늘 공략 할 챔피언은 저와도 인연이
있는 챔피언입니다. 한 동안 탑에서 자주
보이는가 싶더니 요즘에 다시 안 보이네요.
다시 심연으로 돌아간 것인가 싶어서
걱정입니다. 어느 포지션이라도 상관없이
자주 보였으면 하는 것이 제 개인적인
바람입니다. 오늘 공략 할 챔피언은 월드트리로
유명하며 최근엔 냐옹카이로 주목받고 있는
챔피언 마오카이입니다.
" 생존하나는 끝내주는 상대입니다. "
2. 공략의 기본 전제
마오카이는 라인 유지력이 상당히
좋은 챔피언입니다. 마오카이는
패시브덕분에 체력을 손쉽게
회복 할 수 있으며 우리가 사용하는
흡수의 일격( 이하 일격 )도
마오카이의 패시브에 영향을
주기 때문에 마오카이의
패시브를 견제 할 수 없습니다.
높을 확률로 상대는 착취의
손아귀를 들고 올 것이므로 상대의
체력을 빼서 라인전을 이끌어가는 것은
불가능에 가깝습니다. 라인을 최대한
당겨서 파밍해줍시다. 상대도 라인을
관리한다면 일부러 착취의 손아귀를
맞아서 라인을 당기는 방법도 있습니다.
라인을 당기게 되면 사실상 상대가
우리를 견제 할 수 있는 방법이
없습니다. :) 편하게 파밍하시면 됩니다.
어느 정도 우리가 성장하였다면
당면하게되는 문제는 이제 라인전에서
마오카이가 크지 못 하도록 견제하는
것인데요. 마오카이가 다수의 CC기를
보유하고 있기 때문에 마치 노틸러스처럼
제압하기 어려울 것 같지만 생각보다
이른 시간에 마오카이를 제압 할
수 있습니다. 마오카이가 다수의
CC기를 보유하고 있는 것은 사실이나
대부분의 CC기가 상대에 근접하여
사용하는 CC기라는 점이 마오카이의
단점입니다. 환언하면 마오카이가
CC기를 사용하기 위해선 나서스에게
붙어야하며 이는 곧 마오카이가
쇠약의 사정거리안에 들어오게
됩니다. 즉 마오카이는 스킬
구조상 CC기로 견제하면서 도망 갈
수 없습니다. 마오카이의 이러한
특징 덕분에 우리는 예상보다 빠른
타이밍에 마오카이를 견제 할 수
있습니다. 지금부터는 마오카이의
스킬에 대해 살펴보겠습니다. :)
3. 마오카이에 대한 기본 이해 및 공략
마법 흡수
마오카이는 마법 흡수( 이하 흡수 )
덕분에 라인전에서 안정적으로
성장 할 수 있습니다. 나서스에게
흡수가 가장 골치아픈 이유는 바로
흡수가 상대편의 스킬까지 카운팅
한다는 점입니다. 환언하면 우리가
쓰는 일격도 흡수에 영향을
줍니다. 우리는 파밍을 위해
일격을 계속 사용 할 수 밖에
없습니다. 즉 마오카이의
흡수는 항상 준비된 상태라고
볼 수 있는데요. 흡수가 준비되면
마오카이는 딜교환을 하려고
다가올 것입니다. 이때 우리는
라인을 당기기 위해 맞아줍시다.
상대의 평타 몇 번으로 라인을
당길 수 있다면 라인전에서
평타를 포함한 다수의 스킬을
신경쓰지 않고 성장 할 수 있기
때문에 미래를 위해 투자한다는
마음으로 맞아주시면 됩니다.
비전 강타
다음 스킬은 비전 강타( 이하 강타 )
입니다. 제가 선호하는 플레이처럼
라인을 당겨 파밍한다면 사실 라인전에서
강타는 신경쓰지 않아도 되는
스킬입니다. 계수도 낮고 재사용 대기시간도
짧은 편이 아니기 때문이죠. 라인을 당기면
존재감을 잃는 강타지만 라인을 당기지
않는다면 강타는 어마어마하게
성가신 스킬이 됩니다. 아군 타워까지
상당한 거리를 걸어가야하는 나서스
입장에서 강타가 가진 슬로우와
넉백 효과가 상당히 부담되는
부분입니다. 강타는 범위형
스킬이며 다른 스킬과 연계 되었을 때
피할 수 없는 스킬이 되기 때문에
우리가 조심히 플레이하여 피할 수
있는 스킬이 아니라는 점을 감안하여
우리는 라인을 당겨 파밍합시다. :)
뒤틀린 전진
뒤틀린 전진( 이하 전진 )은 갱호응의
시작을 알리는 스킬입니다. 강타와
묘목 던지기( 이하 모묙 )은
논타겟팅 스킬이기 때문에 조심히
플레이하면 피할 수 있지만
마오카이가 전진과 함께
사용한다면 피하기 상당히 어려워
집니다. 전진은 타겟팅 스킬로써
상대를 최대 2초가량 속박 할 수
있기 때문에 마오카이는
상대에게 전진만 적중시켜도
이후 스킬을 편하게 연계 할 수
있습니다. 우리는 전진이
무서워서라도 라인을 당겨서
파밍해야합니다. 전진자체를
피할 수 없다면 전진을 쓸 수
없는 상황을 만들어 견제하는 것이
가장 효율적인 견제라고 생각합니다.
묘목 던지기
묘목은 스킬에 대한 이해가 조금
있다면 손쉽게 피할 수 있는 스킬입니다.
묘목의 시스템은 단순합니다. 먼저
묘목은 착지 한 순간 착지 한 곳에
데미지를 주며 착지 한 이후 가장 가까운
적을 쫒아가 폭발하여 2차 데미지를 주는
스킬입니다. 여기서 우리가 주목해야 할 점은
"가장 가까운 적"을 쫒아간다는 점입니다.
묘목은 바로 이 부분, "가장 가까운 적"의
메커니즘을 파악하면 손쉽게 피할 수 있습니다.
먼저 묘목은 가장 가까운 적을 쫒아가기
때문에 묘목을 던지는 것을 보고 지금
위치에서 거리만 벌려줘도 묘목은 아군
미니언에게 다가가 폭발 할 것입니다.
혹 근처에 아군 미니언이 없다면 근처
수풀 속에 숨는 방법을 통해 시야에서
사라지면 모묙은 제 자리에 멀뚱멀둥
있다가 이후 합류하는 미니언 라인에게
다가가 폭발 할 것입니다. 여기서 팁을
드리자면 묘목이 우리는 쫒아오기
시작 한 시점에서 수풀 속에 숨어
시야에서 사라지면 묘목은 우리가
마지막으로 발견 된 자리에서 제자리
걸음만 하다가 폭발하게 됩니다.
묘목을 제자리에 그대로 두고
있다가 이후 합류하는 아군 미니언에게
다가가 폭발하게 함으로써 라인을
당기 수도 있고 위와 같은 방법으로
폭발을 유도하여 묘목을 낭비하게
유도 할 수도 있습니다. :)
복수의 소용돌이
복수의 소용돌이( 이하 복수 )는
라인전보다는 한타에서 더 자주
볼 수 있는 스킬입니다. 상대가
복수를 라인전에서 사용하는
경우는 우리가 마오카이사냥을
나설 때 정도 일 것입니다.
우리가 충분히 성장했다면 물론
적극적으로 마오카이를 사냥하는
것도 좋은 방법이겠지만 저는
그런 방법보다는 마오카이에게
겁을 줘서 복수를 사용하도록
만드는 방법을 선호합니다.
비록 복수의 재사용 대기시간이
짧긴 하지만 이런 방법을 통해
미리 사용하도록 만들면 이후
필요한 시기에 사용 할 수 없도록
만들 수 있기 때문입니다. :)
4. 주의 할 점
마오카이를 상대하면서 주의해야
할 부분은 마오카이가 태양불꽃망토를
선탬으로 가져갔을 때 입니다.
물론 태양불꽃망토를 바로 맞췄을 때에는
우리에게 큰 위협이 되지 않지만 우리가
마오카이를 사냥하려고 덤비는 순간
태양불꽃망토는 상당한 부담으로
작용합니다. 마오카이는 분명
복수를 사용하여 우리의 데미지를
일정부분 상쇄시킬 것 입니다. 더불어
착취의 손아귀와 흡수를 활용하여
최대한 버티면서 역으로 우리를
사냥 할 순간을 노릴 확률이 높습니다.
일격이 복수로 한 번 방어템으로
한 번 데미지가 감소되어 딜교환하는
시간이 길어지면 태양불꽃망토의
데미지와 스킬연계로 인해 오히려
우리가 위험해 질 수 있습니다.
이때 적 정글러가 탑 라인 근처에
있다면 상황은 더욱 악화 될 수 있습니다.
마오카이를 사냥하기보다
라인에서 성장하시는 것을 추천합니다. :)
vs 케넨
1. 들어가며
정말 오랜만에 글을 쓰는 것 같습니다.
요즘은 고급시계로 정신이 하나도 없군요.
바쁜 와중에도 공략은 멈출 수 없기 때문에
이렇게 돌아와서 공략을 쓰고 있습니다.
오늘 공략 할 챔피언은 언제나 까다로운
요들 챔피언입니다. 라인에서 상대하는
모든 챔피언이 힘들지만 요들 챔피언들은
힘든 정도가 유별난 것 같습니다. 오늘
공략 할 챔피언은 피카츄라는 별명을
가진 혹은 전기쥐라고 불리는 챔피언인
케넨입니다.
" 왜 항상 요들은 귀찮은걸까요? "
2. 공략의 기본 전제
우리가 전기쥐를 상대하면서 기본적으로
주의해야 할 점은 상대가 무슨 아이템을
사오느냐입니다. 케넨은 초반에
AD/AP를 넘나들 수 있는 챔피언입니다.
상대의 스킬에 AP 계수가 높다는 이유로
초반에 무작정 마저템을 사간다면
AD템을 사온 케넨에게 고통당할 수 있습니다.
같은 개념으로 케넨을 상대하기 위해
마저 고정룬으로 룬을 준비해가면 초반이
매우 힘들 수 있습니다. 상대의 템트리를
파악 할 수 없기 때문에 우리는 초반에
방어와 마저가 섞인 룬과 물약을 추천드립니다.
상대의 첫 번째 아이템이 정해지면 그 템트리에
맞춰서 우리도 방어 아이템을 선정해 준비하시면
됩니다. :) 초반 방어템 / 룬 실수만 하지 않아도
라인전을 쾌적하게 풀어갈 수 있습니다. :)
아이템이 준비되었다면 다음 준비해야 할 것은
영혼의 불꽃( 이하 불꽃 )입니다. 아시다시피
상대는 원거리 공격이 가능한 챔피언이기 때문에
우리는 불꽃으로 상대를 견제해야
합니다. 다행히 상대는 피통이 적은 요들이죠. :)
1레벨 불꽃까지 레벨 업 한 후 불꽃으로
견제하면서 라인전을 풀어가시면 됩니다. :)
3. 케넨에 대한 기본 이해 및 공략
폭풍의 표식
패시브는 폭풍의 표식( 이하 표식 )
입니다. 케넨을 상대하기 힘든 이유
중 하나가 바로 표식이죠.
표식은 세 번 중첩 될 때마다
상대에게 스턴 효과를 주며 기력을
얻습니다. 상대가 기력을 얻는다는 점도
분명 까다로운 부분이지만 가장 까다로운
부분은 역시 스턴이 들어온다는 점입니다.
강인함이 준비되어 있지 않다면 스턴이
무려 1.25초나 들어오기 때문에 상당히
골치아픈 패시브라고 할 수 있습니다.
이는 우리가 상대에게서 도망 갈 때나
추격 할 때 상당한 어려움으로 작용합니다.
우리에게 표식이 쌓여서 스턴에
걸리면 상대에게 일방적인 딜 교환을
할 수 있는 기회를 제공하는 것이며
1.25초 스턴이 걸릴 수 있는 가능성이
짧은 시간마다 돌아오기 때문에 쿨마다
스턴에 걸리게 되면 점점 쌓이는 데미지로
인해 라인전이 불가능해집니다.
저는 역시 초반 아이템으로 물약을
추천드립니다. 더불이 초반을 넘어서면
표식때문에라도 저는 케넨을 상대
할 때 헤르메스의 발걸음을 추천드리는
편입니다. :) 스턴만 극복해도 라인전이
한결 쉬워지는 것을 느낄 수 있습니다.
천둥의 표창
천둥의 표창( 이후 표창 )은 다행히도
비투과형 스킬입니다. 즉 미니언 뒤에만
숨어도 충분히 피할 수 있는 스킬이라는
것이죠. 표창이 무서울 때는 상대가
우리에게 달려들 때입니다. 우리가 달려오는
상대를 피하기 위해 아군 미니언 무리를
이탈 할 때가 바로 표창이 가장
무서울 때입니다. 당황하지마시고
첫 번째로 라인에 합류하는 새로운 미니언
무리 뒤에 숨어서 피하시면 됩니다.
새로 합류하는 미니언 무리가 없다면 아군
미니언의 도움을 믿고 상대에게
쇠약을 건 후 맞딜을 놓는 것도 좋은
방법입니다. 상황에 따라 대처하시면 됩니다. :)
전류 방출
다음 스킬은 전류 방출( 이하 방출 )입니다.
방출의 메커니즘은 간단합니다.
표식이 있는 주변 모든 적에게 데미지를 주는
스킬이죠. 표식만 있다면 반드시 적중시킬 수
있는 스킬이기 때문에 피할 수 없습니다.
평타에도 표식이 쌓이기 때문에
표식도 피할 수 없습니다. 맘만 먹으면
상대가 빠르게 접근하여 거리를 좁혀
적중시킬 수 있기 때문에 거리를 벌려서
피할 수도 없으며 이를 피하기 위해
쇠약을 쓰는 것은 마나 낭비가
심한 방법입니다. 결론을 내보자면
맞을 수 밖에 없는 스킬입니다. :)
물약과 패시브로 버팁시다. :)
번개 질주
번개 질주( 이하 질주 )는 단순한
스킬입니다. 일시적으로 상대가 빨라지며
지나가는 적에게 표식을 남기는 스킬이죠.
초반에는 상대가 우리를 괴롭히기 위해
질주로 거리를 조절하면서 괴롭히겠지만
초반만 벗어나면 쇠약을 충분히 상쇄 할
수 있는 스킬입니다. 마나를 소모하는
쇠약에 비해 질주는 기력을
소모하는 스킬이기 때문에 질주
때마다 쇠약으로 견제하시는 것은
추천드리지 않습니다. 갱호응과 같이
꼭 필요 할 때 쇠약을 사용하여
상쇄하시는 것을 추천드립니다. :)
날카로운 소용돌이
날카로운 소용돌이( 소용돌이 )는
케넨의 아이덴티티라고 할 수 있는
스킬이죠. 범위형 스킬이며 범위안에
들어가면 스턴을 피할 수 없기 때문에
쇠약을 걸어도 빠져나오기 힘든 스킬입니다.
더불어 상대를 추노 할 때 우리를 역관광
스킬 수 있는 스킬이기도하죠. 저는
개인적으로 아무리 유리한 상황이라도
상대를 쫒아가는 것보다 상대를 라인에서
쫒아내는 것을 추천드립니다. :) 혹은 상대에게
겁을 줘서 미리 소용돌이를 빼놓는 것도
좋은 방법입니다. 소용돌이가 빠지지
않은 상태에서 딜교환에 들어가면
거듭되는 스턴으로 인해 상대에게 일방적인
딜교환 기회를 주는 것과 마찬가지인 상황이
연출 될 것이기 때문에 추천드리지 않습니다.
한 가지 팁을 드리자면 상대에게
쇠약을 건 후 흡수의 일격을
켜고 다가가면 높은 확률로 상대가
소용돌이를 시전 할 것입니다. 우리는 그때
조용히 빠져나오시면 됩니다. :) 두 번은
당하지 않겠지만 아군이 갱 의사를 밝혔다면
아군이 오기 전에 미리 빼놓는 것도
좋은 방법입니다. :)
4. 주의 할 점
케넨을 상대하면서 주의 할 점은
라인유지에 있습니다. 케넨을 상대 할
때 우리는 라인유지에 신경을 써야합니다.
우리가 상대를 견제 할 때 사용하는 스킬이
범위형 스킬이기 때문에 라인이 밀릴 수
있는데요 상대가 방출을 사용하는 것을
보면서 균형을 맞춰주시면 됩니다. 위에서도
설명했지만 라인이 중앙까지만 가더라도
질주와 소용돌이로 우리를 포탑 직전에서
묶어 둘 수 있기 때문에 포탑 앞에서 죽을 가능성이
높습니다. 우리는 라인을 최대한
당겨서 안전하게 파밍해줍시다. :)
1. 들어가며
오늘 공략 할 챔피언은 공허에서 온 챔피언입니다.
뚜벅이 챔피언이라는 점이 우리와 비슷하지만
전체적인 게임 플레이는 전혀 다른 챔피언입니다.
특히가 궁극기에서 뽑아내는 고정데미지는
초반, 중반, 후반을 관통하는 존재감을 들어냅니다.
작정하고 딜러로 길을 잡으면 중반쯤부터는
궁극기로 아군 딜러를 한 번에 제압 할 수 있는
정도죠. 어떻게 사용하든 정말 부담되는
궁극기임은 틀림없습니다. 오늘 공략 할 챔피언은
고정 데미지의 대명사 초가스입니다.
" 미니언은 좋은 영양분이죠. "
2. 공략의 기본 전제
초가스는 상대하기 까다로운 챔피언입니다.
데미지도 출중하고 갱호응 능력도 준수하기
때문에 맞딜을 놓아서 상대하기엔 버거운 상대
입니다. 우리는 역시 상대를 초반에 제압하기
보다는 중반에 상대를 제압하는 것을 노리는 것이
보다 편하게 상대를 제압 할 수 있는 방법이라고
생각합니다. 상대가 탱커로 방향을 잡는다면
라인전에서 상대를 압도하는 것은 힘들겠지만
상대가 딜러인 것 보다 편하게 파밍을 할 수
있으니 상대가 탱커인 것도 나쁘지 않은 상황이라고
생각합니다. 두 가지 상황을 예로 들 수 있겠죠.
먼저 상대가 딜러로 방향을 잡을 경우 우리가
상대를 효과적으로 제압 할 수 있는 타이밍은
정령의 형상과 헤르메르스의 발걸음이 준비
되었을 때 입니다. 상대의 데미지를 상쇄하는
동시에 상대가 가진 CC기를 무력화시키는
2코어 타이밍이 바로 우리가 라인전에서
주도권을 가져 올 수 있는 타이밍이라고
생각합니다.
두 번재 상황으로는 상대가 탱커로 방향을
잡았을 경우입니다. 상대는 궁극기로
체력을 손쉽게 확보 할 수 있기 때문에
높은 확률로 중반 진로를 탱커로 선택 할
수 있죠. 상대가 탱커로 방향을 잡았다면
우리는 상대 정글러에게 더욱 신경을
써야합니다. 상대보다는 갱킹이 더
무섭기 때문입니다. 상대가 탱커로
방향을 잡으면 상대의 일상적인 견제가
아프지 않을 텐데요. 이때 방심하고
갱호응을 허락하게 되면 순식간에
CC기와 고정데미지가 연계되면서
킬을 내줄수도 있습니다. 상대가 탱커로
가닥을 잡았다면 우리는 편하게 파밍하면서
상대 정글러를 예의주시해줍시다. :)
3. 초가스에 대한 기본 이해 및 공략
육식
초가스가 라인전에서 안정성을
확보 할 수 있는 이유 중 가장 큰 이유는
바로 패시브 육식에 있습니다.
꾸준히 미니언만 먹어도 체력과 마나를
동시에 회복 할 수 있기 때문이죠.
한 마리 한 마리 먹을 때에는 눈에 잘
띄지 않기 때문에 위협적으로 보이지 않지만
상대가 딜러로 간 뒤 파열로 아군
미니언을 한 번에 정리하는 모습을 보면
명확하게 그 효과를 확인 할 수 있습니다.
이전 마법사 챔피언을 라인전에서 만났을 때
우리는 영혼의 불꽃( 이하 불꽃 )을
활용하여 상대를 제압하였는데요. 초가스의
경우는 조금 다릅니다. 초가스는 육식
때문에 체력을 회복 할 수 있습니다.
즉 불꽃으로 상대를 제압하기 이전에
우리의 마나가 먼저 소모 될 수 있습니다.
때문에 우리는 불꽃으로 마나를 소비하기
보다는 라인을 당겨서 안정적인 파밍을
노리는 것이 보다 효율적이라고 생각합니다.
파열
초가스와의 라인전에서 라인유지가
중요한 이유 중 하나가 바로 파열입니다.
아시다시피 우리는 뚜벅이입니다.
즉 우리의 이동경로는 손쉽게 적에게
노출 될 수 있습니다. 이는 곧 상대가 CC기를
적중시키기가 다른 이동기가 있는 챔피언들에
비해 손쉽다는 것을 의미하죠. 설상가상 상대의
CC기가 범위형 CC기라면 더욱 피하기 어렵습니다.
파열은 바로 그 설상가상에 해당됩니다.
끊임없는 움직임으로 파열을 피할 수도 있겠지만
움직임이 많아질 수록 파밍이 어려워지기 때문에
그리 추천드리지는 않는 방법입니다.
제가 추천드리는 방법은 역시 라인을 당기는
방법입니다. 라인을 당기면 파열을 신경쓰지
않고 파밍 할 수 있습니다. 파열을 맞더라도
그 이후에 이어지는 갱킹과 같은 위험을
신경쓰지 않을 수 있기 때문이죠. :)
흉포한 울부짖음
흉포한 울부짖음( 이하 흉포 )은
파열과 더불어 라인전에서 상대가
견제용으로 자주 애용하는 스킬 중 하나입니다.
원뿔 형태로 시전되기 때문에 피하기도 어렵고
즉시시전이기 때문에 모션을 보고 피할 수도 없는
까다로운 스킬이죠. 다행인점은 마나소모가 크고
스킬쿨도 길기 때문에 자주 사용 할 수 없다는
점입니다. 특수한 경우가 아니라면 파열과
함께 라인을 빨리 정리하려는 목적으로 자주
쓰이는 스킬입니다. 흉포가 가지는 데미지보다
더 주목받는 부분은 바로 침묵효과인데요.
이 부분은 이후 주의 할 점에서 따로
다루도록하겠습니다. :)
날카로운 가시
날카로운 가시( 이하 가시 )는 우리에게
너무나도 감사한 스킬입니다. 데미지는 분명
부담되지만 상대가 가시를 써준다면
우리는 큰 노력을 들이지 않더라도 라인을
당길 수 있습니다. 가시를 비활성화
한다면 우리는 상대를 스킬 하나 없이
상대 할 수 있게 되는 것이기 때문에
이는 이대로 좋은 상황입니다. :)
써도 우리에게 도움, 안 써도 우리에게
도움이 되는 스킬이라고 볼 수 있습니다.
포식
대망의 마지막 스킬 포식입니다.
포식은 정말 부담스러운 스킬입니다.
고정데미지를 주기 때문에 딜교환
계산에서 상당한 계산 착오를 불러 올 수
있는 스킬이죠. 더불에 포식으로 체력도
확보 할 수 있기 때문에 더욱 라인전에서
부담이 되는 스킬입니다. 상당히 부담이
되는 스킬이지만 상대가 딜러로 방향을
잡는다면 승산이 있습니다. 문자 그대로
포식은 체력만 늘려주는 것이기 때문에
상대가 별 다른 방어템을 가지 않는다면
우리가 준비한 방어 아이템과
흡수의 일격으로 충분히 상대를
제압 할 수 있습니다. :) 반대로 상대가
방어 아이템을 구비했다면 우리는 편하게
파밍하시면 됩니다. :)
4. 주의 할 점
흉포가 지닌 데미지는 분명
무시 할 수 없을 정도로
아프지만 더 무서운 것은 바로 침묵입니다.
흉포는 범위형 침묵을 시전하는 스킬입니다.
침묵 시간도 상당히 길기 때문에 우리가
필요한 상황에서 스킬을 사용 할 수 없도록
만들 수 있죠. 이런 상황이 가장 무서울 때는
사막의 분노( 이하 분노 )를 생존용으로
사용해야 할 때입니다. 생존용으로 분노를
사용하려다가도 흉포에 막혀서 어이없이
죽는 경우가 생길 수 있기 때문입니다.
분노를 적절히 활용하여 생존하거나
더 나아가 역관광까지 노리는데 익숙한
우리에게 이런 상황은 익숙치 않은
상황임은 틀림없습니다. 흉포를
계산에 넣지 않으면 체력이 거의 바닥인
상태에서 분노만 믿고있다가 어이없이
죽는 경우가 생길 수 있으니 이 점 꼭
유의하셔야합니다. :)
* 상대를 제가 고를 수 없기 때문에 버티기 영상은
마주친 상대를 중심으로 제작할 예정입니다.
- 댓글 의견과 답변 -
#한챔프만판다님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 나서스에게 위험한게임과
명상은 잘 맞지 않는 것 같은데
압제자와 생명력 흡수를 포기하고
책략을 찍으신 이유가 무엇인가요?
A. 이 부분은 제가 손이 느린 것과
연관이 있습니다. 상대와 딜교환으로 우위를 점하기보다
스텍을 안정적으로 쌓아서
스텍으로 상대를 제압하는 방법을
선호하기 때문인데요. 영상 속에서도 나타나지만
제가 딜 교환을 잘 하는 편이 아니며
킬을 반드시 확보하려는 플레이 스타일도 아니다니보니
자연스럽게 흉포보다는 책략을 선택하게 되었습니다.
한 번 책략에 적응되다보니 명상을 통한
마나수급이 너무 편하더군요. :)
정리하자면 방어적인 제 성격 때문에
마스터리를 위와 같이 가게 되었습니다.
한챔프님의 지적처럼 보다 자신감 있는 플레이가 가능하시다면
흉포쪽으로 선택하는 것이 더 좋은 방법이라고 생각합니다.
Q. 왕룬에 방어룬을 끼면 얻는 이점이 무엇인가요?
나서스라는 챔프 자체가 초중반엔
굉장히 끌려다니는 수동적인 챔프인데
방어룬을 끼고 버티기만 하려한다면 오히려
다른 챔프보다 기동성이나 딜러를 무는 능력, 합류 면에서
부족하다고 느껴져서 쌍관을 끼고
라인전이나 딜적인 측면에
힘을 더 주는데 방어룬을 들면 약간 애매하지 않나요?
A. 2번 질문의 답도 1번 질문의 답과 궤를 같이 하는데요.
제가 딜 교환에 자신이 없다보니 방어룬을 선택하였습니다.
초반에 너무 약한 나서스다보니
1~6랩 구간을 어떻게 버티며
성장할까를 고민하다가
상대의 견제가 너무 아파서
선택한 방어룬입니다.
정리하자면 방어적인 성격과 더불어
같이 크면 나서스가
유리하다는 판단 하에 고민 끝에
방어룬을 선택하게 되었습니다.
1번 질문의 답처럼 저 보다
빠른 판단과 손을 가지신 분들이
대부분이실 것이기 때문에 저를 따라 무조건
방어룬을 가시기보다는 유동적으로
룬을 구성해주시면 될 것 같습니다.
Q. 시작 아이템으로 부패의 물약은
어떻게 생각하시나요?
그리고 워모그의 갑옷은
나서스에게 특정 상황을 제외하고
효율이 그저그런 아이템인데
추천목록에서 제외하실 생각은 없나요?
A. 부패의 물약도 분명
매력적인 시작템이라 생각합니다.
저 또한 공략수정 전에는
부패의 물약을 추천 드렸는데요.
절대적이라기 보단
선택의 문제라고 생각합니다.
개인적으론 천갑옷 + 4포션이
부패의 물약보다 라인을
유지하는데 편하다고 생각해서 추천 드렸습니다. :)
잘 안 싸우는 제 플레이 스타일 상
부패의 물약 고유 효과도
크게 메리트로 다가오지 않았기 때문도 있습니다.
그러나 분명 안정적으로 3개 포션을
무료로 확보한다는 점이
강력한 이점이라 생각합니다.
때문에 플레이 스타일에 따라선
부패의 물약을 선택하는 것이 더 이점으로
다가올 수 있다고 생각합니다. 선택의 문제겠죠. :)
워모그 갑옷에 대해서도 질문해 주셨는데요.
제가 따로 워모그 갑옷에 대해
코멘트를 달아놓지 않았었군요.
워모그 갑옷의 경우 극후반에 신발을 팔고
가보면 어떨까 싶어서 추가하였습니다.
아직 테스트를 충분히 거치지 않았다 생각하여
따로 공략하지 않았는데 아이콘은 추가가 되어있었군요.
아직 데이터가 부족하기 때문에
해당 아이콘을 삭제하도록 하겠습니다. 지적 감사합니다. :)
Q. 쌍관을 끼지 않는데 q다음으로
e를 마스터하면
효율이 더 떨어지지 않나요? 룬을 방어적으로 갈꺼면
q 이후 쇠약을 마스터 하는 것도
나쁘지 않을 것 같다고 생각하는데 어떠신가요?
A. 생각해보지 못한 부분이군요!
쇠약을 선 마스터 한다니!
E를 선마한 것은 부족한 딜을 보안하고자하는 생각에
크게 고민하지 않고 내린 결정이었는데 좋은 의견 감사합니다
이후부터는 쇠약 선 마스터 방향으로
플레이 해보도록 하겠습니다. 좋은 의견 감사합니다.
#모모사마님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 보통 나서스를 할떄 이건 핵심이다
아님 이건 팁이다 하는게 무엇인가요?
A. 후반 플레이 스타일은 개인의 성향과
게임의 상황에 따라 차이가 있을 것이기 때문에
일일이 팁을 드리기 힘들 것 같아서 저는
초반 팁을 조금 드리고자 합니다.
제가 드리고 싶은 팁은
"라인을 당겨서 타워허깅을 하자!"입니다.
라인을 꾸준히 당겨서 타워허깅한 채 CS를 챙기는
요령을 익히시면 보다 쉽게 견제에서 벗어나
흡수의 일격을 강화하실 수 있으실 겁니다.
제 영상 속에서도 라인을 당겨서 CS를 챙기는 모습을
매번 확인하실 수 있으실 겁니다.
이처럼 라인을 당겨서 파밍하시면
최소 안정적인 흡수의 일격 강화
최대 아군 정글러의 갱을 통한 킬/어쉬 확보를
노려볼 수 있습니다. :)
어떻게 라인을 당기는지는 2번 질문의 대답에서
마저 다루도록 하겠습니다. :)
Q. 블라디미르나 럼블상대로
스택쌓을려고 하지만 떄론 압박이 들어와
스택을 못 쌓습니다 이럴떈 어찌하나요?
A. 정말 골치아픈 상대임에는 틀림 없습니다.
아마 예상컨데 모든 나서스 유저가 힘들어하는 챔프지 않을까요?
블라디미르와 럼블을 따로 설명해드리려합니다.
먼저 럼블에 대처법에 대해 설명드리겠습니다.
제가 드리고 싶은 말씀은 역시 타워허깅입니다.
타워를 허깅하면 일단 전기 작살은 미니언에 의해 쉽게
피할 수 있으실 겁니다.
남은 것은 화염방사기인데요. 화염방사기의 특성상
럼블 정면에 국한되어 시전되기 때문에
타워를 허깅하면 럼블이 화염방사기로
쭉 밀고 들어오면서 딜을 할 수 없습니다.
즉, 타워를 피하기 위해서라도 머리를 돌려야 하는데요.
이렇게 되면 화염방사기의 풀 히트를 피할 수 있으며
풀 히트하지 못하고 1~3틱 정도 맞는 화염방사기는
그리 아프지 않습니다. :) 럼블을 상대할 땐
타워허깅을 추천드리고 싶네요. :)
시간이 되신다면 위 추가 공략에서
럼블을 찾아보신다면 더 자세한 설명을
확인해보실 수 있습니다. :)
찾기 힘들시다면 계란과밥상 블로그에서
쉽게 찾아보실 수 있습니다. 참고해주세요. :)
계란과밥상 블로그 주소
http://eggandtable.tistory.com/
글을 읽어보시고 이해하기 힘드신 부분이 있으시면
다시 덧글 달아주세요. 읽어보고 수정하여
도움이 되도록 노력하겠습니다. :)
다음은 블라디미르 입니다.
공략을 작성한 이후
아직 제가 탑에서 블라디미르를 만나지 못 해서
공략을 작성하지 못 했는데요.
공식적으로 공략을 쓰기 이전에 대처법을
간단히 설명드리자면
타워를 허깅한 상태에서
파밍을 한다는 것은 럼블과 같습니다.
다만 블라디미르의 수혈은
평타와 같이서 피할 수가 없죠.
결국 맞을 수 밖에 없다는 것인데 이때를 대비해서
성장마법방어룬을 착용하시는 것이
가장 좋은 대처법이겠지만
없으시다면 첫 탬으로
마법무효화의 망토 + 1포션을
준비해주시고 돈이 모이는대로 바로 망령의 두건을
장만하시는 것을 추천드립니다.
정리하자면 블라디미르와의 싸움은
CS싸움이라고 할 수 있습니다.
최대한 CS를 챙겨서 블라디미르의
수혈 데미지를 버틸 수 있는
마법방어력을 장만하는 것이 주된 목표라고 하겠습니다.
이를 위해서는 두 가지 노하우가 필요한데요.
첫 번째는 앞서 말씀드렸듯이 타워를 허깅한 상태에서
CS를 놓치지 않는 것이며
두 번째는 영혼의 불꽃을 이용한 CS확보입니다.
상황이 좋지 못 하다면 영혼의 불꽃을 이용해서라도
CS를 챙기셔야 합니다.
이 때 주의하셔야 할 점은 영혼의 불꽃으로 cs를 챙기다가
라인이 밀리면 안 된다는 점인데요. 그림으로 정리하자면 다음과
같습니다.
영혼의 불꽃을 활용한 CS 확보의 좋은 예
영혼의 불꽃을 활용한 CS 확보의 나쁜 예
영혼의 불꽃으로 CS를 챙기는 방법은 다른 챔피언을
상대할 때도 유용하게 사용 가능하니
연습하시면 두루두루 도움이 될 것이라 확신합니다.
절대 두 번째 그림처럼 하시면 안 됩니다. :)
이렇게 모든 방법을 최대한 동원하셔서
마방템을 올리며 버티는 수 밖에 없습니다.
복수 방법은 아래 질문에 대한 대답에서
다루도록 하겠습니다. :)
Q. 제가 스택에 신경을 써요.
스택에 연연하지 않는게 나을 듯 한가요?
A. 축하합니다! 나서스 유저의
기본 소양을 갖추셨군요!
(지극히 개인적인 생각입니다.)
스텍은 항상 신경쓰셔야 합니다.
초반에 나서스를 괴롭힌 상대를 스택으로
만들어 버리기 위해서라도 중요하죠.
제가 항상 추천드리는 스텍은
10분 최소 120스텍입니다.
150까지 찍으시면 좋겠지만 최소 120을 목표로
스텍을 쌓으시면 복수의 준비가 끝났다고 할 수 있습니다.
위 질문의 블라디의 경우도 여기에 해당됩니다.
10분 120 스택을 쌓으셨다면 이제부터는
슬슬 블라디의 수혈을 패시브로 버틸 수 있으실 겁니다.
이때 블라디는 신이나서 딜템을 둘둘 말고 왔을텐데요.
가뿐히 정글러를 불러서 킬/어시를 노리셔도 되지만
아군 정글러와 손발이 잘 안 맞는다면
조금 더 기다리셨다가 15분 이후에 솔킬을
노려보시는 것도 좋습니다.
15분 쯤 되면 정령의 형상과
헤르메스의 발걸음이
준비되었을 테니 쇠약을 걸고
스텍으로 만들어버리시면
됩니다. :) 글로만 설명드리려니 역시 힘드네요.
제 글에는 역시 영상이 필요한가 봅니다.
블라디 관련 공략은
제가 블라디를 만나는대로 준비해서
다시 설명드리겠습니다. 조금이나마 도움이 되셨으면
좋겠습니다. :)
질문에 감사드리며 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. :)
#한챔프만판다님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 영상중에 "나서스로 몇분 버티기"
이런건 별 의미가 없지 않나요?
다이아 구간에서 나서스를 수없이 해봤는데
아무리 생각해도 너무 수동적이고
운영에 끌려다니는 느낌이여서 상대랑 맞파밍해도
지는 구도가 많이 나오더라고요. 그래서 룬특성도
조금 공격적으로 바꾸고 어느정도 강력한 딜을 뽑아내서
라인전이나 운영 단계에서 끌려다니지 않으려고
최대한 노력하는데 수비적으로 가면
약간 답답하시지 않았나요?
주도권이 없으니 운영당하면 너무 힘들던데..
A. 언제나 제 공략에 관심을 가져주시고
완성도를 높이는데 도움을 주시는
한챔프만판다님에게 먼저 감사 말씀 드립니다. :)
제가 글을 잘 못 읽어서 질문을 제대로 이해했는지
살짝 의심되지만 일단 제가 이해한 방향대로
답변 드리겠습니다.
답변 거의 밑 부분에 네 줄 요약이 있으니
답변이 너무 길다고 생각하시면
밑에 네 줄 요약을 읽으시면 됩니다. :)
"나서스로 15분 버티기" 영상
(이하 버티기 영상)의 효율성과
수동적인 플레이에 대해
질문 주셨는데요.
두 가지 질문을 따로 답변드리기 보다
연관된 질문이다 보니
순서 없이 답변드리겠습니다.
버티기 영상은 여러 가지 효과를 노리고
만든 영상이었지만 충분하지 못 했나 봅니다.
버티기 영상은 아래 나열된 생각의 연장선에서
만들어진 영상입니다.
1. 초보 나서스 유저들이 가장 어려워 하는 초반
운영법을 안내해 줄 영상이 필요하다.
2. 숙련된 나서스 유저들에겐 버티기 영상처럼
수동적으로 플레이 하더라도 15분이면
주도권을 되찾아 올 수 있다는 가능성을 영상으로
보여주자.
3. 손이 느리고 쉽게 당황하는 사람이라도
충분히 나서스를 시작할 수 있다는 가능성을
영상으로 보여주자.
4. 대부분의 나서스 유저들의 템트리가
초반 15분(약 1.5코어)는 대부분 비슷하기 때문에
공통된 초반 부분만 짤라서 볼 수 있도록 하자.
복합적인 효과를 노리고 만들었지만 역시 부족한게 사실입니다.
질문 중에 "약간 답답하지 않았나요?"라고 물으신 부분에
200% 공감합니다. 저도 플레이하면서
" 너 좀 있다가 120스텍 쌓이면 보자! "
" 아오! 너 1코어 나오면 두고보자 "
" 고만 때려라 아프다! 좀 있다가
스텍으로 만들어 버릴테다! "
이러면서 플레이 합니다. :) 분명 스스로도
수동적이라고 생각합니다.
이런 수동적인 플레이의 가장 큰 요인은 역시
제가 손이 느리고 긴박한 상황에 직면하면
손이 꼬이면서 실수를 잘 한다는 점입니다.
처음 영상을 제작할 땐
"이렇게 손이 느리고 당황 잘 하는 내가
무슨 자격으로 영상을 만들어서 공략하나....."
싶어서 망설이기도 했습니다.
처음엔 스스로 불신이 있었지만
꾸준히 나서스를 플레이 하면서
손이 느리고 쉽게 당황하더라도
15분이면 주도권을 가져올 수 있고
전체 게임에서 1인분 이상을 해 낼 수 있다는
자신감이 붙었습니다.
새로 얻은 자신감을 바탕으로 제가 쓴 공략도
분명 누군가에게 도움이 될 것이라는 생각에
공략을 쓰게 되었고 여러분의 관심과 사랑 덕분에
여기까지 오게 되었습니다. :)
말이 조금 옆길로 빠졌는데요. 네 줄 요약하겠습니다.
* 네줄 요약
- 제 플레이는 제가 느끼기에도 초반 10분은 답답합니다.
- 저 같이 플레이 하더라도 10분이 지나면 여유 있게
라인전 / 게임의 주도권을 가져오실 수 있습니다.
- 한챔프만판다님의 말씀처럼 초반부터 주도권을
가져오는 것도 효과적인 방법이라고 생각합니다.
- 선택의 문제라고 생각합니다.
제가 글을 잘 못 읽어서 제대로 질문을 이해하고
답변드리는지 이 글을 다 쓴 지금도 의심이 되지만
제가 제대로 이해했다고 생각하는 방향으로
답변드렸습니다. :)
혹 제가 잘못 이해했다면
말씀해 주세요. 다시 답변드리겠습니다. :)
항상 관심과 사랑을 주시는
한챔프만판다님에게
다시 한 번 감사하다는 말씀을 드리면서
답변 마치도록 하겠습니다. :)
#푸뎅뎅님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 블클을 간다면 오버 쿨감은
어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 제 고민을 정확히 짚으셨군요!
저도 제 공략에서 오버 쿨감이
항상 마음에 걸리는 부분입니다.
딜러를 무는 탱커와 대치하기 위해
블클을 들었지만
블클을 선택하면서 따라오는
오버쿨감의 압박은 항상 고민입니다.
오버 쿨감을 고려하여
프하 / 비사지 대체품을
찾아보려 했지만 이 마저도 쉽지 않았습니다.
이번 질문을 핑계로 지금까지 고민 중인 부분을
살짝 공유하자면 최근 서브 계정을 통해
비사지 대신 밴시를 선택하는 방향으로
실험 중에 있습니다.
아직 데이터가 부족해서 이렇다 말 할 순
없지만 확실히 말씀드릴 수 있는 것은
저도 오버 쿨감에 대해 계속 고민 중에 있다는
것입니다. :) 같이 고민해봤으면 좋겠습니다!
좋은 방법이 떠오르시면 저도 공유해 주세요.
저도 방법을 찾으면 공략으로 공유해드리겠습니다.
속 시원한 해결책을 원하셨을 텐데 드리지 못 해서
죄송합니다.
#한챔프만판다님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 운영법에 대해서도 조금 궁금한 게 있는데
초반 구간에 상대방이 라인을 모아서
빅웨이브를 나서스쪽 포탑에 박고 용을 가거나
아랫쪽에서 교전을 유도한다면 합류하는 편인가요
아니면 아군에게 빠지라고 하고 파밍하는 편이신가요?
그리고 나서스가 초반 주도권이 없기 때문에
상대 라이너가 텔포를 이용해서 용 주도권을
가져간다면 상당히 갑갑할 수 있는데
어떻게 타개하시죠?
+ 보통 라이너가 초중반 구간에 나서스를
강하게 압박하다가
나서스가 120~150 스택 정도
쌓이거나 어느정도 강해졌다 싶으면
빠르게 라인전을 버리고 미드로밍이나
용한타 유도 등을 통해 자연스럽게
한타구도로 넘어가면서 스택 쌓는걸 방해하는
경우가 많은데 "초반만 넘기면 10분 구간부터
주도권을 가져올 수 있다" 라는 점에 의문이 듭니다.
나서스가 주도권을 뺏기는 이유는 사실
초반 구간에 챔프가 약한 이유도 있지만
가장 큰 점으로 강제적으로
스택을 쌓아야 하고
합류하면 다른 챔프보다 더 손해를 본다는 점에서
주도권이 없다고 말씀드린 것인데
사실 상대가 생각이 있는 라이너라면
나서스가 자신보다 강한 타이밍에 딜교환을
해주거나 라인전을 계속 끌어나갈 필요가
없기 때문에 그때부터 운영싸움이
시작된다고 보는데
나서스 쪽 팀은 아무래도
수동적으로 막는 쪽이 되고(나서스가 빽업을
가거나 용한타에서 합류하면 상대는 합류
자체에 의미를 두고 빠지기만 해도 손해를
보기 때문에 합류하기도, 라인에 붙박혀있기도
애매한 상황) 나서스가
충분히 성장하기 전까진
상대방에게 주도권이 있다고 생각하기 때문에
나서스를 할 때 중요한건 라인전도 중요하지만
상대방의 운영에 어떻게 대처하고
아군과 어떻게 풀어나가느냐도
중요하지 않을까요? 그래서 공략에
라인전에 관한 팁을 말씀해주시는 것도
좋지만 운영에 관한 내용을
더 보충해주시면 어떨까 합니다.
A. 한챔프만판다님 덕분에
제 공략이 나날이 풍성해지고 있음을
피부로 느낍니다. 항상 감사합니다.
저는 지금까지 후반 운영법은
상황에 따라 급변하기 때문에
독자 여러분들의 자유에 맡겼는데요.
한챔프만판다님의 말씀을 듣고나니
큰 가이드 라인 정도는 제공해야
될 것 같다는 생각이 들었습니다.
그래서 마련했습니다.
중반 운영 팁!
중반 운영 팁( 중팁 )
1. 우리가 텔레포트를
마음대로 쓸 수 있는 것은
첫 텔레포트( 10분 이전 ) 뿐입니다.
그 이후 텔레포트는 용 / 한타 합류로
사용하셔야 합니다.
2. 한 번 텔레포트를 사용했다면
" 반드시 한 가지 이점은 가지고 간다 "
라는 마음가짐으로 임해야 합니다.
이점은 타워 철거 / 킬 / 용 / 바론 등이
있습니다.
3. 게임을 하다 보면 용 / 철거 타이밍이
곧 다가오는데 텔레포트가 쿨 다운일 경우가
생길 수 있습니다. 이 때 탑 라인으로 가지 마시고
용 / 철거에 합류하여 마무리 지은 후
탑 라인으로 이동하셔야 합니다.
텔레포트가 없다면 합류해야 합니다.
4. 항상 와드를 부탁합시다.
텔레포트를 타기 위해선
대상이 될 물건이 필요합니다.
텔레포트를 탈 수 있는 여러 가지
물건들이 있지만 저는 와드류
물건을 미리 준비해 달라고 부탁하는 것을
추천합니다.
텔레포트는 이동하는 시간이 있기 때문에
이 사이에 수 많은 일이 벌어질 수 있습니다.
때문에 누군가 물리고 나서
텔포를 타기 보다는
한타가 벌어질 것 같은 느낌이 들면
서포터 유저에게 정중히 와딩을 부탁하고
미리 합류해서 이점을 챙깁시다.
예를 들어 곧 용이 돌아오고
한창 용 근처 시야 작업 중이라면
원하는 부분에 와딩을 부탁하고
텔레포트를 타시면 됩니다. :)
5. 나서스의 플레이 스타일이
바뀌는 순간은 크게 두 가지로 나뉩니다.
가. 스텍이 350( 약 20분 )을 넘는 순간
나. 2차 타워의 체력이 3/4 남은 순간
이 두 가지 상황 이전에 나서스는
당긴 라인 유지로 플레이 했다면
이 두 가지 상황 이후에는
하드 라인 푸쉬로 플레이해야 합니다.
이때 부터는 라인을 하드 푸쉬해서
상대로 하여금 나서스를 계속 신경
쓸 수 밖에 없도록 유도해야 합니다.
텔레포트가 있다면 마지막 까지 남아서
라인을 밀다가 한타 합류를
텔레포트로 하시면 되고
텔레포트가 없다면 빅 웨이브만
만들어 주신 후 아군과 합류해야 합니다.
절대 위 두 가지 상황 이후에는
텔레포트 없는데 라인으로 복귀하지
맙시다. 아군도 살아야 이기는 게임이다보니
혼자 잘 크는 것 보다 합류해서
힘을 실어주는 것이 더 효과적인 방법입니다.
6. 텔레포트 사용 타이밍은 경험입니다.
텔레포트 사용 타이밍은 곧 경험입니다.
텔레포트 사용 타이밍을 모두 알려준다는 것은
사실상 불가능합니다. 예를 들어보죠.
전체 팀 킬 / 데스 / 어시 상황이
31 / 10 / 35 정도 벌어졌다면
한타 참여 및 용 확보를 위해
텔레포트를 사용할 필요가 거의 없습니다.
심지어 이 정도 이기고 있으면
4:5 싸움도 이길 수 있기 때문에
텔레포트 없어도 탑 라인에서
파밍하는게 가능합니다.
더불어 위에서 " 용 합류를 위해 미리
텔레포트를 탑시다. "라고 말했지만
상대편이 눈치 못 챈 상태에서 용을 빠르게
먹을 수 있는 상황이라면 텔레포트를 탈
필요가 없겠죠.
마찬가지로 몰래 용을 먹고 있는 아군
정글러를 도와주기 위해 텔레포트를 타는 것도
바람직하지 않습니다.
이런 저런 상황을 따져보면
앞서 제가 설명드렸던 " 텔레포트 타이밍 "도
절대적이지 않다는 것을 알 수 있습니다.
결국 텔레포트 타이밍은 경험의 산물이라는 것이죠.
상황에 따라 텔레포트타는 타이밍은 제각각이지만
확실하게 말씀드릴 수 있는 것은
오늘 텔레포트 타는 타이밍을 실패 했더라도
다음에 성공하면 된다는 것입니다.
우리는 조금씩 실력이 늘어 갈 것이니까요. :)
한챔프만판다님의 질문 덕분에
중반 이후 가이드라인을 제시할 수 있었습니다.
항상 관심과 사랑에 감사드리며
의견 및 정보가 있으시면 공유해주시길 부탁드립니다. :)
답변이 부족하면 댓글 남겨주세요.
보완해서 다시 작성하겠습니다.
감사합니다. :)
#미래의정점님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 특성은 6/6/18 12/0/18 0/12/18
템은 주로
얼심/정형/트포/망자
란두(보통 원딜이 무난하게 큰경우)
밴시(상대 ap캐스터가 많거나 너무 잘큰경우)
히드라(정글이 메인탱커인경우
(ex:문도) 혹은 라인클리어가 원활하지 못할경우)
가갑(리븐,원딜,제드,마이,트린
야스오중에 2명이상 있을경우)
신발은 헤르메스
닌탑 (주로 헤르메스)
룬은 빨 고정공격
노 고정방어
파 고정마저
왕 생명력흡수 or 고정방어
or 고정마저 or 고정공격입니다.
사실 피오라 문도 얘네둘은
라인전을 해도 내가 손해보는 느낌이
너무 강해서 피오라는 견제도 빡세구요
(솔직히 레네기보다 더 짜증)
그리고 얘가 원딜을 더
잘 문다는 느낌도 많이 받구요
문도는 현재는 나서스로 못이기겠더군요.
3렙 평e로 피가 200넘게 까입니다.
(저가 나서스로
시즌6 문도를 상대해본건
아니지만 시즌6문도로 나서스를
상대해보니 진짜 동네똥개처럼 약하더라구요)
아이템빌드면에서도 나서스가
손해를 보고 가야되구요
(문도는 마뎀 물뎀 같이 쌔니까)
다른건 킬각도 어느정도 나오는데
얘네둘은 답이 안나오네요
A. 미래의정점님 의견 감사합니다.
피오나, 문도! 저도 정말 싫어하는
챔피언 중에 하나인데요.
같은 과로 나르나 다리우스가 있죠.
사실 저도 매번 강조하는 부분이지만
초반 10분엔 나서스보다
약한 챔피언은 없습니다.
저도 지금까지 나서스로 게임하면서
초반 10분엔 항상
"아 너무 힘들다."라는 말을
안 해본 적이 없을 정도니까요. :)
이렇게 힘든 나서스가 성장해서
지금까지 고생한 것을 모두 갚아줄 수
있다면 너무 좋겠지만
미래의정점님이 말씀하신대로
시간이 지나도 죽이기 힘든 챔피언은
존재하기 마련이죠.
나서스의 특징과
상대하기 힘든 챔피언의 특징은
변하지 않는 것이기 때문에
어떻게 노력한다고 해서 달라질 문제가
아니라면 접근을
바꿔보는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.
죽이기 힘든 챔피언이라면
동반 성장 및 게임 운영으로
승부보는 것은 어떨까요?
저도 힘든 챔피언을 만나면
같이 크면서 팀 파이트에
힘을 실어주는 방향으로 게임을
이끌어나가려 노력합니다.
킬을 확보하지 못 하더라도
죽지만 않는다면
나서스는 충분히 강해질 수 있는
챔피언이니까요. :)
강력한 딜로 상대를 제압해 버리는 것도
좋은 방법이지만
라인전 이외의 방법으로
게임의 주도권을 가져오는 것도
좋은 방법이라고 생각합니다. :)
문의하신 챔피언에 대해
" 이렇게 이렇게 팍팍팍 하면 쉽습니다! "
라고 파해법을 알려드리고 싶지만
그러지 못 한 점 죄송합니다.
답변 이후 다른 방법을 알게 된다면
다시 답변 드리겠습니다.
다시 한 번 의견 감사합니다. :)
#Karpicnasus님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
룬에서 성장마법저항력보다는
고정마법저항력이
초반에 좋지않나..
조심스럽게 말씀드립니다.
어짜피 나서스는 스택 잘만쌓으면
후반에 쾅 하기 때문에
초반을 버티려면
성장 보다는 고정이
더 나을수도 있다고 생각했습니다.
한가지더 궁금한게 있다면
유체화 인데요.. 상대 도주기가
많은 챔프를 상대할때는
점멸보다는 유체화가 더
좋을수도 있다고 생각 했습니다.
그리고 왜곡을 간다면
유체화 이속 40%, 스펠 재사용 대기 15%,
텔탈때 3초 이속상승 등을
감안하면 계란과 밥상님이
위에 공략에 적어 놓으신 것처럼
상대 트런들,애니비아,아지르,자르반이
나오면 점멸을 들 되 트린,야스오,리븐
등이 나온다면 유체화 왜곡도
괜찬은것 같습니다
A. Karpicnasus님 의견 감사합니다.
두 가지 사항에 대해 질문 주셨는데요.
첫 번째 질문은
마법저항룬에 대한 질문입니다.
저는 성장마저룬을
사용하지만 고정마저룬도
추반을 버티는데 좋은
선택이라고 생각합니다.
제가 고정마저를
선택한 이유는 맞으면서
버티겠다는 생각에
선택한 것인데요.
환언하면 적의 스킬을
다 맞아주면서
적의 마나를 말려버리는
방법을 선호하기 때문에
성장마저룬을 선택했습니다.
적 탑 라이너의
주요 자원이 마나가 아니라면
고정마저도 좋은 선택이라고
생각합니다. :)
두 번째 질문은 서머너 스킬에
대한 질문이군요.
저는 질문을 읽기 전까지
서머너 스킬에 대해
크게 고민하지 않았다는
생각이 들었습니다. 점멸은
점멸+흡수의 일격과 같이
여러 가지 상황을
만들어 낼 수 있기 때문에
좋은 스펠이지만
상황에 따라선 유체화도
좋은 선택일 될 수 있다고
생각합니다.
선택의 문제겠죠.
저도 상대에 따라선
앞으로 유체화를
선택해보려 합니다. :)
좋은 의견 감사합니다.
앞으로도 의견 혹은
질문 부탁드립니다. :)
#뿌리깊은감자님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
#호롤로합시다님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
#쏘나님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
Q. 나서스 할 때 후반에
누굴 물어야 할까요? 아무리
우리 딜러를 보호해도
너무 애매한데 이럴때는 어떻게
해야 할 까요? 그리고
마이나 잭스같은 평타기반
챔피언을 상대할 땐
꼭 가갑을 사야하나요?
A. 안녕하세요 쏘나님
질문 감사합니다. :)
여러 가지 질문을 주셨는데요.
차근차근 답변해보겠습니다.
첫번째 질문은 후반에 어떻게
플레이해야하는지에
관련된 질문입니다.
사실 후반 플레이는 정말
많은 변수가 존재하기 때문에
제가 모든 경우의 수를 따져서
설명드리기 힘들 것 같습니다.
다만 몇 가지 팁을 드리자면
아군 딜러진의 실력을
가능해봐야 한다는 점입니다.
경우의 수를 따져보죠.
1) 아군 딜러가 잘 할 경우
아군 딜러가 잘하는 편이라면
아군 딜러를 지키는데
최선을 다하는 것 만으로도
승리를 거머쥘 수 있습니다.
이때 쇠약은
아군 딜러를 물려는
적 챔피언에게 걸어주세요.
모두가 합심해서 진입한
적 챔피언을 녹여버리고
한타에 참여하시면 됩니다.
우리는 우리 체력을 보다가
체력이 50%근처 남으면
궁을 써서 최대한
버텨주시면 됩니다.
우리가 죽더라도
남은 부분은 아군 딜러진이
해결해 줄 것입니다. :)
죽기 직전에 적군 원딜러에게
쇠약을 걸고 죽는 센스가 있다면
더욱 좋겠죠. :)
2) 아군 딜러가 잘 못 할 경우
아굴 딜러의 실력이 못미덥다면
한타가 벌어졌을 때 첫번째
쇠약을 적군 원딜러에게 넣고
아군 진영에 진입한
챔피언 이외의 챔피언이
아군 진영에 넘어갈 수 없도록
아군 진영과 적군 진영 사이에서
버텨주셔야 합니다.
이때 기회를 봐서 적군 원딜러 한 명을
죽일 수 있다면 정말 좋겠지만
그럴 수 없다 하더라도
아군이 아군 진영에 진입한 적 챔피언을
녹일 수 있는 시간을 마련해줘야 합니다.
최대한 가운데서 버틴다는 느낌으로
플레이하시면 됩니다.
3) 아군 원딜러가 고의 트롤일 경우
이 경우엔 2번보다 적극적으로
적진에 파고들어 딜러진 중
한 명은 죽이겠다는 심정으로
플레이하시면 됩니다.
되도록이면 상대편 중
가장 잘 큰 딜러를 무는 것이 좋겠죠.
다만 이 방법은 1번 이상
성공하기가 너무 힘든
#아또다시님의 질문과 답변입니다. 질문 감사합니다. :)
평소대로 얼심(20)+비사지(10)+트포(20)
나서스에게 별 쓸모없는 공속증가 깨알같은
이부분에는 어떻게 생각하시나요?
제개인적인 생각으론 얼건(20)+비사지(10)
조언좀 부탁드립니다. (마법공학은 ap템이긴하나
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