리그오브레전드 인벤

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판테온, 전쟁의 장인
Pantheon, The Artisan of War
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정글 판테온

- Gunmetal74(2025-02-21, 조회수: 593)

정글 판테온 사용법.

천천히 끝까지 글을 읽을 생각이 없는 사람은 보지마라.
판테온, 전쟁의 장인
소환사 주문 점멸 강타
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 649.16 (+101) 2366.16 마나 317.12 (+31.0) 844.12
공격력 64 (+2.9) 113.3 공격 속도 0.658 (+2.95%) 0.988
5초당 체력회복 6 (+0.65) 17.05 5초당 마나회복 7.36 (+0.45) 15.01
방어력 37 (+5.1) 123.7 마법 저항력 28 (+2.05) 62.85
이동 속도 345.0 345 사정 거리 150.0 150.0
GraspOfTheUndying(착취의 손아귀)Demolish(철거)SecondWind(재생의 바람)Overgrowth(과잉성장)이걸 왜 안가냐.?

일단 Heartsteel(강철심장)Unending Despair(끝없는 절망)가 왜 좋은 것인가 생각해야 한다.

딜템들이 너프를 받았다. 방관이 낮아지고 가속을 덜어내면서 효율이 많이 줄었다.

"무슨 너프 나는 모르겠는데?"

딜러들도 SunderedSky(갈라진 하늘) 같이 딜링 능력치 보다 체급에 우선한 아이템을 선택하고 Eclipse(월식) 같이 순수 딜링 아이템으로 위장한 아이템을 선택한다.

이 아이템들을 가면서 별다른 체감을 못하는 이유는 사실 순수 딜템이 아닌 것들은 너프를 받지 않거나 기존에 체급을 유지한 채로 넘어온 아이템들이고 체급템으로서 버프를 받은 일부 아이템들만 그렇게 느끼지 기존에 딜과잉이라 부르던 강력한 템들은 죄다 너프를 먹었다고 보면 된다.

 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Voltaic Cyclosword(벼락폭풍검)Ludens Companion(루덴의 동반자)들 같이 딜에 치우친 능력치 템들이 기타 유틸성능으로 흩어지거나 도려내지면서 사실 범용템 보다는 챔프 맞춤형 아이템이 됐다고 보면 좋을 것이다. 나는 왜 암살자만 불공평하게 죽이는지 몰랐으나Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) 같이 딜템들 싺다 너프하는 것을 보고 조용히 하기로 했다.

딜러들이 깡 능력치 Serylda's Grudge(세릴다의 원한)+The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 업글하기 위한 조합을 금지 시켰고 순수 딜링이 높은 것들은 딜을 너프하고 체급만 높인 결과 이후 딜템을 올리는 것 보다 깡 체급을 올리는 것이 더 빠르게 체력이 떨어지기 때문에 딜에 집중하는 것이 무용지물이 된 것이다.

아직도 딜링 능력이 좋은 템은 공속 기반에 치명타 아이템들이고 일부 체급이 높은 아이템들을 기반으로 매우 많이 공격해야 한다.(야스오 버프도 솔직히 마음에 안드는데)

이렇다 보니 주는 데미지에 집중하는게 아니라 유틸에 집중해서 딜은 부족하더라도 결국 체력이 0되어 죽는 것을 생각해야 하는데 이 같은 패치는 탱커를 배려한 패치다. 이 전에 라이엇이 "탱커 위주로 패치를 해주겠다." 이런 말을 자주 했고 현재도 그러고 있는데 방관이 낮아지면 무엇이 높아지냐.

상대 방어력이 높아진다.

기존에 챔프들이 가질 수 있었던 방어력은 더 많은 방어력을 요구하여 그 만큼 체력 책정이 적었는데 지금 상황은 방관이 낮아지고 체력 위주로 아이템들을 리워크 하면서 효율이 극대화 됐다.

 Unending Despair(끝없는 절망)이 좋은 이유는 딜템들이 너프되고 이거 하나만으로 기존과 비슷한 탱킹력이 확보가 가능해서다. 방어력은 많으면 많을수록 방어력 보다는 체력에 투자해야 이득인 능력치다. 근데 방어력 아이템들을 줄인 대신에 방관을 너프 시켜 버리고 체력 올인을 시켜버린 것.

방어력 100에서는 50% 경감, 방어력 200에서는 66.66...% 경감으로 방어력 자체에 단가가 일정 수준을 지나면 가치가 떨어져 일정 수준에 방어력이 확보되면 체력을 올려야 한다.(링크 : https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C/%EC%B1%94%ED%94%BC%EC%96%B8/%EB%8A%A5%EB%A0%A5%EC%B9%98#s-6 )

Thornmail(가시 갑옷)같이 단일로 성능이 매우 좋았던 아이템은 딜러들이 딜은 딜대로 챙기면서 탱킹을 너무 손쉽게 가져가니 반대로 쓸데 없이 필요 없는 능력치만 주구장창 늘리고 핵심인 체력은 너프했다. 이런 변경은 탱커에게는 큰 문제가 없을 수 있다. 4~5코어로 가지면 그래 체력이 따라주니까.(크샨테, 람머스 같이 방어력 옵션을 딜 능력치로 전화하는 일부 탱커들 제외.) 게들은 상황 따라 괜찮은 아이템이지.

현재는 방관을 올려도 기본 능력치들이 부족해서 체력을 뚫을 수 없다.
딜 아이템들도 체급 아이템을 이길만한 대인전 능력이 나오지 않고 어떻게 양학하려 딜을 챙겨도 (기회)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Voltaic Cyclosword(벼락폭풍검)로 Unending Despair(끝없는 절망)를 못 뚫는다. 무조건 비벼지기 때문에 지금 딜템들 중에 함정템이 많다.

Jak'Sho, The Protean(해신 작쇼)이런 것 처럼 방템이 추가로 구비되면 절대로 못 이긴다.

Heartsteel(강철심장)가 단일 딜템으로 취급 받는게 "전체 체력"이 떨어지는 속도에 비해 입히는 딜 값에 비중이 높기 때문으로 1코어로만 놓고보면 초반에 막 깡패 까지는 아니라도 준수한 성능을 보여주고 3코어 넘어가면 방관으로는 넘어설 수 없는 격차가 되기 때문에 초반도 무난하면서 후반 까지 쌘 사기 아이템으로 각광을 받는 것이다.

생각해보자. 같은 조건에서 상대와 나 그리고 내가 체력이 2배로 늘었어 근데 공격력은 그대로 그러면 상대가 4% 먹일 것 나는 2%로 맞고 상대는 4% 맞을 것 4%로 맞는다. 상대가 가진 공격력이 1.5배여도 내가 가진 체력 상승률이 0.5배 더 높기 때문에 결국 대인전 시 공격력이 높은 쪽이 지는 것이다.

최근들어 방관템은 (요릭 혹은 사이온 예능으로 Profane Hydra(불경한 히드라)) 같이 특수한 상황 아니면 올린다는 선택지를 본적이 없다.

특정 소수 예외를 제외하고 브루져와 탱커는 딜템을 가도 Sterak's Gage(스테락의 도전)Titanic Hydra(거대한 히드라)Heartsteel(강철심장) 같은걸 무조건 섞던데 세트가 지금 왜 1티어인가.? w에 딜에도 체력 계수가 붙고 체젠에다 깡딜도 나오고 특히 돼지 메타를 가면 단단한 녀석이라 그렇다.


여기서 본론이다.

근데 왜 착취 안가냐.?

일단 착취는 강철심장과 시너지가 있는 친구들이 같이 올리면 좋기 때문이고 정글은 진득히 이득 보기가 나빠 딱히 큰 이익을 보기 힘들어서다.

Triumph(승전보)Legend: Haste(전설: 가속)LastStand(최후의 저항)같이 스킬셋을 돌려 역전을 노리는 판테온 입장에서 Comet Spear(혜성의 창)Shield Vault(방호의 도약)Aegis Assault(방패 돌격)가 다 가속에 영향을 크게 받고 Conqueror(정복자)로 회복하면서 한타에서 딜링을 해야할 때 피흡과 깡 능력치가 소소히 도움을 주기 때문이다.

판테온이 w에 %가 붙어 있어서 정글이 아닌 탑이나 서폿으로 쓰면 고기 방패로 아예 탱커 대용으로 사용하면 어떨까 싶은데 애는 방템을 좀 늦게가도 e로 중요한 딜링은 막을 수가 있어서 탱커 수행은 가능하다. 마나가 부족할 것 같은데 침착이랑 서폿 아이템이 있으면 어느 정도 관리가 되지 않을까.?(탱 성격도 서폿이 좋고)

판테온으로 정글을 간다면 Mosstomper Seedling(새끼 이끼쿵쿵이)Gustwalker Hatchling(새끼 바람돌이)Scorchclaw Pup(새끼 화염발톱)에 회복 능력이 있어서 체젠 능력이 크게 필요가 없고 순수 초반 데미지가 나와야 갱킹이 위협적이기 때문에 MagicalFootwear(마법의 신발) 같이 딜에 집중한 빌드를 짤 때 짜투리 투자를 하는 것을 방지해 주는 룬을 든다.

PressTheAttack(집중 공격) or Conqueror(정복자)
Triumph(승전보)Legend: Haste(전설: 가속)LastStand(최후의 저항)MagicalFootwear(마법의 신발)CosmicInsight(우주적 통찰력)
필멸자의 의지 (Mortal Will)
스킬 사용 또는 공격을 5회 하고 나면 다음 기본 스킬이 강화됩니다.
혜성의 창 (Comet Spear)
마나 소모: 25
재사용 대기시간: 11/10.25/9.5/8.75/8초
짧게 누를 때: 판테온이 창을 찔러 적중한 적들에게 70/100/130/160/190 (+1.15 추가AD)의 물리 피해를 입힙니다. 혜성의 창 재사용 대기시간이 60% 감소합니다.

길게 누를 때: 판테온이 창을 던져 처음 적중한 적에게 70/100/130/160/190 (+1.15 추가AD)(+0.5 AP)의 물리 피해를 입히고 뒤에 있는 적들에게 50% 감소된 피해를 입힙니다.

체력이 20%보다 낮은 적들에게는 155/230/305/380/455 (+2.3 추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.

필멸자의 의지 추가 효과: 20~240 (+1.15 추가AD)물리 피해를 추가로 입힙니다.

미니언과 몬스터에게는에게는 30% 감소된 피해를 입히고, 몬스터에게 105%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 575/1000)
방호의 도약 (Shield Vault)
마나 소모: 55
재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
판테온이 적에게 돌진해 최대 체력의 6/6.5/7/7.5/8% (+추가 체력 250당 1%) (+주문력 100당 1.5%)의 물리 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다.

필멸자의 의지 추가 효과: 다음 공격시 3회 타격하여 총 120~165%의 물리 피해를 입힙니다.

몬스터와 미니언 대상 최소 피해량: 60
몬스터와 미니언 대상 최대 피해량: 200 (사정거리: 600)
방패 돌격 (Aegis Assault)
마나 소모: 80
재사용 대기시간: 22/21/20/19/18초
판테온이 방패를 들어 지정한 방향의 적들과 전투를 시작합니다. 1.5초 동안 포탑을 제외한 해당 방향의 피해로부터 면역이 되고 총 공격력 만큼의 물리 피해를 입힙니다. 지속시간이 끝나면 판테온이 방패로 타격하며 55/105/155/205/255 (+1.5 추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.

필멸자의 의지 추가 효과: 방패로 타격할 때 1.5초 동안 이동 속도가 60% 상승합니다.

재사용 시 스킬이 더 빨리 종료됩니다. (빨리 종료해도 마지막에 방패로 타격합니다.)
미니언에게는 50% 감소된 피해를 입힙니다.

스킬 종료 후 4초 동안 방어력 및 마법 저항력 5~30 (레벨에 따라) (+추가 체력의 2.5%)만큼 증가합니다. (사정거리: 400)
거대 유성 (Grand Starfall)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 150/135/120초
기본 지속 효과: 판테온의 방어구 관통력이 10/20/30% 증가합니다.

사용 시: 판테온이 힘을 모아 높이 도약했다가 창을 던져 좁은 영역에 70/100/130/160/190 (+1.15 추가AD) (+0.5 AP)의 물리 피해를 입히고 2초 동안 50% 둔화시킵니다.

그런 다음 지정한 위치에 유성이 되어 떨어집니다. 일직선상에 있는 적들에게 최대 300/500/700 (+1.0AP)의 마법 피해를 입힙니다. (피해량은 범위 가장자리로 갈수록 감소하여 가장 바깥 쪽은 50% 감소된 피해를 입힙니다.)

거대 유성을 사용하면 필멸자의 의지가 즉시 활성화 됩니다. (사정거리: 5500)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
판테온은 정글을 도는 법을 익혀야 정글링이 가능하다.
(정글링 도는 법을 익히지 않으면 피흡 능력이 없어서 피관리가 어려울 것이다.)

이 방법들을 숙지하지 아니하고 정글을 돈다면 속도도 느리고 피관리도 안될 것이다.

가끔 아군으로 만나는 판테온들을 보면 답답한데 제발 이 글을 보고 정글링 방법을 숙지하길 바란다.
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우선 설명에 앞서 게임적 시스템을 이해하고 접근해야 한다.

선, 후 딜레이라는 개념이 있다.

평타를 치면 평타가 곧바로 나가는 것이 아니라 입력 후 아주 잠깐에 지연시간이 있다.

공격 모션을 취한 후 모션에 딜레이(지연, 지체)가 끝나고 타격 판정이 들어가기 전에 모션을 취소하면 공격이 취소된다.

타격이 들어가기 전 까지는 "성행되는 딜레이" 라는 뜻에서 "선딜"이라 부르며 타격이 들어간 이후에 "후행되는 딜레이"라는 뜻에서 "후딜"이라고 한다. 몬스터는 "타격을 당한 시점에 반응"을 하므로 선딜이 끝나기 전에 공격을 취소하면 "타격을 받지 않아 무반응" 상태다.

여기서 평Q와 Q평에 딜레이 시간에 따른 오차를 이용해서 내가 더 많이 때리고 몬스터가 반응을 늦게 하는 것을 설명할 것이다. 우선 Q도 선딜이 있다. Q를 누르고 나가면 반응하는 것이 아니라 "Q가 타격되고" 몬스터가 반응하는 것이다.

판테온이 Q평으로 평타를 Q 이후 예약을 해두면 판테온의 평타 선딜이 몬스터의 평타 선딜 보다 더 짧으므로 Q평을 때린 다음에 몬스터에게 맞는다.

Q타격부터 반응 그렇다면 반응은 몬스터가 플레이를 오른 쪽 마우스로 누른 시점과 같다. q평으로 선딜을 예약 해두면 판테온과 같은 시점에 공격을 한 것이므로 평타 선딜레이가 짧은 판테온에 평타가 먼저 피격된다.

판테온이 Q평 때린 이후 몬스터의 평타가 판테온에게 적중 된다는 것이다. 

w는 근접에서 즉발로 사용이 되고 q를 때린 다음 평타의 타격 시점에 동시에 누른다면 평타와 w가 동시에 들어가고 그 때 있는 기절이 몬스터에게 적중되어 평타가 "취소된다."

3스택이 있다면 (Q평w)이후 강화 평타가 나갈 때 몬스터는 공격을 못한다.

평타 3대를 때리면 아직 기절이 끝나지 않아 평타를 1대 더 칠 수 있는데 3평타+1평타 4평타가 된 시점에서 다시 E를 4타 째 피격 시점과 동일하게 눌러주면 몬스터 평타를 막으면서 5스택이 또 찬다.(E도 캔슬 기능이 있어서 평e가 됨. 4평+e가 기절 동안에 맞는다는 뜻이다.)

e가 끝난 시점에 다시 강화 Q를 때리므로 그 동안 나는 피격을 당하지 않아서 피흡이나 체젠이 없더라도 Mosstomper Seedling(새끼 이끼쿵쿵이)Gustwalker Hatchling(새끼 바람돌이)Scorchclaw Pup(새끼 화염발톱)들에 아이템으로 회복을 하는 것이다. 이 때 마지막으로 평타로 마무리 하면서 q에 있는 치명타로 처리하면 되니까. 걸어가면서 따라오는 것을 q로 잡으면 된다.(치명타로 잡을 수 있으면 맞을 필요가 없음.)

Q치명타가 요긴한게 중요하게 빨리 합류해야 할 때 (강타+Q치명타)로 빠르게 잡고 가면 좋다.

(강타+Q치명타) 한 번에 강타딜과 치명타 딜이 섞여서 반피 이상을 깎는다.

적절히 사용하면 위에 딜을 막아주는 방법에 (강타+Q치명타)로 그냥 죽여서 안 맞으니까. 피가 쭉쭉 차는 것이다.

적절하게 맞을건 맞고 피 간당간당하면 죽여서 체력 남기고 하는 식으로 하면 피관리가 된다.

추가로 we 다 쓰고 평타 맞딜하지 말고 거리두면서 피하고 q로 같이 때리는거 해봐라.

아래는 위와 같은 방식으로 체력 손실 대비 Mosstomper Seedling(새끼 이끼쿵쿵이)정글템으로 피 이득을 보는 콤보들

(1~2스택)
Q평E평w평평평평평q

(3~4스택)
q평w평평평평eq

(4~5스택)
평w평평평평eQ
(후딜이 있다. 강화 e와 q에는 평타 딜레이 취소가 없음. 평w평평평평e평q 안돼니 eq로 때릴 것.)
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난전 상황에서 갱킹각과 한타 포지션

일단 위 정글링 콤보와 다르게 사람은 공격이 무작위 적인데다 상황에 따라 평타를 다르게 날린다.

e를 상대 공격에 후행으로 치는 거라서 몬스터와 달리 e로 무조건 막을 수 있는 방법이 없음.

e를 딜용으로 사용하는건 상대가 e딜 까지 맞고 반격하면 죽을 때 아니면 e는 아끼자.(아니면 뒤로 뺄 수 있을 때 사용)

기본적으로 (3스택)w평Q는 유명한 콤보라 다 알테고 (3스택)Q 점멸 평을 배울건데

이것도 똑같다. "q평W평평평평" 까지는 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)가 없다면 확정이고 이 때 피가 없다면 스킬을 퍼부어서 나를 죽여야 하는데 e 도중에는 딜이 안들어가고 그럼 e가 끝나야 나를 공격할 수 있는데 공격 딜레이가 길어서 내가 우선적으로 공격할 수 있는 턴을 가진다.

e는 그냥 콤보로 외우면 되는데 e를 쓰고 남은 평타와 q치명타로 잡을 수 있으면 그냥 절명 콤보다.

q 점멸 평w평평평평 e(이후 추가로 +평타 조금) 후 막타로 치명타+강화 q

딱 피가 원콤이다 하면 들어가면 된다.

참고로 이게 한타에서 의외에 적용이 된다. q점멸 하면 q가 즉발로 들어간다. 그리고 평w는 반응으로 못 피한다.

q점멸은 q 딜레이를 없앤다. q가 즉발이기 때문에 q선후 딜레이가 없고 평w로 타겟팅 캔슬이기 때문에 못 피한다고 보면 됨.(걍 점멸 평w임.)

간 보면서 대치하면 q에 딜레이가 없어서 펜싱하듯이 미니언 막타에 들어가거나 딜교 타이밍에 선턴 잡을 때 쓰면 확정이란 소리다.

w평q를 할 때 치명타 안 뜨는데 강화 q로는 부족하다 싶으면 q점멸평w평평평e평q(정글링이 아님.) q를 남겨두면 상대 입장에서 진짜 피말릴걸?

(5스택)강화 q점멸도 괜찮다.

이게 진입 때 킬각이 아닌데 맞딜로 어거지로 q치명타를 먹여야 할 때 쓰는 방법인데

(q 점멸 평 e 평) 이 때 피 없는걸 w로 붙어서 때릴 수 있어서 평타 후 딜레이 동안 무빙이 되니 w로 묶어놓고 때리면서 뒤로가면 점멸 쓰고 w로 잡힌다.

그럼 평q로 마무리 하는거지 마지막이 꼭 강화 Q일 필요는 없는데 w강화로 묶으면 어차피 2대 후 바로 강화 q라서 적절한 타이밍에 치명q 쓸 수 있음.

(4스택)q

이게 뭔 뻘소리냐. 할텐데 4스택 q로 5스택을 만들고 w평평평평 때린 이후 선택권이 주어져

e로 5스택을 다시 채우고 q 강화를 때릴 것인가.? 아니면 1대 더 때리고 e 쓰면서 빠질건가.

어차피 e는 쓰면서 후퇴가 가능하니 진입 후 후퇴하는건 똑같은데 w평q로 5스택 소모하는 것 보다 뒤를 염두하고 4스택에 간 보면서 q와 e를 적절히 쓰는게 생존률에 큰 도움이 된다.

(2스택)
스택이 모자랄 때 q 점멸 평 e평 w평q(마지막 q를 강화로 만들어도 됨.)

(1스택)
이건 진짜 스택 없는데 갑자기 벌어진 싸움에 대한 대처다.

q평e평은 같은데 적이 붙으면 점멸은 필요 없고 4번 때리니 5스택 w를 쓸거야.

평타 2번 날로 때리고 강화 q를 때리면 왠만해서는 딜 타이밍이 나오니까. 콤보 잘 쓰자.


부쉬 잠입해서 적이 다가올 때는 (3스택)으로 q평w평평평평e로 추적하면서 q 마무리 이게 가장 이상적임.

부쉬에 있을 때 스킬 쓴게 보이는게 아니라 스킬 쓰고 "타격" 이후 보이는 거라 q평w하면 거의 다 맞음.


그리고 점멸 w평q는 쉽게 할거고 점멸 w(즉발)q는 상대가 예상하고 있을 때 즉발 돌진기니까. 잘 쓰자.
시작 아이템
핵심 아이템
아이템 빌드
양날을 선으로 가는 이유.
w 체력 계수와 평타 3타 그리고 평타 캔슬로 평타를 많이 때리기 때문에 거드라 필요하다.

다른 체력 계수 아이템들이 하나로 모이면 쓸모가 있긴한데 1~2코 수준에서는 별로고 판테가 가속과 깡 공격력을 많이 타는 챔프에다 패시브로 양날이 있으면 최대 50% 방깎이니 꼭 필요해서 핵심 아이템 구성이 저럼

핵심 아이템 중에서 1코어로 올릴만한게 사실 양날 만한게 없더라

이 아이템이 월식이랑 하위템도 같아서 말리면 빠르게 공격 올인해서 일단 깡 전투력이라도 빨리 올릴 수 있고 선회하기도 편함.(그리고 선회 해도 딱히 2~3코어로 안가지 않음.)

1코 양날의 검, 2코 거드라, 아이오니아 2코 까지 이렇게 고정이고 다음 스태락을 가서 딜탱 받아주는 역할 자주하고 팀이 전체적으로 유리할 때 상대에 위협적인 친구가 없다면 "지배자의 피갑옷"을 먼저간다.

상대 3ap라면 4코어로 지배자의 피갑옷 대신 정령에 형상을 간다.

신발은 부족한 가속을 챙기기 위해 아이오니아

정령에 형상은 반드시 갈 필요는 없고 적당히 절망이나 다른 공 혹은 탱템 가면 됨.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

그레이브즈
잘 하는 친구라면 농락을 당할 수 있음.
(판테온 상대할 줄 모르는 친구는 쉽다.)

w진입을 e 빨리뽑기?로 피하면 그만인데다 연막치면 내가 뚜드려 맞음.

선공이 거의 안나와서 까다로운데 애는 사거리가 판테온 보다 길고 스킬도 원거리 위주라 팔길이가 안됨.
피들스틱
애는 딱히 말리기 쉽지 않은데 나는 주의할 수 있어도 팀원이 한타에서 먹히면 진다.

판테온 자체가 고정딜에다 스킬들이 죄다 길어서 아군 케어 한다고 스킬을 주구장창 쓸 수 있는 놈이 아니다 보니 대인전 강캐한테 후반에 좀 밀린다.

한타도 상대가 빠지는 것을 견제 하면서 팀원들 깡딜 믿고 싸워야 하는데 전체적으로 유리한 지형 잡고 들어가야 하는 판테온이 궁 한방에 역전 당하는 경우가 많다.

이건 판테온 혼자서는 문제가 없는데 하위 티어에서는 팀원들이 너무 못해서 너무 껄끄럽다.
마오카이
자이라와 마오카이가 다음 순번인데 마오카이는 내가 물려고 들어가면 피하고 밀어버린다.

정글 카정이 불가능한 상대에다 아군이 물리면 답이 없다. 애를 노리기 보다는 갱각을 매섭게 벼려서 초반~중반에 게임 유리하게 잡지 못하면 한타 구도가 까다롭다.

자이라도 잘 못 들어가면 궁으로 대처함.

누누는 판테온 보다 갱각이나 대형 오브젝트 관리가 더 좋을 수 있는데 정말 잘 하는 손 싸움 메타로 가는거라 아무래도 팀이 질 때 상대 마오카이가 어렵지 않나 싶다.(자크는 그래도 대처가 되는데 애는....)

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

뽀삐
애는 정글 맞상대로 만날 때는 딱히 안 어렵다.

판테온 q 사거리가 뽀삐 r 제외하고 더 긴데다.

벽궁 돌진하는거 나도 e로 막으면 그만이라 펜싱되는 내가 더 딜각 잡기 좋다.

한타에서 문제가 w를 막는다는건데 q펜싱 e로 내가 딜각 더 유리하게 잡고 도망갈 때나 쓰게 되는지라 그 때 끝나고 w로 잡으면 된다. 아니면 점멸 w로 미리 대처 못하게 들어가거나 다른 애들한테 쓰는 방법도 많음.(아니면 기습을 한다던지)
니달리
w가 확정 스턴이라 q 창만 잘 피하면 선공권이 판테온한테 있다. 니달리 깡딜이 q에 다 쏠려 있어서 막기도 쉽고 딜이 딸리는 것도 아니라서 난 내 체급 2티어 위 까지는 상대할만 하다고 생각함. 한 에메랄드 1~2? 까지는 할만할 것 같은데?
리 신
케바케인데 기습하기도 좋고 q 들어올 때 e방패로 낚시도 편해서 난 상대할만 하다고 생각함.

cc가 있는 것도 아니고 손 싸움 같은데 다른 어려운 챔프들 보다는 만만한 보통 정도에 적이랄까.?

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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