클레드를 쓰는 방법은 2가지입니다.
Q 1.8 AD W 0.05 추가AD(%) E 1.2 추가AD R 0.12 AD(%) + 3.0 추가AD(실드)
이 엄청난 AD계수를 이용해서 AD 딜탱으로 운용하던가.
전투중에 스칼을 돌아오게 하면 스칼의 체력만큼이 회복되는 사기적인 패시브로 탱커로 운용하던가.
이 공략에서는 AD계수를 이용한 AD 딜탱으로의 클레드를 설명하겠습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 810 (+149) | 3343 | 마나 | 0 (+0.0) | 0 |
공격력 | 35 (+3.5) | 94.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.56%) | 0.897 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.75) | 18.75 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 35 (+5.2) | 123.4 | 마법 저항력 | 28 (+2.05) | 62.85 |
이동 속도 | 345 | 345 | 사정 거리 | 125 | 125 |
- 공격력 +0.95x9
- 레벨당 방어 +0.167x9
- 쿨감소 -0.83%x9
- 공격력 +2.25x3
- 공격력+15.3
- 방어+27.054
- 쿨감소-7.47%
높은 AD계수를 살리기 위한 표식, 정수 공격력룬. 다른 룬이 필요 없습니다.
인장에 방어룬은 6렙만 찍어도 성장방어룬이 고정방어룬을 넘어가기 때문에 넣었습니다.
고정방어룬을 사용하셔도 문제 없습니다.
클레드의 노코스트를 최대한 활용하기 위한 쿨감룬입니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
주로 스킬을 이용한 딜교환을 하기 때문에 천둥군주의 호령을 사용합니다.
가 아니라 을 사용하는 이유도 스킬 데미지가 주가 되기 때문입니다.
이 아닌 을 사용하는 이유는 후반에는 결국 탱커 역할을 해야 하는데 받는 피해량 1.5% 증가가 부담되기도 하고, 라인전에서 스칼을 유지하기 위해 체력회복도 중요하기 때문입니다.
다른 특성은 굳이 설명할 필요가 없을 것 같군요.
원래 탑 라이너에게는 이 가장 좋은 특성이지만 클레드에게는 다릅니다.
으로 적의 뒤를 잡는 것 보다는 궁을 쓰고 정면에서 들어가는 플레이가 더 좋기 때문이죠.
그 외에도 이 라인에 빠르게 복귀해서 상대보다 cs와 경험치를 앞서갈 수도 있고, 다른곳에서 전투가 벌어졌을 때
빠르게 합류할 수도 있고, 이런저런 장점이 있긴 합니다만, 그런 것들보다 을 들면서 얻는 장점이 더 많습니다.
라인전에서 생존기로 사용할 수도 있고, 를 맞춘 후에 가 발동 될 때까지 둔화를 걸 수도 있고,
스칼이 도망간 뒤에 다시 불러올 때 까지 시간을 벌 수도 있고.
무엇보다 모든 스킬이 적 관통이 안 되고, 광역기도 아닌 스칼은 한타에서 적 탱커를 때릴 수 밖에 없는데 그동안 상대
원딜의 딜로스를 만들어 줄 수가 있습니다.
스칼 미탑승 시: 클레드는 Q스킬 '빵야'와 W스킬 '버럭버럭'만 사용할 수 있습니다. 클레드가 적 챔피언에게 다가갈 때 [100 + 레벨당 5]의 이동속도를 얻지만 가하는 기본 공격은 80%의 피해만 입힙니다.
클레드는 적 처치와 챔피언, 구조물, 에픽 몬스터를 공격하여 스칼의 용기를 회복시킵니다. 용기가 100이 되었을 때, 클레드는 스칼에 다시 탑승합니다. 스칼은 스칼 체력의 45/55/65/75%(1/6/11/16레벨)를 회복합니다. 귀환했을 경우에도 스칼에 다시 탑승합니다.
클레드가 붙잡힌 적 근처에 1.75초 동안 머물렀다면, 60/110/160/210/260(+1.3 추가 AD)의 추가 물리 피해를 입히고, 클레드쪽으로 적을 잡아챕니다. 그리고 1.5초 동안 40/45/50/55/60%만큼 적을 둔화시킵니다. 또 대상이 받는 회복 효과를 5초 동안 50% 감소시킵니다.
스칼 미탑승 상태: 클레드가 총을 발포하여, 뒤로 밀려납니다. 총알에 맞은 적들은 35/50/65/80/95(+0.8AD)의 물리 피해를 입고 추가 탄환당 20%의 물리 피해를 입습니다.
적 챔피언이 맞은 각각의 탄환당 스칼의 용기를 5%만큼 회복시켜주며 최대 2발까지 저장할 수 있습니다.
네 번째로 적중한 공격은 20/30/40/50/60 + 대상의 최대 체력의 4.5/5/5.5/6/6.5%(+0.05추가AD)의 추가 물리 피해를 입힙니다.
이랴!가 적 챔피언 또는 대형 몬스터를 맞췄다면, 클레드는 1초 동안 50%의 이동 속도를 얻고 스킬을 다시 사용할 수 있습니다. 스킬을 다시 사용하면 동일한 대상을 관통하는 돌진을 하여 25/50/75/100/125(+0.65추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.
스칼은 첫번째로 만나는 적 챔피언을 들이받아 이동한 거리에 비례하여 대상의 전체 체력에 비례하여 최대 12/15/18%(+0.12AD)물리 피해를 입힙니다.
클레드가 이 스킬을 사용했을때 모든 적들이 나팔 소리를 듣습니다. (사정거리: 3500/4000/4500)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
를 맞추고, 로 들어간 다음 평평평평을 때려주고 후속타를 맞춰주고 로 빠져나옵니다.
6렙 이후에는 을 맞춘 다음에 위의 콤보를 사용하시면 되겠습니다.
가 미니언이나 와드에도 터지니까 주의가 필요합니다. 상대에게 딜교환을 걸 때는 의 쿨타임이 돌고있지는
않은지 꼭 확인합시다.
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의 사정거리가 닿지 않는다고 해서 -콤보를 사용하는 것은 좋지 않습니다.
우선 와의 데미지를 전혀 넣을 수 없고, 의 첫타를 맞춘다 해도 cc기가 없기 때문에 끝까지 유지해
의 후속타를 맞추기가 어렵습니다.
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는 무조건 처음에 를 맞춘 상대를 향해 돌진합니다. 처음에 를 써서 들어간 후에 상대의 뒤쪽으로
돌아가 를 사용하시면 다시 아군 진형으로 돌아올 수 있습니다. 라인전에서 꼭 활용해야 합니다.
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는 벽을 넘을 수 없지만 는 벽을 넘는 게 가능합니다. 벽 근처에서 싸우고 있고, 상대가 벽을 넘어갈 수 있
다면 를 먼저 맞춘 뒤에 상대가 벽을 넘는 걸 기다리고 를 써서 쫒아가면 됩니다.
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스칼이 도망갈 때 클레드는 일시적으로 무적이 됩니다. 다이브 할 때 적을 처치한 다음 포탑 어그로를 풀고 도망
갈 수도 있고, 적 말자하나 워윅과 같은 제압 스킬에 걸려도 스칼이 도망가면서 제압이 풀리게 됩니다. 잘 활용합시다.
클레드는 스칼이 도망가버리면 굉장히 무력해지므로 스칼의 체력을 유지하기 위한 생명력 흡수가 생명입니다.
따라서 체력, 공격력, 생명력 흡수가 붙어있는 도란검 스타트.
제 공략의 가장 핵심은 죽음의 무도 스타트입니다. 공격력, 생명력 흡수, 쿨타임 감소 의 옵션이 붙어있는 죽음의 무도는
AD 딜탱 클레드에게 최적의 아이템이라 할 수 있습니다.
이후에는 마찬가지로 공격력과 쿨타임 감소를 올려주는데다 방깎, 이속증가도 붙어있는 칠흑의 양날도끼가 핵심.
이후에는 다른 탱커들 처럼 상황에 맞는 방어 아이템을 올려주시면 됩니다.
방어 아이템을 올릴 때 생각하셔야 할 점이 있는데, 클레드가 얻는 추가 체력은 스칼에게만 적용됩니다.
즉, 체력 아이템을 올릴 수록 전체 체력에서 스칼의 비중이 커지기 때문에 스칼이 버텨주는 시간이 길어지는 것이죠.
하지만, 그만큼 스칼이 도망갔을 때 클레드가 버틸 수 있는 시간이 줄어드는 것이기도 합니다.
즉, 방어와 마저를 올리면 스칼이 도망가도 클레드가 오래 버티기 때문에 전투 도중 스칼이 돌아올 가능성이 올라갑니다.
그런데 요즘 아이템들은 대부분 체력과 방어 또는 마저가 동시에 붙어있는 아이템들이 좋기 때문에 상관 없긴 합니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
탈진을 들고 탑 라인을 파괴시키는게 클레드의 역할입니다. 궁극기로 로밍을 갈 수도 있지만, 궁 사용할 때 나는 소리가 상대방에게 다 들리기 때문에 아주 좋은 상황이 아니라면 상대방이 포탑 안으로 피해버릴 가능성이 높습니다. 또한, 순간이동을 들지 않기 때문에 라인복귀가 늦어 상대 탑라이너에게 아주 편한 상황을 만들어주죠.
오히려 궁극기를 탑라인에서 적극적으로 솔킬을 내는대에 사용해야 합니다. 상대에게 아주 빠르게 접근해서 Q와 E 사거리를 만들 수 있고, 궁 자체적인 데미지와 실드도 있어서 1:1 싸움에 매우 강력합니다.
클레드는 cc기도 빈약하고, 무엇보다 광역기도 없고 스킬이 관통이 안 되기 때문에 적 딜러를 노릴 수가 없는 챔피언입니다. W와 R에 붙어있는 체력 비례 데미지로 상대 탱커를 때려도 강력한 데미지를 줄 수는 있지만 어차피 상대 탱커와 싸울 거라면 굳이 5:5 한타 상황에서 싸우기 보다는 스플릿푸쉬 구도에서 1:1로 싸우는 게 훨씬 낫습니다. 클레드는 1:1을 할 때 가장 빛나는 챔피언임을 잊으면 안 됩니다. 상대가 클레드 쪽으로 몰려올 때 궁극기를 이용해서 빠져나가기도 좋습니다.
아군이 아주 유리한 상황이라면 궁을 다이브 용도로 사용해도 좋습니다. 아군에게 이속버프를 주고, 클레드는 방어막을 얻으며 들어갈 수 있고, 포커싱을 당하더라도 스칼이 도망갈 때 일시적으로 무적이 되기 때문에 프탑 어그로도 풀 수 있습니다.
클레드는 궁극기 하나로 팀파이트형 챔피언이라는 인식이 강하지만 사실은 cc기도, 광역 데미지도, 관통 기술도 없는 1:1 전문 챔피언입니다. 때문에 공격 아이템을 착용해 상대 탑라이너를 라인전에서부터 스플릿푸쉬 구도까지 찍어눌러야 하는 챔피언입니다. 따라서 상대 탑라이너와의 상성이 매우 중요하기 때문에 선픽은 금물이고 상대 뚜벅이 탑라이너의 카운터로만 사용해줍시다.
현재 클래드는 탑라인 승률 43%로 53위, 정글 승률 37%로 39위를 달리고 있는 최악의 챔피언 중 하나입니다. 아직 연구가 부족해서 그렇다고 할 수는 있지만, 반대로 상대도 대처법을 모른다는 걸 생각하면 역시 성능이 나쁜 챔피언이라고 생각할 수 있습니다. 일단 공략을 쓰기는 했지만 클레드는 패치가 있을 때 까지 하지 않는 것이 좋아보입니다.
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